Текст книги "Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги (СИ)"
Автор книги: Антон Стариков
Жанры:
Классическое фэнтези
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 106 (всего у книги 223 страниц)
Глава 53
Глава 53
Граница Большой степи и владений клана Красного Дракона.
Армия вторжения.
Черты.... Буквально напичканные ловушками, минами и всякими иными разными-разнообразными препятствиями черты на границе степи безусловно стали для армии вторжения настоящим испытанием, не менее тяжкой проверкой на прочность чем искусственная чума или выматывающе беспрерывные налеты драконьих летунов. Да, такой же, но совсем-совсем другой! Вроде бы грех жаловаться, ведь пришельцы-игроки наконец-то получили то, о чем давно мечтали, получили реального врага, с которым МОЖНО было воевать – мины и растяжки можно было обезвредить или уничтожить; воровские ловушки и простейшие капканы – активировать на расстоянии или, если хватало навыка, разрядить; свитковую тварь или зомби, или скелета с мечом (топором-булавой-копьем) – прибить; друидский куст, живую стену – вырубить или предать огню; свести преграждавший путь лес или засеку; сжечь искусственный бурелом; прорваться сквозь искусственное болото; засыпать волчьи ямы и рвы; очистить путь от разбросанного в траве ''чеснока''; к чертовой матери выкосить отравленную траву; завалить камнями отравленный источник ; сжечь ульи с агрессивными пчелами; очистить загаженные переправы через речки. Много, много подобной работы! Плюс наконец-то появилась долгожданная возможность схлестнуться с Драконами и на земле – многочисленные драконьи отряды не давали спокойно разбираться с чертами и наскакивали на огромную армию с яростью защищавших родной улей ос. Однако хозяева этих мест вновь, в который уже раз сломали своим противникам игру, и сражение на границе степи развернулось не по сценарию последних, да еще летуны так и не оставили свое любимое дело и продолжили день и ночь по-жесткому в стиле садо-мазо драть армию вторжения с небес.
Но вернемся к тому, что творилось на земле. Быстрые, но жаркие схватки начались еще до того, как Союзники непосредственно взялись за черты! Небольшие отряды Драконов не давали своим врагам вздохнуть, ни единого мгновения передышки, а еще ни одна из сотен схваток не происходила так, как хотелось бы пришельцам из степи. Короткая стремительная перестрелка со средней и дальней дистанции или еще более короткая стычка, чаще всего засада, с массированным применением гранат – вот какую тактику избрали Драконы. Причем изготовленные в мастерских клана гранаты как правило были мощней чем покупные, а кроме обычных стрел Драконы во множестве использовали одноразовые и многоразовые жезлы. Еще раз: все схватки были очень, ОЧЕНЬ быстротечны! Чаще всего драконьи стрелки (игроки, спецназовцы, эльфы-стрелки) делали один, ну два, максимум три залпа (игроки использовали спец-способности) и отходили, не ввязываясь в долгую перестрелку, тем более не позволяли себе вступить в рукопашный бой. Залп-три и отходили, быстро и грамотно, по заранее намеченному маршруту, на котором их возможных преследователей ждали мины-растяжки-ловушки, буреломы и болота, а то и засада еще одного отряда. Аналогично с метателями гранат: затаившаяся небольшая группа, чаще всего усиленный спецназом рейд, подпускала вражеский отряд на дистанцию уверенного броска и по сигналу в предельно спором темпе переправляла весь свой наличный запас гранат в сторону врагов. Тридцать-сорок, а то и больше гранат меньше чем за минуту! Обычно этого хватало, чтобы уничтожить любой самый сильный рейд или отряд в полсотни игроков (на отряды крупней полусотни подобные группы не нападали). От такого количества одновременно взорвавшихся гранат не могли спасти самые лучшие бафы и доспехи, плохо помогали щиты, гибли до предела накаченные выносливостью и жизненной силой высокоуровневые игроки, про новичков нечего и говорить. Все искусство суперопытных рейдов пасовало против таких вот примитивно-эффективных гранатных засад! Сделав дело, гранатометчики как и стрелки немедленно отходили сквозь тайные проходы в буреломах, болотах, минно-ловушечных полях – их преследователям чаще всего не доставалось ничего... кроме новых потерь.
Бывало отряды стрелков и гранатометчиков действовали заодно: стрелки ''щекотали'' неприятеля с дистанции и с преследователями на загривке отходили, вернее выводили горящих жаждой мести преследователей на засевших в засаде гранатометчиков. Бывало и наоборот – отработавшие гранатометчики вели своих преследователей под скоординированные залпы двух-трех отрядов стрелков. Случались и более сложные и масштабные варианты, когда в засаде или налете участвовало несколько отдельных отрядов гранатометателей и стрелков, число таких отрядов могло превышать два десятка, очень часто такие многолюдные засады проходили при активной помощи летунов (поддержка с воздуха, разведка, координация действий отрядов на земле, эвакуация, если погоню не удается стряхнуть) и других задействованных в битве за черты сил. Подобные атаки страшно выматывали союзников, не давали опытным рейдам показать себя, нивелировали навыки и умения высокоуровневых игроков, в конечном итоге тормозили всю армию вторжения в ее движении сквозь черты. Не всегда гранатометателям и стрелкам сопутствовал успех – случалось отряды клана сами попадали в засады, неудачно выбирали место и время атаки, не успевали отойти и отгребали боевых заклинаний, стрел, болтов, не могли стряхнуть погоню со спины и гибли... Гибли игроки клана! Гибли эльфы-стрелки! Гибли спецназовцы! Да, гибли, но сравнительно редко – чаще всего таким отрядам удавалось уйти вообще без потерь, а вот для Союзников столкновение с ними ВСЕГДА означало потери.
В зоне перманентного, разбитого на множество мелких эпизодов, но несомненно самого настоящего сражения успешно действовали уже покрывшие себя неувядающей славой отряды из ''Приносящих рассвет'' и ''Несущих смерть''. Союзники вновь вспомнили Великий лес, а соблазнившиеся на поход игроки других кланов и вольные узнали на себе, каково приходится дичи, когда на нее открыт сезон охоты. В общем-то если не предвзято посмотреть, то традиционная тактика ''Несущих смерть''и '''Приносящих рассвет''не сильно отличалась от тактики отрядов стрелков и гранатометчиков – по сути это точно такая же тактика использования луков-стрел-гранат, только очень искусно увязанная в единый конструкт и доведенная до абсолютного совершенства. Но разумеется не все было так просто – существовало несколько вроде бы мелких, но в сумме много определявших нюансов. Во-первых – опыт, опыт ветеранов Великого леса давал им преимущество по сравнению с иными, использующими их наработки отрядами. Во-вторых, великолепные фейрийские амулеты и фейрийские же маскировочные плащи никуда не делись, продолжая обеспечивать преимущество над теми, у кого так и не появилось таких плащей и таких амулетов. В-третьих, бросаемые ''Несущими смерть'' гранаты по прежнему были тяжелей, превосходя мощью заряда не только покупные гранаты Союзников, но и гранаты, которыми пользовались игроки клана и спецназ. В-четвертых, навыки боя в лесу у опытных ''Приносящих рассвет'' были все же выше чем у спецназа, эльфов-стрелков и большинства игроков-рейнджеров. Таких преимуществ можно назвать еще очень много... но можно и не называть, а просто взглянуть на результат – тандемы из заготовок-големов превосходили тандемы из игроков-заготовок (хотя среди последних также хватало прошедших Великий лес бойцов). Однако, надо признать прискорбный факт, в бою за черты не все получалось так хорошо, как в Великом лесу – процент неудач у ''Приносящих'' и ''Несущих'' был ниже чем у спецназовцев и игроков, много ниже, несопоставимо ниже, но он все-таки был – клан изредка терял своих лучших, самых дорогих и результативных бойцов. Крайне обидные и болезненные потери, но их приходилось терпеть, что поделаешь – ВОЙНА! А как известно давно – война не бывает без потерь. Союзники разменивали силы, время и очки на жизни ''драконьих невидимок'', платили за каждого из них щедрую цену, очень-очень щедрую цену, и тем не менее не считали ее чрезмерной – слишком ''добрую'' память оставили по себе лучшие бойцы Драконов, превратившись в манию, в гнетущий страх для тех, кого они раз за разом и разом убивали-унижали в Великом лесу. Для того чтобы изжить-уничтожить свой страх, Союзники без колебаний платили назначенную цену и радовались каждому убитому ''Несущему смерть'' и ''Приносящему рассвет''. Известие о том, что ''драконьих невидимок'' все же можно убить, стало для них ложкой меда в огромной бочке с говном.
В сражении за черты активно участвовал и цех Туллиндэ. Некроманты клана Драконов почти не сражались сами, но опосредованно через своих созданий доставляли армии вторжения немало проблем. Стандартных зомби в развернувшейся битве почти не использовали, да они бы и не смогли чем-то удивить привыкших к нежити игроков. Ведь что такое обычный, даже хорошо сделанный зомби для более-менее опытного игрока? Добыча не более!
100 зомби на одного игрока? Это уже серьезно... если это не воин или маг за сотню, за полторы сотни уровней – тогда опять 100 зомби для такого – не более чем добыча, развлечение, легкие очки. Нет, если воин изрядно устал, нахватался дебафов, израсходовал все спец-удары, а маг исчерпал резерв маны, то тогда сотня зомби представляла для них определенную опасность, особенно если у игроков нет места для маневра (тупиковый зал или тесный коридор), но если воин свеж и заправлен бафами, а маг полон манны, то тогда сотня зомби – ерунда! Еще большая ерунда, когда сотня зомби встречает спаянный рейд из 5-8 подобных игроков! Драконы могли выставить десятки тысяч неплохих зомби... которых в этом случае легко, буквально в пять минут перемололи бы десятки тысяч игроков армии вторжения.
А потому Драконы не страдали ерундой и в данном случае не использовали бесполезный навал мертвого мяса... они поступили умней! Вместо медленных и крайне уязвимых толп мертвецов использовали небольшие отряды и не из обычных зомбаков, а из кровавых стражей, скелетов-воинов и скелетов-магов. Причем отряды мертвецов никогда не действовали сами по себе, а исключительно как поддержка и прикрытие отрядов из живых.
Не раз и не два стремительные броски кровавых стражей прикрывали отступление групп гранатометчиков и стрелков, умножали ущерб от обстрелов и воздушных налетов (следуя сразу за ними), мешали вторженцам разминировать минные поля, вырубать леса, осушать болота. Кроме того управлявшие стражами некроманты просто обожали натравливать их на пущенных вперед рабов и обреченных больных животных (Союзники сполна использовали такой вот живой трал для преодоления минных полей), ну а зомби армии Союзников кровавые стражи калечили только так, за милую душу отрывая тем головы-руки-ноги. Тем не менее против игроков даже кровавые стражи не очень играли, в скоротечных стычках-мясорубках проигрывая им 3 схватки из 5-ти, но как вспомогательная сила действовали вполне себе ничего, по крайней мере их создательница с полным правом могла ими гордиться. Да! Гордиться – игроки армии вторжения быстро возненавидели краснокожих когтистых прыгунов, что постоянно срывали их планы, мешались под ногами, нападали в самый неудачный момент, лишали их живого и мертвого штрафбата (рабов, животных, зомби).
Совсем крохотные отряды из скелетов доставляли Союзникам куда меньше проблем, но также как и стражи напрягали, раздражали, путались под ногами, срывали планы, задерживали. Отряд из пяти скелетов-магов и пяти скелетов-воинов в принципе не мог справиться с хоть что-то представлявшим из себя рейдом, но... он мог этот рейд остановить, задержать, отвлечь – какой бы силы не был рейд, он в любом случае не мог совсем проигнорировать довольно развитых скелетных бойцов и магов. Игрокам приходилось сражаться, сражаться всерьез, терять время, терять ману, получать ранения, тратить зелья, гранаты. Да, убивая костяшек они зарабатывали очки, но стоили ли те очки потерянного времени, возможности догнать-прищучить уходившую группу гранатометчиков или стрелков – большой вопрос!? Иногда несколько десятков групп скелетов и кровавых стражей одновременно нападали на основную часть армии вторжения, еще лучше на обоз, и всегда такая наглая самоубийственная атака порождала хаос, тормозила всю армию, особенно если сопровождалась масштабным налетом летунов и наскоками отрядов живых бойцов. Приоритетная, можно даже сказать стратегическая цель таких нападений – вырубить как можно больше заготовок, быков, волов, лошадей, зомби и повредить как можно больше фургонов и телег ( наземные силы Драконов пытались облегчить задачу летунам, уничтожая транспортные средства для перемещаемых точек возрождения – чем меньше транспортных средств, тем больше вероятность накрыть фургон или телегу с точкой возрождения).
Что же касается стандартных зомби, то да, Драконы их почти не использовали, но все же почти, а не совсем – зомби не бросали в атаку по 10, по 100, по 1000 и больше голов... их применяли по другому. Драконы воспользовались своей давней, можно даже сказать древней находкой, приемом времен войны в Гоблинских горах и великой битвы в Хлебной долине! Творчески переработанный прием получил развитие в виде зомби, обряженного в особую кожаную сбрую, что ломилась от пакетов со взрывчаткой, гранат, бутылей с зажигательной смесью, ядом, сосудов с отравляющим газом. Упакованный в такую вот ''одежку'' зомби тихо-мирно и абсолютно неподвижно ждал в засаде, пока не получал приказ активировать детонатор в руке или встать и бежать в сторону занятых каким-нибудь делом союзных игроков (например, во время атаки кровавых стражей, перестрелки, налета летунов). Драконы особенно любили использовать таких вот доморощенных ''шахидов'' в болотах, где равнодушные к наличию воздуха в легких зомби надежно прятались под слоем грязной болотной воды или просто под густым слоем грязи. Немертвые, способные двигаться бомбы заставляли игроков армии вторжения куда тщательнее проверять местность перед собой и трать на каждое искусственное болото времени в три раза больше, чем оно того заслуживало – фактор взрывающихся зомби одним своим наличием замедлял движение армии сквозь черты.
Среди участвовавших в сражении за черты сил клана присутствовали и те, кто не только не избегал ближнего боя, но изо всех сил старался навязать его рвущимся сквозь черты игрокам Союзников. Три рейда, в каждом из которых половина игроков окончили школу Танцующего со Сталью, крепко давали союзникам прикурить, без продыху демонстрируя запредельный уровень владения клинком! Ни один рейд Союзников не мог выстоять против любого из них один на один и сливался на раз! В свою очередь Союзники серьезно охотились на такие рейды, и бывало им сопутствовал успех, удавалось связать их боем до подхода крупных сил, окружить и задавить числом, уничтожить на расстоянии с помощью боевых заклинаний. Но поскольку рейды под командованием Юлы, Каскадера и Задиры состояли из одних игроков, без приданных эльфов-стрелков и спецназовцев, то в минус им шли только очки, ну и немного потерянного в бою имущества. Все потерянное рейды из учеников Первого возмещали с многократной лихвой, за день успевая уничтожить от 8 до 15-17-ти рейдов врагов и при этом погибнуть не больше раза-двух. А еще присутствие на театре боевых действий подобных любителей позвенеть мечами заставляло Союзников осторожничать, преследуя любой отряд гранатометчиков и стрелков, опасаться не только ловушек, мин, внезапной атаки кровавых стражей, но и нападения мастеров меча из-за каждого куста.
Кроме выученников Первого, ближним боем развлекалась еще пара отрядов, не совсем обычных отрядов, на которые в сумме приходился всего один единственный игрок. Первый отряд с тем самым игроком во главе – отряд Айсмена. По терминологии игроков варвар сражался один, ведь среди них не принято было считать за равноценную боевую единицу пета или маунта, только в приложении к их игроку. Может быть и верный подход, но только не в случае Айсмена, поскольку как ни крути его петов и маунтов хватило бы на 1-2 рейда. И это только чисто по числу! А ведь стоило, еще как стоило учесть возможности этих самых петов и маунтов– серьезные возможности, вполне достойные того, чтобы считать этих петов и маунтов чем-то большим чем простым приложением к своему игроку. Трехголовый, восьмипалый белый медведь по имени Рык не слишком годился для засад и вообще плохо подходил для действий в таких напичканных ловушками краях, но когда требовались натиск и напор он явно был на своем месте, сметая, подминая, разрывая своими чудовищными когтями и еще более чудовищными клыками любых самых сильных оппонентов! А вот серьезно подросший за время жизни на севере Вуки наоборот крайне успешно действовал среди черт и как поддержка своего хозяина, и как самостоятельная боевая единица – невероятно быстрый для своих размеров мохнатый великан умело прятался среди деревьев и кустов, грамотно используя обретенные вместе с ростом способности, а когда нужно налетал на врагов как вихрь и с чудовищной силой разил их ударами каменного молота. Его молот – отдельный разговор и печалька для познакомившихся с ним игроков! Прямо парировать нанесенный Вуки удар не мог ни один самый прокаченный на Силу игрок! К тому же молот как дубина до него наносил изрядный урон холодом и время от времени просто на просто разбивал стальные клинки, топоры, булавы, щиты, доспехи. Кроме всего прочего Вуки не только махал своим молотом как легкой мухобойкой и как мух расплющивал игроков и их питомцев, но и умело кастовал все тем же молотом ледяные молнии и шары. Обычные камни размером от дыни-колхозницы до крупного арбуза тоже бросал и с изумляющей силой и точностью. Бывало возникала нужда, и Вуки с той же точностью бросал связки гранат, по 20-30 штук за раз. Отлично показывали себя ххурги: воины исчезнувшей расы совсем не использовали пики и пращи, зато перед самой схваткой швыряли во врагов метательные ножи, бумеранги, дротики, затем сойдясь вплотную умело разили их топором, кистенем или тесаком. Порождения живого клинка бились как единый организм, своевременно создавая строй или разбиваясь на двойки-тройки-пятерки, грамотно использовали щиты, их костяные доспехи были невероятно прочны и совершенно не стесняли движений. Варвар-хозяин уже успел научить их пользоваться гранатами, и время от времени ххурги уместно использовали металлические взрывающиеся кругляши.
Но конечно звездой своего отряда был сам Айсмен: варвару ни разу не пришлось принимать облик ледяного великана – он итак был хорош! Высокий уровень, живой меч и навык ледяного берсеркера – Айсмену не было равных среди игроков один на один, а многочисленные дорогие амулеты и защитные татуировки на теле уберегали его от проклятий и боевых заклинаний, делали не нужными доспехи. Стремительный как вихрь, сильный как его медведь и беспощадный как истинное порождение севера ледяной эльф буквально царил на поле боя! Иногда, в удобный момент, варвар бросал свой не раз выручавший его молот и бывало таким броском за раз укакошивал целый рейд или как минимум разбивал его на отдельных игроков, облегчая дальнейший бой себе и своим спутникам. А еще к брату пару раз присоединялась Исилиэль, и тогда мощную атаку варвара и его жутких петов и маунтов предваряла еще более мощная ментальная атака лучшего менталиста клана. Таким манером брат с сестрой однажды уничтожили отряд в три с лишним сотни игроков и почти сотню заготовок: полностью пропустившие ментальный удар игроки и заготовки только начали приходить в себя, когда Айсмен, Вуки, Рык, ххурги уже ополовинили их застывший в беспомощности отряд. Да, начали приходить, но так и не пришли – не успели!
За все время боев за черты Союзники прищучили Айсмена лишь один раз, в тяжелом долгом бою подчистую вырезав весь его отряд вместе с ним самим. Единственная неудача совершенно не расстроила варвара – благодаря схваткам за черты он получил настоящую прорву очков, продемонстрировал соратникам по клану свои обновленные возможности и обрел еще одного ххурга (теперь 12 вместо прежних 11-ти).
Второй необычный отряд по необычности далеко обставлял отряд Айсмена – в его составе вообще не было ни одного игрока, ни одного заготовки! Заправляла в отряде любимая питомица Главы Василиса, у нее в подчинении находился Послушный и Кайгусь (пет Самоделкина). Все трое – отличные контактные бойцы с многочисленными, часто уникальными, в том числе и магическими умениями. Возможно пет Морнэмира и уступал Послушному, тем более Василисе как боец ближнего боя, но зато обладал неплохо развитыми и востребованными в данной ситуации воровскими и лесными умениями, а также прочно занимал в отряде нишу стрелка. Как командир Василиса была вне всяческой конкуренции – ну еще бы (!) у нее за плечами был очень успешный опыт Гоблинских гор, многочисленных больших походов клана, одиночных миссий вместе с Дриммом, ну и не так давно в степи она тоже не чай пила (ее опыт легко можно было увеличить на два, если приплюсовать беспрерывную войну во снах). Послушный уступал Василисе по многим параметрам, но как и она окончил школу Первого и прошел практически все знаковые для клана компании, а его звериные нюх и слух давали ему преимущество в лесу (к тому же он в любой момент мог принять облик пса и... увести отряд от погони по тропам Мира Мертвых, куда не было ходу 99% игроков). Про Кайгуся уже было сказано, но можно добавить: многосторонне развитый пет не только ловко путал или отыскивал следы, отлично стрелял из лука и управлялся с мечом, но и немало в свое время покрутившись как среди рейнджеров, так и среди ремесленников совсем неплохо разбирался в ловушках и минах – мог обезвредить или наоборот взвести большинство стандартных ловушек и мин, умело ставил растяжки и мог очень искусно выбрать удобное для засады место.
*
В схватке Василиса любила использовать комбинацию ментальная атака и сразу меч – с расстояния в несколько метров ни один самый мощный ментальный щит не мог против нее устоять. Послушный носил с собой дорогую безразмерную сумку с целым арсеналом разнообразного оружия и постоянно его чередовал, лишь в каждом пятом случае используя пару меч-нож. Кайгусь осваивал новое для него оружие – сюрикен + испытывал свою гордость – лично им изготовленные гранаты с начинкой из дыма смертоносных трав.
*
В качестве магической поддержки в отряд Василисы входил еще один пет – Рю-ют, дарованный самим Трооатэной спутник Людмилы. Лучшей магической поддержки не смог бы пожелать себе никто в Серединном мире – бойцов крохотного отряда поддерживал целый архимаг! Да еще какой – лучший маг за все время существования своей расы. Тот, кого сам бог войны счел достойным гостить в его чертогах – не хухры и не мухры! Пожалуй по части уникальных способностей, знаний, умений Рю-ют не только обгонял всех своих вместе взятых соратников по отряду, а обгонял их в сумме с их могучими хозяевами! Но две его способности пожалуй заслуживали особого упоминания: это способность как бы не лучше Исилиэль и Василисы ''пудрить'' мозги и способность создавать удивительно реалистичные иллюзии, иллюзии, что могли наносить реальный вред, могли убивать. Рю-ют творил иллюзии сотнями, тысячами, наполняя леса меж черт жуткими тварями, могучими воинами давно исчезнувших рас, кошмарными созданиями, от одного взгляда на которых непроизвольно опорожнялся кишечник, останавливалось сердце в груди, седели волосы на голове и в носу, а глаза норовили выпрыгнуть из орбит и повиснуть на ниточках связок. Все иллюзорные создания древнего архимага могли убивать... и убивали...
Кроме четырех питомцев в отряд входили несколько древнефейрийских големов, специализированных боевых големов разных эпох существования цивилизации фейри. В большинстве своем похожие на огромных металлических пауков и сороконожек големы стали для игроков армии вторжения настоящей головной болью – невероятно быстрые, практически неуязвимые для любого оружия кроме оружия легендарного и эпического класса, плохоуязвимые для магии большинства школ големы рвали игроков, как коты рвут оборзевших и разжиревших крыс! Использовали и дистанционные атаки! Игроки ничего не могли им противопоставить. Возможно рейд достаточно высокоуровневых игроков сумел бы справиться с одним таким големом... только вот все происходило по поговорке ''суметь то он сумеет, но кто же ему даст...?!'' – големов всегда было больше одного и с ними всегда действовали заодно три отличных бойца, двое из которых окончили школу Танцующего Со Сталью + их всех прикрывал архимаг. Управлял големами все тот же Рю-ют (с его же помощью их в свое время сумели привести в должную форму).
Отряд Василисы ни разу не смогли поймать, окружить, уничтожить, а големы и иллюзии Рю-юта внесли немало смятения в ряды армии вторжения – многие игроки со страхом начали думать о том, что их ждет там, ближе к логовищу Драконов... Тысячи подобных неуязвимых големов...! Десятки тысяч смертоносных иллюзий, после всегда нелегкого боя с которыми нет ни очков, ни добычи...! Ах как хорошо, если бы это было так! (хорошо для Драконов). Но к сожалению подобных големов были считанные единицы и все они сражались в этом отряде, а Рю-ют творил столько иллюзий, сколько мог и при всем желании не мог сотворить больше. Тем не менее посеянный големами и иллюзиями страх как гангрена разъедал волю игроков!
В целом Драконы не ставили перед собой цель остановить армию вторжения на чертах, скорее как можно сильнее затормозить ее, истощить, намекнуть составлявшим ее игрокам что их ждет, подорвать их веру в себя и в свою победу. В общем все то же, что Драконы уже давно делали в степи, только на новом уровне, более зримо, объемно, понятно. Надо признать, у них получалось – из глаз их врагов окончательно пропал кураж, жажда добычи и битвы, остались лишь усталость, недоумение, злость, толика упрямства (у некоторых из них) и страх. Да-да-да, страх поселился в сердцах и душах многих игроков – незаметно для самих себя они начали бояться Драконов, их многочисленных сюрпризов, новинок, налетов летунов, бояться предстоящей схватки в центре их земель...
А ведь Драконы еще не показали всего, что могли показать, не показали всей своей силы, не вывели в поле свою знаменитую армию заготовок, не бросили в бой сотни тысяч живых мертвяков, в бой не вступил Убийца Богов (Дримм) и сильнейшие маги клана ... Драконы несомненно ждали и копили силы, чтобы ударить всей своей легендарной мощью.... и это прекрасно понимал самый тупой ''пехотинец'' (рядовой член клана ) и самый неопытный вольный игрок. Постоянные поражения вызывали сомнения, сомнения порождали опасные разговоры, а разговоры усугубляли сомнения – круг сомнений и разговоров крутился все сильней с каждым витком, с каждым поражением, воздушным налетом, уничтоженным отрядом, масштабным наскоком мертвяков – армия постепенно, но неуклонно превращалась из железного кулака в какой-то жидкий кисель, а то и в что похуже – в жидкое, вонючее дер...., ну вы поняли!
Помимо врагов армию вторжения грызла куча резко обострившихся внутренних проблем. Страшно не хватало корма для волов и лошадей: на третий-четвертый день битвы за черты любой фураж закончился от слова СОВСЕМ, степь с сочными травами осталась позади, а в пространстве между черт оказалось невозможно найти нормальной, не отравленной травы. Приходилось гонять обозных животин обратно в степь (пастись), а заготовок и рабов – косить и сушить траву на сено. Идущие туда-сюда массы животных и добытчиков ВСЕГДА подкарауливали отряды Драконов, причем подкарауливали не только между черт, но и в степи, а значит приходилось выделять много сил для их охраны, а значит меньше сил оставалось торить дорогу сквозь черты и рубиться-резаться с теми, кто мешал ее торить. Еще хуже обстояла ситуация с водой: все источники и родники меж черт отравлены, во всех текущих сквозь них реках нет нормальной воды и плавает кверху брюхом совсем недавно обитавшая там рыба. Мало того, Драконы мгновенно смекнули всю тяжесть положения армии вторжения и оперативно постарались испоганить немногочисленные источники воды в степи, отравили практически все в дне пути от первой черты. Союзникам приходилось извращаться: использовать гнилую болотную воду, очищать порченную, вызывать с помощью магии дожди, находить под землей водные жилы и рыть колодцы – если не предвзято посмотреть, то они справлялись, но вновь тратили время, силы, ресурсы, ману, все то, что пригодилось бы для совсем иных дел. Кроме воды и фуража не хватало еды, сменных деталей для фургонов, подков для лошадей, одежды, всего на свете, и главное, ничего из этого нельзя было достать, не у кого было отобрать или купить – проблема отсутствия грамотного снабжения наконец-то развернулась во всю свою необъятную ширь!
*
Два последовательно найденных пограничных форта Драконов последовательно же и взорвались со всеми, кто успел набиться внутрь деревянных стен! Да пусть бы форты не взорвались и оказались набиты разным добром и продовольствием, проблем уже далеко не 200-тысячной армии они бы все равно не решили.
*
Частью проблемы снабжения и пожалуй самой тревожной ее частью стал внезапно обнаруживший себя дефицит стрел, болтов, гранат, зелий. Казалось бы огромный обоз и аккумулированные в нем немалые запасы гарантировали отсутствие таких проблем, однако вспомним, что обоз долбили весь последний месяц: запасы сгорали вместе с везущими их фургонами и телегами, их бросали в степи вместе с убитыми вьючными лошадьми, они портились от неправильного хранения и тягот длительного, непростого пути, их воровали дезертиры и беглые рабы. Последней каплей стали бои за черты – внезапно выяснилось, что у армии просто нет, нет, и еще раз НЕТ достойного запаса стрел, гранат, болтов и зелий – есть жалкие, неспособные удовлетворить армию крохи и то, что игроки несли на себе и в личных безразмерных сумках. По сути сложилась ужасающая в своей дикости ситуация – армии вторжения нечем было воевать кроме магии и оружия ближнего боя! Остатков общих запасов и личных запасов игроков должно было хватить на черты и, если повезет и дадут боги, дойти до места генеральной битвы с Драконами, а вот дальше.... все очень грустно.
Мгновенно ставшее всеобщим достоянием открытие, постоянно грызущая армию нужда и ситуация в целом совместно породили новую волну дезертирства, вывели его на очередной виток – на четвертый день битвы за черты армию покинули 20 с лишним тысяч игроков разных кланов и тысячи временно вступивших в эти кланы вольных игроков (покинули подсказанным кланом Дети Дагона способом – отвязались от перемещаемой точки возрождения в армии и возродились в клановой точке возрождения). Через день точно так же смылся еще один клан. Постоянно десятками, сотнями, а то и тысячными отрядами смазывали пятки вольные игроки. Некоторые из таких отрядов прежде чем сбежать нападали на обоз, желая запастись тем, что пригодится им в их долгом, полном опасностей путешествии в степи.