355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Сергей Хоружий » Открытый научный семинар: Феномен человека в его эволюции и динамике. 2005-2011 (СИ) » Текст книги (страница 61)
Открытый научный семинар: Феномен человека в его эволюции и динамике. 2005-2011 (СИ)
  • Текст добавлен: 19 мая 2017, 15:00

Текст книги "Открытый научный семинар: Феномен человека в его эволюции и динамике. 2005-2011 (СИ)"


Автор книги: Сергей Хоружий



сообщить о нарушении

Текущая страница: 61 (всего у книги 90 страниц)

N 1: А есть ли ролевые игры, связанные с альбигойством, с готами? И какое место они занимают?

Андрюшков А.В.: Очень малое место занимают. В начале 90-х годов тема тамплиеровской мести всему католическому Западу находила многих адептов и подпитывала некую идеологическую платформу готов, увлекающихся ролевыми играми, но сейчас такого типа увлечения в ролевом сообществе живут 2–3 года максимум. Есть определенные темы, связанные с поттеровскими играми (то есть по книгам про Гарри Поттера). Но это требует отдельного анализа. Поттеровские игры сейчас в основном связаны с попыткой реконструировать те религиозные и мистические основы, которые Роллинг упоминает. Поскольку люди, которые читают и играют в «Гарри Поттера», уже знают про европейскую мистическую традицию больше, чем сама Роллинг, то они реконструируют достаточно мощное мистическое поле. Они опираются на историю европейской мистики, но игра здесь – это именно элемент моделирования, а не элемент собственно альбигойской веры или какой – то еще. Я, по крайней мере, за шесть лет моей ролевой практики не встречал среди достойных мастерских групп адептов сектантских или религиозных учений. Напротив, в игровом движении часто происходит воцерковление мастерских групп.

Реут Д.: Вы сказали, что ролевые игры нельзя считать субкультурами, а почему нельзя?

Андрюшков А.В.: Игра с неизбежностью превращается в культурную форму жизни. Но люди, которые живут в этом поле, испытываются некий диссонанс между социальными, нормальными формами жизни и тем, как и с чем живет ролевое сообщество. Это ролевое сообщество может превратиться в субкультуру, как это было в начале 90-х годов с феноменом «толкиенутых». Но сейчас реально это не является такой субкультурой, потому что в ролевых играх участвуют люди очень разного социального положения и достатка, начиная от миллионеров и заканчивая простыми людьми.

N 3: Что делают мастера, мне понятно. Но для участников этих игр, не кажется ли вам, что это чисто психологический уход от реальной ответственности и реальной жизни? Это уход в иной выдуманный план. Я говорю не о мастерах, а об участниках. Лично мне приходилось встречаться с результатами, с постигровым феноменом у игроков. И у меня к вам такой вопрос: не приходило ли вам на ум, что это отказ от личной ответственности, от несения реальных обязанностей в реальной жизни?

Андрюшков А.В.: То, о чем вы спрашиваете, с моей точки зрения, создает первый теоретический проблемный узел. Сама практика ролевых игр должна поставить вопрос о том, что такое игра, что такое игровое поле? Играть – значит уходить от реальности. Это первый пункт. Но, тогда, и те люди, которые ходят смотреть на игру актеров в театр, это люди, которые тоже уходят от реальности? Наверное, нет. Это есть способы вернуться в реальность и по-новому увидеть реальность. Есть, конечно, феномен игрозависимости, например, от компьютерных игрушек. Но для того, чтобы играть по-настоящему в хорошей и сильной ролевой игре, ты должен год готовиться, прорабатывать все пласты культурного содержания, ты должен быть готов к огромному числу испытаний и принимать большую ответственности. И те люди, которые в жизни не могут принимать на себя ответственность, они и на ролевой игре ничего не сделают. Просто они не смогут на себя взять ответственность. В игре это всегда видно. Слабые, инфантильные, ничего не умеющие делать люди, играя какого – то персонажа, будут не способны его сыграть, поскольку там начинает действовать закон Пастернака. Помните его образ: «Сколько надо отваги, / Чтоб играть на века, / Как играют в овраге, / Как играет река…». Сколько нужно отваги? Для того, чтобы по-настоящему сыграть какого – то исторического персонажа, отваги нужно на порядок больше.

N 3: Вы возвращаетесь к ценности личности?

Андрюшков А.В.: Мой доклад как раз и посвящен тому, что потенциально ролевая игра – это не уход от реальности и от личной ответственности за реально проживаемую жизнь, а это есть способ для современного человека снова вернуться к личностной ответственности за реальность.

Генисаретский О.И.: Может быть, ты продолжишь свою теоретическую часть?

N 4: Еще есть вопрос. В самом начале доклада вы говорили о необходимости понятия чести на игре. Действительно ли вы считаете, что в модельной игре задаются такие вещи как честь?

Андрюшков А.В.: Если мастера закладывают в модель такой мир, где без чести просто жить невозможно, то, конечно, она задается. Не каждая ролевая игра требует необходимости несения на себе чести. Можно сделать и такую ролевую игру, где будет приветствоваться бесчестие.

Если посмотреть на происходящее не с позиции мастера, а с позиции игрока, то можно выделить три основных игровых процесса, в которых участвует игрок. Я буду пользоваться достаточно распространенными различениями типов игр, введенными в рамках Московского методологического кружка. Это три типа игр: перформанс, «гейминг» и «плейинг». Игрок, прежде всего, занимается перформансом. Что это означает? Это означает, что на знаковом языке той культуры, в которой игрок находится, он должен выразить себя. Начиная с костюма, с определенной формы речи, с определенной интонации, с использования определенных понятий, которые специфичны для того времени. Это форма некоего перфрманса или стратегии выразительности. Без такой поведенческой формы укоренения и погружения в «разыгрываемый» мир обойтись просто невозможно.

Во – вторых, игрок занимается геймингом в том смысле, что он играет, то есть либо проигрывает, либо выигрывает. Это не является обязательным элементом, но чаще всего сюжетное напряжение игры в той или иной степени связано с тем, что ты должен выиграть: переиграть кого – то или выиграть в этом поле. В этом плане существуют некоторые правила, по которым ты можешь выигрывать. Если ты следуешь этим правилам, то добиваешься какого – то определенного результата.

И наконец, игрок осуществляет плейинг, это самое таинственное. Это еле уловимая вещь, связанная с тем, что кроме того, что ты играешь и должен победить, ты еще играешь персонажа, то есть кого – то, выражая чужую персону. Ты осуществляешь совершенно особый тип деятельности – проигрываешь и проживаешь определенную форму существования, но не по правилам, не потому, что ты знаешь, как о себе заявить в игровом поле. Ты осуществляешь уникальный тип бытия в пространстве ролевой игры. Ты играешь эту роль не по написанному сценарию, а в ее предельно импровизационном режиме, где для тебя ориентиром служат только твои собственные понятийно схваченные представления о персонаже. И ты должен ориентироваться «здесь и теперь», полностью имитируя сознание этого персонажа. Это очень странно. Что происходит с игроком, когда он полностью погружается в своего персонажа и пытается видеть мир, чувствовать его, вступать с ним во взаимодействие? Это есть некая ткань, на которой осуществляется третий тип игры – «плейинг». И он, с моей точки зрения является самым интересным и требующим понимания того, что это такое.

Если мы начинаем анализировать, то возникнет осознание, что это всего лишь игра. На самом деле ты всего лишь временно Алексей Комнин. Но если ты это представишь в ходе игры, то ты просто перестанешь играть. Пока ты играешь, ты Алексей Комнин и никто иной. Пока ты играешь какого – то убийцу или злодея, ты должен играть убийцу и злодея, и ты им и являешься. А если ты начинаешь оценивать и рефлектировать: «а я как бы тут поступил?», – то ты выпадешь из мира, нарушишь целостность и единство поля этого произведения искусств. То есть ты должен полностью быть как элемент на картине, как какой – то мазок, который в это вписан. А вписанность в эту картину достигается тем, что ты должен уничтожить, убрать то, что кажется тебе «реальной личностью». Да и что такое реальная личность? Как ни странно, можно говорить только о том, что на игре человек приносит в жертву не реальную личность, он приносит в игру некую энергетику своей идентичности. То есть это энергетика той социальной идентичности, с которой он свыкся, с которой он существует в жизни. Это форма идентичности, которую он сам себе создает и определяет в жизни, но она меняется в пространстве игры, у тебя там другая идентичность.

Радикальные финские и скандинавская школы ролевых игр все радикализируют и утверждают, что ролевые игры и все формы идентичности условны. Они могут варьироваться как угодно. Но мне кажется, что тут как раз и возникает самый интересный вопрос: а каким образом ты, погружаясь в чужую идентичность персонажа, можешь из этого фокуса ставить вопрос о себе? Потому что, задавая о себе вопрос из этого фокуса, ты, может быть, впервые, начинаешь разоформлять свои ставшие привычными представления о том, кто ты есть. Это вопрос о том, каковы те формы идентичности, которые у тебя неотрефлектированно укоренились в схему тела. Ты так – то чешешь нос, так – то двигаешься, так-то привык о себе думать, на те или иные ситуации реагируешь так – то или так – то. Но на самом деле все это ты сменил. Ты с неизбежностью меняешь схему работы тела. По крайней мере, должен сменить, двигаясь в логике персонажа. Ты меняешь самоопределение по отношению к ценностным основаниям, к культурным парадигмам. Вроде бы, меняешь. Но дальше возникает вопрос, насколько ты сам реально готов сменить это, и что готов сменить, а что нет?

Основной вопрос, который человек, выходя из игры, должен себе задавать, это вопрос о том, что ты о себе понял, что является безусловным и несменяемым внутри тебя? Мой опыт первичного опроса игроков показал, что играя персонажа, человек проживал набор событий, который является для него определяющим в реальной жизни. Несмотря на, то, что человек прожил все эти события в шкуре персонажа, эти события дают ему знания о себе самом, впервые ставя перед ним вопрос, что он из себя представляет? Основная интрига, которая происходит в процессе ролевой игры, это диалог между человеком и тем персонажем, которого он играет.

Это диалог происходит в разных режимах, в двух-трех. Во – первых, это диалог в режиме культурной памяти. Если ты играешь какого – то исторического персонажа из другой эпохи, то неизбежно активируются некие структуры припоминания ценностных или еще каких – то парадигм существования человека, которые в реальности уже просто отсутствуют. Рыцарская доблесть как практика, как институт, а не как метафора, реально отсутствует. Но, играя рыцаря, ты с должен эту практику имитировать, проживать и продумывать. И когда ты, будучи человеком с определенным именем и фамилией, крещенным здесь и теперь, начинаешь спрашивать себя о том, что с тобой случилось, когда ты эту практику пытался сымитировать, в тебе начинает прочищаться и прорабатываться твоя культурная память. Это есть первая точка, в которой диалог человека с его персонажем создает напряжение и интригу.

Вторая точка для меня в какой – то степени более важная и принципиальная. Это предмет дискуссии, диалога с персонажем по поводу предельных экзистенциальных состояний, которые могут быть проживаемы. Допустим, человек играет Гая Юлия Цезаря. Вот он идет ночью по Риму и вдруг слышит шорох в кустах. Из-за кустов выходят люди… Три дня он жил в этом персонаже, и теперь переживает предельно мощное состояние: персонаж будет мертв, если, конечно, он захочет его убить, а не захочет убежать или сдаться. В каком – то смысле в игре возможно даже проживание с забеганием в смерть. Это проживание на таком уровне, которого нельзя достигнуть, просто читая книгу или воображая ситуацию. Конечно, это происходит на совершенно другом уровне, чем тот, который осуществляется в религиозно – мистических состояниях. Но опыт смерти, забегание в смерть переживается очень многими игроками. Если ты убит, то почти во всех ролевых играх есть правило, что ты должен обязательно 3–4 часа лежать мертвым. Ты играешь мертвого. Вокруг тебя собираются родственники, произносятся речи. И в этот момент ты видишь все в совершенно другой перспективе.

ГенисаретскийО.И.: А уйти нельзя?

Андрюшков А.В.: Особые мастерские группы продумывают игру после смерти, выход из игры. В момент смерти многие мастера закладывают точку истины, то есть считается, что ты встречаешься в этот момент с предельным смыслом всей игры. Ты должен игру прожить и понять уже, грубо говоря, из фокуса умершего персонажа. И таких предельно экзистенциальных состояний игрок, будучи в шкуре персонажа, проживает много. Феномен катарсиса как раз здесь и возникает, и это вовсе не чисто виртуальное состояние. Вернее, что тут виртуальное, а что реальное – сказать сложно. Поскольку то потрясение, то состояние, которые переживаются, и тот вывод, который ты потом делаешь, безусловны и для реальной жизни.

Хоружий С.С.: Точка смерти – это как раз точка встречи виртуального и актуального.

Андрюшков А.В.: Могут быть и другие точки встречи, но эта в игре наиболее очевидна. Предельная экзистенция и культурная память – это два предмета диалога человека с персонажем, требующих мощнейшей идентификационной проработки. И нигде, кроме как на ролевой игре, когда ты несколько дней с утра до вечера погружен в игровой процесс, ты не сможешь так это прочувствовать.

И, наконец, последняя точка, про которую я хотел сказать. Ролевые игры используются во вполне прагматических контекстах, начиная с разных бизнес-тренингов и кончая решением образовательных задач в процессе обучении. Здесь важно то, что в отличие от стратегических игр, игрок проигрывает какого – то конкретного персонажа, допустим, политического. У нас студенты первого курса играли, например, Ющенко. Здесь присутствуют Мария и Алексей – люди, которые делали эту игру. Что значит проиграть возможный сценарий событий в Украине, играя конкретных реальных политических персонажей? Это не позиционно – ситуативный анализ того, что происходит в Украине. Это, в том числе, персонифицированный анализ, где ты начинаешь через погружение в структуры сознания людей понимать и видеть ту ситуацию, которая там развивается. С моей точки зрения, эти игры намного слабее, но по типу действия это то же самое. Здесь также проявляется способность взглянуть на ситуацию глазами конкретной другой личности.

Хоружий С. С.: А из мира реальной политики не поступают такие заказы?

Генисаретский О.И.: А судебные иски не поступают?

Андрюшков А.В.: Пока нет.

Лобач О.М.: А как вы определяете, в чем смысл существования ролевых игр? Какова ваша позиция?

Андрюшков А.В.: Я на такой вопрос не буду отвечать. Почему? Потому что с моей точки зрения ролевая игра – это искусство, это произведение искусства. Ведь нельзя сказать, в чем смысл живописи.

Лобач О.М.: А почему вы считаете это искусством?

Андрюшков А.В.: Потому что это искусство. Это создание определенного творческого продукта, в котором запечатлена красота.

N 1: А зрителей у вас нет?

Андрюшков А.В.: А вы считаете, что для искусства нужен зритель? Согласно какой теории, для искусства нужен зритель?

N 1: Может быть, это можно с таким же успехом отнести к разряду психотренингов?

Генисаретский О.И.: Это игра на понижение.

Андрюшков А.В.: Если квалифицировать ролевую игру как искусство, то тогда стоит обсуждать, что там происходит как в искусстве, в творчестве, а не обсуждать это как психологический тренинг. Но можно ведь сказать, что и рассматривание картин Леонардо да Винчи – это тоже в какой-то степени психологический тренинг. То же самое в ролевой игре есть момент психологического тренинга. Но прежде всего она делается из бескорыстного желания воссоздать красоту.

Хоружий С.С.: Фигура зрителя входит в структуру художественного акта. Этот зритель может быть в самом исполнителе, в самом художнике. Но фигура его неустранима. Она входит в структуру художественного действия.

N 1: А есть ли смысл приехать на ролевую игру зрителем?

Андрюшков А.В.: Нет.

Хоружий С.С.: Но возможен мотив праздного зрителя: интересно поехать, поглядеть. Это нормально.

Андрюшков А.В.: Я почти уверен, что любая мастерская группа будет этому препятствовать. Главное – не ломать игру, а это поле выразительное. Оно выполняется в едином языке, и если там появляется человек в джинсах…

Хоружий С.С.: То есть пока у вас не было такой проблемы – массы желающих соглядатаев?

Андрюшков А.В.: Нет.

Генисаретский О.И.: Были, но в определенном смысле.

N 2: Вы сейчас говорили об полигонных играх. Вы говорили, что анализ виртуального хотели бы оставить за рамками сегодняшнего обсуждения. Но можно ли спросить вас о других типах игр? Тех, что ближе к компьютерной реальности? Или это за пределами семинара?

Андрюшков А.В.: Полигонная игра относится к виртуальному, по своей категориальной характеристике. Это виртуальное, знаково-символическое поле. А компьютерные, сетевые игры, и в том числе, «гейминги», которые больше всего можно сопоставить с компьютерными играми, они лежат в другой плоскости. Не смотря на то, что ролевая игра и компьютерная игра очень похожи, но по родовым характеристикам они принадлежат к разным родам. Компьютерная игра – это элемент индустрии развлечения, это гейминг чистой воды именно в его развлекательном назначении. А ролевая игра – это искусство, и в этом отношении они несопоставимы.

Хоружий С.С.: Вы подчеркивали экзистенциальную насыщенность игры именно как главный итог. А экзистенциальная насыщенность и эстетическое переживание, это, извините, тоже разные вещи.

Генисаретский О.И.: В качестве искусства характеризуется сама игра, а не те переживания, которые в ней человек получает. Игра и искусство – эстетический феномен, а переживание – экзистенциальный.

Андрюшков А.В.: Я говорил про ролевую игру как искусство и как антропопрактику.

Хоружий С.С.: Художественные практики для нас тоже антропопрактики. Для нас все это едино. Искусство мы будем рассматривать как антропопрактику. Но там установки разные, там много чего разного.

Ростовская А.Е.: Как только вы сказали, что это искусство, то я вообще перестала видеть разницу между театральной постановкой и этим игровым действием. Искусство не предполагает целевой установки, оно не имеет точного назначения. А в моем понимании ролевые игры создаются для чего-то. Человек, которых их создает, ими что-то делает. Я так понимала ролевые игры. А как только вы сказали, что это искусство, то я перестала видеть разницу между театральными постановками и ролевыми играми.

Андрюшков А.В.: Разница, с моей точки зрения, состоит в том, что материалом для лепки ролевой игры является идентифицирующая энергия человеческого сознания. А там искусство строится на взаимодействии между игроком и персонажем, а не на воплощении актером замысла автора.

Ростовская А.Е.: А вот Васильев свой игровой театр именно на этом и строит.

Андрюшков А.В.: Но поэтому, с моей точки зрения, Васильев – это уже не театр в прямом смысле слова.

Ростовская А.Е.: Не согласна.

Генисаретский О.И.: А что тебе помогает подвести одно и другое под такую большую категорию как искусство? И если это искусство, то всё понятно?

Ростовская А.Е.: Я хочу понять, что специфическое ролевая игра несет в себе как таковой. Какие у нее есть возможности, которых нет в театральном искусстве? В чем суть, значимость и возможности ролевой игры? Вот относительно театральной постановки я вижу там что-то свое и какие-то вещи там я понимаю. А здесь я только пытаюсь понять.

Хоружий С. С.: Здесь речь идет о том, что внутри театра есть определенное свое движение, своя эволюция. И конкретно театр «Тот», от лица которого прозвучали эти вопросы, он как раз и воспринимался мной как то крыло, тот тренд в театральности, который ближе к ролевым играм. И в частности у нас были выступления «Тот» на одном – двух семинарах в нашем институте. И я, припоминая визуально выступление театра «Тот», сказал бы, что это конвергенция с ролевыми играми.

Андрюшков А.В.: Для меня это однокоренные явления. Ролевая игра начиналась просто как форма понимания, особого нового понимания текста через его проживание, его проигрывание. И в конечном итоге происходит создание совершенно нового произведения искусства. Это движение шло к этому.

Генисаретский О.И.: У Васильева постоянная профессиональная труппа. Они репетируют. Они приглашают зрителей, и зрители это все с большим удовольствием смотрят. Там нет ничего похожего на ролевую игру, когда 800 или 400 человек выезжают в поле, в тайгу и там сами нечто для себя делают, то это совсем другое.

Ростовская А.Е.: Такие опыты проводил Ежи Гротовский, и это было в русле театрального искусства. Он не называл это действие игровым.

Генисаретский О.И.: Но разница между тем, когда мы приходим к Васильеву смотреть и между теми, кто выезжает в лес есть? Безотносительно Гротовского? Она существенна?

Ростовская А.Е.: Она есть, и я хочу ее понять.

Андрюшков А.В.: Мне очень сложно ответить на этот вопрос. Определяя ее как вид искусства, исторически я возводил ее к театральным традициям импровизационного театра. Театр Васильева также относится к импровизационному театру. Их различие в том, что ролевая игра довела до предела линию и идею о преодолении разрыва между сценой и зрительским залом. Никакого разрыва в ролевой игре нет. Вернее, он есть, но только виртуально, в душе игрока. Для того, чтобы прочертить эту виртуальную символическую границу, требуется рефлективный выход из игры, но это вообще отдельный труд. Никакого зрителя, соучаствующего игроку на равных правах, это искусство не предполагает. Наоборот, оно его полностью отрицает. Здесь линия театральных экспериментов по преодолению разрыва между сценой и зрительным залом доведена как бы до предела. И это, с моей точки зрения, создает новые явления.

Генисаретский О.И.: В этом смысле говорят об искусстве в жизни, когда человек сам для себя делает произведение искусства. Не для зрителя.

Ростовская А.Е.: Тогда я, вроде, поняла.

Лобач О.М.: А я утратила понимание в процессе разговора про театр. В самом начале вы сказали, что хотели бы на уникальной площадке найти понимание, осознание и отрефлексировать вашу практику. Вы предъявляли практику. Но невозможно выстроить дискуссию, посмотреть растяжки разных позиций, потому что вы уходите от общего языка. Вы говорите то про энергию актера, то про искусство. При этом вы его не определяете. Тут есть вещи, которые я не понимаю. Я могу 85-ю способами организовать для себя понимание игры из вашего текста. Я могу рассматривать ее, во-первых, как коллективную форму ухода от реальности с получением больших психологических преференций, то есть как психопрактику. В этом смысле все переживания могут быть уложены туда.

Я понимаю, в чем разница тут различие с театром. Личность актера, когда он играет, антропологически прошивает все пространства. Он уходит со сцены, он уже не актер, но он помнит это – как он играл т. д., – все это остается с ним. А то, что вы описываете, здесь есть четкий разрыв. Есть одна действительность, в которой вы готовите игры и там играете. А потом вы с изумлением говорите, что есть еще и следы, то есть постыгровой период, когда у народа срывает крышу, и они ее не могут вернуть. Но это дают и другие практики. Или ты что-то про себя понял в ходе игры. Но и в других практиках это можно понимать. Если это рассматривать как форму присвоения истории, то это тоже условно, поскольку там будет большой объем произвола. Мастера определяют содержание исторического периода, раздают роли, раздают характеристики и договариваются о компромиссах между актерами. При этом это не полная свобода.

Андрюшков А.В.: А вы какой вопрос сейчас задаете?

ЛобачО.М.: Я не задаю вопрос, я вступила в дискуссию, об этом было объявлено. Я объясняю свои недоумения по поводу вашего текста, и хочу понять, что вы предъявили, кроме описательной схемы вашей практики, на основании которой с вами нельзя вступить в диалог.

Андрюшков А.В.: Почему? Вы сейчас вступаете в диалог.

Генисаретский О.И.: Диалога еще нет. Вы сейчас высказали по поводу доклада критическое суждение, что можно понять текст многими способами. А вот теперь, что вы хотите? Это – или вопрос или точка?

ЛобачО.М.: Я хочу, чтобы докладчик отнесся к тому, что я сказала. Это точка.

Андрюшков А.В.: Я принадлежу к методологический традиции. Георгий Петрович Щедровицкий учил нас, что любое понимание осуществляется не абы как, а в ответах на разные вопросы. В этой связи ваши 85 способов понимания связаны с тем, что вы имели 85 вопросов к той теме, которую я заявил. И на эти 85 вопросов вы ответили по-разному, демонстрируя разные понимания. Я не занимаюсь оправданием ролевых игр. Для меня это неинтересная вещь. Ролевая игра не требует оправдания. Она есть некоторый феномен и проблема для теоретического размышления по его поводу. Здесь очень тяжело выделить предмет теоретический рефлексии. Я попытался очертить предмет теоретической рефлексии, который мне интересен. Для меня этим предметном является та точка, которая касается диалога игрока и персонажа. Я ее указал, отметил. Для меня она является центральной. Вокруг нее можно выделить две линии. Первая линия связанна с проработкой культурной памяти. На мой взгляд, она принципиально важна для любого человека. Можно рассматривать ролевую игру как особую практику проработки своей культурной памяти. И вторая линия связана с тем, что это практика погружения в определенные состояния или экзистенции. И тут теоретику есть над чем размышлять и анализировать эту практику. Эта линия требует отдельного исследования, отельной проработки. В своем докладе я дискриптивно предъявил все, что есть, и попытался выделить момент, который требует дальнейшей проработки.

ЛобачО.М.: Я никак не могу выделить деятельность из вашего описания. И потому не могу соотнести ее ни с мышлением, ни с рефлексией, ни с прочими вещами. Вы как раз предъявляете практику. Мои вопросы были о том, как вы эту практику можете описывать, чтобы возник язык коммуникации с вами? И одна из вещей, которая меня тут очень сильно настораживает, это невозможность коммуницировать с практикой, которая является субкультурой. Она оторвана от всех других действительностей.

Генисаретский О.И.: Но ведь это общее положение. А с практикой цыганского табора вы можете вступить в рефлексивную коммуникацию? Их сотни таких. А вот одна из них.

ЛобачО.М.: А что тогда предъявлено? Закрытая практика?

Генисаретский О.И.: Нет такой задачи самой по себе. Есть практика. Есть ее представитель, которого мы считали самого по себе способным нам что-то представить. Вот он нам представил.

ЛобачО.М.: Я так понимаю, что на семинар предоставляется некий текст, к которому можно отнестись.

Генисаретский О.И.: Может быть, если бы нам показали видеоролик, то нам было бы проще, но, боюсь, что не намного.

Хоружий С.С.: На мой непросвещенный методологическим движением взгляд, здесь возникло очень много вопросов, касающихся прямо поля синергийной антропологии. Из них (что для меня наиболее интересно) есть часть таких, на которые синергийная антропология уже может ответить, и часть таких, для ответа на которые она поразмышляла бы, призадумалась бы. Тут через каждые два слова звучал термин «виртуальность». Я так понял, что даже для самого докладчика отношения с этим магически звучащим словом «виртуальность» прояснены не до конца. Здесь синергийная антропологи видит своим долгом помочь в расстановке вех.

В концептуальном ландшафте синергийной антропологии виртуальность занимает очень определенное место. Это одна из трех топик антропологической границы, которая характеризуется очень определенными предикатами, есть список. Конечно, внутри большой концептуальной проблематики виртуальность – один из подходов. Далеко не все, что пишется в виртуалистике, может быть понято нашими методами. Но тут есть преимущество определенности. И с широким, расхожим пониманием виртуальности мы не расходимся в том, что и у нас это понимание полностью базируется на исходной оппозиции «виртуальное – актуальное».

В терминах этой оппозиции я понимаю виртуальность ролевых игр по-своему. Мы видим описанное нам поле ролевых игр как необычайно в себе неоднородное, как прошедшее определенную эволюцию. Вот по этому параметру виртуализации как раз эволюция и шла. Исходные стадии ролевых игр, если я правильно понял, проходили внутри живого детского восприятия жанра фэнтези и его выноса в трехмерное пространство. Мало книжку прочитать, мы в это еще и поиграем. Здесь эта стадия была, разумеется, в пределах чистой виртуализации. Но на этой фазе ролевые игры не замкнулись. С ними начало происходить что-то другое. Еще на ранних стадиях доклада тоже в соотнесении с ролевыми играми прозвучали слова о трагедии. Для меня было абсолютно непонятно, по какому праву вы тут замахнулись на упоминание об этом. Но методологически это чрезвычайно полезно.

Мы отталкиваемся от оппозиции «виртуальное – актуальное», но эту базовую оппозицию полезно облечь в более конкретные формы. Так вот, оппозиция «виртуальное – актуальное», это оппозиция «фэнтези – трагедия». Фэнтези – это чистая виртуализация реальности. Это осмысление и освоение реальности на путях виртуализации. Трагедия – нечто диаметрально противоположное. Это выдуманный древнегреческим человеком способ делать реальность предельно актуальной. Это стратегия выхода в предельно насыщенную актуальность реальности. И всегда полезно иметь вот эти методологически противоположные полюсы. «Фэнтези – трагедия» задает нам ось противоположности. И сразу у нас образуются диапазон, дистанция от одного до другого. И мы можем на этой дистанции располагать то, что происходило с ролевым движением в дальнейших стадиях. Мы понимаем, что до трагедии оно не доросло. Но то, что нам рассказывал докладчик об исторических играх, это явно движение, шаг на этой мной намеченной оси, но шаг к чему? Я думаю, тут есть внутреннее противоречие. Потому что потребность в этом шаге, это потребность в виртуализации. Это общие социальные факты сегодняшней антропологии, сегодняшнего общества. За всеми этими новыми движениями угадывается, безусловно, ведущий неудержимый тренд к виртуализации. Ролевое движение, сколько бы оно ни хотело выйти в реальность, его исходная мотивация связана с тем, что в сегодняшнем мире главный его тренд – это виртуализация. Но, наряду с непременно имеющим место сохранением этого виртуального тренда, то, что нам описывалось – это явно движение и тяга к реальному, тяга к актуальному. От исходного хотят выйти в подлинность переживания. И здесь, когда описывалась экзистенциальная насыщенность, которую хотят достичь в игре, на заднем фоне можно было к каждой фразе добавлять, что мы хотим этой экзистенциальной насыщенности, «а не виртуального». Но это и есть наметившийся некий внутренний конфликт. И тем паче это антропологически интересно. Язык синергийной антропологии может это описывать. А нам интересно посмотреть, что из всего этого будет, что из этого конфликта выйдет, коль скоро мы его диагностировали.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю