355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Елена Горелик » РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ) » Текст книги (страница 45)
РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ)
  • Текст добавлен: 5 сентября 2017, 01:30

Текст книги "РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ)"


Автор книги: Елена Горелик


Соавторы: Константин Утолин
сообщить о нарушении

Текущая страница: 45 (всего у книги 47 страниц)

  – Традиций управления и взаимодействия с Реальностью, исторически обусловленных для каждого конкретного общества, а также те модели, которые активно внедряются в сознание и подсознание игроков непосредственно в процессе самой игры;

  – Современных металингвистических, психосемантических и хроносемантических методик.

Отметим, что эти современные методики определяют общие принципы взаимодействия сознательных и, что еще важнее, бессознательных структур данного сообщества людей как друг с другом, так и со Структурами Времени. Естественно, что для каждого общества эта классификация и система оптимизации принципов согласования будет своя. И в ходе игр мы сможем навязывать бессознательной сфере игроков выгодные нам принципы взаимодействия между людьми.

После определения этих принципов можно уже, собственно, ответить и на заданный ранее вопрос, что же способно заменить биржевую Игру? Создание компьютерных Игр в виртуальной среде, основанных на принципах, описанных выше, видится как наиболее эффективный на сегодня способ определения оптимальных процедур согласования интересов, способных заменить биржевой механизм. Для этого потребуется регулярно проводить коллективные Игры, созданные на основе описанных выше методов и принципов. При этом данные Игры должны будут осуществляться специально подобранными группами

Играющих. Что позволит регулярно определять механизмы согласования интересов, основанные на выявлении текущей психохроносемантической структуры того или иного общества, а не на принципе самоорганизации из хаоса, как это происходит на бирже. И тогда биржи можно будет постепенно заменить на некие другие институты согласования интересов хозяйствующих субъектов, основанные уже на новых принципах и механизмах такого согласования. И которые будут изначально создаваться под нашим контролем, а руководиться этот процесс будет теми новыми лидерами разных человеческих сообществ, которые вырастут именно из тех детей и подростков, которые будут играть в созданные нами соответствующие компьютерные игры. И это только один из примеров моделирования в играх важной области человеческой деятельности.

Поэтому компьютерные игры надо всерьез разрабатывать как сильнейшее педагогическое и психотерапевтическое орудие, какого еще не бывало.

  – Технологии создания игр подобного типа, обладающих необходимыми для успешного достижения результата качествами, основаны на выявленных нами тенденциях в развитии уже существующих игр и технических систем для них. Рассматривая современные компьютерные игры, а также фантастические фильмы и литературные произведения, в которых изображается будущее развитие компьютерных игр, мы видим, что практически повсеместно присутствует тенденция все большего отождествления игрока с выбранным им игровым персонажем. В настоящий момент особо сильно эта тенденция прослеживается у игроков в многопользовательские сетевые игры. Очевидно, что в идеале для развития этой тенденции нужен подход, позволяющий объективизировать процесс отождествления игрока с выбранным им игровым персонажем. Для этого нужно создавать специально организованные виртуальные среды (далее условимся называть их когнитивными виртуальными реальностями), удовлетворяющие как минимум следующим качествам:

  – являющиеся отражением реальных систем, но при этом "цепляющие" за счет созданной внутри них системы образов глубинные слои психики;

  – позволяющие "переводить" виртуальные действия выбранных игроками персонажей (фантомов) в операции с реальными структурами, присутствующими как в личности самого игрока, так и в способах его реагирования на явления и процессы реального мира.

В связи с этим рассмотрим, каким же образом уже при нынешнем состоянии компьютерной техники и программного обеспечения возможно осуществить привнесение элементов когнитивной виртуальной реальности в любые, как уже существующие, так и новые игровые компьютерные игры. Из самой сути поставленной задачи следует, что это можно осуществить путем соотнесения определенных свойств и качеств личности пользователя игры (игрока) с определенными элементами (персонажами, объектами, моделями и/или элементами сценариев) программы. Очевидно, что для этого игрок должен сначала с помощью специальных тестов определить общие принципы взаимодействия сознательных и, что еще важнее, бессознательных структур своей личности как с теми сообществами людей, в которых он функционирует, так и со структурами событийной реальности в целом. Полученная в ходе тестирования исходная структура качеств и параметров игрока будет определять его индивидуальный психофизический профиль и его матрицу событийного реагирования В МОМЕНТ, КОГДА ОН ПРИСТУПИТ К ИГРЕ!

Отметим, что выполнить тестирование игрок может как перед началом игры, так и непосредственно в процессе самой игры. В последнем случае игрок заполнит тесты уже в роли своего персонажа-фантома, считая это просто элементом игры.

А далее игрок запускает собственно основную программу и начинает игру. При этом специальный модуль в программе игры (а для уже существующих игр ? оболочка к основной программе) отслеживает действия игрока и сопоставляет их с определенными аспектами его психофизического профиля и матрицы событийного реагирования. Особое внимание уделяется фиксации действий в "моменты истины" игры, определяющие, по каким из структур алгоритма в зависимости от действий игрока пойдет развитие игры далее.

После окончания игры в целом или в конце конкретного игрового эпизода (миссии, задания и т.п.) анализирующий модуль (оболочка) программы выдаст игроку анализ, какие качества его личности и их комбинации привели к тому, что игрок совершал те или иные действия в те или иные "моменты истины" игры. Если игрок удовлетворен результатами игры с начала и до конца, то он может записать самые интересные ему игровые моменты с целью сопоставления их параметров тем событиям, которые произойдут с ним в реальной жизни в соответствующие этим моментам Игры моменты Реального Времени. При желании игрока данным модулем (оболочкой) игровой программы может быть также сделан ретроспективный пошаговый анализ того, какие действия были бы более оптимальны в тех или иных "моментах истины" игры. И комбинации каких компонент психофизического профиля и матрицы событийного реагирования данного конкретного игрока в наибольшей степени повлияли на неоптимальность сделанного игроком выбора. Далее игроку предлагается переиграть эпизод (или игру в целом), попытавшись подходить к выбору вариантов действий уже с иными психологическими установками. При этом принципиально важно, чтобы программа в новой игре не повторяла варианты игровых условий, которые были в уже сыгранной игре, а выдавала новые. И при этом программа игры запишет для дальнейшего сравнения и анализа те коррекции действий фантома, которые производил игрок в тот или иной момент игры. Если воспользоваться аналогией, то подобные игры станут моделированием в реальном режиме времени процесса, который носит в целом ряде философско-религиозных учений и мистических практик название «реинкарнации».

Когнитивные игры такого типа могут позволить игрокам выявить в структуре взаимодействия виртуальных фантомов игроков скрытые при обычном способе восприятия закономерности их взаимоотношений с настоящим Миром! Собственно говоря, в предложенном выше подходе задачей создания игровых когнитивных виртуальных реальностей и является формирование новых структур и качеств личности каждого конкретного игрока и основанных на них более эффективных процедур поведения, которые он сможет проявить уже не только в игре, а и в своих действиях в реальном мире. При этом следует отметить и тот факт, что играть в целом и общем приятнее, чем сидеть в кресле у психоаналитика или, тем паче, психиатра.

В приведенном выше описании зафиксировано большинство моментов, которые придают новизну как самому предложенному подходу к созданию новых или доработке уже существующих компьютерных игр, так и любым конкретным его реализациям в виде конкретных игр или оболочек (дополнений) к ним.

Приложение 2

Человек постобщественный – один из возможных сценариев развития человечества

В рамках конкурентного способа взаимодействия друг с другом огромное количество ресурсов тратится на цели, противоречащие поставленным. Прежде всего, это создание всевозможных вооружений и содержание армий и значительного внутреннего репрессивного аппарата, а также создание товаров и услуг, совершенно не связанных с естественными потребностями человека и продвигаемых на рынок либо в силу традиции, либо путем создания новой моды посредствам прямой и скрытой рекламы. Общество, например, производит: алкогольные напитки и табачные изделия, отрицательно влияющие на здоровье и социализацию, а также разнообразные предметы роскоши и постоянно обновляющиеся модельные ряды автомобилей, одежды, мебели и бытовой техники и иных в принципе долговечных предметов потребления, ради которых губятся природные ресурсы и животный мир. Производятся порнофильмы, триллеры и боевики и другие элементы индустрии развлечения, несущие, даже при внешне положительном сюжете, мощнейшие скрытые заряды отрицательной энергии. Строятся престижное жилье, отели, офисные здания и производится престижная обстановка для них. Наконец, для эффективного сбыта всего этого существуют специализированные предприятия и инвестиции в рекламу. И в этой области распределяется около ПОЛОВИНЫ совокупного фонда потребления. При этом в ходе наших игр геймер должен сам убедиться, что принятая в ЛЮБОМ известном нам современном обществе мера индивидуального успеха ПРЕДЕЛЬНО ПРОТИВОЕСТЕСТВЕННА с точки зрения непредубежденной личности, а кроме того, не просто навязана, а ГРУБО НАВЯЗАНА существующей общественно-экономической формацией. До определенного момента такая форма общественного насилия над системой личностной ориентации была хотя бы отчасти оправдана инерцией социально-биологической эволюции, диктовавшей МЕТАЦЕЛЬ – УСКОРЕНИЕ ЭКСПАНСИИ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА В ОКРУЖАЮЩУЮ СРЕДУ (и эта метацель – вспомним сюжет «счастливой охоты» – до определенного этапа развития, совпадала с естественными целями и потребностями индивида). Однако, при современном уровне развития прикладной психологии, коммуникационных систем и связанных с ними технологиях воздействия на личность через СМИ и так называемые «партизанские» методы продвижения, многие составляющие меры индивидуального успеха столь же грубо и уже совершенно сознательно навязываются обществу закрепившимися во власти узкими кланами, пользуясь терминологией Поршнева, суперанималов. Исключительно в их же, суперхищников, интересах. А это уже НИЧЕМ НЕ ОПРАВДАННОЕ насилие над индивидуальным и общественным сознанием.

Во-вторых, имеется несоответствие поставленным целям формы и содержания некоторых общественных и государственных институтов (армия, судебная и полицейская система, школа, наука, промышленность, налоговые органы и органы социального и медицинского обеспечения), а также способов распределения между ними финансирования. В результате централизованные материальные и человеческие ресурсы мало того, что неэффективно используются, а и возобновляется неоправданно медленно и без должного прогресса качества. Поскольку прямо запретить и изменить все это в нынешних условиях законным путем пока невозможно, мы в наших сценариях должны показать возможность изменения ситуации через организацию поддержки определенных научных направлений и предоставления определенных льгот некоторым общественным движениям. Продемонстрировав, что в результате подобной деятельности общественные ориентиры начнут постепенно меняться в сторону отказа от некоторых стандартов потребления, появления новых критериев престижности, а общественное мнение станет склоняться к необходимости законодательного запрета или существенной модификации некоторых видов деятельности. В результате геймеры, которые пройдут наши игры до конца, должны будут "на собственной шкуре" своих виртуальных фантомов-аватар увидеть, к чему приведут все их усилия, скажем, через условные пятьдесят лет развития виртуального мира на основе описанных выше принципов.

Более того, виртуальные жители подобного мира станут в среднем более здоровыми, понизится уровень детской смертности и врожденных заболеваний, увеличится средняя продолжительность жизни, понизится заболеваемость среди взрослого населения. Уменьшится количество самоубийц, наркоманов, неблагополучных семей и так далее. То есть мы в наших играх, фильмах, книгах и тому подобное должны будем убедительно, крайне убедительно показать, что при определенных условиях все поставленные в начале игры позитивные цели могут быть достигнуты! Кстати говоря, из подобной модели вытекает интересный вывод – если мы хотим победить в информационной битве с Предтечами, наш Образ Мира должен позволять человеку определиться с понятием "добро" (коль скоро человек нуждается в этом для принятия той или иной линии поведения) в той или иной ситуации раньше, чем эта ситуация наступит. В противном случае человек имеет шанс оказаться лицом к лицу с новой реальностью, имея в качестве руководства к действию катехизис, сравнимый по полезности с бизнес-справочником на необитаемом острове.

Сейчас же человечество просто не знает, откуда и куда оно хочет выбраться. Что такое разум мы, кстати, тоже знаем не очень твердо. А что если наша способность мечтать – то есть произвольно, хаотично создавать заведомые и безосновательные фикции, никак не связанные с поставленной задачей – и есть то, что мы интуитивно понимаем под термином разум? Может быть, в способности мечтать и состоит основной практический и эволюционный смысл разума, как умения при фатальном дефиците содержательной информации и отсутствии поставленной задачи предсказывать на десятки (а возможно и сотни) лет вперед все потенциально возможные катастрофы. А предсказанная катастрофа – это уже, как правило, не катастрофа вовсе, а просто некоторое неудобство, из которого порой можно даже извлечь практическую пользу. Не потому ли, кстати, и дети, и взрослые испытывают непреодолимую склонность к страшным сказкам и историям?

Еще одно поколение назад Человек Общественный характеризовался ПРАКТИЧЕСКИ НЕОГРАНИЧЕННЫМ ростом материальных потребностей, причем с физиологической точки зрения подавляющая часть этих потребностей была избыточной. Потребности эти формировались обществом в ходе объективного процесса роста возможностей материального производства – по принципу "предложение формирует спрос". Приобретение престижных товаров и услуг служило показателем социального статуса индивида и не было связано с физиологическими потребностями. Потребность в повышении своего социального статуса играла основную роль не только при формировании потребительских запросов, но и при формировании сексуальных предпочтений, выборе модели семейной жизни, при участии в политической и производственно-управленческой деятельности. Все формы деятельности человека общественного сводились, таким образом, к участию в межличностной конкуренции в координатах неких общественных оценок, в подавляющем большинстве случаев сводимых в конечном итоге к одной – сколько "стоит" (какими финансовыми ресурсами обладает) конкретный индивид.

Человек же ближайшего будущего, который станет, если так можно выразиться, постобщественным, в общественном признании нуждается все меньше и меньше. Материальные потребности человека постобщественного сводятся к физиологическому минимуму плюс материальное обеспечение выхода в виртуальный мир, в котором он и реализует потребность в общении, конкуренции и других формах самореализации – включая совершенствование собственно устройства своего виртуального мира. Взаимоотношения человека постобщественного с обществом сводятся исключительно к обмену эквивалента труда на удовлетворение этих потребностей – все иные способы взаимодействия с обществом для него попросту лишены смысла. Разумеется, такие вещи как религия, идеология и политика (по крайней мере, в ныне существующем виде) лежат вовсе вне сферы потенциальных интересов человека постобщественного. Целый ряд видов деятельности и типов продукции полностью и навсегда теряют сбыт. Человеку постобщественному не нужны театры, рестораны, деликатесы, алкоголь, ювелирные изделия и вообще любые товары, не необходимые для жизнеобеспечения, престижные автомобили, комфортабельное жилье, курорты и туристические поездки, модная одежда, развлекательные шоу, спортивные матчи и т.д. – соответственно, исчезает рынок рекламной и информационной деятельности под все эти виды товаров и услуг. Впрочем, у человека постобщественного есть еще одна потребность – потребность в независимости от реального мира. Любые избыточные ресурсы человека постобщественного будут направляться им на обеспечение независимости от реального мира, а любая попытка разрушить единство человека постобщественного и его виртуальных миров будет восприниматься им не иначе, как покушение на жизнь. И человек постобщественный будет защищаться от таких попыток всеми методами, приобретенными на опыте жизни в виртуальных мирах (которые, как мы знаем, во многом жестче реального мира) и вне всяких моральных ограничений. Любой, кто видел работу квалифицированного игрока в игры типа "fire and forget" и наблюдал поведение наркомана в процессе добывания наркотика, может представить себе возможные последствия путем сложения первого и второго. Кстати, в вопросах секса и продолжения рода, человек постобщественный вероятно, будет подобно наркоману, существом совершенно равнодушным – поскольку виртуальный мир потенциально гораздо богаче в эмоциональном отношении, чем секс, а продолжение рода, являясь уже общественной функцией, лежит вне сферы интересов человека постобщественного. С другой стороны, человек постобщественный не склонен к каким-либо видам немотивированного насилия или к корыстным преступлениям – просто в силу бессмысленности таковых с его точки зрения. Вот, собственно, и вся картина. Возможно, всего десятилетие отделяют нас от общества, состоящего в основном из аутированных лиц с психикой, сформированной асоциальными системами виртуальной реальности и оперирующей иным понятийным аппаратом (даже на уровне таких элементарных понятий, как жизнь и смерть); лиц абсолютно социально-инертных в условиях стабильного минимального (в пределах обеспечения элементарных физиологических потребностей и поддержки функционирования компьютера) уровня транзакций с обществом; лиц непредсказуемо социально-опасных при любом отклонении от этого уровня (т. е. при физиологическом или компьютерном голоде). Все признаки приближения этого состояния очевидны – повальное увлечение компьютерными играми, развитие систем виртуальной реальности, снижение стоимости соответствующей техники и развитие технологий компьютерной коммуникации.

Приложение 3

Структура Мира – краткое описание.

Авторство содержания этой части текста книги принадлежит исключительно Константину Утолину

  Представим себе, что Большая Вселенная на самом деле действительно является Актом Творения Изначального, Абсолютно и Безусловно Первого – Бога, Творца, Абсолюта. И что Сам ОН представлял из Себя Бесконечную Энергию и Абсолютное Знание. Но (вот оно!!)

ОН не имел способов описания Себя и Своего Абсолютного Знания, т.е. не имел Языка Описания ни Себя, ни Своего Творения!

Т.е.

Изначальный Не Имел Средств Отражения СЕБЯ и поэтому Не Мог Познать Сам Себя!

Т.е.

В Начале ПервоТворец Не Был Абсолютно Всемогущ!

И поэтому Изначальный Захотел не только Знать, но Наблюдать и Описывать, КАК и ЗАЧЕМ Он может Использовать имеющуюся у Него Бесконечную Энергию! Изначальный Захотел Стать Абсолютно Всемогущим!

И вот тогда Возник Великий ПервоЗамысел Абсолюта – Безусловно Первый решил запустить в Мире механизм, который при его Безусловной Реализации вызовет появление Способа Описания Абсолюта и Познания Им Своей Сущности! Для этого ПервоТворец диссипировал (рассредоточил и распространил) Свою Сущность по всем Узлам Большой Вселенной (локальным Вселенным-доменам или мирам-квантам ХроноВеера), создав Великий Живой Разумный Фрактал (далее везде – Великий Фрактал). И т.о. была порождена уже Великая Структура Вселенной, представляющая из себя практически Великую ГиперСеть Миров или, говоря иначе, Глобальную Структуру Творения Потоков Информации (везде далее – ГиперСеть)! И в эту ГиперСеть Изначальный помещает (загружает) Программу Реализации Великого ПервоЗамысла, содержащую, в частности, в качестве Граничных Условий Развития некие Непреложные Законы и Ограничения – затем, чтобы Распространенная Абсолютом среди Миров Бесконечная Энергия не могла бы в Процессе Развития Большой Вселенной привести к Ее Абсолютной Гибели – по-крайней мере до Момента Реализации Великого ПервоЗамысла!! И начинается Великая Игра Бога в СамоПознание!

  –

В Начальный Момент Творения ГиперСети в ней не было Информации, поскольку Информация порождается Отражением Мира в Сфере Осознания Разумных (или скорее всего даже всех Живых) Существ. А посему Первым Законом Программы Развития Мира является обязательное зарождение во всех Узлах ГиперСети Жизни, а позднее и Разума.

  –

Физической базой для ГиперСети являются Законы Граничных (Допустимых) Изменений Мировых Констант (везде далее – Законы Великих Границ или, сокращенно – ЗВГ), определяющие саму структуру пространства-времени и задающие правила ее изменения. Отметим, что в разных локальных Мирах как величина Констант, так и количество самих Констант могут быть различны, но в пределах ЗВГ.

  –

Развитием Узлов ГиперСети управляют Законы Глобальной Эволюции, которые можно назвать Великими Базовыми Алгоритмами Программы Реализации Великого ПервоЗамысла (далее везде Великие Базовые Алгоритмы ПервоЗамысла). И одним из важнейших является Закон Эволюции Информации. Собственно же Великой Целью Жизни ГиперСети является Осознание Абсолютного Знания и Его Описание, что можно назвать также Сборкой Творца (а также Пробуждением Великого Спящего или, совсем точно – Великим Сосредоточением Изначального!). И механизмом этой Великой Сборки является именно ЗЭИ – когда в каком-то из локальных Узлов ГиперСети Количество Информации станет Запредельным, то в этом Узле Информация переходит в Новое Качество – становится Знанием! В этом Узле ГиперСети Великие Базовые Алгоритмы ПервоЗамысла локально реализуются.

И Изначальный Проявляется в этом Мире – в этой локальной Вселенной появляется Одна из Проекций Творца (Дух этого Мира) и Один из Языков Описания! Причем этот Язык обязательно несет в себе фрактальные свойства, поскольку Проекция Бога в локальной Вселенной есть ни что иное, как один из уровней описания Великого Фрактала, которым является по структуре ГиперСеть.

И вот когда Великие Базовые Алгоритмы ПервоЗамысла будут реализованы во всех(!) Узлах ГиперСети, то в Великой Структуре Вселенной возникнет Знание Отражения Творца! И тогда станет возможным Великое Понимание и ВзаимоОтражение Миров с последующим Осознанием Единства и Великим Слиянием. Что и породит Великую Сборку – Изначальный Увидит Себя как бы «глазами» своих Отражений, сможет Собрать Все Свои Проекции Воедино и тем самым Описать Себя! И тогда Изначальный Познает Сам Себя! И Станет не только Абсолютно Знающим, но и Абсолютно Всемогущим!! И т.о. Великий ПервоЗамысел Абсолюта будет Реализован!

  –

Т.о. мы получаем точное определение того, что является Абсолютным Злом и Абсолютным Добром !

Абсолютное Зло это все, что мешает Реализации Великого Первозамысла Творца.

А Абсолютное Добро – это все, что способствует Реализации Великого Первозамысла Творца.

В частности для Реализации Великого ПервоЗамысла необходимо, чтобы Информация во всех без исключения Узлах ГиперСети Нарастала. Для чего Информация, появляющаяся в любой из Разумных Систем внутри любого из Узлов, должна как минимум не уменьшаться при переходе к другой Разумной Системе этого же Узла. Т.е. количество информации на Выходе Разумной Системы Узла должно быть не меньше количества информации на Входе этой Системы – коэффициент передачи и создания информации должен быть больше или равен единице!

Т.о. ни одна из Разумных Систем Узла не должна:

  – поглощать Информацию;

  – создавать Информацию, которая при своем распространении среди других Разумных Систем делала бы их коэффициент передачи и создания информации меньшим единицы (т.е. запрет на «информационные вирусы»).

Движение Разумной Системы, удовлетворяющее этим требованиям, является Движением по Пути Добра, а Движение, противоречащее этим требованиям, является Движением по Пути Зла!

Для того же, чтобы появляющиеся в различных Узлах ГиперСети (локальных Вселенных) Разумные Системы могли получить обратную связь о том, какие их действия являются Злом, а какие Добром, Изначальный установил Великую Связь между имеющимся в Узле количеством информации и управляющими структурой пространства-времени Мировыми Константами, а именно: если количество информации в Узле, достигнув некоторого (не важно, кстати, какого!) уровня, начинает устойчиво снижаться в течение некоторого промежутка времени (своего для каждого из Узлов), то начинается Изменение присущих этому Узлу Мировых Констант. И как только эти Изменения приближаются к Установленным Великими Границами Пределам, сама ГиперСеть производит оценку, какую Степень Коррекции необходимо применить. Если же Изменение присущих Узлу Мировых Констант происходит настолько быстро, что возникает Критическое (т.е. выходящее за Пределы Великих Границ) Отклонение, которое вызывает фактически Локальное Смещение Великих Границ, то для того, чтобы успеть Охватить Зону такого Смещения, ГиперСеть формирует в этом Узле Принцип-Регулятор. А уже Принцип-Регулятор формирует Изгиб Поглощения ЗаПредельного Возмущения и Волну Возврата Критического Изменения Мировых Констант в данном Узле в Пределы Великих Границ Допустимых Изменений! При Реализации же Волны Возврата породившая Критическое Изменение разумная Система Неизбежно прекращает свое существование во Всех Смыслах этого слова. Но при определенных условиях потенциально может быть создано НадКритическое Отклонение, которое способно вызвать взрывное Изменение Мировых Констант!

Это возможно, если в Узле сначала диссипированно накапливаются латентные отклонения (в виде готовности элементов Узла к одномоментному сбою в генерации и передаче информации), а потом, когда их количество достигнет некоего НадКритического значения, происходит скачкообразный (катастрофа типа «сборка») Переход Границы какой-то (зависит от Типа Искажения Информации) Мировой Константы!

И в таком случае чтобы не допустить возможности распространения подобного Принципа Формирования Отклонения Волна Возврата приводит к коллапсу Весь пораженный Узел!

Т.о. Зло является таковым уже хотя бы потому, что потенциально может привести к Критическим Изменениям Мировых Констант, а значит и Структуры Творения – что может повлечь за собой гибель целого Мира! И у Зла тоже есть свои Носители (Дьяволы) – Некоторые из Безусловно Вторых (отметим то, что в отличие от Абсолютно Первого их может быть уже несколько), т.е. Существ, Первыми Осознавших и Постигших Взаимосвязи своего Мира и получившие как следствие доступ к оперированию Распространенной среди Миров Бесконечной Энергией в рамках Непреложных Законов и Ограничений на такое использование. И вот ту каждый из Абсолютно Вторых встает перед Великим Выбором – Следовать этим Наложенным Изначальным Законам и Ограничениям или попытаться их Преодолеть! И Выбрав, каждый из Абсолютно Вторых становится либо Архангелом Проводником Божественного Замысла в том Мире, в котором он возник, либо Дьяволом! Т.о. собственно Дьяволами Некоторые из Безусловно Вторых становятся именно в тот момент, когда вместо того, чтобы Способствовать Рождению и Развитию во всех остальных Мирах их Духов, т.е. возникновению во всех Узлах ГиперСети Знания Отражения Творца, Они начинают нарушать Великий Закон Эволюции Информации. Фактически Дьяволы запускают в ГиперСеть Альтернативные Божественным Базовые Алгоритмы, которые реализуют Путь Зла! Алгоритмы Дьявола делают коэффициент передачи и создания информации в Пораженном Дьяволом Узле ГиперСети меньшим единицы!

Т.е. в смысле выполнения Закона Эволюции Информации Алгоритмы Дьявола являются «вирусами», разрушающими Великие Базовые Алгоритмы и замещающие их Коды Структуры и Коды Жизни своими Кодами Разрушения и Кодами Порождения Хаоса.

Отметим, что каждый из Дьяволов, являясь Отражением Проекции Абсолюта, может установить контакт с Дьяволами других Миров и Собрать Великого Черного Отступника Отступника от Реализации ПервоЗамысла Изначального!

Цель Дьяволов очень проста – с Захватом и Изменением Структуры какого-то из Миров достигший этого Дьявол получает доступ ко всей Энергии этого Мира и может использовать ее для новых Захватов, поскольку только в Измененных (Злых) Мирах не действуют Непреложные Законы и Ограничения на использование Энергии.

А в целом Великая Цель Отступника заключается в срыве Реализации ПервоТворцом своего Великого Замысла!! Отступнику это необходимо потому, что только в этом случае он получает Неограниченный (поскольку Непреложные Законы и Ограничения при Распаде Всех Миров прекращают свое действие) Доступ к Оперированию Бесконечной Изначальной Энергией! И тогда Дьявол сможет сотворить свою Большую Вселенную – Вселенную Бесконечного и Вечного Хаоса!

Кстати говоря, следует отметить, что Дьяволу требуется не Разрушить Мир, а Захватить Его и Переструктурировать, Заменив Порядок Божественного ПервоЗамысла на АнтиСтруктуру Хаоса! Фактически Дьявол как «вирус» (Вирус Тьмы!) стремится поразить тот Узел ГиперСети, в котором он возник, а потом распространить Волну Хаоса дальше и на другие Узлы ГиперСети!

  –

Т.о. любой «невыключенный», т.е. Живое Существо, способное Видеть Изменения Вселенной, в силу своего умения фиксировать Изменения может при определенном навыке видеть, в каком направлении эти Изменения происходят и не приведет ли это направление к гибели порождающих эти Изменения Разумных Систем. Т.о. любой «невыключенный» является потенциальным Корректором и Регулятором Реальности, а то и Реализатором Принцип – Регулятора Формирования Изгиба Поглощения и Волны Возврата!!

  –

В рамках данного подхода становится понятным и то, что такое Душа и зачем Дьяволу «покупать» Души.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю