Текст книги ""Фантастика 2024-62". Компиляция. Книги 1-24 (СИ)"
Автор книги: Avadhuta
Соавторы: Сергей Баранников,Владимир Кощеев
Жанры:
Боевая фантастика
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 82 (всего у книги 357 страниц)
Арка 3: Опытный Камикадзе – Мир Стихий – Часть 1
Очнулся я в сияющей пустоте, которая через несколько секунд сменилась бархатной тьмой. Чувствовал я себя при этом как-то странно. Спустя некоторое время, в пространстве передо мной возникли слова на незнакомом языке, который я при этом отлично понимал. Похоже, я опять вселился в чьё-то тело с уже сформированным разумом. Вот только где же это тело – было непонятно, потому что ощущал я себя точкой в пространстве, а никак не человеком или каким ксеноморфом.
Отбросив лишние мысли в сторону, я сосредоточился на тексте.
– «Добро пожаловать в Мир Стихий». – Гласила надпись.
Я мысленно согласился с этим высказыванием, и оно сменилось интерфейсом трёхмерного моделирования.
– «Выберите свой внешний вид».
В интерфейсе передо мной вращалась мужская фигура. Я осмотрел её со всех сторон, подправил морду лица и длину члена, нарастил мускул и мысленно кликнул «Ок».
– «Введите имя персонажа». – Появилась надпись. – «Ошибка. Имя будет задано из системных настроек». – Обрадовало меня ещё одно сообщение. – «Добро пожаловать в Мир Стихий, Читер».
– Читер? Читер?!! Эй, не палите поляну! – Закричал я. И только через секунду до меня дошло, что теперь у меня есть физическое тело.
Увы, мои возражения никого не интересовали. Интерфейс передо мной исчез, а меня неожиданно переместило каким-то видом портала, после чего я оказался в маленькой комнатушке, стены которой были выложены из больших каменных блоков. Окна тут не было, но зато был дверной проём, ведущий в коридор. Из «мебели» в комнате присутствовала только кровать, сделанная из всё того же камня. Собственно, это была даже не кровать, а этакая «ступенька» мне по колено, возвышающаяся над полом. Если бы в проходе наружу была дверь или решётка, то я однозначно принял бы это помещение за тюремную камеру.
Осмотрев себя, я убедился, что имею то самое тело, которое создал в редакторе внешности. Из одежды на мне были холщовые штаны, рубашка и простенькие сандалии.
– Интерфейс. – Тихо произнёс я.
Перед моими глазами тут же появился интерфейс, характерный для компьютерной игры. Разве что тут он располагался несколько непривычно, потому что я смотрел на мир своими глазами, а не через монитор. Быстро пробежавшись по функционалу, я убедился, что в целом он соответствует обычной РПГ. После этого я зашёл в технические настройки, где обнаружил интересующий меня пункт: Выход.
Щёлкнув по этому пункту и подтвердив своё намерение, я на несколько секунд потерял ориентацию в пространстве. А потом неожиданно осознал, что лежу на спине в полной темноте. Мне в рот и нос входили какие-то трубки. В районе прочих «физиологических отверстий» тоже ощущалось некоторое неудобство. Я пошевелил пальцами, ощущая, как напрягаются атрофировавшиеся мышцы в руке. А через секунду передо мной зажёгся небольшой экран, на котором присутствовали три пункта меню: вернуться в игру, позвать на помощь, выйти из капсулы. Я не стал ничего выбирать, а сосредоточился на исследовании своих сил.
Спустя полчаса я знал, что магия и чакра в этом мире не действуют. Псионика тоже была почти бесполезна, но что-то всё же могла. В принципе, спустя некоторое время я должен был приспособиться к этому миру, и тогда даже этих крох должно будет хватить для использования Магии Вероятностей. Хаос и Порядок в каком-то виде тут присутствовали, но я ощущал, что напрямую эти силы в данном мире никто не использовал, так что их применение будет ну очень заметным. Да и без магии сложно будет до них достучаться. Это ведь не мир снов, где для получения результата достаточно было его себе представить. Симбионта я не трогал вообще. Как относиться к тому, что в моей душе живёт проекция самого могущественного существа мироздания, я ещё не определился. Как говорится, минуй нас пуще всех печалей и барский гнев, и барская любовь. А уж припрягать Азатота для решения своих проблем было не самым разумным поступком.
Разобравшись со своими возможностями, я немного помедитировал, приводя в порядок связь сознания и мозга. Одновременно я просмотрел ошмётки памяти донора тела. Судя по всему, я являлся «новорождённым» клоном, едва прошедшим курс обучения основам виртуального существования. Что за Матрица тут творится, и нафига всё это нужно, я не разбирался.
Под конец я использовал псионику, чтобы просканировать окружающее пространство. Моему мысленному взору предстали ряды капсул, в которых лежали люди. Выбраться из капсулы можно было только если извлечь её из специальной ниши, в которой она подключалась к разного рода коммуникациям. Моя капсула находилась чуть в стороне от стройных рядов с сотнями таких же капсул. Похоже, тут сплетались разного рода коммуникации. Вокруг было полно всяческих труб, проводов и электронного оборудования. А мою капсулу сюда воткнули, просто потому что здесь образовалось немного свободного места, которое и решили использовать самым рациональным способом.
Разобравшись с реальностью, я решил вернуться в виртуальность. Меня опять замутило, а через десяток секунд я уже ощущал, что нахожусь всё в той же комнатушке в игре. Но при этом я псионикой ощущал своё настоящее тело и протекающие в нём процессы. В мой мозг было вживлено огромное количество проводов, которые теперь стимулировали разные нервные окончания, создавая образ трёхмерной реальности и игрового тела. Впрочем, техническая сторона игры меня волновала не очень сильно. Работает, и ладно. Сейчас нужно разобраться в самой игре.
Ещё раз осмотрев комнату и привыкнув к виртуальному телу, я уселся на «кровать» и занялся вдумчивым изучением игрового интерфейса. Добравшись до списка активных заданий, я обнаружил там одну запись.
– «Организуйте свою гильдию и захватите Башню Тёмного Властелина. Вы должны удерживать башню под своим контролем в момент окончания выделенного срока. Времени осталось: 364 дня 22 часа 48 минут 17 секунд».
Похоже, у меня есть целый год на то, чтобы выполнить эту задачу. А учитывая то, что игра вроде как должна быть рейтинговой, стоит ожидать наличия в этом мире других игровых фигур.
Убедившись в том, что игровая справка в интерфейсе отсутствует, я вздохнул, поднялся на ноги и вышел из комнаты. Стоило мне оказаться в коридоре, как по полу пробежала зелёная стрелка, указывающая направление движения. Я последовал за ней мимо множества пустых комнат подобных той, в которой появился я сам. Через пару минут я вышел в широкий коридор, в котором находились другие игроки. Большинство медленно шли в сторону, куда бежали зелёные стрелки, хотя некоторые удивлённо озирались по сторонам.
Над каждым игроком виднелась полупрозрачная надпись, которая ярко вспыхивала, стоило к ней присмотреться. Имена у окружающих были довольно странные. Весёлый ветер, длинный путь, большой жирный пельмень. По сравнению с ними моё «читер» было не самым плохим вариантом.
Я не стал задерживаться и направился вслед за толпой. Постепенно количество народа всё увеличивалось, и к моменту, когда я добрался до огромного зала с высоким потолком, прущая толпа игроков напоминала первомайскую демонстрацию. Некоторые из игроков переговаривались друг с другом. Я прислушался к разговору, точнее даже монологу, где какой-то мужик выражал свой восторг по поводу открытия нового сервера Мира Стихий. Что ж, если игра только началась, то подобный наплыв новичков неудивителен. То, что я задержался на час, наверняка позволило мне миновать самую толкучку.
В зале народ расходился в разные стороны. Сам зал напоминал по форме огромный крест, в центре которого светилась радужными переливами абстрактная… хрень, напоминающая своим дизайном то ли статую, то ли фонтан. Я направился прямиком к ней, попутно читая описание нового квеста в интерфейсе. Задание было довольно простым: выбрать свою стихию. Вот только никакой информации о сути этого выбора у меня не было, так что следовало вначале разобраться, что тут вообще имеется в виду под стихиями и нафига они нужны.
Возле «фонтана» со мной почти столкнулся мужчина в богатых разукрашенных одеждах, которые сильно отличали его от «босяков» вроде меня.
– Приветствую вас в Мире Стихий. – Начал он свою предвыборную речь, посчитав меня своим электоратом. – Этот мир полон загадок и чудес, могущественной магии и эпических приключений. Сейчас вам предстоит выбрать стихию, которую вы будете использовать на протяжении всей жизни в этом мире. Желаете ли вы узнать побольше о стихиях и о том, как этот выбор скажется на вашей дальнейшей судьбе?
– Желаю. – Согласился я.
– В таком случае, позвольте мне начать свой рассказ.
– Дозволяю. – Милостиво кивнул я, сбив тем самым радостное настроение рассказчика. Впрочем, через секунду слащавая улыбка опять растеклась по его лицу.
Следующие полчаса я дотошно выспрашивал у информатора всю подноготную этой игры. Стихии тут и вправду оказались краеугольным камнем мироздания, от которых зависело буквально всё. Начнём с того, что Стихий было четыре: Огонь, Воздух, Вода и Земля. Вот только следовало различать Стихию и проявление стихии. Маги в этом мире не были ограничены в том, как проявлять свою магическую силу. Другими словами, маг Воды при необходимости мог «зажечь», спалив своих противников дотла. Также как маг Огня мог управлять водой и топить врагов, если того требовали обстоятельства.
Скорее, стихии тут определяли способ восприятия внешнего мира и взаимодействия с ним. Маги Огня ориентировались на простых и понятных действиях с предсказуемым результатом. «Сила есть – ума не надо» – это было про них. Чем сильнее «напрягался» маг Стихии Огня, тем большего результата он достигал. В противоположность им Стихия Воды была связана с течением времени, цикличностью событий, терпеливостью и настойчивостью. Маги Воды могли длительное время подготавливаться к какому-то действию, но когда наступало «обещанное время», их сила была непреодолимой. Маги Воздуха были «ветреными» особами, достигающими результата за счёт случайных обстоятельств. Они могли в любой момент бросить свои дела и сорваться на другой конец мира, чтобы «поймать удачу за хвост». Маги Земли же наоборот подходили ко всему основательно, уделяя внимание множеству мелочей, следуя различным правилам и ограничениям.
Стихия была не только каким-то психологическим приёмом. Она реально задавала способ, с помощью которого игрок должен был идти к вершине своего могущества. Для начала, выяснился важный момент в игровой механике. Игроки могли изучить огромное количество заклинаний и способностей, но в бою они могли использовать лишь восемь из них. Чтобы использовать заклинание, нужно было сначала создать специальный талисман. В бою маг лишь подавал в этот талисман ману и указывал цель для заклинания. Два талисмана можно было установить в оружие, и шесть талисманов в ячейках на поясе.
Каждый талисман игрок должен был создавать лично, используя своеобразную систему крафта и изученные им заклинания. И вот как раз крафт у разных стихий происходил по-разному. Маги Огня должны были создать заготовку талисмана, вложить в него нужные заклинания, а потом начать «паломничество по местам силы» с целью зарядки драгоценных камней, являющихся элементами талисмана. При этом, место совершения ритуала определялось энергиями, текущими в данном святилище, типом используемого драгоценного камня и собственно самим заклинанием. «Святые места» магов Огня были достаточно хорошо известны, и нужно было лишь сопоставить требования талисмана и список нужных мест.
Естественно, энергетика везде была разной. Было известно 22 вида энергий, и общее количество их комбинаций было сложно себе даже представить. Чем ближе энергия места была к «идеалу», тем более сильным получался талисман. А при наличии значительных отклонений можно было не только получить низкую эффективность, но и какой «побочный эффект» в нагрузку.
Ещё одним важным фактором было расположение святилищ Огня. Какие-то из них располагались в городах, другие в диких землях, а третьи в подземельях, пройти которые можно было только в составе рейда. В общем, жизнь мага Огня была нелёгкой, но… предсказуемой. По крайней мере легко можно было понять, как сильно игроку придётся «напрячься», чтобы получить нужный результат.
А вот стихия Воды требовала от своих адептов терпения, терпения и ещё раз терпения. Магам Воды не нужно было никуда идти. Зарядить свои талисманы они могли в любом храме Воды, но… только в определённое время. Существовали различные астрологические циклы, влияющие на силу проявления 22 видов энергий. Так что для зарядки талисмана нужно было всего лишь выяснить его требования и составить астрологический прогноз на будущее, после чего дождаться нужного момента, заранее запланировав проведение ритуала.
От силы мага тут зависела точность и «дальность» предсказаний. Плюс, продвинутые маги Воды могли забирать энергии не только из настоящего, но и из прошлого, хотя и ценой некоторого падения эффективности. Так что им уже не нужно было волноваться о проведении ритуала точно в момент «наивысшего напряжения сил». Можно было подождать полчасика, а потом выбрать самый лучший момент и использовать энергии из него, потеряв всего десятые доли процента эффективности талисмана.
Маги Воздуха были самыми «свободными» в своих действиях. Они использовали не мировые течения эфира, как маги Воды, и не фиксированные земные потоки, как маги Огня, а случайные флуктуации энергий на местности. Маг Воздуха мог просканировать окружающий мир и понять, подходит ли в данный момент это место для ритуала создания талисмана или нет. Если ответ был отрицательным, то можно было подождать или… свалить в другое место с более подходящим энергетическим фоном.
Естественно, площадь сканируемой территории была ограниченной, а пространства мира огромными. Поэтому, маги Воздуха могли устанавливать в произвольных местах специальные «маяки», которые в автоматическом режиме отслеживали ситуацию вокруг себя. И как только один из маяков обнаруживал подходящее сочетание энергий, маг Воздуха тут же получал уведомление об этом. После этого он мог использовать «небоевое» заклинание для телепортации к выбранному маяку. Это делало магов Воздуха крайне мобильными. Ведь телепортировать они могли не только себя, но и свою команду. А за одно такой тип «крафта» делал магов Воздуха крайне непостоянными. Они могли в любой момент обнаружить «счастливый шанс» и свалить за тридевять земель, оставив союзников громко материться. Впрочем, уже через пять минут они могли вернуться и продолжить игру в команде, как ни в чём не бывало.
Стихия Земли была самой требовательной из всех стихий, потому что энергию для зарядки талисманов маги этой стихии получали из разного рода «алхимических препаратов». Это было похоже на то, как китайские алхимики в мирах культиваторов создавали свои «волшебные пилюли». Нужно было заранее рассчитать, каким должен быть конечный результат, потом продумать откуда можно взять исходные энергии, и как правильно объединить нужные компоненты, используя различные ограничения на их совместимость.
Иногда приходилось изготавливать несколько пилюль-полуфабрикатов, чтобы уже из них создать конечный продукт. Некоторые талисманы в результате требовали длиннейших и сложнейших технологических цепочек и просто тонны исходных реагентов. Задания типа «собери хвосты 10 000 зайцев» были для магов Земли совершенно обыденными. Они фармили всё и вся, собирая всякий ливер, когти, шкуры, травы, минералы, сушёных жаб и толчёное дерьмо Ядовитой Виверны.
В общем, какую бы гадость ни выбил игрок из очередного монстра, он мог быть уверен, что маги Земли купят её, возможно за хорошие деньги. Соответственно, хороший маг Земли просто обязан был быть сказочно богатым и смертельно жадным типом. Чтобы суметь скопить нужную сумму денег, маги Земли занимались производством разного рода зелий, которые позволяли восстанавливать ману, здоровье и выносливость, повышали эффективность заклинаний, защищали от определённых типов урона и так далее.
В результате получалось, что маги Огня и Воды горбатились, выбивая золото из монстров, чтобы потом отдать все эти богатства магам Земли в обмен на пару склянок мутного пойла. Маги Воздуха в этом процессе почти не участвовали, потому что зелья, созданные с помощью магии Земли, для них были чистым ядом. А мысль о том, что как минимум четверть всех мировых денег проходит мимо, злила магов Земли просто до пены у рта, заставляя их ненавидеть магов Воздуха, на что те отвечали полной взаимностью. Точно также у магов Огня была причина ненавидеть магов Воды, которые вместо того, чтобы взять и сделать дело, сидели и ждали непонятно чего, оправдываясь многовековыми традициями.
Ещё одной причиной, заставляющей магов разных стихий относиться друг к другу с прохладцей, был тот факт, что сила заклинаний зависела не только от силы талисмана, но и от концентрации энергии соответствующей стихии в пространстве. Где-то подобный «сдвиг энергий по Стихии» был естественной характеристикой места. К примеру, внутри извергающегося вулкана энергии Стихий Огня и Земли были проявлены сильнее всего. Это увеличивало в таких местах силу магов Огня и уменьшало силу адептов Воды.
Но был и ещё один эффект. Если в каком-то месте маг длительное время применял магию своей стихии, то энергетика этого места «пропитывалась» эманациями заклинаний этой стихии, делая её сильнее. А теперь, представьте себе рейд, в котором есть маги Воздуха и Земли. Чем больше «магичат» одни, тем слабее становятся другие. Если же устанавливается некоторое равновесие, то получается, что усиления не получает никто из них. Поэтому, маги противоположных стихий общались друг с другом только через «прицел пулемёта».
Но и это было ещё не всё. Маг каждой стихии привыкал жить в местах, где энергии этой стихии были сильно проявлены. И когда он попадал в место, где действовали энергии других стихий, то… сама реальность начинала угнетать этого мага, снижая его скорость передвижения и нанося урон. В результате, маг Воды, попавший в место силы Огня, мог сдохнуть, даже не вступая в бой. Или можно было убить мага Земли, подобравшись к нему вплотную, а потом начав исцелять себя мощными заклинаниями Воздуха. В общем, борьба Стихий друг с другом, в мире людей проявлялась в виде борьбы магов этих стихий.
Осмыслив всю выплеснутую на меня информацию, я решил ответственно подойти к вопросу выбора своей Стихии. Правда, тут возникали некоторые сомнения, что же именно мне выбрать? Какая стихия подойдёт мне лучше всего? И тут мой «гид по игре» выдал довольно интересный совет.
– Иногда игроки не могут сразу решить, какая же стихия им подходит лучше всего. А ведь сделав первый неправильный выбор можно загубить себе всю последующую жизнь. Поэтому, я предлагаю таким людям ориентироваться «от противного». Найдите Стихию, от которой вас буквально выворачивает наизнанку. И вы можете быть уверенными, что ваша стихия – противоположная.
Подобное замечание имело смысл, так что я тут же попрощался с таким полезным «неписем», после чего направился в нужную сторону. Зал имел форму креста, и в конце каждого «ответвления» находился портал, переносящий игроков в следующую локацию.
Мой выбор был обусловлен тем, что мне сразу было понятно, каким видом крафта я не собираюсь заниматься даже под угрозой расстрела. Сбор разного мусора с целью создания из него «чудесных эликсиров» был на мой взгляд худшим из всех способов провести время. Соответственно, получалось, что моей стихией являлся Воздух, откуда было рукой подать до Хаоса и горячо любимого мной Азатота.
Пройдя через портал, я оказался на открытой местности. Спускаясь по ступеням, ведущим к порталу с этой стороны, я просмотрел уведомления о выполнении предыдущего задания и ещё одном новом: выбрать основную профессию. Ещё сверху я заприметил толпу игроков и снующих между ними неписей в военной форме. Добравшись до этого места, я остановился и принялся искать свободного «гида». Один такой тут же нашёлся. Более того, он сразу направился прямо ко мне.
– Добрый день… Читер. Вы пришли сюда чтобы выбрать профессию? – Задал мне тупой вопрос этот «Капитан Очевидность».
– Не, я тут просто мимо проходил. – Открестился я, вгоняя своего собеседника в ступор. – А что за профессии? Можете рассказать мне о них?
Услышав «правильный» вопрос, непись тут же отмер и заулыбался, будто за каждого просвещённого игрока ему дают мешок золота. Впрочем, кто его знает, вдруг действительно дают.
Из последующей лекции я уяснил, что выбрать мне нужно одну из трёх профессий: мага, воина или разведчика. В последствии каждая профессия становилась ступенькой для следующего выбора из двух профессий второго уровня, после чего можно было выбрать профессию третьего уровня, коих всего было двенадцать штук. Я спросил, есть ли где-то информация о профессиях в текстовом виде, и расстроившийся непись указал мне на некое подобие компьютерных терминалов, одиноко стоящих рядом со зданием, напоминающим казарму. Только пара человек причащались к этой технике, а остальные дикари предпочитали выяснять все подробности в личной беседе.
Поблагодарив Капитана Очевидность, я направился терзать компьютер. Через несколько часов изучения различной документации и описаний я смог более-менее понять, как обстоят в этом мире дела с профессиями.
Как уже говорилось, все профессии разделялись на три большие группы. Маги магичили разные заклинания, нанося урон врагам и исцеляя союзников. Воины дрались в ближнем бою, и их целью было удержание врагов на расстоянии от хилых «тряпок». А разведчики занимались разного рода диверсиями, вредительством и заказными убийствами.
Каждая профессия имела ограничения на то, адепты какой Стихии могли её изучить. То есть была «рекомендуемая» стихия, две побочные и, соответственно, запретная. Профессии были следующие: Разрушитель специализировался в прямом нанесении урона с помощью заклинаний. Демонолог призывал демонов и прочих тварей, которые и делали за него всю работу. Друид мог приручить одного питомца, а также выращивал разного рода флору, которая могла лечить и калечить в зависимости от вида. Жрец поклонялся избранному им богу, а в миру лечил и защищал союзников, накладывал на них благословения, но при необходимости мог и приложить врагов лопатой по горбу.
Оборотень кидался в гущу битвы и отличался огромной регенерацией здоровья. Безумцы тоже рвались вперёд, а их умения отрицали сами законы этого мира, позволяя совершать невозможное. Паладины имели самый большой арсенал для сдерживания врагов и очень хорошую защиту от всех видов урона. Фанатики боролись с врагами, повергая их не только мечом, но и силой своей веры.
Убийца бил в спину, и спастись от его атак было крайне сложно. Гипнотизёр был очень неудобным врагом, так как его способности могли заставить врага раскрыться даже для самых примитивных атак. Охотник был мастером по выслеживанию добычи, использующим лук и стрелы в дальнем бою, и короткий меч в ближнем. Плюс он также как Друид мог «усыновить» одного питомца. Снайпер был настоящей головной болью для всех, потому что мог стрелять по противникам с огромного расстояния, игнорируя большую часть видов защиты.
Помимо основной профессии в будущем игрок мог выбрать дополнительную, таким образом создавая гибридного или специализированного персонажа. Таким образом получалось, что существует 12 профессий и 144 их комбинации. При этом, к примеру, демонолог-оборотень не был равнозначен оборотню-демонологу, потому что у них был разный набор заклинаний. Кроме того, игрок мог выбрать одинаковую основную и дополнительную профессию, получая от этого доступ к уникальным заклинаниям, доступным только таким «двойным» классам.
Мне с моей Стихией Воздуха были противопоказаны профессии Жреца, Фанатика и Снайпера. При жизни, когда я играл в компьютерные игры, то как правило выбирал для себя роль мага. Не собирался я изменять этому правилу и сейчас. Так что выбор основной профессии для меня сводился к выбору между Разрушителем, Демонологом и Друидом.
Последний особенно привлекал меня тем, что был классом, способным лечить других игроков. Мой опыт в сетевых играх говорил, что целитель является центром любой группы. Даже танк не всегда был нужен для эффективной прокачки и прохождения подземелий, но отсутствие целителя делало игру подобной пытке. Более того, судя по описанию, друиды специализировались на массовых исцелениях, что делало их незаменимыми в рейдах.
Демонолог тоже был «петоводом», но с уклоном в нанесение урона. Он был более мобилен, чем друид, и даже мог призывать лечащих петов, которые правда лечили только его самого и других призванных существ. Эта профессия лучше всего подходила для игры в одиночку, потому что хороший демонолог был сам себе командой. Кроме того, он не только полагался на призванных существ, но мог и сам «зарядить» магией в лоб.
Разрушитель был, пожалуй, слишком прямолинейным персонажем, чтобы я выбрал его в качестве основной профессии. Он мог наносить урон и… всё. Защита у него была никакая, средств контроля противников было мало, так что Двойной Разрушитель был самым легкоубиваемым персонажем в игре. Но зато за спиной слаженной команды именно Разрушители могли выдавать урон, способный обратить в прах целую толпу врагов. Хотя в игровом задании говорилось о том, что я должен создать гильдию, мой стиль игры и жизненная позиция не позволяли мне зависеть от других. Так что Разрушитель из списка исключался.
Таким образом, реальный выбор для меня состоял между Друидом и Демонологом. Но поскольку оба они были магами, то выбор профессии первого уровня был предопределён. Придя к такому решению, я отправился к неписю, который вроде как должен был присвоить мне звание мага. Вот только я ошибался, когда считал, что мне достаточно будет лишь изъявить своё желание, и меня тут же сделают магом.
– Ну что, ты готов приступить к выбору своей основной профессии? – Спросил меня улыбающийся мужик. Его голос был наполнен таким количеством бодрости и энтузиазма, что он начал напоминать мне Майто Гая.
– Готов. Я хочу стать магом. – Ответил я ему.
– Э нет, не так быстро, Маленький Читер. – Обломал он меня, за одно коверкая моё имя. – Ты должен не только выбрать профессию, но и изучить прочие свои игровые способности. Для начала открой окно своего персонажа и найди там раздел «Характеристики».
– Нашёл. – Мрачно подтвердил я.
– Там ты увидишь четыре характеристики: силу, ловкость, выносливость и стойкость. Эти параметры не влияют напрямую на урон от заклинаний или защиту, но тем не менее они очень важны. Сила определяет массу экипировки, которую ты можешь одеть на себя. Она не влияет на вес, переносимый в рюкзаке, но если ты захочешь облачиться в тяжёлый доспех, то тебе понадобится быть достаточно сильным. Ловкость определяет твою способность использовать различные приёмы уклонения, а выносливость – то, сколько раз подряд ты сможешь уклониться, прежде чем у тебя закончится бодрость. Ну и стойкость влияет на твоё сопротивление различным эффектам оглушения и ограничения передвижения.
Я просмотрел краткое описание каждой характеристики и тут же пришёл к выводу, что для мага имеет значение только стойкость. Между тем «Майто Гай» продолжал свою лекцию, постепенно скатываясь в какую-то дикую ересь.
– Каждая характеристика может принимать значение от нуля до ста. Но всего в твоём распоряжении имеется только сто очков характеристик, так что тебе придётся учитывать, которые из них для тебя важнее. К примеру, если ты собрался быть магом, то тяжёлая броня тебе не нужна, так что силу можно сделать равной нулю и пяти. Ловкость является самой важной характеристикой для всех профессий, потому что позволяет уклоняться от атак. Сделай её равной пятидесяти. Выносливость тоже важна, потому что если у тебя закончится бодрость, то ты не сможешь уклоняться. Вложи в неё все оставшиеся очки. Ну и стойкость совершенно бесполезна, потому что если ты уклоняешься от атак, то и оглушить тебя не смогут.
Что за баран поставил сюда этого дебила обучать новичков? Впрочем, чего это я переживаю? Чем больше идиотов последуют этому совету, тем проще мне будет потом их убивать.
– Изначально у тебя в каждую характеристику вложено по 25 очков. Ты можешь изменить это распределение, но чтобы оно вступило в силу, тебе нужно будет потренироваться. Когда ты бегаешь или участвуешь в бою, то твои характеристики постепенно меняются в нужную сторону. Поскольку у новичков не так много времени, мы создали специальную беговую площадку для ускоренной тренировки. – Лектор указал мне на «стадион», по которому сломя голову носилось порядка сотни игроков. – Итак, твоё задание заключается в том, чтобы выставить правильные значения характеристик, довести их реальные значения до запланированных, а потом пройти тренировку по использованию навыков уклонения у наставника. Подробное описание задания появилось у тебя в игровом интерфейсе. Тебе всё понятно, Маленький Читер?
– Зови меня Господин Всемогущий Читер. – Ответил я ему высокомерным тоном. – На первый раз я тебя прощаю, но в случае ещё одной ошибки мне придётся преподать тебе урок.
С этими словами я развернулся и пошёл в сторону «бегового стадиона». Для начала я решил последовать совету этого горе-учителя и выставить ловкость и выносливость на 50. Немного побегав по стадиону, я убедился, что нужный результат достигнут, после чего отправился к Наставнику Уклонения. Судя по указателям на карте, находился он в помещении, зайти в которое можно было через портал.
Пройдя через светящуюся пелену, сквозь которую сновали толпы людей, я оказался на пустой тренировочном площадке, заросшей травой. Похоже, портал вёл в персональную тренировочную зону. В воздухе передо мной появился тренер, который сходу начал перечислять доступные мне приёмы уклонения, которые тут же стали появляться в списке моих способностей. Приёмов было много, но все они сводились к нескольким категориям: прыжок, уклонение, кувырок и блок.
Прыжки были прыжками в разные направления, отскоками, подскоками, сальто в разные стороны и так далее. Под уклонением как правило имелись в виду разного рода стремительные шаги. Они выполнялись куда быстрее, чем прыжки, хотя сдвигали тело не очень далеко. Сюда же относились наклоны и всякого рода акробатические трюки, вроде вставания на мостик. Кувырки позволяли мне кататься по земле подобно колобку, а также резко вставать на ноги, если меня опрокинули. Блок заключался в блокировании удара руками, что никак не влияло на получаемый урон, но позволяло противодействовать эффектам отталкивания и оглушения.







