412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Алекс Кош » "Фантастика 2026-81". Компиляция. Книги 1-36 (СИ) » Текст книги (страница 91)
"Фантастика 2026-81". Компиляция. Книги 1-36 (СИ)
  • Текст добавлен: 20 апреля 2026, 10:30

Текст книги ""Фантастика 2026-81". Компиляция. Книги 1-36 (СИ)"


Автор книги: Алекс Кош


Соавторы: Максим Шаравин,Сим Симович
сообщить о нарушении

Текущая страница: 91 (всего у книги 336 страниц)

Собственно, раса, внешность персонажа и имя были практически единственным выбором, доступным сразу в начале игры. Ах да, еще предыстория персонажа. Объяснение его появления в мире Арктании. В игре отсутствовал обычный механизм выбора стартовой локации по расовому признаку, все решала предварительно выбранная биография перса. И это отлично! Я до сих пор помнил толпы игроков в стартовой локации онлайн игрушки старого поколения, ожидающих воскрешения многострадального квестового кабанчика. Нет, в Арктании все решалось гораздо интереснее: к примеру, дварф с историей «Изгой» появлялся в локации на границе Гордики и человеческой Империи, где почти сразу мог выбрать свой путь: вернуться на родину и доказать, что его изгнание было ошибкой, либо начать жизнь с нуля в Золотой Империи. И таких сценариев были десятки тысяч для каждой из рас, один просмотр их названий мог занять не один час, поэтому чаще всего сценарии привязывались к предпочтительному классу, профессии или умениям. То есть, это был не однозначный выбор класса, а поиск предыстории, которая ведет к получению искомых умений и квестов. Вероятному получению. Беда в том, что я понятия не имел, кем хочу стать в мире Арктании, да и как можно определиться с классом, если даже не представляешь, каково это – оказаться в виртуальной реальности полного погружения.

Так, что-то я отвлекся, лучше продолжу листать предыстории. Вот, например, «Беглый раб»:

«В детстве вас, как и всех жителей маленькой деревеньки на границе с царством Громга, захватили орки. Спустя многие годы, проведенные в работе на каменоломнях, вы смогли сбежать, и теперь жаждете отмщения. В напоминание о рабстве на шее у вас красуется клеймо раба».

Внимание! Опыт от убийств орков + 20 %, бонус к силе и выносливости в начале игры + 2 и +1 каждые пять уровней.

Или еще «Сын Дракона»:

«Вы родились слабым ребенком и не прожили бы ни дня, если бы дракон не поделился с вами своим духом. Никто не знает, как и зачем он спас вас, и, возможно, узнав ответ на этот вопрос, вы сможете познать себя».

Внимание! Возможно изменение расы на «драконид», бонус к защите от всех видов магии + 10 %.

Что характерно, хитрые разработчики описывали только бонусы, напрямую связанные с механикой игры, совершенно не упоминая влияние предыстории на социальную часть виртуальной жизни. Тот же беглый раб благодаря клейму наверняка приобретал определенные трудности в общении с орками в любых локациях игры, да и драконид запросто мог стать целью охоты каких-нибудь алхимиков. Вдруг его органы ценятся ничуть не меньше драконьих?

Черт, я действительно не знаю, что выбрать. Никогда не любил читать гайды, поэтому не имею ни малейшего понятия, какой класс самый сильный, кому легче всего качаться, а кому зарабатывать деньги. Нет, я читал общедоступную информацию по механике игры: описание игрового процесса, характеристик персонажей, некоторых навыков и умений, а также всего того, что делает мир Арктании особенным. Но всегда считал, что всякие описания раскачки персонажей «за десять дней до пятидесятого уровня», «билды»[6]6
  Билд (от англ. build – строительство) – описание оптимального распределения характеристик и выбора умений персонажа.


[Закрыть]
и доскональные описания прохождения квестов крадут половину удовольствия от игрового процесса. Исследование – одна из интереснейших частей игрового процесса, не хочется себя этого лишать. Как, кстати, и вкладывать в игровой процесс реальные деньги. Поэтому весь год в ожидании покупки капсулы я думал, кем хотел бы играть, и пришел к выводу, что лучше всего будет решить этот вопрос по ходу дела. Сам не знаю, почему я не учел столь сильное влияние предыстории на развитие персонажа. Так, ладно. Чего я парюсь вообще? Это же всего лишь игра. Когда не знаешь, что выбрать, то самое верное решение – это воспользоваться услугами господина Рендома.

«Вы хотите выбрать случайную предысторию?»

– Да, – подтвердил я.

«Внимание! При случайном выборе предыстории вы не сможете узнать ее до получения соответствующих квестов. Вероятность получения этих квестов существенно снижается. Вы уверены в своем выборе?»

Так будет даже интереснее.

– Да.

«Введите имя».

Ну, с этим никаких проблем нет, ник из сети – производная от фамилии Валкович вполне подойдет. Лишь бы никто его не успел занять.

– Фальк.

Персонаж: Фальк.

Раса: человек.

Предыстория – скрыта.

Пожалуй, мне повезло, что ник оказался свободен. Я читал, что в густонаселенных играх приходилось использовать двойные и очень сложные ники вроде «Афигакис Пичалька» или «Гайд Юланий», потому что все более или менее сносные ники уже давно заняты.

«Желаете включить режим подсказок при первом входе в игру?»

Да кому нужны эти подсказки, я уже давно все знаю по описаниям, а что не знаю – сам разберусь, чай не дурак.

– Нет, – гордо ответил я.

И мир вокруг меня взорвался мириадами красок. По-моему, разработчики немного схалтурили, скопировав спецэффект из некогда известного фильма и сериала «Звездные врата». Я летел по светящемуся круглому коридору, изгибающемуся во всех плоскостях. Пожалуй, если бы я любил американские горки, то получил бы удовольствие от процесса, а так меня лишь слегка замутило. Надеюсь, что такими спецэффектами сопровождается не каждый вход в игру.

А затем я в прямом смысле слова вывалился из этого коридора на опушке летнего леса. Ощущения были довольно странными, а точнее, было странным их полное отсутствие: я даже не почувствовал падения. Я видел, шевелил руками, ногами, но не чувствовал и не слышал абсолютно ничего – очевидно, капсула постепенно подключала все системы, чтобы не травмировать психику непривычного игрока. Это немного сбивало с толку.

«Не верится, что это виртуальность, – думал я, глядя на свои руки. – Разве что шрамы исчезли, а так, никаких пикселей или чего-то подобного. Хотя, откуда тут пиксели, если изображение транслируется напрямую в мозг?»

Я как следует осмотрел себя.

Мда, одежка на мне, конечно, та еще – жалкие лохмотья. Через прореху на правом предплечье виднеется небольшая татуировка синего цвета – знак привязки к зоне возрождения. Такие есть у всех игроков и у некоторых ключевых неписей. Сценарием это объяснялось довольно просто: за секунду до смерти обладатель татуировки со всеми вещами переносился с помощью заклинания в зону привязки. Всего с одной единичкой жизни. После первой смерти скорость восстановления здоровья в зоне возрождения была почти мгновенной, а вот дальше замедлялась настолько, что приходилось рассчитывать лишь на собственную регенерацию и эликсиры. Кроме того, частые смерти налагали штрафы на выход из зоны возрождения от пяти до тридцати минут.

Нет, ну почему я так ужасно выгляжу-то? Словно пару лет в лесу прожил. И, кстати, о лесе! Деревья выглядели так, словно над тщательно срежиссированной фотографией поработал мастер фотошопа 80-го уровня. Мне тут же вспомнился отзыв об игре с одного из игровых сайтов: «представьте, что вы оказались в мире обоев для рабочего стола: каждая локация игры, будь то город, лес или кладбище, выглядит реалистично до нереальности». Да, в реальном мире такой красоты быть не может, только в высокобюджетном кино.

Насмотревшись на лес, я повернулся в другую сторону и увидел невдалеке деревеньку домов в пятнадцать-двадцать. Решив не стоять истуканом, я зашагал в сторону деревни, благо идти было совсем недалеко. И стоило мне приблизиться к ней, как в нос ударил запах свежескошенной травы, навоза и дыма – это капсула настроила обоняние. Запахи появились так резко, что меня в прямом смысле слова едва не сбило с ног.

Следующим включился слух.

Пение птиц, шелест листьев деревьев и далекие звуки пилы, молотка и человеческих голосов.

– От оно как, Михалыч, – тихо произнес я, желая услышать свой новый голос.

Впрочем, никакого отличия я не заметил. Пожалуй, единственным напоминанием о том, что я нахожусь в виртуальности, была едва различимая полоска жизни сверху области видимости и мерцающий зеленый плюсик, явно намекающий на нераспределенные основные характеристики.

«Интересно, а как увидеть параметры…»

Стоило мне подумать, как перед глазами тут же появилась полупрозрачная менюшка со всеми параметрами моего персонажа.

Имя: Фальк.

Уровень: 1.

Опыт: 0/100 (до следующего уровня – 100).

Фракция: не выбрано.

Раса: человек.

Класс: не выбрано.

Профессия (0/2): не выбрано.

Расовые особенности: опыт + 5 %.

Классовые особенности: отсутствуют (класс героя не выбран).

Характеристики (основные):

сила – 1,0;

ловкость – 1,0;

интеллект – 1,0;

мудрость – 1,0;

выносливость – 1,0.

Свободных очков для распределения – 5.

Характеристики (вторичные):

физический урон – 1 (сила/2, но не менее 1);

полный урон – 1–1;

мана – 10 (мудрость х 10);

восстановление единицы маны – 60 мин (60/интеллект);

здоровье (жизнь) – 10 (здоровье + выносливость х 10);

восстановление единицы жизни – 60 мин (60/выносливость);

броня – 0.

Навыки (0/8): отсутствуют.

Умения: отсутствуют.

Теперь я понял, что значит фраза «начать жизнь с чистого листа». Почувствуй себя новорожденным. Ни кола, ни двора, ничего не умею, ничего не знаю. Хорошо хоть не в одних трусах появился.

Свободные очки пока распределять не буду, посмотрю, что от меня потребуется для исполнения первых квестов. К тому же, в Арктании те самые очки, начисляемые от уровня к уровню, можно было вкладывать не только в обычные характеристики вроде силы или интеллекта, но и в любое умение или профессию. Конечно, основные характеристики, навыки и профессии можно было прокачивать и за счет практики, но процесс это был достаточно долгий. А профа вообще качалась сама по себе лишь до уровня мастера, а дальше увеличение шло только очками характеристик. Кто-то сказал бы, что прокачать профу от мастера до гранд мастера всего за двадцать уровней – это слишком просто, но правда в том, что при прокачке персонажа на счету каждая единичка основной характеристики выбранного класса. То есть, в игре нельзя стать одновременно и действительно крутым бойцом, и гранд мастером ремесленником. Как ни крути, а приходится выбирать что-то одно. Между прочим, место моего появления может намекнуть и о моей предыстории, что позволит определиться с необходимыми мне характеристиками и профессиями. Кстати, никаких бонусов от предыстории я не получил, да и рабской татуировки нет, а значит, я точно не беглый раб.

«Так, а как посмотреть инвентарь…» – только успел подумать я, как передо мной высветилось классическое окошко инвентаря, известное еще по старым добрым двухмерным игрушкам. Я искренне порадовался, что Арктания, как и многие другие игры, отошла от формата «полной реальности», когда игрокам приходилось пользоваться полноценными рюкзаками и ощущать тяжесть каждого предмета. Нет, подобные излишне натуралистичные игры еще оставались, но все массовые игровые вселенные пошли по пути максимального удобства для пользователей. Поэтому мне достаточно было бы коснуться предмета и захотеть, чтобы он перенесся в мой инвентарь. Подобным же образом в моих руках появились бы эликсиры восполнения жизни из быстрых слотов, если бы таковые у меня были. Но, увы, в инвентаре лишь сто медных монет, яйцо будущего маунта и еще восемь пустых слотов (количество которых можно увеличить покупкой дорожной сумки или даже банальным пришиванием карманов к одежде).

Значит, я и не сын старого воина, у него бы в инвентаре лежал ржавый дрын, некогда бывший мечом. И никакого наследства от родителей или родственников, а значит, особой родословной мне тоже не досталось.

Ого, что это?

У меня под ногами валялась какая-то блестящая штука. Кольцо, если быть точным. Я взял его в руку, мимоходом отметив, что пальцы не чувствуют совершенно ничего, и тут же получил системное сообщение:

Найден предмет: Кольцо мудрости Варра.

Тип: уникальный.

Качество: 40.

Прочность: 120/120.

+ 20 к мудрости.

+ 10 к интеллекту.

Вы получили умение «Идентификация предметов».

Это умение позволяет персонажу определять свойства предметов.

Начальное значение Идентификации предметов – 0,5.

Вот это бонус! В начале игры утроить очки маны – это серьезно! Как и получить уникальный предмет с таким характеристиками без ограничения по уровню. Конечно, уникальный это не так круто, как легендарный или эпический, но всяко лучше обычного и даже редкого.

– Эй, ты кто такой?! – услышал я хриплый мужской голос.

Со стороны деревни мне навстречу шел крепкий, седовласый старик с длинным посохом в руках. При этом одет он был вовсе не в деревенские лохмотья, а во вполне нормальный тканевый костюм, сделанный явно не вручную. Вообще смотрелся он очень солидно, чем-то напоминая деревенскую версию Шона Коннери.

По коже пробежался холодок. Нет, не от страха, просто включилось последнее чувство – осязание. Наконец-то!

– Здравствуйте, – поспешно сказал я, поклонившись старику. – Меня зовут Фальк и, похоже, я слегка заблудился.

Признаюсь, на секунду мне показалось, что старикан сейчас огреет меня своим дрыном (а дяденька крепенький – сороковой уровень все-таки), но обошлось. Вообще я смотрел на него, пытаясь понять, персонаж это или непись.[7]7
  Непись (от англ. NPC – non player character) – игровые персонажи, управляемые компьютером.


[Закрыть]
Хотя, что это я, конечно же, непись! Вон, и отношение с ним в инфе отображается «нейтральное». Жаль только кроме ника, уровня и отношения больше ничего не отображалось. Даже классы героев были скрыты от окружающих, что уж говорить об остальных характеристиках.

– Меня зовут Ратмир, я местный староста. И ты мне зубы-то не заговаривай, до ближайшего поселения двое суток пути, – грозно нахмурился старик. – И что с твоей одеждой?

Я еще раз осмотрел себя и честно признался:

– Не знаю.

– Зато я знаю, – погрозил мне пальцем староста. – Ты с того цеппелина!

ГЛАВА 2

– Ээ… да, ага, с того, – удивленно сказал я. – Стоп. С какого цеппелина?

– С того, что рухнул в горах два дня назад! – уверенно ответил старик.

Хм, интересно, это часть моей предыстории или все герои в этой локации появляются таким образом? Похоже, я уже знаю, каким будет мой основной сценарный квест – найти этот самый цеппелин и узнать, что произошло. Впрочем, не будем торопить события.

– Я не помню, откуда я здесь взялся, – сказал я старику. – Помню только свое имя и… все.

– Наверное, все из-за падения, – предположил староста. – Слушай, ты тут ходил, не видел случаем колечко? Золотое такое, я потерял вчера и до сих пор найти не могу.

Ох, блин, а я только обрадовался. Едва получил ценнейший артефакт, и тут же отдать? Пичалька. Интересно, а если зажму находку, непись сможет узнать? Это как-то подпортит мое отношение с жителями деревни и исключит возможность получения некоторых квестов?

Старик смотрел на меня очень серьезно, но мне на мгновение показалось, будто в его глазах промелькнула насмешка. Словно он сам мне под ноги свое кольцо бросил, чтобы проверку устроить.

Да, лучше не буду рисковать. Мало ли что там у этой неписи на уме.

– Да, вот оно, – протянул я кольцо старосте. – Только что нашел.

– Вот спасибо, добрый человек, – обрадовался староста Ратмир.

Награда: + 1000 к репутации в деревне Келевра (текущее отношение – дружелюбие, до восхищения 1000).

Ого, значит, личное отношение старосты приравнивается к отношению всей деревни? Хотя, скорее всего, у них одно отношение на всех, как в старых добрых ролевых играх времен «Фалаута». Но даже так скачок к дружелюбию явно произошел слишком быстро. Хотя, я не жалуюсь!

– Всегда рад помочь, – искренне улыбнулся я.

А деревенька, значит, Келевра называется. Буду знать, что в сети искать, если совсем припечет.

– Вижу, человек ты хороший, – неожиданно хитро прищурился староста, и от его былой серьезности и важности не осталось и следа. – Надо тебя к нашей знахарке сводить, она мигом определит, здоров ты, аль болен на голову.

Ах да, логично же. Ведь отношение-то улучшилось. А если бы было «восхищение», он бы меня, наверное, как сына родного принял. Вот смотрю на него и не могу поверить, что это непись. Мимика, жесты, интонации – все как у живого человека. Очень хочется сделать какую-нибудь глупость, которую вряд ли предусмотрели в скриптах персонажа, но это может повлиять на отношение ко мне в этом поселении, так что придется воздержаться от экспериментов.

– Я буду очень признателен, если вы проводите меня к ней.

– Увы, у меня еще очень много дел. Думаю, ты и сам сможешь ее найти. Знахарку зовут Амина, ее дом стоит на окраине с противоположной отсюда стороны деревни.

Вы получили задание «Поговорить со знахаркой».

Условия выполнения: знахарка должна быть первым персонажем, с которым вы заговорите в деревне.

Награда: + 30 очков опыта.

Конечно, принять.

– Вечером, когда я вернусь с обхода территории, приходи к нам на ужин, моя жена готовит чудесное мясное жаркое. Тогда и вопрос с твоим временным поселением решим, не на улице же тебе спать оставаться.

Староста бодрым шагом направился прямо к лесу, туда, откуда я только что пришел.

«Так, сверимся с картой», – решил я, глядя на удаляющегося старика.

Передо мной тут же высветилось… огромное черное пятно в квадратике. Видимо, даже отлично известную мне карту континентов я не увижу, пока не изучу какую-нибудь соответствующую книженцию. И это логично, но мне совершенно непонятно, где я нахожусь-то все-таки?

Черное пятно сменилось вполне понятным планом деревни, на котором желтым цветом выделялось искомое жилище знахарки. Судя по свойствам, деревенька насчитывала порядка сотни жителей неписей и ни единого игрока во всем радиусе видимости.

Что ж, по крайней мере, в деревне точно не заблужусь. А ее местонахождение на общей карте мне сейчас не критично, все равно, пока все квесты не выполню, отсюда не уйду.

Хлипенькие деревянные ворота были распахнуты настежь, да и забор доверия не внушал. Где бы я не очутился, эти земли явно далеки от царства орков, иначе бы тут заборчик побольше был. И вышки. И подстрелили бы меня еще на подходе. Хотя с моими десятью единицами здоровья, меня голубь своим пометом пришибет, если как следует прицелится. Кстати, действительно, лучше не рисковать. Думаю, вложить пару единиц в выносливость будет совсем не лишним.

Внесены изменения в основные характеристики.

Внимание! Очки основных характеристик нельзя перераспределить.

Подтвердить?

Подтверждаю, конечно. С тридцаткой здоровья всяко спокойнее будет.

Выносливость – 3.

Здоровье – 30/30.

Я вступил в деревню, с интересом осматриваясь по сторонам. Все мои ассоциации с первой игровой локацией были связаны со старой доброй игрой «Диабло 2». Поэтому я подсознательно искал какое-то сходство со зловещим Тристраном, но здесь все выглядело светлым и теплым: дома из сруба, аккуратные огородики, деловитые люди.

Не знаю почему, но именно в тот момент, когда я оказался в центре деревни, на меня накатила волна ликования. Это же самая настоящая, мать ее, виртуальность! Все, что я вижу перед собой, настолько реалистично и красиво, что в реальный мир и возвращаться-то не хочется. А я ведь даже играть еще толком не начал, что же будет дальше-то? И как у людей крыша от всего этого великолепия не едет? Во всяком случае, становится понятно жесткое ограничение, ведь пользоваться капсулами виртуальной реальности могут только люди старше шестнадцати лет. С неокрепшей психикой уж точно можно в отрыв от реального мира уйти.

Я на всякий случай ущипнул себя за руку.

Ау, больно! Мне казалось, что десять процентов болевых ощущений, установленных игрой по умолчанию, должны ощущаться несколько иначе. С другой стороны, возможно, такой незначительной боли попросту не касаются ограничения? Для максимальной реалистичности. Ладно, с этим потом разберусь, а сейчас лучше займусь изучением деревеньки.

На главной улице я насчитал двадцать дворов, отделенных друг от друга низкими заборчиками. Кстати, жители занимались своими делами, но не забывали поглядывать на меня с добродушным любопытством: бабулька полола огород, в одном из дворов под кожаным навесом стояла кузница с классическим дородным дядькой в фартуке. Пожалуй, для полноты картины не хватало только бегающих по деревне детишек и парочки брешущих почем зря собак.

Дом знахарки действительно располагался на небольшом удалении в масштабах деревеньки, то есть не в обычных шагах двадцати от других домов, а в целой полусотне. Ума не приложу, почему во всех игрушках и книгах знахарок так дистанцируют от основного поселения. Или они сами селятся поодаль, чтобы избежать излишне навязчивого общения деревенских? В любом случае, ее дом ничем не отличался от остальных, разве что вдоль стен висели многочисленные веревки с сохнущими на них травами, цветочками и кореньями.

«Если у престарелой знахарки есть молодая внучка или дочка, то я разочаруюсь в сценаристах, – думал я, стучась в дверь. – Это был бы еще тот баян. Черная кошка и хромоногость тоже вряд ли меня удивят».

Дверь открыла стройная женщина лет тридцати в белом халате и в очках химзащиты. Стоило мне присмотреться к ней, как высветилась информация: «Знахарка Амина, 38 уровень». Увы и ах, но больше ничего не отображалось: ни класс персонажа, ни характеристики. Собственно, это была одна из особенностей виртуальных игр – исчерпывающая информация о героях всегда была закрыта от окружающих, исключая демонстрацию по особому запросу.

– Ого, новое лицо, – вместо приветствия сказала она и скрылась в доме, оставив дверь открытой.

«Видимо, это было приглашение, – логично подумал я. – Все-таки разрабы смогли удивить, чертяки. Таких знахарок я еще не видел».

Но, как оказалось, все самое интересное ждало меня внутри. В центре комнаты стоял огромный стол, заставленный всевозможными колбами и мензурками с разноцветным содержимым, хитрыми сплетениями трубочек и горелками. Полноценная химическая лаборатория. И хозяйка этого места занималась тем, что переливала что-то синее из одной мензурки в другую.

– Надеюсь, вы тут не голубой мет варите? – не удержался я от шутки.

– Это зелье какое-то? – не оборачиваясь, спросила женщина.

– Угу, – ответил я, продолжая осматриваться по сторонам. – Еще какое.

Да, это действительно смотрелось как настоящая лаборатория, даже некое подобие холодильника разглядел. А еще у стены стояло самое настоящее ламповое радио. Эдакий деревянный шкафчик в стиле ретро с большими круглыми ручками настройки.

– Нет, это всего лишь самогон для предстоящего праздника урожая. И он в очередной раз не удался. – Знахарка отставила в сторону колбы и, наконец, обратила внимание на меня. – Так кто же ты такой?

– Фальк, – представился я.

– Амина, – кивнула женщина. – Как же ты оказался в нашем захолустье, Фальк?

– Не помню. Очнулся на опушке леса, – я демонстративно провел руками по надетым на меня лохмотьям. – Вот в таком виде.

Знахарка щелкнула пальцами.

– Ты, наверное, с цеппелина, который потерпел крушение в лесу пару дней назад?

– Вот уж не знаю, – вздохнул я. – Возле деревни я встретил старосту Ратмира, а он направил к вам. Сказал, вы сможете чем-то помочь.

– Может, и смогу, – ответила знахарка, вытирая руки о халат. – Садись на стул, сейчас посмотрим.

Я послушно сел перед ней, а знахарка, в свою очередь, села напротив меня, положила руку мне на лоб и закрыла глаза.

«Теплая. Как живая», – автоматически подметил я.

– Никаких повреждений нет, – почти сразу сказала она. – Что странно, ведь одежда на тебе сильно пострадала. Сотрясения мозга тоже нет.

Едва ли она рассказала мне что-то новое. Кстати, интересно, предусмотрено ли здесь виртуальное сотрясение мозга и что бы я при этом чувствовал?

Знахарка открыла глаза и потерла виски.

– Странно. Обычно я могу видеть прошлое людей, но у тебя словно никакого прошлого нет. Будто ты новорожденный.

А она хороша. Зрит в корень.

– Но я точно знаю, что ты нам не враг.

Ну да, какой я враг неписям тридцать пятого – сорокового уровня со своей единичкой урона.

– Значит, вы не можете сказать, как я сюда попал?

– Я всего лишь деревенская знахарка, – устало улыбнулась женщина. – Возможно, моих способностей оказалось просто недостаточно. Есть вероятность, что память вернется к тебе со временем.

– В любом случае, спасибо вам.

– Не за что, – улыбнулась женщина. – Жаль, что я ничем не смогла тебе помочь.

Задание «Поговорить со знахаркой» выполнено.

Получено: + 30 очков опыта (с учетом модификаторов 32 очка).

Не густо. Если это мои индивидуальные «ясли»,[8]8
  «Ясли» – локация для низкоуровневых игроков, содержащая ознакомительные задания. Как правило, в них запрещен режим ПВП и покинуть их можно только по достижении определенного уровня.


[Закрыть]
то выберусь я отсюда не скоро. По аналогии с другими играми, я смогу покинуть эту локацию по достижении пятого или десятого уровня. А потом прилетит волшебник в голубом… цеппелине и заберет меня в большой город. В любом случае, мне стоит провести время в этой деревне с пользой и получить все доступные навыки, опыт и прочие плюшки.

– Может, я могу как-то отблагодарить вас? – предложил я. – Помочь как-нибудь?

– Вообще-то можешь, – согласилась она, немного подумав. – Мне нужен новый змеевик для самогонного аппарата. До праздника урожая осталось не так много времени, поэтому мне некогда бегать по деревне, но если ты сходишь к кузнецу, его зовут Корн, и передашь ему мою просьбу сделать новый змеевик, я буду очень признательна.

Вы получили задание «Змеевик для самогонного аппарата».

Условия выполнения: принести знахарке змеевик для самогонного аппарата до конца этого дня.

Награда: + 100 очков опыта, + 50 к репутации в деревне Келевра.

– С удовольствием помогу вам, – согласился я.

Уже второй квест! Интересно, а получил бы я его, если бы не отдал кольцо старосте? Или знахарка бы меня и на порог не пустила?

– Тогда поторопись, – попросила женщина. – Иначе я не успею сделать нужное количество самогона, ведь праздник уже послезавтра.

– Одна нога здесь, другая там, – заверил я. – Самогон наше фсе.

Интересно, не распределяет ли система игроков между стартовыми локациями по национальному признаку? Мое второе задание в игре, и я уже чиню самогонный аппарат. Нам, русским, эта тема особенно близка.

Я уже проходил мимо кузницы, поэтому мне даже не потребовалось сверяться с картой. К тому же звонкие удары по наковальне не услышал бы только глухой. Температура воздуха существенно повышалась по мере приближения к навесу, а нос начинал улавливать запах дыма и еще чего-то кислого. Навес тоже заслуживал отдельного внимания, так как состоял из цельного куска кожи какого-то огромного животного. Я сказал бы «фи», но почему-то лишь в очередной раз восхитился реалистичностью игры.

Кузнец стоял ко мне спиной, увлеченно отбивая звонкий ритм по стальной заготовке. Широкой спиной. Даже широченной. Как три или четыре меня.

– Мастер Корн, здравствуйте.

Помня о том, что кузнецы обычно ребята суровые, я постарался быть крайне вежливым.

Здоровяк прекратил бить по заготовке, обернулся и утер пот со лба.

– Новенький?

Бородатый, со словно высеченными из камня крупными чертами лица мужик запросто сошел бы за профессионального бодибилдера. А может и за двух сразу. И на его предплечьях не было знака возрождения. Насколько я понял из описания механизма игры, этими знаками обладали не только игроки, но и ряд ключевых персонажей. Видимо, кузнец таковым не считался, хотя, может я чего-то и не понял.

– Да, меня зовут Фальк, – представился я, протянув ему руку.

Здоровяк сжал кисть так, что даже десятипроцентные болевые ощущения заставили меня поморщиться. И вообще, надо будет перепроверить настройки, не нравится мне эта излишняя реалистичность.

– И зачем же ты пожаловал ко мне? Хочешь заказать броню?

Несмотря на скуластое лицо эдакого «Конана-варвара» и огромные бугры мышц, кузнец как-то умудрялся выглядеть добродушно и совершенно не опасно.

– Хотеть-то я много чего хочу, вот только, как нетрудно понять по моему виду, денег на подобную роскошь у меня нет, – вздохнул я. – Амина попросила зайти к вам за змеевиком для самогонного аппарата.

Кузнец наморщил лоб:

– Ох, точно, а я и забыл совсем. Столько заказов было, что просто руки не дошли его сделать.

– А это долгий процесс?

– Вообще-то нет, если бы не одна маленькая проблема, – развел руками кузнец. – У меня кончился песок, из которого я варю стекло. Если ты сможешь отправиться на берег и набрать вот этот мешок, то я тут же сделаю для Амины змеевик.

– А мне казалось, что змеевики делают из меди, – блеснул я знаниями.

– Во-первых, медь у нас тут в дефиците, а во-вторых, стеклянный змеевик значительно лучше по свойствам. Так что, возьмешься за задание?

– Разумеется, я сбегаю, – обрадованно ответил я.

Вы получили задание «Набрать песок для кузнеца».

Условия выполнения: принести кузнецу мешок песка из заданной локации.

Получен квестовый предмет: мешок для песка.

Награда: + 100 очков опыта, + 50 к репутации в деревне Келевра.

«Задания так и сыпятся! – обрадовался я. – Эдак я за один день пятый уровень получу».

На карте тут же появилась еще одна небольшая локация. Что ж, не так уж далеко. Думаю, это будет приятная прогулка, ведь в яслях не может быть особенно сложных квестов и опасных противников. Я надеюсь.

Вообще, я городской житель от кончиков наманикюренных пальцев до вымытых «Хэд Энд Шоддерсом» волос, поэтому прогулки на природе в реальном мире меня никогда особо не прельщали. Треклятые комары, сырость, всякие ползучие твари в траве… Первый и последний поход с палатками в лесную глушь превратился для меня в сущий кошмар. То ли дело Арктания: комаров нет, вся травка отфотошопена, вокруг летают только цветастые бабочки, да стрекозы. А температура воздуха настолько оптимальна, что в реальный мир и возвращаться-то не хочется.

До речки я дошел минут за десять. Ну, как речки… редкая птица долетит до середины Днепра. А тут она бы и четверти пути не осилила. Как-то неожиданно поля перешли в девственную курортную зону: тут вам и песочек, и удобный сход к воде, и…

– Приплыли, – озадаченно сказал я, прячась за ближайший куцый кустик.

Вы получили умение «Скрытность».

Это умение позволяет персонажу двигаться тихо и незаметно для других.

Начальное значение – 0,5.

Скрытность это, конечно, здорово, но я-то думал, что здесь обитают какие-нибудь мелкие зверюшки вроде мышей-полевок или лягушек. Кого еще я могу затоптать с моим «гигантским» уроном? Уж явно не гуляющих по берегу дикобразов размером с корову. Корову, которую очень хорошо кормили и заботливо кололи анаболиками.

Я присмотрелся к животным, и над ними тут же высветились полоски жизни и надписи «Стальной Дикобраз, 30 уровень».

Они еще и стальные, ну вообще отлично. Раз, два, три, четыре… восемь тварей. И наверняка их зона агра[9]9
  «Агр» (сленг) – агрессия. В данном контексте «зона агра» – зона, в которой моб реагирует на приближение игрока и атакует.


[Закрыть]
покрывает практически весь пляж. А песочек из какой-нибудь другой курортной зоны кузнец, конечно же, не примет. Значит, должен быть какой-то способ обмануть тварей, ведь в отличие от реальной жизни, в виртуальном мире нереальных задач не ставят.

Впрочем, для меня дикобразы отмечены серым, нейтральным цветом, а значит, у меня все еще есть шанс набрать песочка и остаться в живых, если они не видят хотя бы краешек пляжа. К тому же у меня целых 0,5 скрытности, да я настоящий невидимка! Возьму песочку с самого края, дикобразы и не заметят.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю