Текст книги "От океана до степи (СИ)"
Автор книги: Антон Стариков
Жанры:
Классическое фэнтези
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 9 (всего у книги 88 страниц)
Теперь давайте оставим масштабную стройку и веселую, а главное здоровую и сытую детвору и еще не ставший, но страстно стремившийся стать городом лагерь и через ворота одного из фортов перенесемся на знакомый нам путь – тот самый путь, по которому Драконы когда-то достигли центра своих будущих владений. Последствием прохода 20-ти тысячной колонны стала здоровенная утоптанная полоса, без деревьев и даже травы – почти готовая дорога. Да, почти, но все же не совсем: позже утоптанную землю разбили множеством ног, копыт и колес; дикие звери и возродившиеся монстры продолжали беспокоить путешественников; сохранялся риск нападения недобитых бандитов или пришельцев из степей и варварских чащоб; да еще две пусть и небольшие, но полноценные реки затрудняли движение. Некоторое время Драконы совсем не занимались дорогой, строили расчет на будущий постоянный портал, но не судьба – связь старой цитадели с Узлом и с островом, где поднимали корабли, оказалась важнее, да и тратить постоянный портал там, где можно обойтись парой часов пути…? План замаскировать старую цитадель пришлось отложить до лучших времен – не все в жизни происходит так как хочется нам.
Драконам поневоле пришлось заняться дорогой всерьез: выровнять грунт и поработать с покрытием (как говорится ''одеть'' дорогу), обеспечить безопасность, наладить переправы – в общем привести востребованный тракт в божеский вид. Делать все пришлось на ходу и в темпе, да еще не прерывая все нараставший и нараставший грузопоток. Мелкий просчет в планировании обернулся сущим мучением для вынужденных изворачиваться строителей, лишними затратами и временем – на сравнительно небольшой участок ушло почти два месяца авральных полных тяжелого труда работ. Но все же вложенные силы, время и средства окупились – дорогу закончили и между городом и цитаделью протянулась хорошая ровная грунтовка, которую не постеснялись бы взять в эксплуатацию даже на Земле. С двух сторон по всей протяженности дороги протянулись нитки живых стен (палочки-выручалочки на любой случай) и невысокие сторожевые башни, сбитые из жердей и обшитые досками для безопасности. Каждая башня со станковым арбалетом наверху и запасом болтов, через каждые 5 башен дежурил маг-игрок, а через три – двойка эльфов-стрелков, помимо того щедрая россыпь дешевых магических и воровских ловушек с внешней стороны стены. На речках и на лесном озерце поставили шикарные понтоны, способные выдержать даже тяжелого шестиногого маунта Главы. Последним штрихом стало создание спец-команды из пары друидов, мага, рейнджера, двух десятков ремесленников-универсалов (заготовок) и вдвое большего числа зомби. Команду создали для того чтобы за дорогой следить и не допускать ее скатывания к прежнему состоянию, заодно обеспечивать нерушимость живой стены, а кроме того старшему команды подчинялась вся дорожная охрана и патрульные грифоны во время патруля.
Что же такого везли по столь замечательной дороге и откуда такой грузопоток? Ведь казалось бы все что нужно для строительства города можно было найти на месте? Есть дерево, есть глина, есть даже галька с берега одной из рек, ну про землю не стоит и говорить, продовольствие и то есть как и вода, а все то что нужно было покупать в Узле, легко умещалось в магические сумки и мешки. Так что же такое везли на многочисленных телегах, в которые впрягали даже не лошадей, а специально купленных здоровенных волов?
Камень – тяжелые почти не обработанные и тем более не отшлифованные валуны, блестевшие искрами свежих сколов и отбитыми углами, именно валуны и являлись основным и самым тяжелым грузом, что заставлял трещать крепкие доски возов и жалобно скрипеть щедро смазанные оси колес. В основном на телегах лежал серовато-зеленый гранит, но встречался и базальт, и песчаник, и даже мрамор. Помимо разноразмерных глыб на телегах присутствовал и совершенно другой камень – крупные, но все же меньше грубых валунов каменные блоки: ровные, одинакового размера с едва заметными следами сколов на боках, блоков было лишь чуть меньше чем грубых глыб. Откуда же такое богатство спросите вы, и почему клан использует при строительстве дерево, а не такой хороший и долговечный материал как камень? Ответить на второй из вопросов довольно легко – использует, но пока еще и дикого грубого камня, и радующих глаз блоков было недостаточно для того, чтобы строить из них все, тем более грубому камню следовало сперва придать нужную форму и даже если использовать магию, то это не так уж и легко. Ну а в свою очередь дерева полно, его гораздо легче обрабатывать, да и строить временное жилье, склады и мастерские все же лучше из него – легче потом будет разбирать, да и не так давно в город потек пока еще тонкий, нагруженный камнем ручеек скрипящих телег.
Первый вопрос сложнее и чтобы получить на него ответ, нужно пробежаться по забитой дороге вперед, миновать ведущий на остров посреди лесного озера понтон, угадать момент и встать на камень телепорта, перенестись в клановую цитадель и прямой дорогой не отвлекаясь ни на что отправиться по ее широким коридорам прямиком в зал порталов. Но и это еще не все: нужно будет войти в один из порталов, именно тот из которого и изливается ручеек нагруженных камнем телег, а в него телег пустых, миновать своеобразный терминал, в который превратилось бывшее обиталище порождения демонических сил и Хаоса и в котором зомби под руководством заготовок нагружали ровные блоки и необработанные валуны на телеги, проникнуть в некогда тихий город дварфов, нырнуть в его нынешний грохот, разноголосицу и вездесущую каменную пыль и… вуаля (!) вы на месте.
Именно мертвый заброшенный город давно покинувшей его расы стал источником жизни и строительным сырьем для города, который еще не был рожден, но стремительно рождался в настоящий момент. Драконы не только разбирали улицы и дома самого города, но и освоили его недостроенную часть, вернее множество таких частей, незаконченными коридорами и целыми проспектами протянувшиеся в недра земли, плюс заброшенные вместе с городом каменоломни, где обрадованные игроки нашли вполне функционирующее оборудование в виде подъемников, инструментов, одежды для шахтеров (пришлось перешивать – дварфы), насосов для откачки воды и даже груды целых-только заряди осветительных шаров. Наладить добычу камня и разборку города оказалось не просто, но в конце концов Драконы справились, приобрели бесценный опыт и теперь постоянно наращивали объем работ, а соответственно и количество поступавшего на стройку камня. Но не только камнем разжились всерьез взявшиеся за заброшенный город игроки: десятки слишком хорошо спрятанных тайников, тщательно замурованных ниш в стенах, полах и потолках, тайные комнаты с бесценным содержимым – вот чем поделился с ними казалось ранее уже начисто выпотрошенный город и наконец и вовсе неожиданный, но приятный сюрприз – вход в оловянную шахту за одним из расчищенных коридоров.
*
Шахты Серединного мира – источник богатства и постоянных войн игровых кланов между собой. Сами шахты подразделялись на два типа. Обычные шахты, мало чем отличавшиеся о тех, что встречались в реальном мире на Земле: их находили, начинали добычу, в зависимости от богатства разрабатывали некоторое время, потом, когда кончалось встречавшееся в шахте сырье, бросали – ничего интересного. А вот второй тип шахт – совсем другое дело: сгенерированные по типу игровых данжей шахты не привлекали внимания непесей, не пустели, по крайней мере естественным путем, и обеспечивали нашедших их игроков постоянным доходом. Найти любую такую шахту (желательно конечно золото, алмазы или серебро) мечтал любой игрок и любой клан. Потом, когда шахту находили, перед удачливым игроком вставало три вопроса: добычи – кто будет добывать сырье, сохранение тайны – тут многое решал размер шахты и наконец самый главный вопрос – защита своего источника дохода.
Вопрос добычи – самый простой вопрос: либо карячься с киркой сам, либо привлекай наемных работников или рабов, либо (и это лучше всего) покупай заготовок-шахтеров. Разумеется 99 % игроков предпочитали третий вариант, хотя бывало что и первый, но это если совсем уж пусто в карманах и у нашедшего шахту счастливчика просто не с чем сходить в Игровой квартал.
Сохранение тайны – уже не такой простой и очевидный вопрос: найденное сырье мало добыть, его нужно еще и продать, а значит доставить к продавцу и получить за добытое в шахте хорошую цену. Тут же выскакивают еще два вопроса, вернее даже не вопроса, а условия: объем и выгода. Если шахта не велика и с выработкой справляются скажем 3–4, ну пусть десять шахтеров-заготовок, то это одно дело – хороший безразмерный мешок вместит добычу такой крохотули и если хозяин шахты сам не будет болтать, он долго сможет сохранять ее существование в тайне. Ну а если размер шахты много больше и хозяин-игрок хочет получать с нее все, что она может ему дать? Ладно если шахтой владеет целый клан: опять же таки безразмерные мешки, но уже не один, и не болтать. Хотя и в этом случае все зыбко – не зря ведь говорят: ''что знают двое, знает и свинья'', а если это не двое и не трое, а десятки, сотни, тысячи игроков? И у каждого свой характер, желания, обиды, разной болтливости язык, наконец, каждый из них в любой момент может покинуть клан – ну как тут долго сохранять тайну? Совсем плохо если хозяин богатой шахты один – в первую очередь плохо для него: или сиди как собака на сене и не отсвечивай, или начинай собирать клан, но это зыбкий, а для многих горький путь – мало того что в любом случаи нужно будет делиться, так еще и нет никакой гарантии, что новорожденный клан, если вообще получится его собрать, сумеет сохранить в тайне местонахождение шахты или отстоять ее в жесткой борьбе с другими кланами, но даже если сумеет, то шахта окажется в собственности клана, а не нашедшего ее игрока. Для одиночки есть еще один вариант: вступить в какой-нибудь уже существующий клан, но и в этом случае шахту он все равно теряет, а вот что бывший владелец шахты получит, зависит от того, как хорошо подвешен у него язык и как он сумеет поладить с соклановцами. Второе условие – выгода: сдавать лучше не руду, а концентрат и тут (если это конечно не драгоценные камни) не важно, что добывается в твоей шахте золото или свинец. К тому же концентрат занимает меньше места в мешках, а если скажем в твоей шахте добывается свинец, то пупок развяжется таскать свинцовую руду, да и насчет выгоды такого нерентабельного занятия встает большой-большой вопрос. Если же ты решил переплавлять руду в металл, то сохранить тайну становится сложней: нужно безопасное место (желательно рядом с шахтой), где будут работать с рудой, куда будут складывать отходы производства, нужно оборудование и ресурсы (инструменты, печи, уголь или дерево), наконец нужен дополнительный персонал. И тут вновь вылезает объем – если шахта маленькая, то еще ничего, а если большая…? Так что чем больше сама шахта и чем больше игроков ли, заготовок, рабов, торговцев, что принимают руду или концентрат, знают или только догадываются об ее существовании, тем сложнее сохранить тайну и когда неизбежный момент придет (чем больше шахта, тем быстрей) и местоположение перестанет быть тайной, то шахту придется защищать.
Защита известной всем шахты – самый тяжелый и сложный вопрос. Защищать придется не только от игроков, но и от неписей – подобная шахта невидима для них только до того момента, как ее не найдет первый игрок, а вот потом… Тут действовало тоже самое правило что и с выпадающей из неписей добычей, той самой, что на основе характеристик самого игрока генерировала Игра и давала завалившему моба игроку в качестве особой награды. Получалось: отнять шахту могли не только собратья-игроки, но и теперь способные ее увидеть неписи и ладно если это были варвары или дикари, лесные разбойники или пираты, а если государство, на землях которого игрок нашел шахту? Справиться с государством (еще смотря с каким) и отстоять свои права (хотя бы на компенсацию) мог только клан, поправка – очень-очень сильный клан, но никак не одиночка. Можно конечно было пойти другим путем: приобрести хорошие отношения с тем самым государством (племенем, баронством, королевством, империей), возможно даже купить землю, на которой и располагалась шахта, но все это требовало времени, много времени – за это время переставшую быть невидимой шахту вполне могли найти, а значит все зря – игрок уже не мог предъявить на нее права.
Так и выходило: шахта это не только постоянный доход, но и постоянная же головная боль и страшнейший геморрой, да еще и поводок, способный лучше мифриловых цепей привязать игрока-владельца к одной небольшой области бескрайнего Серединного мира. Так что взвалить на себя столько проблем и сильно ограничить себя в свободе передвижений решался не всякий клан, что уж говорить про одиночек. Если конечно шахта относится к категории''богатых''и в ней добываются все тот же мифрил, драгоценные камни, золото, ну или в крайнем случае серебро, тогда это совсем другое дело, но большинство шахт относились к ''средней'',''бедной'', а то и ''очень бедной'' категории (кстати, ''очень богатых'' почему-то не было или их просто пока никто не нашел, или нашел, но не болтал об этом) и добывались в них железо, медь, олово, свинец, поделочный камень вроде малахита или яшмы и уголь (угольные шахты воспринимались игроками как издевательство администрации игры). Да, многие игроки мечтали найти шахту, богатую шахту, а как только находили, то сразу стремились выгодно ее продать другим игрокам, клану ли, неписям – неважно. К настоящему моменту в Серединном мире сложилась следующая ситуация: большинством сгенерированных для игроков шахт (тех которые нашли) владели неписи, а игрокам принадлежал ничтожный процент (5–8%) и даже не из всех найденных за время игры шахт, а только из тех, где добывали драгоценные металлы и камни.
*
– Даже не знаю стоит ли с ней возиться? – неуверенно кивнул в глубины короткого понижавшегося тоннеля Морнэмир. – Зачем нам здешнее олово, да еще и такие крохи? После гоблинских цитаделей у нас этого олова хоть жопой жуй, девать некуда. —
– Да ты что!? – эмоционально не согласилась с ним Анариэль. Эльфийка смотрела внутрь небольшой шахты совсем другими глазами чем Морнэмир и как музыку воспринимала доносившиеся оттуда удары железа о камень. – Такой подарок судьбы – шахта под самым носом, а ты кривишься! Охранять не надо – сквозь кровавых стражей Королевы Мертвых никто в город не попадет. Кормить, поить рабочих не надо – потому как зомби, единственный живой заготовка-бригадир (из шахтеров), но он один, а шахтеров-зомби три десятка, и они не филонят, не спят и работают как папа Карло 24 часа в сутки, без перерывов и выходных. —
– Еще двоих универсалов забыла, – напомнил восторженной эльфийке Морнэмир и кивнул на двоих рабочих-заготовок, что заканчивали собирать малую походную печь для плавки руды.
– Да, еще двое, – легко согласилась с ним Анариэль. – Будут плавить руду на месте и не придется тащить ее черти куда. Раз в неделю будет прибегать спецназовец с мешком (безразмерный мешок) и забирать то что зомби накопали, а универсалы наплавили. Шахта ведь хоть и значится как ''бедная'', но думаю под тонну олова будет выходить. Тонна в неделю, четыре в месяц, 48 в год. 48 тон олова в год! И я даже не знаю как мне считать процент прибыли – расходов ведь почти никаких: ни на охрану, ни на шахтеров, ни даже на жрачку для трех заготовок– трофейный гоблинский сух-пай, его ведь не продашь – больше на перевозку затратишь чем за него выручишь, а тут он не пропадет, а пойдет в дело. Инструмент для шахтеров тоже гоблины ''подарили'', как и уголь для плавильни. Раз в три месяца будем менять заготовок и все. Ну может инструмент через полгодика заменим и то если этот износится. —
– Да ты оптимистка! – придрался к последним словам Морнэмир. – Видел я эти кирки: не скажу что говно – нормальная вещь, но полгода никак не вытянет и не мечтай! Готовься менять вместе с заготовками месяца через три, а то и раньше – сама ведь говоришь, зомби будут пахать круглые сутки – так что либо метал, либо дерево не выдержат такого темпа. —
– Все равно расходов почти что и нет – доходы одни, – упрямо гнула свою линию Анариэль, и Морнэмир не стал с ней больше спорить, только пошутил:
– Амортизацию зомби тоже учла? Неизвестно сколько им осталось ''коптить'', да еще с такими нагрузками – самые старые считай полгода уже пашут. —
Морнэмир хотел пошутить, а затронул больной вопрос, и мгновение назад довольная жизнью и собой Анариэль сморщилась как от зубной боли.
– Зря смеешься – как начнут они рассыпаться один за другим, тогда поплачешь. Мы ведь уже все привыкли: ''Тысячу копать ямы под фундамент!'', ''Пять тысяч копать ров!'', ''Три тысячи таскать стволы!'' и все в том же духе. А теперь представь: не будет этих тысяч, а останутся одни заготовки! Кошмар! -
– Да-а, согласен – проблемка! – Морнэмиру сразу расхотелось шутить – Анариэль была права на все 100 – они все и он в том числе привыкли к обилию бесплатной рабочей силы и, честно говоря, Морнэмиру очень не хотелось отвыкать. – Может что-то можно сделать? Перетереть с Туллиндэ и прочими трупорезами (некромантами), попросить чтобы как-то исхитрились продлить срок эксплуатации мертвяков. Слушай! – пришла ему в голову мысль. – А ведь стражи Туллиндэ долго пашут, некоторые больше года?! -
– Сравнил! Стражи – штучная работа самой Королевы Мертвых. Ну может быть и не штучная, – поправилась Анариэль, вспомнив, что стражей делают партиями, – но все равно это не зомби, а как калькулятор и компьютер, – эльфийка привела странное, но по сути верное сравнение. – Стражи – почти что высшая нежить, да еще именные создания, а зомби – тьфу (!) штамповка, большинство даже не работы Туллиндэ, а других трупорезов. —
– Но может все-таки можно что-то сделать? -
– Да говорила я с ней уже, – раздраженно созналась Анариэль. – Они (некроманты) думали об этом и кое-что делают: кое-какие ритуалы провели – так что месяца два точно не рассыпятся, а вот потом неизвестно – если проводить тот же ритуал на тех же самых зомби, то с каждым разом эффект будет слабее, пока совсем не сойдет на нет. Еще они самых качественных отбирают и индивидуально с ними работают, но это дорого и медленно, зато после такой обработки мертвяки будут пахать десятки, если не сотни лет, еще и с нами на Землю перенесутся – порадуют местных, особенно разных попов, своим видом! Жаль только что таких будет немного – пока всего четыре сотни есть. Туллиндэ говорит, что она сильно поднялась после Хлебной и много работала над усовершенствованием процесса в цитадели Дробителей Мослов (Костей), так что теперь сразу может таких вот вечных зомби поднимать, но нужны свежие тела. —
– Тогда нужно свежих где-то доставать: напрячь вояк и Дримма, пусть сходят на кого-нибудь войной, достанут побольше мертвяков и приволокут трупорезам. Или нет, раз уж нужен свежак, пусть мертвячья контора Туллиндэ в полном составе отправляется с ними и уже на месте работают со свежим материалом. —
– Ходила я к Главе, – Анариэль действительно не на шутку обеспокоила эта проблема, и она приложила все силы, чтобы голова болела не только у нее одной. – Он знает, пообещал как только, так сразу, но сейчас много сил и народу забрал проект в Южном океане, ну и город – так что не до похода. Еще я, дура, рассказала ему, что два месяца зомбаки точно пропашут! – самокритично призналась в своей промашке Анариэль. – Он успокоился и теперь не особо торопится – говорит: разгребем дела, наберем побольше новичков, тогда и сходим – набьем свежих трупов и заодно новичков обкатаем. —
– В общем-то верно он рассудил, – поддержал Главу Морнэмир, – и про новичков, и про дела – ни вздохнуть, ни пернуть. Да и стоит хотя бы сперва подумать на кого напасть, и как это нам отольется, потом разведку заслать, выяснить все, а не переть с бухты-барахты – все это не быстрые дела. – Тут Морнэмир щелкнул пальцами, пытаясь не упустить пришедшую ему в голову идею: – Слушай, я тут подумал: а как зомби сами по себе в данжах и подземельях тысячи лет живут, или дикие в развалинах всяких тоже? -
– Фиг знает? – пожала плечами Анариэль. – Я ведь маг Смерти второго уровня, за все время подняла полтора зомби. Наверно система Игры их как-то поддерживает, плюс там всякие проклятые места и кладбища – там ведь сильный магический фон Смерти, вот он их и подпитывает наверное. В старых данжах (данжи по правилам старых онлайн игр) вообще все обновляется. А еще я где-то читала, что зомби когда жрут живую плоть вылечивают нанесенные им раны и становятся шустрей и бодрей, ну и сильней. Может свежак им и существовать дольше помогает? – неуверенно закончила Анариэль и осеклась.
Игроки встретились глазами и поняли, что каждый из них подумал об одном и том же.
– Живой поросенок? – предложил Морнэмир.
– Курица? – вторила ему Анариэль. – Надо будет посоветоваться с Королевой Мертвых как лучше: заставить зомби ее сожрать или перерезать курице горло и полить зомбака кровью, а мясо не переводить, – замелочилась эльфийка. – Или может лучше: чан с кровью и купать их в нем, тогда кур не надо, а каких-нибудь копытных – только все надо быстро делать, пока кровь свежая – кровь в чан и скорей купать в ней сколько успеем зомби пока не остыла, а мясо на кухню. —
– Ты права, стоит сперва посоветоваться с Туллиндэ, – прервал полет ее фантазии Морнэмир. Потом он скосил глаза на закончивших возиться с печью универсалов и, похвалив заготовок, приказал им приступать к работе – местные зомби-шахтеры уже успели накидать рядом с печью руды. —
– Значит куры – нечего их поросятами баловать, – рассуждала на ходу Анариэль. – Куры в Узле идут по пять-семь медяков, за городом напрямую с фермерами можно дешевле сторговаться, а вот если бараны или коровы… -
Сопровождаемая своими питомцами парочка игроков скрылась за поворотом коридора, а за спиной у них осталась исправно функционировавшая система из шахты и комплекса первичной переработки руды.
Помимо города дварфов гигантская стройка протянула свои загребущие щупальца и в другие места: песок для обратной засыпки, для строительных растворов и смесей, да мало ли еще для чего другого брали на острове затонувших кораблей и на Гаваях; известь таскали из Великого леса (квелья любезно указали место), плюс из того же Великого леса шла особо качественная смола и черви квелья – игроки скупили у обрадованных квелья всех их червей, буквально ВСЕХ, что те могли продать, и заказали еще (квелья обещали постараться) – деликатесные черви-трудяги не только изрядно облегчили земляные работы, но и пополнили собой рацион; ну и разумеется склады клановой цитадели также подверглись безжалостному разграблению, заставляя скрипеть зубами Анариэль, но зато живых денег в виде монет и слиткового серебра уходило удивительно мало. Казалось если покопаться, то в вывезенной из Гоблинских гор добыче можно было найти решительно все, все что угодно, даже то, чего Драконы и не могли предположить. Так что Анариэль скрипела зубами, жутко кривила красивое эльфийское лицо, кусала губы, грызла ногти, но раз за разом удовлетворяла каждый, ну или почти каждый поступавший к ней запрос, только бы не трогали ее драгоценное серебро. Конечно так не могло продолжаться вечно, ведь строительство города только началось, а количество ресурсов в забитых до потолка залах цитадели все равно конечно, хотя и очень велико, но пока что все было именно так.
Росла и численность клана, пускай и не теми темпами как хотелось бы некоторым игрокам в руководстве клана, но зато такой неторопливый рост полностью устраивал Альдарона – старый разведчик считал, что лучше меньше, да лучше и не просто считал, но сумел убедить в своей правоте остальных посвященных. Кстати количество посвященных в клане тоже неуклонно росло и уже больше половины Драконов знало что клану предстоит – дискуссия-спор в какой временной отрезок и на какой континент отправляться все набирала обороты и масштаб.
В общем дела у клана Красного Дракона шли хорошо, и авантюра в Великом Южном океане не слишком повлияла на разогнавшийся маховик освоения клановых земель и гигантскую стройку – план, ТОТ САМЫЙ ПЛАН Драконов, претворялся в жизнь и незаметно для самих занятых множеством дел Драконов выходил на новый этап.