355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Елена Горелик » РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ) » Текст книги (страница 4)
РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ)
  • Текст добавлен: 5 сентября 2017, 01:30

Текст книги "РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ)"


Автор книги: Елена Горелик


Соавторы: Константин Утолин
сообщить о нарушении

Текущая страница: 4 (всего у книги 47 страниц)

– А разве нет? – удивился Володя. – Ты мне свои старшилки рассказал, я тебе ответил, что про них думаю. Разве не за этим ты меня позвал, а, Глип? – Тот не ответил, и Володя развел руками. – Я думал, вы серьезные ребята, а вы... Дети, ей Богу!

Глип опять промолчал. Да и Харитон не знал что сказать. Подумал только: "Я же ему говорил, что не поверит", хотя врал в этом себе – надеялся, он. Надеялся, что Володька Жирнов поверит, или рассеет его, Харитона, сомнения. А не случилось ни того, ни другого.

Володя вздохнул.

– Вот что, ребятки. Давайте прикинем: сколько народу играет в РЕОЛовские игрушки? Тысячи, да чего там – сотни тысяч. Сколько лет? Да последние три года большинство продвинутых геймеров только в них и играет, остальные уже во где – Володька провел рукой по горлу. – А тут – свежо, необычно, приятно, интересно, да еще и полезно. Не простая стрелялка-махалка, прыгалка-бегалка или бродилка-искалка. Так ведь?

Глип снова промолчал. Он, кажется, уже все понял, и ему стало все равно. Или просто обиделся. "А нечего обижаться, – подумал Володя неожиданно зло. – Дурь надо вышибать, пока она не въелась в голову! Вот и слушайте!"

– Правильно ты говорил, Гоша, обучающие программы там есть. Нормальные программы, и нечего себе голову забивать. Тебя просто не пропускает – вот и заело. И ты и начал искать кошку в темной комнате. Только зря, нет ее там. Убежала через чердак!

– А если есть? – спросил Гоша, не поднимая глаз.

– Если есть – все равно не найдешь, – просто ответил Володя. – Комната-то темная, как "черный ящик". Система имеет вход, выход – но неизвестно, как поступающий на вход сигнал обрабатывается внутри. Вот и РЕОЛ'овские игры по тому же принципу сделаны. Причем я так думаю, что в них еще и принцип "матрешки" заложен – и если ты даже вскрыл один "черный ящик", то внутри будет другой. А все эти "капустные листы" сдергивать, пока до программного ядра доберешься... Поэтому вскрывать и "ломать" до уровня исходных кодов эти игрушки конкурирующие фирмы не станут – понимают, что даже если получится, и выпустят они проги с использованием их исходных кодов – РЕОЛ их потом по судам затаскает. По этой же самой причине никто из серьезных ребят – тех, кто этим на жизнь зарабатывает – тоже не станет "хакать" эти "гамесы". А пацанва дурная, у которой гонора больше, чем мозгов, просто не сможет.

Гоша не ответил, и Володя досказал, что хотел:

– А все остальное... Прикинем сколько из сотен тысяч геймеров, кто сидит за РЕОЛ'овскими продуктами дни и ночи напролет, за все это время заболели, сколько померли. Человек сто наберется, пожалуй, но не больше. Ну так это в пределах статистики – все под Богом ходим. Если их всех в кучу свести, верно – страшно стать может. А если ровнехонько так на эти самые сотни тысяч постоянно играющих распределить. Как? Вот столечко останется. – Володька показал кончик прокуренного ногтя. – И что, РЕОЛ в этом виноват? Или все-таки нет?

– Хорошо, – неожиданно сказал Гоша. На Володю он по-прежнему не глядел, злился – не говорил даже, а цедил сквозь зубы, и банка в его пальцах крутилась, словно молитвенный барабанчик у тибетского монаха. – Хорошо, – повторил он и начал говорить, словно гвозди заколачивал: – Ты в "Миссию на Марс" играл? Тогда знаешь, сколько надо ей объема в гигах памяти, сколько она должна "подсасывать" оперативки, еще объем кодов модулей защиты прибавь. А теперь сравним, сколько в ней на самом деле. Я прикидывал и получил, что объемы требуемой памяти и загрузка мощности процессора хотя и не очень значительно, но избыточны. Что, РЕОЛ'овские спецы ламеры полные? Или все-таки в играх этих какие-то еще мульки записаны?

– Опять легенды, – перебил Володя. Ему этот спор и Глипово упрямство начали надоедать. – Перестань, Гоша, бычится, от тебя-то уж я этого не ожидал. Ты по старым игрушкам считаешь, так? А РЕОЛ'овские по другому принципу построены. Это даже "крысе" понятно!

– Тогда у меня все, – отрезал Глип.

– А у меня тем более! – ухмыльнулся Володя. – И нечего, Гоша на правду обижаться. Так что – пока, трейсеры! Крутого маршрута!

И не дожидаясь ответа, Володя развернулся и зашагал прочь.

Все еще удивленно хлопая ресницами, Харитон глядел то не удаляющуюся Володькину спину, то на Глипа, который тоже смотрел Володьке в след.

Уже на самом краю площадки Володя все же обернулся.

– Ты это, Гош, – крикнул он все также бодро, но каким-то иным тоном. У Харитона даже мелькнула надежда, что Володька рассмеется и все образуется. Больно уж все получилось не так...

– В общем, я про все эти дела подумаю, о'кей? Если наковыряю про что-то похожее – кликну. – Володя подождал, глядя на Глипа. И когда Глип, после долгой паузы, молча кивнул, Берсеркер закончил. – Ну, тогда все, пока... в общем... Я побежал! Бывайте.

И, не оборачиваясь, быстро ушел.

– Чего это его как в зад прострелило? – спросил Мичман, когда Володя исчез из вида.

Глип не ответил. Просто смотрел в след уходящему другу.

– Я же говорил, что даже он не поверит, – вяло сказал Харитон, не дождавшись ответа. Впрочем, сказано было не в упрек, а скорее с досадой.

– Я же поверил! – резко и зло сказал Глип, встал и пошел в другую сторону.

А Володя, нетушки, – Владимир Васильевич Жирнов! – двигался прямиком к станции метро, непроизвольно ускоряя шаги. Больше всего он сейчас боялся, чтобы спонтанное его решение, пришедшее к нему так вдруг, не оказалось простым очередным "с понедельника начинаю новую жизнь". Поэтому он, пробормотав про себя: "Ага, кликну... Как только, так сразу... Вот прямо сейчас и кликну...", быстро полез в куртку, достал мобильник и тут же, на ходу, принялся набирать забытый, казалось, навсегда, номер.

– Семеныч, ты? – нарочито бодро произнес он, поднеся трубку к уху. – Володя Жирнов беспокоит. Не узнал? Значит, богатым буду. И даже, может быть, с твоей помощью. На что намекаю, спрашиваешь? А вот, помнится, ты говорил – у тебя местечко для меня есть? Не передумал?

Глава 2.

Основные игроки

(Десять лет спустя после Глобального Компьютерного Кризиса и почти два года спустя окончания Войны Инь (Первой Объединительной войны человечества)

4. Москва, проспект Вернадского, главный офис фирмы РЕОЛ, кабинет гендиректора Е. В. Таманского, 13.30.

Совещание шло своим чередом. Слова Таманского дежурно влетали в одно ухо и вылетали в другое, не оставляя на траектории своего следования через серое вещество никаких особенных следов.

Раньше вот, говорят, на таких совещаниях ответственные товарищи чертиков в блокноте рисовали, типа делая деловые записи. А сейчас перед каждым ноутбук и деловые люди щелкают по клавишам. Только просто так не пощелкаешь, времена не те. Все под контролем. А вот возьмет Большой Босс, да и просмотрит твои записи на совещании, что тогда? Служебное несоответствие, вот что.

"И правильно, между прочим, ? думал Дмитрий Козырев, слушая, как Женя Таманский, старый приятель и компаньон в одном лице (сейчас, конечно, больше компаньон), излагает преамбулу, обычную для любого ответственного совещания. Это как у аборигенов какого-нибудь до сих пор еще Зеленого Мыса: прежде чем приступить к настоящему действу, надо потомить соплеменников: попрыгать вокруг костра с бубном, доложить душам предков: сколько убрано кокосов на душу населения за отчетный период, как растет поголовье крупного хвостато-зубатого скота в болоте (то есть, каков баланс вылова и прироста "крокодила большого зеленого плоского"), каковы виды на урожай бананов... И только уж потом, отрапортовав и получив какой-нибудь знак об одобрении этими самыми духами достигнутых их потомками успехов, можно приступать к трапезе из свежезапеченного соплеменника – само собой, передовика-добытчика и победителя племенного соревнования. Ведь "за что аборигены съели Кука?" Из уважения они его съели, ясен банан.

Интересно, кого бы съели из уважения за этим столом?

Выбор, впрочем, был невелик, так как на заседании присутствовало всего-то пять персон. Одна из которых была несъедобна по определению, так как являлась "голосом" постоянно отсутствующего члена Правления. Он то присылал вместо себя адвокатов, то, как сейчас, присутствовал в виде бесплотного голоса, отлично передаваемого системой "мульти сэрраунд". И хотя "последнее слово техники", могло бы обеспечить создание голографического изображения в режиме он-лайновой видеоконференции, данный соучредитель фирмы почему-то всегда предпочитал простую голосовую форму связи.

Вообще-то все как-то странно и даже неприлично получалось: зарубежные "отцы-инвесторы" всегда присутствовали лично – один из самой Австралии прилетал, второй из Индии – а этот – не поймешь кто – опять только виртуально.

"Да, "глас из преисподней" мы есть не будем, – решил Дмитрий. – Это метафизика какая-то, а не питание. Инвесторов можно съесть. Уважить, так сказать. Но они деньги дают. А значит придется есть докладчика, как самого среди нас упитанного... М-да...".

– После прошлогоднего чемпионата мира по играм нашей фирмы "Реинкарнации Он-лайн" и сопутствующих ему PR и промо-акций, – продолжал тем временем Таманский размеренной скороговоркой, не подозревая какие коварные планы строит на него друг и партнер, – доходы возросли на... Зачитываю по пунктам... Первое, продажи носителей с игровыми программами...

Надо же: "по итогам" "доходы возросли", "по пунктам"... Тошниловка какая.

А ведь за этой скукой, за этой цифирью "Десять дней, которые потрясли компьютерный мир", как писали газеты. Правильно писали!

"Женька, Таманский, очнись! – мысленно воззвал Дмитрий к другу. – Ты ж сам там был! Помнишь бетонные паруса Сиднейского оперного на водой залива? Помнишь, толпы народа перед ним, в фойе, в зале..."

5. Австралия, Сидней. 9 месяцев назад.

...Инвесторы расщедрились, и заключительный этап мирового чемпионата по играм РЕОЛ происходил в Сиднее, в знаменитейшем оперном театре.

Место было выбрано не случайно, ведь в Австралии и недалекой отсюда Новой Зеландии были сняты культовые фильмы молодежи конца ХХ – самого начала XXI века – трилогии "Властелин Колец", "Звездные войны; эпизод 3" и конечно же – "Матрица"! Фильмы, во многом определившие судьбу поколения нынешних бизнесменов и иных "сильных мира сего". Лучший зал континента был переоборудован в компьютерный центр, собравший в одном месте все ведущие фирмы производители игр и аксессуаров, и их новейшие разработки.

Пик этого великолепия – тридцать прекрасно оборудованных рабочих мест геймеров-финалистов были постоянно окружены корреспондентами, знатоками, любителями и просто зеваками.

Прибывшие на чемпионат финалисты были этим приятно удивлены, поскольку до этого большинство участников играло, используя стандартные ПК.Ну, может быть, имея еще сенсорные перчатки.

Лишь немногим избранным удавалось попробовать игры РЕОЛ в полномасштабном варианте для систем ВР. Но по условиям чемпионата все финалисты должны были стартовать в одинаковых условиях и побеждать не за счет лучшей техники, а исключительно за счет личного игрового мастерства. Пока шли различные мероприятия – презентации и показы, счастливчики финалисты усиленно тренировались, привыкая к новым ощущениям на "рабочем месте геймера" (РМГ), созданном для повышения эффективности именно игр РЕОЛ'а, по заказу и на деньги их же инвесторов. Одновременно это было тесное знакомство с возможным призом – кроме денежного вознаграждения и прочих бонусов, геймерам, занявшим первые три места, полагалось такое РМГ в полной комплектации.

Конкурсантов из РМГ вытащить было невозможно.

Еще бы! 3D-миттен, которые позволяли прямо в пространстве, без планшетов и клавиатур, задавать рабочие параметры действий или создать виртуальный образ джойстика и "клавы" и оперировать с ними.

От обычных VR-"краг" эти устройства отличались также, как неуклюжие рукавицы от белоснежных перчаток невесты: легкие, удобные и просто симпатичные, модного нынче стиля "милитари" браслеты на запястьях с легкой сенсорной сеточкой, облегающей руку (кто работал в "крагах" часами знает, как важны вентиляция и легкость!). Надев их, реально чувствуешь фактуру всех находящихся в виртуальном пространстве объектов – как существовавших там до тебя, так и тех, которые создаешь сам. Причем возникает полный эффект тактильных ощущений: тепло, фактура, твердость, даже упругость. Но кулак об стену, скажем, не отшибешь даже сдуру, сработает предохранитель – легкий удар тока в нервный узел и рука занемеет, будто "отлеженная", чего в любой контактной игре тебе хватит за глаза, чтобы получить полный "гейм-овер-килл".

А "седалище"? Кресло не просто качалось или наклонялось на примитивных шарнирах, истошно подвывая серво-моторчиками – оно по-настоящему передавало все нюансы ощущения: толчки, имитацию движения в пространстве, взаимодействия с находящимися в виртуальности объектами и прочее сенсорные ощущения вплоть до ходьбы! Да, в кресле нового РМГ можно было почувствовать себя идущим, не отрывая зада от сиденья. Когда Дмитрий сам впервые сел в кресло и подключился, он убедился в том, что иллюзия полная. Ощущения были необычными, но никак ни неприятными. Правда, со стороны "хождение в кресле" выглядело забавно.

Имитацию создавало "ноу-хау" "РЕОЛ'а": в наголовник кресла или наушники (по выбору пользователя) были вмонтированы специальные генераторы сложномодулированного электромагнитного поля и инфра– и ультразвука, комбинировано воздействующих непосредственно на определенные участки головного мозга, включая "среднее ухо" и создавая полную иллюзию ходьбы. Ну а уж организм, полагаясь на эти сигналы, адекватно реагировал сам. Поэтому собственно кресло своими движениями лишь поддерживало эффект, и не требовалось "опрокидывать" его на бок, чтобы почувствовать себя лежащим.

Функцию соответствия внутреннего ощущения с тем, что видишь, поддерживал широкоформатный монитор, на экране которого то же "опрокидывание" происходило абсолютно синхронно, так что работающий не испытывал ни малейших неприятных ощущений, обычных для более ранних конструкций подобного типа.

Само кресло с помощью особого сенсорного интерфейса реагировало на положение головы, а следовательно, и глаз, относительно экрана и передавало сигналы в системный блок, а тот на монитор, изображение на котором соответственно изменялось. При этом не надо было напяливать тяжелый и потный шлем – достаточно надеть на голову "обруч Руматы", как назвали сами создатели РМГ ответную часть сенсорного блока. Дополнительные ощущения пребывания в виртуальной среде поддерживалось также специальной системой кондиционирования – сев в кресло, надев перчатки и включив программу, пользователь ощущал себя в температурных условиях, влажности и даже запахах, которые соответствовали параметрам того эпизода игры, в который он попадал. И очевидно, что если при прохождении миссии на побережье тебя овевают реальные запахи моря, то чувствуешь себя уже и не дома, в набитом электроникой кресле, а там, где "солнце, воздух и вода".

(Впрочем, на момент проведения чемпионата такие расширенные климат-возможности РМГ еще только презентовались. Разработка запаховых – так называемых "одоратных" – программ для игр "РЕОЛ'а" шла полным ходом, но тестирование показало, что даже простейшие комбинации типа "песен моря" или "зеленого шума" срабатывают вполне неплохо: умница мозг сам додумывает ситуацию, если из пяти чувств задействованы уже четыре.)

Жаль также, что не все участники чемпионата, а только тридцать дошедших до финала счастливчиков смогли ощутить на себе всю прелесть и еще одной разработки, "встроенной" в РМГ. Истинную ценность которой мог оценить геймер и только геймер!

В кресле безо всяких специальных костюмов, всех этих сенс-комбинезонов и прочих аксессуаров, приближающихся по степени сложности (и неудобства) к вакуумному скафандру, можно было, как абсолютно верно заявлялось в техническом описании, "достигать эффекта сенсорно-тактильных ощущений". Причем делалось это бесконтактно – подачей электромагнитными импульсами в место соприкосновения отдельных частей и участков тела сигналов, соответствующих ощущениям контакта в реальной жизни с тем или иным находящимся в игровом эпизоде предметом. А сигналы эти снимались во время записи программ непосредственно с человека, который дублировал игрового юнита. Вот тем ребятам действительно порой доставалось. Их, конечно, реально не резали, не поджаривали и не расстреливали – большинство подобных ощущений вызывали опытные гипнотизеры, но вот посидеть в брониках в качестве мишени на стенде для чистоты записи этим каскадерам компьютерных игр – появилась такая новая профессия – приходилось. Так что адекватность передаваемых по новой технологии ощущений, в разумных пределах, была гарантирована. Опять же, как и в случае с запахами и движениями, подсознание игрока на рабочем месте само сумеет "достраивать" ощущения до их полноты – главное задать определенные базовые параметры и их правильное соотношение.

Была предусмотрена и техника безопасности, причем весьма просто и при этом эффективно работающая – если переоценил свои возможности и задал слишком уж реалистичные настройки, при которых, анпример, от попадания пули в руку станет слишком уж больно – достаточно вскочить из кресла на ноги, и все прекратиться. Не надо рвать с себя сенс-костюм или судорожно шарить в поисках "эскейпа" – выскочил из кресла и сразу же потерял контакт с системой, а значит пропали и все болевые ощущения. А игра автоматически сохранилась на моменте выхода. Остается только почесать "раненое" место, прошипеть что-нибудь вроде "У, блин, как он меня!" и, передохнув, можно возвращаться в тот момент игры, на котором прервался.

Престарелый патриарх и идеолог виртуальной реальности из России, некогда очень модный, можно сказать культовый, писатель Сергей Васильевич Лукьяненко, бывший на чемпионате среди почетных гостей, тоже рискнул опробовать новшество, и вполне искренне заявил наскочившим тут же корреспондентам, почесывая "ушибленное" демонстрационным роликом артритное колено: "Мы в свое время представляли и описывали все это в своих книгах несколько иначе. И как водится, мы не очень то угадали. И я даже рад, что развитие ВР идет в большей степени все-таки не через науку, а через игры и обучающие программы"... и, конечно, "время корректирует прогнозы...", "не думал, что доживу до того времени, когда увижу в реальности..." и так далее, и тому подобное...

6. Москва, офис фирмы РЕОЛ, кабинет гендиректора. Около 14 часов.

«А помнишь, Женька, как мы сидели с „Лукой“ как-то вечером у него номере, немного выпивали и много слушали что-то такое полузабытое и легендарное: Советский Союз, перестройка, Стругацкие, киберпанк»? – погрузился в воспоминания Дмитрий, позабыв, что находится на рабочем совещании. – "Ты же, по собственным признаниям, в свое время взвхлеб читал «Спектр», «Осенние визиты» и балдел от «Ночного дозора» и «Лабиринта отражений. Неужели мы стали все это забывать»?

Да, похоже, что сейчас не помнит Женька, Евгений Васильевич Таманский, никакого Сергея Васильевича Лукьяненко и никакого "Ночного дозора". Другим занята его светлая голова – продолжает бубнить про проценты прибыли, потоки наличности и кривые инвестиционных рисков.

"Эх, скорей бы уж он начал говорить о главном, – подумал Дмитрий. – Мы вам, господа инвесторы, сейчас сделаем такое предложение, от которого вы не сможете отказаться! Так, кажется, любил повторять "папаша" Вито Корлеоне... Уж я постараюсь, потому что когда Женька кончит кормить вас цифирью, я сам возьмусь за дело... Чу, финал, кажется, уже близок..."

– Как видите, в условиях общего мирового спада на рынке и в среде производителей компьютерных игр, наша фирма находится в стабильном положении. Взять хотя бы...

"Тьфу ты, опять..."

А дело-то действительно серьезное. Рынок переполнен, конкуренты на пятки друг другу наступают. Все всё друг у друга воруют, а толку? Ищут новое, а нового так и не придумано. Ни тебе в легендарной Силиконовой долине, ни в Бангалоре индийском хваленом. Количество наработок вот уже сколько лет все никак не могло перейти в качество идей. Бродит, ох бродит по Европе, а равно по Америке, Японии, Китаю и той же Индии, да и по России-матушке призрак. Призрак нового компьютерного кризиса.

А уж в том, что касается игр, это точно – точнее и не бывает. Назрела, как когда-то говорили, революционная ситуация, когда низы уже не хотят играть в порядком надоевшие за полвека простые стрелялки, симуляторы и даже стратегии, как ты им старую конфетку в новую обертку не заворачивай. А верхи, как ни пыжатся, никак не могут выбраться из колеи и придумать что-то принципиально новое.

А нужно именно принципиально новое! Идеи нужны. Тут даже чудо-кресла не помогут, ведь играть в них в старые гонялки-стрелялки тоже станет не интересно довольно скоро.

Дмитрий невольно вспомнил один разговор, подслушанный во время очередной "пати" на том же самом чемпионате...

7. Австралия, Сидней. 9 месяцев назад.

Ведь что интереснее всего на таких мероприятиях как чемпионаты и выставки? Показы и премьеры всяких блокбастеров? Пресс-конференции? Да не приведи Господи! Разговоры! Общение с близкими по духу людьми в самых неожиданных и совершенно не официальных местах!

Кажется, это было на второй или третий день – только-только закончились тренировки на РМГ и начались первые отборочные игры команд. В самом конце игрового дня Дмитрий сбежал с какого-то мероприятия и бродил по выставочному комплексу в поисках чего-нибудь интересненького. И набрел возле бара, названного в честь древнего "DOOM'а", на довольно значительное скопление народа, из середины которого доносилась русская речь. И голос оратора был, кажется, знакомым.

Плечиком, плечиком, бочком Дмитрий пробился на голос и увидел действительно знакомую личность, которую, честно говоря, никак не ожидал здесь увидеть.

Это был Гоша "Глип". Гляди ж ты, в самом Сиднее нарисовался! Не иначе, как права была одна из сложенных об этом "динозавре" геймерства легенд, гласящая, что "второй единственной", кроме игр, страстью Глипа были путешествия автостопом и трэйсинг. Но автостопом до Сиднея... Разве что водила какого-нибудь "Боинга" подбросил за консультацию прохождения предпоследнего уровня "Hitman 7"...

И вот именно там, в фойе Сиднейского оперного, возле "DOOM'а", Дмитрий своими глазами и ушами убедился, что Глип не просто легенда, и совсем даже не дутая величина, а действительно по-настоящему оригинально мыслящий геймер.

Знаменитый российский "юродивый геймер" своими словами объяснял раскрывшим варежки австралийцам и иным гостям южного континента новые принципы игровой политики. И как объяснял!

А излагал Глип и впрямь красиво:

– Вот во что народ до сих пор играл? В набор уровней, каждый из которых, в свою очередь, разбит на несколько локаций. На каждом уровне определена своя подзадача, расставлены враги, разложены боеприпасы и прочие бонусы. Так?

– Ну так, тоже мне бином Ньютона, – отвечал кто-то.

– То-то и оно, что не бином, а гораздо проще! Как в это играть? Как два пальца в двести двадцать: зачищаем локацию от врагов, собираем патроны и бонусы, доходим до условной двери, отделяющей нас от следующей локации, решаем пару квестов, мочим какого-нибудь Маленького Босса на последней локации и – вуаля! Грузим следующий уровень.

Со всех сторон послышались согласные реплики:

– Ну так все всегда так играли... Отродясь... Йес!.. Натюрлихь!..

– И не надоело? – вопрошал Глип иронично.

– А чего такого?.. Интересно же... Вай нот?.. Пуркуа па?..

Кто-то возразил одному из натболее активных "защитников" стандартных игр:

– Ты за других не говори. Ты еще, салака маринованая, не наигрался в бегалки, а вот с наше погоняй.

Одобрительно зашумели, но Глип вступился за "салаку":

– Ладно вам, боди! Чего напали на парнишку? Тихо! Я ему сейчас все растолкую по полочкам. Вот скажи, парень, что будет, если ты выполнил все задания, замочил всех кого положено замочить, собрал все, что плохо лежит, и взял да остановился прямо перед переходом на следующий уровень. Устало, так, глазки прищурил, стеночку подпер и, опустив перегревшийся шестиствольный свой ракетомет, решил отдохнуть от ратных дел, с места не трогаться? А?

– Да ничего не будет, – пожал плечами "салака" – Скрипт-то не работает.

– Вот именно! Не щелкнет тумблер, запрятанный в программе, бит не перепрыгнет с нолика на единичку. И будешь стоять вечно в двух шагах от заветной двери, которая никогда не откроется и не пустит тебя дальше. Как мордой об стол.

– Йес, фейс офф зе тейбл! – отчетливо послышалось в разом наступившей тишине. То ли перевел кто-то кому-то, то ли кто-то поддержал идею на своем родном языке.

– Именно, – подтвердил Глип. – Фейсом об зе тейбл. А как играть?

"Салака" заволновался:

– Так как... Я просто дальше пойду, на другой уровень, чего стоять?

– Почему пойдешь? – не унимался Глип.

– Так скрипт же...

– Во! Выходит так, что всем игровым процессом управляет скрипт. Великий, могучий и ужасный. Вы можете разнести в пух и прах половину вражеской базы, остановиться перед переходом во вторую ее половину и с улыбкой ждать второго пришествия Христа. Но вертолетов с вызванной с другой ближайшей базы подмогой, чкорее всего, не дождетесь – лично мне таких примеров не известно. А теперь скажите – в натуре так бывает?

– Да нет, конечно, – парень, кажется отныне и навеки ставший "Салакой", почесал в затылке. – Действительно ерунда какая-то.

– Правильно, ерунда! Ведь это неправильно! – горячился Глип. – Стоп! – Он резко поймал за рукав пробегавшего человечка в стюардовской белой курточке и с подносом, тот с готовностью осклабился. – Слышь, чел...

– Ай'м сорри?

– А черт! – Глип потряс стаканом, но когда "чел" ловко выхватил его и попробовал поменять на полный, запротестовал. – Нет, ты не понял. Водка есть? Уодка. Дриньк. Ферштейн? – повторил он раздельно.

– Водка?

– Ну!

– Йес, андестенд! Джаст э момент, сэр! -"чел" исчез.

– Убежал... Неправильно это, – грустно сказал Глип, изучая донышко стакана на просвет. И тут же без перехода понесся дальше: – Неправильно то, что мы узнаем о ходе дальнейших событий постфактум, опять же из скриптовых вставок между уровнями. Скриптами заражен весь игровой процесс, весь наш с вами, собратья, игровой мир! Игрок знает заранее, чем закончится очередной уровень, проблема только в том, как его пройти, как добиться результата. Правда, начиная с нашего, русского "Паркана" большинство игр имеют многовариантные скрипты, и, выглянув за угол, увидев там диспозицию противников, даже сохранившись, ты уже не можешь быть уверен, что при новой загрузке враги будут ждать тебя там же и так же. Но это все равно скрипты и их реакции на твои действия прогнозируемы. Ну, грубо говоря, как ты не хоти, а никто не струсит, не сбежит и, если это не предусмотрено программой игры, не согласится стать твоим агентом за деньги. А встанешь ты перед переходом на очередной уровень, не став ничего делать – и "гейм овер" к такой-то матери.

– А ты как хотел? – вмешался другой геймер, посолидней Салаки. – Это тебе не реал все ж таки. Мы имеем дело с виртуальным миром, где каждый выполняет свою четкую миссию...

Глип перебил:

– И тоже не правильно! Чтобы игра была интереснее, жизненнее, каждый поступок в игре должен вызывать адекватную реакцию всего сообщества персонажей. На наш ход Большой Босс и вся его кодла должны отвечает своим. И, желательно, не очевидным.

– Это уже не витруальность, это шахматы! Е-два, е-четыре.

– Хренушки! – Глип рубанул стаканом по локтю и для убедительности продемонстрировал на "отрубленной" руке средний палец. Засмеялись. – Это больше похоже не на шахматы, а на го! Обложим Босса, замочим его важных подручных, взломаем его комп, взорвем квартиру его любовницы, желательно вместе с ней, чтобы знала с кем спать в следующей жизни, блин!.. Заставим его поволноваться, ошибки начать делать, вроде срочного выезда со своей сверхохраняемой дачи-крепости в город, где мы ему прямо по дороге спокойно можем всадить пулю в лысую его башку из нашей любимой эсвэдешки.

– Ну, это из области фантастики, – сказал кто-то, и публика разочаровано загудела, соглашаясь.

– Это ИИ надо изобретать, – прибавил еще кто-то.

– Ну уж хрен то! Сам изобрелся уже один раз, чуть кирдык всем не пришел, – поддержал кто-то третий, и публика загудела еще сильнее.

А вот четвертый вступивший в разговор не согласился. Им оказался Степан Воронов, консультант концерна "РосБизнесИнформация", информационного спонсора чемпионата. Дмитрий уже видел его на недавних переговорах, где разговор шел о том, чтобы РБИ стал одним из издателей новых игр РЕОЛ'а.

– Зачем же обязательно искусственный интеллект? Все возможные правила развития событий... не варианты, обращаю внимание, развития событий, а именно правила!.. закладываются в алгоритм еще на этапе подготовки сюжета...

И они запели на два голоса: Воронов говорил, а Глип оттенял его слова примерами:

– И дальше идут уже не скрипты, а набор эвристических правил выбора.

– Да! Кстати, именно потому ближе аналогия с го, а не с шахматами. Игра должна предоставить игроку разные возможности получить доступные ему по его способностям информацию и средства для достижения поставленной задачи, а как игрок будет это осуществлять и, соответственно, как будет реагировать эвристическое ядро игры – уже его дело, хозяйское.

– Только так мы добьемся того, что каждый раз, запуская игру, мы будем получать свою, уникальную историю, свой ход событий, поскольку сами управляем ими, а не выполняем последовательность действий, заданную сценаристом.

– Ну! И в результате, замочив этого жирного лысого ублюдка, разгромив его базу и остановившись перед выходом с блаженной улыбкой на лице, мы таки доиграемся до того, что дождемся, блин, головорезов преемника Босса, которые или насадят наш зад на кол, а может, наоборот, отвезут в кабак, где радостный преемник предложит стать личным киллером с окладом в пару миллионов евро. Разве не круто?!

– И не потому, что сработал скрипт, не потому что так в сценарии, и ты его прочитать можешь...

– Ага: сюда не ходи, снег башка попадет, совсем мертвый будешь. Нет! Просто потому, что после смерти Босса остальные персонажи сделали свои ходы! А если еще включить в модель и возможность изменения сопутствующих условий, то может стать и вовсе реально – а ну как застрянут бравые ребята в автомобильной пробке, не успеют перехватить тебя, мстителя эдакого...

– А ты тут как тут – уже снова на вилле, потому как тебе позвонил некто и сказал, что преемником шефа стал еще больший отморозок, и ты решил замочить и его. До кучи! А тебя засекли на подъезде и сообщили застрявшим в пробке "торпедам". И они, развернувшись, рванут обратно. А?


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю