355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Елена Горелик » РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ) » Текст книги (страница 16)
РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ)
  • Текст добавлен: 5 сентября 2017, 01:30

Текст книги "РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ)"


Автор книги: Елена Горелик


Соавторы: Константин Утолин
сообщить о нарушении

Текущая страница: 16 (всего у книги 47 страниц)

– Впрочем, я отвлекся. Поскольку главное в наших играх все-таки не это, а то, что любой даже самый неудачливый в реальной жизни человек сможет в нашем мире стать героем. Естественно, после того, как он пройдет нашу обработку. И суть нашего предложения каждому из геймеров будет звучать примерно так: "Вместе со всеми остальными онлайновыми пользователями вы получите возможность играть активную роль в создании совершенно новой цивилизации, исследовать целые континенты в этом юном мире и заявлять свои права на территории, где сможете организовывать новые сообщества. Если вы решите покинуть мирные и безопасные города, вам, вероятно, придётся, сражаться с дикой и неукротимой природой, с враждебно настроенными мутантами и вторгающимися роботами..."

Заявка, мягко говоря, солидная. Больше того, приключенческо-футуристические элементы выглядят лишь как дополнительное (вторичное) средство привлечения игроков, в отличие от, скажем, того же EverQuest, где при всём богатстве выбора жизненных, так сказать, путей, над всем доминирует фэнтезийный элемент.

Мы же основной своей целью видим именно формирование новой цивилизации – вполне реальной, хотя и размещённой (и то лишь отчасти, на что прошу обратить ваше внимание) в виртуальном пространстве. А вот правила эффективности при создании этой цивилизации и конечные цели ее развития будем задавать мы и только мы. Предлагаемый же нами механизм соединения "виртуальной" и земной экономических систем, очевидно, станет весьма значимым якорем для любителей уходить в игру, как говориться, "с головой". Да там, в игре, её, голову, и оставлять.

А фантастика там всякая – это так, лишь для первичного раскрепощения сознания геймеров. И, быть может, для имитации большей, чем в реальном мире, свободы передвижения. Ведь её порой так не хватает, вне зависимости от степени демократичности государственного строя.

Вот, в принципе, и все, что я хотел сказать. Готов ответить на вопросы.

Ру'О'Ли замолчал, наслаждаясь произведенным эффектом. Поймав взгляд Старейшего, выражавший полное одобрение сказанному, Ру'О'Ли и сидящий радом с ним Гри'С'Ри довольно улыбнулись. За эту часть совместного проекта двух возглавляемых ими Кланов тоже можно было не волноваться.

26. Москва, район улицы Косыгина.

В последний момент, перед съездом с моста, Владимир подрезал тёмно-синий «БМВ», слишком уж неторопливо – по его мнению – заходивший в поворот. Степенный «немец» взвизгнул тормозами, уходя от столкновения. «Пары ласковых» в свой адрес Жирнов слышать не мог, но почуял их. Спинным мозгом, наверное. И тут же, в управляемом заносе – чтобы успеть на светофор – выходя на последний отрезок трассы, об этом забыл. Не до сопливых размышлений о чьих-то там проблемах – свои надо решить!

До цели оставалось всего ничего – ещё пара поворотов – собственно на улицу Косыгина и с нее – непосредственно на параллельную ей дорожку, на которой собственно и стоял не обозначенный на большинстве карт дом 20.

"Я его сделаю. Обязан сделать!"

В предвкушении победы Владимир выехал на улицу Косыгина, и тут же, выругавшись, ударил по педали тормоза. Какой-то му...звон промчался на красный свет, едва не задев "Субару". Теперь уже Владимир поминал лихача "тихим незлым словом" – всё, "зелёная волна" потеряна. Светофор вовсю мигал жёлтым, а слева уже стронулась с места ревущая двигателями лавина, идущая поперек.

"Мич должен быть где-то рядом. Я это просто чувствую! Чёрт, а ведь при ближайшем то рассмотрении получается, что он не так уж и неправ: эти дороги, эти светофоры, пробки, менты, чайники, возомнившие себя великими гонщиками... Если бы по правилам гонки он мог воспользоваться метро – я бы точно проиграл. А тут еще посмотрим, чья возьмет!"

Зелёный свет – и "Субару" сорвалась с места как спринтер с низкого старта. Нечего терять время. Человек цивилизованный обязан показать своё превосходство над человеком скачущим и лазающим, иначе для чего тогда выдумали цивилизацию?

"Горы? Одно название. Так, холмики. Вот Кавказ – да, это горы!"

Харитон позволил себе остановиться на пару секунд – отряхнуть руки и чуть-чуть перевести дух. Не робот, всё-таки. Мельком глянул на часы, осмотрелся. Так. Время поджимает. И цель совсем близко. А Берсеркер наверняка уже рулит туда на своём монстре, не жалея бензина, а также своих и чужих нервов.

"Ладно, игра продолжается".

Вот только по Володе Жирнову не было заметно, чтобы он играл.

Проскочив перед самым носом очередного водилы, Мичман вдруг отчётливо понял, почему параллельно мыслям о Володьке промелькнула и мысль о Глипе. Игра. Вот то слово, которое связало их в один узел. Жирнов почему-то стал относиться к жизни так, как раньше относился только к играм. А что главное в большинстве современных компьютерных игрушек? Правильно: всех замочить, самому остаться в живых – и желательно стать при этом богаче на некоторое количество мегабаксов. Стать первым. Лучшим.

"Надо будет срочно найти Глипа. Дело, кажись, не такое шуточное, как я думал. Словно игрушки в наш мир "просачиваться" стали. Прямо Матрица какая то, блин, получается", – думая над всем этим, он уже вновь двигался, преодолевая последние метры склона. Цель была буквально в пятидесяти метрах. Оставалось сделать последний рывок.

Всё случилось так, как говорят в народе – нарочно не придумаешь. Выныривая из-за плотно растущих вдоль шумопоглощающего ограждения проспекта кустов, Мичман услышал – и сразу узнал – "голосок" Володькиной машины. Берсеркер гнал, как на пожар. И влетел в начинавшийся как раз напротив кустов съезд с улицы Косыгина на небольшую проезжую дорожку паля покрышки – в управляемом заносе, после чего тормознул так, будто за двадцатым номером по улице Косыгина начиналась бездонная пропасть. Мичману даже показалось, что стало слышно работу включившихся антизаноски и АБС. Не удержавшись, Харитон схулиганил – вспрыгнул прямо на капот тормозящей "Субару" и, распластавшись на нагревшемся металле, через лобовое стекло весело подмигнул враз помрачневшему Жирнову.

– Боевая ничья! – воскликнул он, слезая с капота и не обращая ни малейшего внимания на ошалелые взгляды редких прохожих. – Так и быть, коньяк вскладчину. Выпьем всем скопом где-нибудь в приятном местечке. И чтоб закусочки, закусочки побольше!

– Ничья так ничья, – буркнул Жирнов, выбираясь из салона под синее-пресинее небо. – Тебе сегодня везёт, как чёрту. Если бы не пробки, я давно бы уже тебя тут дожидался.

– А я тебя предупреждал – машины до добра не доводят. Ну, что, какой коньяк предпочитаешь пить сегодня?

– Лучше пиво.

– Замечательно. Тогда пошли по пиво.

– Слушай, Мич, может, я сперва отгоню машину в гараж? Увидимся часа через полтора в той забегаловке, где ты праздновал, там и отметим.

– Э, да ты что-то раскис, Берсеркер, – Мичман хлопнул его по плечу. – Мой тебе совет: не бери дурного в голову и тяжёлого в руки. И вообще, что наша жизнь? Игра. Сегодня повезло тебе, завтра мне, а после большого количества попыток по теории вероятностей так вообще шансы пятьдесят на пятьдесят. Что и продемонстрировал наш сегодняшний забег.

– Ладно тебе, философ, – Владимир действительно расценил ничью как своё поражение, и настроение имел соответствующее. – Я сейчас домой, поставлю свою кобылку в стойло... Тебя подвезти, или пойдёшь привычным способом Тарзана?

При этом в его сузившихся глазах мелькнула очень нехорошая искра. Мичман её заметил, но тактично сделал вид, будто ничего не произошло.

– Встретимся через полтора часа, – сказал он. – Не опаздывай!

И "привычным способом Тарзана" махнул через улицу – назло водителям. С укрепившемся в голове желанием найти Глипа. И побыстрее. Потому как похоже было на то, что его друга Володьку Жирнова надо было спасать. От него же самого. Или, вернее, от чего-то того, что каким-то образом вошло в Берсеркера откуда-то извне и набирало все большую власть над его личностью. Власть очевидно не добрую и потому опасную.

Глава 7.

Красота спасет мир... Если ей помочь.

(К чему приводят совещания в верхах – 4)

27. Российская Федерация. «Заимка», одна из тайных баз Братства Стоящих у Престола, где-то в России.

И тут в обсуждение снова вставил свое веское слово Владыка Амвросий:

– Но самое ужасное в том, что в подобных моделях Предтеч тщательно затушевывается то, что в создании БТМ мало радости. Мир нужен человеку на очень долгие времена, практически навечно. Только в вечном мире появятся стимулы к продолжению прогрессирующей эстафеты поколений, к сохранению и развитию цивилизации. И никакими техническими средствами нельзя обеспечить подобную вечность в БТМ. И проблема эта по преимуществу социальная – ведь речь идет о строительстве МИРА, а не благоустроенной и долговременной клетки. А социально-устойчивый и развивающийся БТМ должен быть миром, неисчерпаемым для познания. И красота этого мира тоже должна быть неисчерпаемой. Только такой мир будет вечным. И если обеспечить неисчерпаемость познания сравнительно легко, например, исследованиями микромира (глубин вещества) и макро-мира (Вселенной), то создать мир, неисчерпаемый по красоте, неизмеримо труднее. "Запасы красоты" – по этому "показателю" техника всегда уступала, уступает и будет уступать природе. "Техническая красота" – это красота узкофункциональная (обтекаемая форма скоростных транспортных средств) или подражающая природе. Природа имеет колоссальный "запас красоты". В БТМ такой запас создать не удастся.

Человек появился и развивался в мире, исключительно благоприятном по познаваемости и красоте. Это одна из главных причин быстрого "очеловечивания человека". Но столь же быстро (даже намного быстрее!) пойдет и обратный процесс, если таинственность и красота мира исчерпаются. За столетие потребительский мир съел не только половину природы, но и четыре пятых ее красоты – речь идет о порядке величин. И невдомек людям, что после уничтожения природы у человечества наступит быстрый, "взрывной" регресс, на фоне которого резко усилятся самые негативные качества – и, прежде всего, агрессивность! А поскольку, судя по всем имеющимся у нас данным, Предтечи стремятся к культивированию у людей именно негативных, антибожественных качеств, то подобное развитие ситуации им очень выгодно. И если уж в нынешних условиях общество прибегает к всевозможным уловкам, чтобы заставить людей вопреки их изначальной природе конкурировать друг с другом, то в условиях БТМ это будет многократно усиленно. А ведь в человеческих отношениях отказ от причинения вреда другим людям может стать началом здорового душевного развития. Соперничество неблагоприятно не только для развития характера – оно отрицательно сказывается на образе мыслей. Мир делится на победителей и побежденных, и это черно-белое видение распространяется на все. При этом люди упускают из поля зрения множество нюансов. Современный человек все больше склоняется к тому, что мир четко разделяется надвое: добро – зло, ум – глупость, богатство – бедность и т. д. Этот ограниченный взгляд на мир – слишком высокая цена, которую мы платим за желание стать победителем. В самом деле, спешка, которой охвачено индустриализованное и коммерциализированное человечество, являет собой прискорбный пример нецелесообразного развития, происходящего исключительно за счет конкуренции между собратьями по виду. Нынешние люди впадают в варварство, ибо заняты только варварским делом – накоплением ради накопления и потреблением ради потребления. Всеми силами, любой ценой! У них нет времени на культурные интересы. И все это без всякой необходимости: люди прекрасно могли бы договориться работать спокойнее и без такого чрезмерного расхода своей нервной энергии. То есть, теоретически могли бы. Если бы в наше развитие постоянно не вмешивались Предтечи.

Понимая, к чему ведут Древние, нам следует попытаться указать путь, следуя которому, удастся обойти хотя бы самые сложные препятствия. Мы просто обязаны убедить человечество в том, что ему, если оно хочет выжить и сохраниться как собственно общество людей, а не превратиться в худших из зверей, неизбежно придется постепенно отказаться от материально-потребительского образа жизни, от потребления как главной жизненной ценности, и от агрессии, как основного способа разрешения противоречий и взаимодействия.

Полагаю, у нашего Братства и его партнеров достаточно ментальных потенций, чтобы противопоставить логике попкульта собственную цивилизационную логику развития, базирующуюся на оригинальных культурных парадигмах прежде всего славянских народов. Сейчас преобладающим у земной цивилизации является "западный", технократический способ видения мира. А ведь в принципе у человечества имеются альтернативные нынешнему пути развития. Они выработаны наиболее длительными, уходящими в самое глубокое прошлое традициями. На основе которых и глубоком понимании современных знаний о теории самоорганизации и сути информационного общества уже построен ряд концепций, позволяющих создать гораздо более справедливые этические и социальные системы управления обществом, в которых столь лелеемая либералами всех мастей свобода также присутствует, но при этом вынесена исключительно в интеллектуальную сферу действий. А на уровне социального обеспечения реализуется принцип справедливости. Первые попытки такого рода были сделаны еще в начале века группой соратников, идейным вдохновителем которых был получивший позднее признание и известность Михаил Кругов. И именно на основе трансформированной нами его концепции "философии энергии", воплощении принципов "лествицы к Богу" и наших собственных наработок по множественным и непрерывным логикам, включая так называемые "логики свидетелей", мы и создали нашу систему образов мира, при принятии которой человек становится на путь продвижения к Богу, а не от Него. Учли мы при создании этой мировоззренческой системы и раннехристианский духовный опыт, описанный у Оригена и Митрополита Григория Солунского (Паломы), реализуемый в исихастских практиках "предстояния ума в сердце".

И все это группа Северцева использовала для построения внутренне целостного, не противоречивого Образа Мира, внедрение которого в массовое сознание и коллективное бессознательное человечества сделают возможной реализацию альтернативных путей развития человечества, совмещающих внутреннюю духовную работу при сохранении некоторых современных технологий и замене других более природосберегающими методиками. При этом если подобный "синтез знания и духовности" случится, то он определит путь развития человечества на века, если не на тысячелетия.

Безусловно, Братству и сотрудничающим с ним Орденам следует постараться пролоббировать возникновение поддержки подобному альтернативному пути ментально-духовного развития хотя бы в некоторых государствах и среди самой широкой общественности – прежде всего тех, кто относит себя к интеллектуалам, к духовно-ментальной и научной элите. Основные усилия как раз и требуется сосредоточить на том, чтобы создавать максимально благоприятные условия для увеличения позитивно-созидательной ментальности среди элитарного слоя. Иначе говоря, необходим осознанный акцент на формирование и укрепление креативных оснований планетарного социума, в котором престиж ТВОРЧЕСКОГО должен стать недосягаемо более высоким относительно "вещного", потребительского "заземления".

28. Итальянская республика, Сицилия, база ВВС США неподалеку от Палермо.

– Кстати о РЕОЛ'е и его основном идейном вдохновителе, – вновь вступил в разговор Нгар'О'Ми. – В качестве передовой экспериментальной площадки для отработки наших технологий воздействия на человечество мы уже в третий раз в послепотопной истории выбрали славянскую страну. Хотя все прогнозы указывают на то, что основная угроза нашим планам находится именно там. Видящие не раз указывали, что на событийном плане именно эгрегоры славянских народов, и в особенности русского, вызывают наибольшие трудности при создании нужных нам событийных волн. Эти эгрегоры создавали наиболее масштабные неопределенности и были наиболее устойчивы к психоинформационным воздействиям. Поэтому мы просто вынуждены были подвергать всяческим неприятным воздействиям те народы, чье коллективное бессознательное создавало подобные эгрегоры.

– На сей раз мы учли и это, – сказал Ру'О'Ли. – Поэтому игры решено было прежде всего "обкатывать" именно в России, Украине, Белоруссии и Сербии – на славянских детях и подростках. Их же мы постараемся максимально представить и на чемпионате. А сейчас я, с вашего разрешения, продолжу описывать, какие еще принципы мы собираемся положить в основу наших новых игр.

– Вторым этапом после выпуска "Project Entropia" мы создадим и выпустим командные игры, использующие так называемую улучшенную или "обогащенную" реальность, в которой виртуальность будет совмещена с реальностью.

Заставка на экране сменилась видеороликом – Ру'О'Ли счёл, что одних только слов будет недостаточно. Коллеги должны были оценить красоту замысла визуально.

– Например, реальные охотники отлавливают невидимых беглецов, – произнёс он. – Игра будет называться так же, как существовавший ее прототип – "А теперь ты видишь меня?" (Can You See Me Now?).

До двадцати игроков, имитирующие "беглецов", которые могут быть расположены по всему миру, получают электронную карту какого-нибудь города. С помощью игровой программы они управляют своими виртуальными персонажами, которые должны скрыться на его улицах от охотников. Которые, в отличие от виртуальных "жертв", очень даже реальны и действительно бегают по улицам выбранного для игры города. Хотя персонажи, управляемые "беглецами" в режиме он-лайн, реально не видны, охотники располагают всеми средствами, чтобы их поймать. Это приёмники GPS, КПК со специальной программой, подключение к АйТу через сети wi-max и прочие полезные приборы, типа портативных радиостанций. И охотники, и "беглецы" могут налаживать между собой сотрудничество, делясь через АйТу, а охотники еще и по рациям, соображениями о тактике действий и своих перемещениях.

Качество изображения было таково, что у собравшихся возникало стойкое ощущение присутствия в этом компьютерном мире. Хотя, это был всего лишь рекламный ролик, но ведь и рекламировали в нём не грошовые шоколадные батончики, а новую реальность.

– Взаимодействие игроков с обеих противоборствующих сторон, командная тактика, надежда и отчаяние загоняемой с разных сторон "дичи" – и есть привлекательная сторона этой игры.

– Второй игрой подобного типа станет модернизированная NetAttack, – по голосовой команде изображение на экране сменилось – теперь вместо бетонных городских джунглей возник самый настоящий лес. – Управляемые хакерами игроки сражаются в лесу, одновременно взаимодействуя как с реальными, так и с виртуальными объектами, находясь при этом в лесу, поле, городе или даже под водой – есть у нас разработка такой игры для любителей дайвинга. Этот тип игр представляет своего рода комбинацию радиолюбительской "Охоты на лис", пейнтбола и Doom c Counter-Strike вместе взятыми. Да и романтика хакерского мира тут присутствует в полной мере.

Две команды борются за выполнение некоей миссии. В каждой из команд игроки делятся на две части – сидящих у своих домашних или офисных компьютеров "ломщики" и бегающие по выбранной для игры территории группы "спецназа". Первые сидят перед обычными компьютерами или ноутбуками, пытаясь проникнуть в защищаемую зону управления и базу данных своих противников, расположенных на специально выделенных для игры серверах РЕОЛа, а вторые выполняют разного рода миссии по добыче необходимых для выполнения задачи артефактов.

Глядя ролик этой игры, можно было подумать, что смотришь съёмку с чемпионата по пейнтболу. Молодые люди в камуфляже и впрямь вели себя, как на пейнтбольной площадке: прятались за деревьями, перебегали с места на место, "обстреливая" друг друга из виртуального оружия. Параллельно демонстрировались и понятные лишь понимающим толк в хакерстве действия сидящих за своими мониторами "бойцов невидимого фронта" поколения "next-next".

– Полевые игроки снабжены шлемами с полупрозрачными дисплеями, которые накладывают виртуальные предметы на реальное поле зрения игрока. Тут же есть и видеокамера, и наушники. А также датчик направления взгляда, – продолжал Ру'О'Ли, ощущая внимание своих коллег. – Ещё у внешних игроков есть приемники системы GPS, устройство доступа к wi-max или спутниковому каналу для выхода в АйТу и различные датчики. Центральный игровой компьютер "разбрасывает" по реальному ландшафту разные видимые на экранах полевых игроков виртуальные штуковины, например, фантастическое оружие, артефакты, обладание которыми дает геймеру разного рода способности типа блокады каналов связи или защиты от оружия, а иногда и части кода, необходимого для взлома системы управления или базы данных противников.

"Ломщики" взаимодействуют со своими "спецназовцами", направляют их в нужные места, подсказывают общую картину боя, составляют стратегию и прочее. Полевые игроки должны искать виртуальные предметы, успевать раньше соперников и мешать им по мере сил, вплоть до перестрелки. Последняя, в отличие от пейнтбола, ведётся из виртуального оружия, но компьютер прекрасно рассчитывает и направления выстрелов, и степень повреждений. Когда полевой игрок приближается к висящему в воздухе "бластеру" или "аптечке", он может "взять" их. При этом означенный предмет добавляется к оснащению игрока и исчезает из "обогащенной" реальности.

Всё это отражается на компьютерах "ломщиков", у которых есть наложенные друг на друга карты реального места событий и виртуального поля игры. Нужно добавить, что игроки борются ещё и со временем, которое жёстко ограничено. А ещё есть третья сторона – программа защиты тех областей памяти игровых серверов РЕОЛа, в которых в момент игры располагаются базы данных и ситемы управления противоборствующих команд. Которых может быть гораздо больше двух. Кстати, на этих игрушках мы можем отбирать и впоследствии вовлекать в наши планы талантливых хакеров, а также тестировать уровень тех, кто уже "подсел" на другие РЕОЛ-овские игры и был стимулирован на развитие тех или иных нужных нам способностей.

– Ваша демонстрация лишь подтверждает ваш высокий профессионализм, в коем никто из нас и не сомневается, – сказал Нгар'О'Ми. – Но я бы хотел задать несколько уточняющих вопросов. Вы не возражаете?

– Я готов ответить на любые вопросы, уважаемый Нгар'О'Ми, – Ру'О'Ли в самом деле был готов. С самого начала презентации он ждал вопросов и старался предвидеть, какими они будут.

– В обеих представленных вами играх я вижу общий принцип – соревнование. Соперничество. Однако многие люди уже давно догадываются, насколько вредно для них психологическое воздействие конкуренции. Несмотря на все наши усилия, идеи сотрудничества, взаимопомощи и даже общинной жизни не только не искоренены, но и продолжают жить, хотя бы на бытовом уровне. В особенности в странах со славянским населением, в меньшей степени – в обществах традиционного, не реформистского католицизма. Не кажется ли вам, что дух соперничества в представленных вами проектах представлен излишне сильно? Люди, способные думать и делать выводы, скорее всего отреагируют резким неприятием этих игр. А Братство Стоящих у Престола получит ещё один повод для активных действий.

– Я понимаю ваше беспокойство, уважаемый коллега, – учтиво ответил Ру'О'Ли – он всегда был отменно учтив и предупредителен. – Представленные мною проекты рассчитаны на молодых людей, примерно от двенадцати до двадцати трёх лет. В таком возрасте человек ещё не способен чётко осознать, что с азартом игры, с преследованием виртуального беглеца или террориста, он теряет главную составляющую разума – право выбора. Его выбор сводится к примитивному "либо – либо"... что, собственно, нам от него и нужно. Осознать же, а тем более верно интерпретировать это неопытный молодой человек, у которого ещё не сформирована система жизненных ценностей, не в состоянии. Что же касаемо Братства, то никаких дополнительных зацепок мы ему не даем. Всё легально, никаких запрещённых приёмов. Всего лишь усовершенствованный вариант тех игр, которыми люди увлекаются с начала массового распространения персональных компьютеров. Но эти игры развивают в молодых людях нужные нам качества. Скажем, в первом представленном проекте игроки-"беглецы" вполне могут контактировать между собой, сотрудничать в плане тактики ухода от преследователей. Но! Алгоритм программы построен таким образом, что "беглецу" гораздо проще – и выгоднее – в любой удобный момент подставить "ближнего своего" под удар "охотника", чтобы уйти самому. Тем самым у игроков формируется модель поведения, основанная на личной выгоде и изначальном недоверии к другим. Точно так же и среди "охотников" первенство идёт лишь в личном зачёте, и приводит к конкуренции уже между ними. Более того, в сценариях будут предусмотрены возможности получить индивидуальный выигрыш ценой предательства своих партнеров по команде. В общем, все будет сделано так, что человек с альтруистичным складом характера в этой игре высоких результатов не достигнет никогда. У него останется всего два выхода – либо покинуть игру, либо отказаться от альтруизма. Всё тот же нехитрый набор – "либо – либо". Но представьте, что сегодня означает для подростка отказ от игры? Самое меньшее – понижение его статуса в своей молодёжной группе. И мало кто из нынешних молодых людей способен решиться на такое.

– Разумно. Но нужно успеть обработать как можно больше молодых людей, чтобы в нужный нам момент те из них, кто ещё будет способен воспринимать реальность адекватно, оказались в меньшинстве.

– И не просто в меньшинстве, коллега, а в презираемом всеми меньшинстве. Вы совершенно верно уловили мою мысль, – перехватил инициативу разговора Ру'О'Ли, уводя его от чреватой длительной дискуссией темы о том, успеют ли РЕОЛовские игры получить массовое распространение. – Адекватно воспринимающие мир люди должны стать изгоями. Кроме того, соперничество отвлекает на себя дополнительные ресурсы человеческого мыслительного аппарата, которые в обычных условиях расходовались бы на иные цели. Скажем, на творчество... Вы не замечали интересную тенденцию в человеческих искусствах? Если в прежние времена люди создавали – пусть и в малом количестве – но истинные шедевры, то сейчас шедевры, даже будь они созданы, утонули бы в океане так называемой интеллектуальной продукции. Почему? Потому что конкуренция распространилась и на мир искусства, и на мир науки, лишив их главного. Да, да, это снова свобода, на сей раз творческая. Конкуренция предполагает, что все сливки снимает первый, безразлично, прав он, или нет. Следовательно, человек творческий неизбежно проиграет. Ведь любое открытие или творение шедевра, начавшись с мига озарения, требует массу времени для верной интерпретации и воплощения. Попробуйте сотворить что-то действительно великое или открыть какой-нибудь фундаментальный закон, когда в спину дышат конкуренты. В представленных проектах элемент творчества либо полностью исключён в первой игре, либо направлен исключительно на стремление победить любой ценой во второй. Тем самым у геймеров, во-первых, закрепляется императив "каждый сам за себя", а во-вторых, шкала ценностей молодого человека перестраивается таким образом, чтобы максимально перенаправить весь его потенциал на конкурентную борьбу с такими же, как он, суперэгоистами.

– И побеждает самый наглый, хитрый и беспринципный, – задумчиво проговорил Гри'С'Ри. – Это хорошо! Но есть и ещё один аспект таких игр, который, на мой взгляд, не до конца оценен даже самим уважаемым Ру'О'Ли. Оба представленных проекта призваны постепенно истончить до полной незаметности грань между реальным и виртуальным мирами. Что, собственно, нам и нужно. И всё же именно в этом я вижу и слабое место. Если можно, уважаемый Ру'О'Ли, повторите рекламный ролик второй игры.

Глава Клана Рожденных под знаками Акраб и А'леша возражать не стал. Предтечи никогда не пользовались законами конкуренции, кои они насаждали людям, как наркодилеры никогда сами не употребляют наркотики. Потому никто из них не ждал подвоха от своего коллеги. Замечания не были призваны уязвить. Ведь они делали общее дело.

На экране снова был лес, увлечённо играющие люди маневрировали между деревьев, прятались в кустах, вступали в игровой "бой".

– Остановите, – попросил Гри'С'Ри. – Пожалуйста, несколько кадров назад... Вот так. Спасибо. Видите? – он указал на экран, где застыл снятый крупным планом полевой игрок. – Сколько на нём оборудования? Всё оно предназначено для создания полноценной иллюзии, но его внешние параметры пока оставляют желать лучшего. Погружение в виртуальный мир для игрока будет сопряжено с дополнительной нагрузкой, следовательно, граница между реальностью и виртуальностью останется достаточно чёткой, чтобы её отследило даже изменённое человеческое сознание. Для достижения максимального эффекта переход должен быть совершенно неощутим. Что делается для этого?

– Для экипировки игроков мы использовали армейскую систему, аналогичную хорошо зарекомендовавшей себя MARS, – с готовностью ответил Ру'О'Ли. – К сожалению, их модернизация по известной вам причине в своё время была приостановлена, но сейчас работы над подобными системами возобновлены именно в связи с широким распространением компьютерных игр. Сделать устройство более лёгким, а дисплей уменьшить до размеров линзы очков можно будет в самом ближайшем будущем, так как встроенная система гироскопов и компасов сильно утяжеляет и увеличивает конструкцию – вы абсолютно точно углядели слабое место этого проекта, уважаемый Гри'С'Ри. В принципе, "глаз Терминатора" размером с мелкую монетку – дело ближайшего будущего. Мы щедро финансируем работы над усовершенствованием этого оборудования, и я смею надеяться, что в течение нескольких месяцев проблема будет решена. Мы наденем на наших игроков почти невесомые портативные компьютеры. В идеале хорошо было бы уменьшить их до размеров чипа, или использовать нанотехнологии и вживлять напрямую в мозг... но это задача более отдалённого будущего. Решать её будут люди, воспитанные на наших играх – когда они придут к власти.

29. Днепропетровск, Украина. Проспект Калинина, в районе Органного зала.

– Верка! А ну кидай свий ящик! У тарилках вже ледокол пускаты треба!

– Ба, две минутки!

– Верка!!! От розибью цей телевизор!..

– Ну, щас иду, только сохранюсь...


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю