Текст книги "Пробуждение (СИ)"
Автор книги: Марк Калашников
Жанры:
Боевая фантастика
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 20 (всего у книги 42 страниц)
Проблему с ловушками можно было решить несколькими способами. Самый простой – купить готовые механизмы, но этот метод порождал прямую зависимость от создателя устройств. А ведь будет присутствовать и наценка, причем немаленькая.
Качественные ловушки – недешевое удовольствие, и скорее прерогатива мощных гильдий. А у подобного клиента должны водиться деньги. Кроме того, стоимость наверняка увеличилась ещё и после Алой Луны.
Второй способ подразумевал наладить внутреннее производство ловушек. Риски утечки опускались до минимальных отметок, а финансовые траты сводились к самим расходникам, но и тут хватало проблем. Прежде всего, требовался подходящий специалист с достаточно высоким рангом профессии. Хотя не факт, что для нормальной укомлектовки хватит одного работяги.
Благодаря статусу Вожака я мог просматривать общую информацию обо всех участниках Стаи. Навряд ли Система открывала все тайны подчинённых, но для анализа и этого было более чем достаточно.
Единственной подходящей кандидатурой оказался друид, но и для того направление оказалось непрофильным. В лучшем случае парень справится с чем-то средним, вроде создания ядовитых или агрессивных зарослей.
Фенек так же кое-что умел, но делал явный акцент на обезвреживании, что делало из него весьма посредственного специалиста в сфере создания ловушек.
Воспользовавшись данными из памяти Альта и изучив соответствующую тему, натолкнулся на альтернативный метод создания ловушек с использованием особенностей окружающего ландшафта.
Автор в качестве примера приводил ямы с тяжелым ядовитым газом, выходящим тут же из расщелин в земле. Подобная схема могла сработать располагайся база над Лунными Копями. Впрочем, в моём распоряжении имелось нечто более мощное и многофункциональное – Обитель.
Если создать односторонний портал между Структурами Пристанища и Лабиринтом, может получиться нечто достаточно убойное. Коридор заполненный пламенем из Очага способен очень легко поджарить большинство Вечных.
Главная проблема – энергозатраты. На данный момент Обитель могла обеспечить одновременно лишь четыре червоточины, при этом оставался лишь небольшой резерв для манёвра. Но уже с этим можно было работать.
Поначалу планировал создать четыре зоны-ловушки, но вовремя одумался. Выпускание того же пламени в коридор пусть и несёт угрозу, но куда действенней будет комбинация из нескольких сил.
Убойная сила пламени Очага станет в разы опасней с аурой от Алтаря Смерти. Потеря 5 % от максимального параметра шкалы опыта – поубавит желания лезть повторно к Замку. Ну а самых упёртых будет ждать пятичасовая задержка перед перерождением и усиленный посмертный дебаф.
Естественно, даже бушующему пламени Очага было очень далеко до универсального оружия. Любой высокоуровневый боец ближнего боя будет обладать неплохими резистами ко всем стихиям первого порядка. Предметы, Осколки, Достижения – в Теллуре хватало способов повысить собственную живучесть. В такой ситуации стоит делать акцент не только на убойную силу, но и подавление врага, с чем отлично справится проекция Омута Боли.
Полный или вовсе усиленный спектр ощущений превратит огненную ловушку в настоящий ад. Ну а финальным штрихом станет Барьер, способный запечатать выбранную зону, мешая врагам сбежать.
В теории идея выглядела неплохо, но сходу создать рабочую модель не вышло. Стационарные порталы отказывались накладываться друг на друга, в итоге вместо взаимного усиления, получилась едва работавшая конструкция. Благо, решить проблему оказалось относительно легко.
Червоточине требовалось свободное пространство от десяти квадратных метров. Попытка выстроить их в один ряд, друг за другом, сводила на нет весь потенциал комбинации, но если в одном коридоре задействовать пол, стены и потолок, получалась самая настоящая «коробка смерти».
Главный минус – ограниченное число порталов позволяло создать лишь одну такую коробку, но и тут нашёлся обходной путь. В постоянном поддержании ловушки в одном месте не было никакой нужды. Если создать заранее специальные якоря, то можно по своему усмотрению активировать и сворачивать червоточины в нужных местах. К сожалению, этот процесс отнимал немало времени.
Учитывая размеры лабиринта, в лучшем случае удастся задействовать три якоря, под которые следовало создать подходящие «горловины».
Несмотря на весь соблазн и убойный потенциал, Источник Забвения и Истоки Грехов использовать не стал. Слишком велик риск засветить столь уникальные и мало кому приятные силы перед внешним миром. В итоге я мог тем самым привлечь к собственной Обители фанатиков, готовых отдать собственные жизни во имя искоренения зла.
Увлёкшись ловушками, едва не упустил не менее важный момент – контроль за происходящим в лабиринте. Трёхмерная модель, созданная в Ядре – лишь макет, не способный отображать перемещения врагов, по крайней мере, без дополнительных приспособлений.
Следящие руны, наблюдательные кристаллы, артефакты с запечатанными заклинаниями – аукцион вновь порадовал огромным выбором лотов, способных легко решить проблему. Вот только всплыли и старые проблемы, как в случае и с покупными ловушками.
Потоковые товары – отличное средство против случайного прохожего, но меня волновали будущие засланцы от крупных гильдий. А этих парней навряд ли удивишь артефактом с просторов аукциона. Наверняка их собственные спецы уже давно разобрали по винтикам и изучили все доступные в продаже экземпляры. Кроме того, не исключено, что часть лотов ими же и выставлена.
В итоге пришлось вновь делать ставку на собственную изобретательность. Лоза, одна из Структур Обители, неплохо справлялась с наблюдением внутри пещер, так что её можно попробовать использовать и в лабиринте.
Пусть всей информации о чужаках Лоза дать не сможет, но и лишнего внимания к себе не привлечёт. А для успешного использования ловушек, для начала хватит и простого отображения врагов на карте.
Впрочем, я решил на этом не останавливаться. В моём распоряжении находились сотни Искателей, которые легко впишутся в подземный антураж.
Детальной проработкой самого лабиринта заниматься не стал, переложив эту задачу на Альта. Разум постепенно развивался и всё лучше справлялся с ранее поставленными задачами, вроде поддержки и контроля Парящих Щитов во время использования Бастиона. Да и с Мерцанием он неплохо помогал, корректирую длину прыжков.
Естественно, создание лабиринта более сложная задача, требующая творческого подхода, но я в любом случае ничего не терял. Тем более что в хранилище данных Альта имелись и соответствующие наработки.
Лабиринты нельзя назвать редкостью в мире Теллуры, так что в архиве набралось несколько сотен эскизов. Кроме того, даже если из затеи ничего не выгорит, я ничего не потеряю.
Дав Альту доступ к Управляющему Ядру, точнее к его разделу с созданием чертежей и эскизов, сам переключился на Гильд-Холл. В этой зоне дела обстояли несколько проще.
Главную проблему – полное отсутствие мебели, удалось решить с помощью всё той же Лозы. Потратив около пятнадцати минут, мне удалось создать макеты кроватей, стульев и столов, которые выглядели весьма… экзотично, а то и вовсе топорно. С сундуками заморачиваться и вовсе не стал – без особых эффектов, это банально не имело смысла.
Даже по меркам недорогих гостиниц, комнаты выглядели бедно, от них так и веяло спартанскими условиями. Впрочем, это вполне вписывалось в мои планы. Будущие обитатели Замка и члены «Второго Шанса» вполне смогут самостоятельно украсить и оснастить свои комнаты. Благо, на аукционе хватало лотов с интересным дизайном и отличными бонусами, причем на любой карман. Доходило до весьма экстравагантных сумм.
«Небесный Сон»
в работе были задействованы:
плотник – мастер
резчик – элитный
мастер рун – элитный
огранщик – элитный
портной – элитный
материалы:
Белое Дерево
Небесный Шёлк
Белый Топаз
Жемчуг
свойства:
– в случае, если каждый день спать на данной кровати в течение 30 дней, в конце месяца идёт прирост на 1 случайной характеристики! Бонус носит постоянный характер!
– 3 % шанс получить пророческий сон
эффекты:
|за каждые 2 часа сна, получаем баф длительностью в 1 час|
– прирост опыта на 12 %
– усиление сродства с элементом Свет на 36 %
– сопротивление элементу Тьмы на 24 %
– ослабление или отмена Проклятий
– снижение вдвое штрафов в случае возрождения
цена – 1.000.000 золотых
Постоянный прирост к характеристике, даже случайной, выглядел весьма заманчиво, как и эффекты, но, на мой взгляд, цена явно завышенная. Впрочем, учитывая в каких условиях я находился с первого дня Теллуры, мне трудно объективно оценивать подобные товары.
Наверняка найдётся богач, который не пожалеет приобрести нечто похожее. Не исключено, что у того же Льва есть нечто подобное.
Закончив с жилыми помещениями, взялся за сам общий холл. Голые стены имели особые слоты под трофеи, способные давать большие и не очень, но вместе с тем приятные бонусы обитателям Замка и членам Второго Шанса.
Опробовать фишку удалось сразу, причем дважды. В подпространственном кармане как раз имелось два подходящих экземпляра.
Всепожирающий Кровавый Золотой Самородок
| ранг I |
| 0/1.000 золота |
свойства:
– в случае смерти обитателя Замка или члена гильдии Второй Шанс, количество потерянного золота увеличивается на 5 %
– дополнительно потерянное золото поглощает Всепожирающий Кровавый Самородок
эффекты:
– количество добытого золота +2 %
– количество добытых трофеев +1 %
…
Голова Сабнака
Сабнак – демон из числа Носящих Имя, что повелевал гниением и разложением. После смерти, его аура исказилась, обретя обратные сути хозяина свойства
свойства:
– урон по демонам, которых Сабнак превосходил по силе при жизни +15 %
– скорость гниения трофеев снижена на 50 %
– регенерация +1 % хп/сек
эффекты:
– скорость развития классов +10 %
– сопротивление элементу Гниль +10 %
– сопротивление элементу Огонь +5 %
Голова Сабнака выглядела куда полезней, но учитывая возможность Самородка развиваться, я не стал бы ручаться за то, кто именно принесёт больше пользы.
Помимо прочего, Система предлагала создать мою статую, в основании которой будут указаны все достижения. Естественно, каждое из которых будет приносить обитателям Замка особый бонус. Учитывая список моих достижений, предложение звучало очень даже заманчиво.
Достижения
| список гравируется целиком, без возможности вносить правки |
| цифровые показатели эффектов будут зависеть от материала статуи |
1. Улыбка Фортуны – увеличение удачи
2. Любимчик Фортуны – увеличение удачи
3. Вспышка – сопротивление ослеплениям
4. Самопожертвование – усиливает классы Защиты
5. Единение с Землёй – увеличенное сродство с элементом Земля
6. Бессмертный – увеличение характеристики Телосложение
7. Безрассудный – увеличение характеристики Дух
8. Осквернитель – увеличенное ментальное сопротивление
9. Первая Кровь – дополнительный урон по противникам
10. Нулевой Заражённый – увеличенное сопротивление болезням (удвоено для Забвения)
11. Первый выживший – увеличенное сопротивление болезням (удвоено для Забвения)
12. Искажающий Силу – усиление положительных и ослабление отрицательных эффектов в Местах Силы
Двенадцать пунктов, и это при условии, что парочка достижений не прошла через адаптацию и оказалась исключена из списка. Впрочем, эта потеря не выглядела серьезной, ведь я в любом случае отклонил системку.
Когда планируешь оставаться в тени, многометровая статуя имени себя в полный рост посреди Гильд-Холла – весьма сомнительное решение. Кроме того, будет правильно, если именно главы Второго Шанса – девчата удостоятся собственных скульптур. Тем более что на данный момент холл мог вместить как раз три статуи.
В целом широкий холл с множеством дверей по бокам, самородком на одной стене и головой демона на другой выглядел несколько пусто, а возможно и странно. Чувствовалась явная нехватка работы над антуражем, но косметическое планирование я без лишних раздумий оставил на девчат.
Разобравшись с настройками первого этажа, взялся за второй. Тут дела обстояли несколько сложнее. Начать хотя бы с того, что здесь речь шла о более ячеистой структуре построек.
Весь этаж делился на четыре Секции, а те в свою очередь вмещали по четыре Зала. Итого – шестнадцать помещений, способных выполнять необходимые для жизни Замка и гильдии функции. Неплохой запас… если не учитывать сотни возможных вариантов для застройки.
Благо перебирать всё с нуля не пришлось. Бездна неплохо поработала над поставленной задачей и создала несколько готовых моделей, сохранив те в Управляющем Ядре. Шаманка даже потрудилась оставить комментарии к получившимся производственным цепочкам.
Изучив наработки Бездны, взялся за их переработку. Первой на глаза попалась комплексная алхимическая лаборатория, способная создавать зелья высокого качества с низким процентом побочных эффектов. Естественно, всё это будет работать лишь при условии, если гильдия получит высокорангового алхимика.
Сейчас мы могли полагаться лишь на Азалию (2). Пусть та и была довольно сильной Знахаркой, этого явно недостаточно для полноценной лаборатории. В теории можно использовать Аризавия, тот уже не раз доказывал, что замена полноценного тела на пояс с щупальцами его не особо ограничивала, но я сомневался, что этот парень легко согласиться работать в производственных масштабах ради общего блага.
Пусть саму идею лаборатории пришлось отложить до лучших времён, та подкинула довольно интересную мысль, которую я и поспешил воплотить.
Секция № 1
(название отсутствует)
Зал Плоти
Зал Крови
Зал Костей
Зал Праха
Созданная Секция должна стать отличным утилизатором практически любой органики. В идеале добытчики гильдии будут приносить целые туши, которые без остатка переработают четыре Зала.
Цепочка будет начинаться с Зала Плоти, в котором из трофея извлекут наиболее важные компоненты. Внутренние органы, рога, секреты, железы – у разных животный будет собственный набор наиболее ценных частей.
Сам по себе Зал не сможет обрабатывать туши, так что потребуется рабочая сила. С Залом Плоти лучше всего справится Хим (3). Будучи химерой, что обрела жизнь благодаря моей крови, он перенял и часть моих навыков. Вот только неизвестно как долго Крыс ещё пробудет в катакомбах Торгурии.
В его отсутствии с этой задачей должен справиться и Слон, – у Леонида имелась профессия «добытчика», позволявшая относительно сносно разделывать туши.
После Зала Плоти, останки будут направляться в Зал Крови, где и лишаться оной. Навыки Полоса отлично подойдут для этой задачи. Причем Гнолл сможет сразу пустить полученный ресурс в дело – на создание алых пилюль.
После, уже иссушенное и лишённое самых ценных частей тело, попадёт в руки Сумрачной для извлечения Костей. В целом с подобной работой сумеет справиться практически любой, но Жрица обладала определённой властью над костями, так что ей это дастся куда проще и быстрее. Кроме того, её навыки так же позволят не складировать ценный расходник, а моментально его использовать.
Кладка замка состояла из гранитных блоков в несколько рядов, скрепленных похожей на цемент массой, которую создают сами жуки-работяги. Пусть строение и получалось довольно крепким и прочным, дополнительное армирование ему точно не повредит. Собственно, вместо привычных Земле арматур я планировал использовать изменённые с помощью Сумрачной кости. Внутри стен уже имелась паутина из полостей, осталось лишь её заполнить.
Последний Зал примет то немногое, что останется от тела, прошедшего через первые три этапа. Использовать подобные отходы с пользой можно немногими способами. Разве что пустить на корм свиньями или обратить в Прах!
Раньше мне не приходилось сталкиваться со столь необычным ресурсом, так что тот сумел меня удивить, когда я впервые прочитал его описание в заметках Бездны. Фактически он являлся уникальным заменителем огромного количества низкоуровневых ингредиентов, ради добычи которых в ином случае придётся отправляться охотиться на монстров, которых давно перерос.
Естественно Прах не являлся панацеей и не мог заменить все ингредиенты в рецепте. Допустимая критическая масса – не более трети от общей, при замене максимум двух расходников. Кроме того, чем выше ранг рецепта, тем строже его требования к соблюдению инструкции.
Имелся у Праха и другой минус – он повышал шанс провала, по крайней мере, без особых приспособлений. Кроме того, любая органика после преображения теряла до половины от общей массы, а, следовательно, снижался и КПД.
Впрочем, несмотря на все эти минусы, ресурс оставался весьма востребованным. Создавая слабые зелья и творя малые ритуалы, Вечные зачастую не преследуют цели добиться идеального результата, а банально прокачивают профессию. Помимо этого, глупо предъявлять особые требования по качеству к месту, главная функция которого заключается в переработке того, что остальные Залы забраковали.
Отдельным плюсом созданной Секции стала неприхотливость. Три из четырёх Залов смогут работать сразу после создания, главное – наличие нужных Мастеров. Единственная загвоздка возникла с Залом Праха – в Стае не нашлось подходящего специалиста, так что пришлось воспользоваться костылями в виде артефактов и механизмов.
Учитывая популярность самого Праха, способные его создавать установки оказались весьма ходовыми. Самый популярный и вместе с тем дешевый артефакт стоил около тысячи золотых и походил на одноместный крематорий.
Металлический ящик, покрытый рунами второго порядка – Жара, отлично справлялся с поставленной задачей независимо от расы, класса и профессии Мастера Зала. Единственное условие – тот должен обеспечить стабильный и достаточно плотный поток маны.
Сродство с элементом Огня и Пламени – рекомендовано, но не обязательно. Причем с работой справится и маг воды или льда, просто ему будет куда тяжелее работать в условиях постоянной жары и контролировать весь процесс.
В целом «Жаровня Праха» выглядела неплохим вариантом, особенно в комбинации с Чешуйкой. Будучи Саламандрой, девушка отлично вписывалась в подобный Зал и могла разогнать на полную возможности домашнего крематория. Вот только от этой идеи я всё же отказался.
Голые цифры – это лишь одна сторона вопроса, следовало учитывать и человеческий фактор, а тут дела обстояли не столь радужно. Едва не погибнув, Аня замкнулась в себе, пусть и старалась этого не показывать. Даже бросаясь в бой, чувствовалось, что она борется с чем-то внутри. Раз за разом ей приходится сражаться с собственными страхами.
Учитывая состояние девушки, я просто не мог спихнуть на неё работу по утилизации останков. Понятное дело, что по мере роста «Второго Шанса», девчатам не потребуется лично работать в Залах, но нет никаких гарантий, что в первой волне к клану присоединяться люди с нужными характеристиками и талантами.
Кроме того, имелись и иные доводы против крематория, а именно – посредственная синергия с остальными Залами. Высокая температура плохо влияла на каждого соседа, снижая тем самым общий КПД. В сложившуюся Секцию отлично бы подошло нечто несущее холод.
В итоге выбор пал на альтернативную установку: гроб, покрытый рунами тления и времени. Среди побочных эффектов – ощутимые эманации смерти, но тут в качестве буфера выступал Зал Костей во главе с Сумрачной. Будучи Жрицей самой Серой Госпожи, Юля легко справится с этой проблемой и даже ускорит собственную работу – о чём мне и сообщило Управляющее Ядро, пока я экспериментировал с моделью Секции.
На аукционе нашлось несколько моделей разных габаритов и производительности. Самые компактные оказались размером с рюкзак, в то время как другие могли с лёгкостью занять всю Секцию.
Создавать Прах в производственных масштабах я не планировал, как и пользоваться переносной версией, так что выбрал лот способный уместить двухметровую тушу. Учитывая, что этот Зал – финальная часть секции, этот размер шёл с огромным запасом.
Выбрав экземпляр попроще, ценой в три тысячи золотых и запустил строительство всей Секции не дожидаясь доставки механизма. Система сразу предложила изменить базовое название, что я и сделал, создав «Трофейный Цех». В целом передаёт суть, но без лишних подробностей, вроде «разделочной».
Учитывая скорость насекомых-работяг, постройка Секции займёт около четырёх часов – выдаваемая Управляющим Ядром цифра немного скакала. Процесс можно было легко ускорить, но тогда придётся отвлекать моих маленьких помощников от основной работы – доработки самого этажа. Тот был закончен лишь на четверть.
По той же причине – нехватке рабочих лапок и жвал, отказался от проработки и застройки оставшихся трёх Секций. Сейчас куда важнее нарастить твёрдый панцирь в виде стен, а создание внутренних производственных цепочек можно и отложить.
Даже строительство самого Трофейного Цеха обуславливалось сиюминутными нуждами: кровавыми пилюлями и добычей кости для армирования стен. Кроме того, не стоило забывать, что каждый Зал и Секция требовали своего Мастера. Да и застройка не была бесплатной, с ощутимой скоростью сжирая и без того скудные запасы золотых монет.
Лучше придерживаться размеренного темпа, делая ставку на качество, а не скорость или количество. В любом случае, после обнародования информации о Мишках и получении законной награды, я сумею в полной мере развернуться.
Закончив с планировкой, приметил наработки всё той же Бездны по внутреннему устройству гильдии. Причем девушка даже оставила бросающуюся красным пометку «ВАЖНО!».
Помимо вертикали власти, которую я утвердил ранее, имелись не менее важные вопросы. Например: внутренняя валюта гильдии – Очки Заслуг, ну или просто Заслуги, Озки.
Возможно до Разлома люди и могли работать в гильдиях на энтузиазме или за идею, но сейчас ситуация серьезно изменилась. Труд имеет свою цену, и любой вклад должен вознаграждаться соизмеримо вложенным силам. Причем одной лишь внутренней валюты недостаточно, гильдия должна продавать за неё нечто уникальное, недоступное посторонним.
В отличие от тех же Залов и Секций, этой темой Шаманка толком не успела заняться. Видимо по той же причине и не поднимала вопрос в личной беседе – хотела подготовиться. Возможно, даже ту пометку «ВАЖНО!», она оставила для себя.
Впрочем, пробежавшись по уже имеющимся наработкам, легко уловил суть проблемы и подкинул девушке пару идей.
Главным козырем «Второго Шанса», как изначально и задумывалось, должна стать Чаша Афродиты. Возможность изменить внешность в лучшую сторону – дорогого стоит. Особенно, если гильдия окажется монополистом в этой сфере.
Кровавые Пилюли от Полоса и Мази от Азалии – так же весьма лакомый кусочек. Тем более, что аналогов на том же аукционе я пока не замечал. Подобный ресурс вполне мог приобрести статус «стратегического» и будет распространяться исключительно внутри гильдии с возможностью выкупа только за Заслуги.
В перечень уникальных ресурсов попал и Славан. Дворф являлся одним из лучших кузнецов кластера и этим глупо не воспользоваться. Конечно, делать из него ломовую лошадь никто не собирался, но единичные проекты во имя общего блага он точно осилит.
Сюда же добавил и возможность обменять ненужную или слабую экипировку на более высокоранговую. Сдал 11–15 слабых предметов и получил один посильнее. Приоритет в очереди будут получать вещи более высокого ранга. Подобный подход позволит людям постепенно улучшать экипировку, Золотому Жуку (4) не простаивать, а гильдии получать прибыль с излишков.
Возможность сменить расу на Кицуне сейчас выглядела двояко. Несмотря на все блага и бонусы, после Разлома далеко не каждый согласиться расстаться с человеческим обликом. Представители иных, менее привлекательных рас, возможно и вовсе не захотят экспериментировать с внешностью, предпочтя использовать Чашу Афродиты.
Уверен, что Пария подобно Иллании так же сумеет инициировать смену расы, но перспектива обратиться в Инсектоида выглядела ещё более сомнительно, чем облик Звероморфа.
Впрочем, существование дочки вообще лучше держать в секрете. Слишком уж неоднозначная репутация у Великих Матерей. У Проклятых и без того хватало трений с богами и их паствами, так что не следовало обострять.
А вот от идеи наградить рядовых новичков Нейронными Паразитами, замаскированными под источник бафов, отказываться не стал. Причем один лишь факт, что за это придётся платить, ощутимо снизит риск разоблачения подвоха.
После недолгих колебаний, дал добро и на посещение Спирали. Данж внутри Замка – это огромный плюс, вот только я не хотел лишний раз светить прямой дорогой к Плану Инферно. Лишняя шумиха мне точно не нужна. В итоге подобной чести будут удостоена лишь проверенная временем элита Шанса, сумевшая пробиться в число Стаи или приближённая к ней.
В формирование цен и наград не лез, сосредоточившись на составлении списка благ, которые сумеет купить член гильдии. Бездна, в отличие от меня не станет брать цифры с потолка.
Сверившись с внутренними часами и убедившись, что в запасе ещё есть время – чуть больше пятнадцати минут, решил заглянуть к Пари. Истинные Стражи – насекомые-воины выше сотого уровня без особого труда могли зачистить большую часть Первого Витка, но я не хотел бросать дело на самотёк. Это же касалось и Золотого Жука, который должен был уже вылупиться. Кроме того, следовало проведать дочь.
– Отец, – едва я переместился в Спираль, Пария уже была рядом, приветствуя неглубоким поклоном. – Зачистка Витка идёт полным ходом. По мере приближения к Ядру мирка твари становятся сильнее и агрессивней, но этого всё ещё недостаточно, чтобы остановить Истинных Стражей. Захват всего Витка – лишь вопрос времени.
– Ты молодец, дочка, – пусть это и было едва заметно, но губы Пари дрогнули, выдав на миг её улыбку.
– Если Отец прикажет, я готова лично вступить в бой и тогда враг падёт уже сегодня!
То, с каким рвением малышка отреагировала на похвалу, заставило кое-что вспомнить. Молодая Великая Мать, правительница роя – всё это громкие и грозные статусы, но они не отменяли простой истины – Пари всё ещё ребёнок, что прожил считанные недели. Ребёнок, которому я слишком мало уделял внимания, и теперь она хватается за любую возможность, дабы выделиться в моих глазах.
Несколько слов похвалы и Пария готова оставить гнездо, чтобы рвать глотки врагам собственными руками. Всё это, лишь для того, чтобы порадовать отца.
До меня только сейчас дошла мысль, что я толком не знаю, чем именно живёт малышка и чего хочет. Взять любого из Стаи, Вечного или Местного – не важно, но я мог ответить на подобный вопрос. Возможно, не совсем верно и скорее поверхностно, но мог. Единственное исключение – Пария. Да, мы не раз обменивались эмоциям, и я был абсолютно уверен в верности дочки, но это не повод относиться к ней как к инструменту.
– Пари, чего бы ты хотела? – довольно простой вопрос, но он застал малышку врасплох.
– Воля отца – моя главная и единственная цель, – несколько опешив, но искренне ответила та.
– Нет, чего хочешь именно ты? – видя непонимание в глазах Пари, я невольно покачал головой, ведь подобная реакция – целиком и полностью моя вина.
– Прости отец, – малышка поспешно склонила голову, видимо решив, что её ответ меня разочаровал.
Вздох, вырвавшийся из-под Маски Двуликого, вовсе заставил Пари поёжиться и вжать голову в плечи. Несмотря на всю силу и власть, она оставалась маленьким ребёнком. Пока её переполняла аура смерти, холодная и бесчувственная, это не столь сильно бросалось в глаза, но по мере того, как малышка «оживала», всё становилось более ясным.
Исказив Маску Двуликого, чтобы та не закрывала большую часть моего лица, подошёл к Пари. Аккуратно взяв ту за подбородок, с лёгким усилием заставил малышку посмотреть мне в глаза. В этот момент дочка даже не смела дышать.
– Не переживай ты так – тебе не за что извиняться, – отпустив подбородок, ущипнул Пари за нос.
Нечто подобное частенько проворачивал отец, естественно пока я был маленьким. С годами подобные жесты становились всё реже, что только добавляло ценности этим воспоминаниям. Не знаю, как это тогда работало, но именно подобные мелочи помогали отвлечься от детских глупостей, что забивали мою голову. Сейчас, не зная как подступиться к Пари, решил подсмотреть уловку отца.
Навряд ли малышка почувствовала такой же «щипок», что и я в детстве. Покрывавший её тело хитин с лёгкостью может блокировать полноценную атаку, не то, что этот безобидный жест. Тем не менее, уловка сработала.
Пари, толком не понимая, что происходит, от неожиданности слегка отстранилась и прикоснулась к собственному носу. На смену страху и стыду пришло любопытство.
– …относительно моего вопроса – просто подумай, чего хочется именно тебе, и просто скажи первое, что придёт в голову. Это не испытание или проверка, так что можешь не спешить с ответом.
– Чаще, приходи ко мне чаще, – на эмоциях выпалила дочка, после чего добавила куда сдержанней, – отец…
– Хорошо, – подобные разговоры давались Пари нелегко, так что я не стал напирать и переключился на более привычные для малышки темы.
Количество убитых врагов, перечень трофеев и статистика захваченных зон – отвечая на подобные вопросы, Пари вновь взяла себя в руки. Правда, теперь я ощущал разгорающийся огонёк тепла внутри её ауры.
Отдельной темой стал Золотой Жук. Едва родившись, тот сходу взялся утолять голод на благо Стаи и Гильдии. Причем уже имелись кое-какие результаты.
Обычные предметы – белые, слабее которых были только Поломанные, Жук переваривал за считанные минуты. Правда, на выходе мы получали лишь Необычную вещь. Этот ранг в свою очередь требовал для переработки полчаса, а Редкий час.
До тестирования Уников дело не дошло. Жук отказывался поглощать те предметы, которые сам же и создал, а на Складе не оказалось достаточного количества однотипной экипировки. Тем не менее, если тенденция сохранится, то в лучшем случае процесс займёт пару часов, а то и больше.
Естественно цифры шли весьма усреднённые. Помимо ранга вещи, учитывался её уровень и размер. Метательные ножи переваривались ощутимо быстрее по сравнению с двуручными мечами и уж тем более тяжелой бронёй.
Особым пунктом шло однообразие съеденного. Если Жук поглощал однотипные предметы, это могло ускорить процесс, в то время как разнокалиберные артефакты могли перерабатываться в несколько раз дольше.
– Отец, это решаемая проблема, – поспешила объяснить Пари, уловив мою реакцию. – Создав Гнездо для Золотого Жука, можно ускорить процесс, самое меньшее – вдвое!
Против идеи малышки не возражал, но у проблемы имелось и второе дно. Сейчас Рой – структура Обители, имел четвёртый ранг, что позволяло иметь аналогичное число Гнёзд и те уже были созданы.