355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Антон Стариков » От океана до степи (СИ) » Текст книги (страница 38)
От океана до степи (СИ)
  • Текст добавлен: 18 марта 2022, 14:36

Текст книги "От океана до степи (СИ)"


Автор книги: Антон Стариков



сообщить о нарушении

Текущая страница: 38 (всего у книги 88 страниц)

– Присаживайся, – Альдарон указал гостю на кресло и сам присел, привычно постаравшись расслабиться, для того чтобы лучше воспринимать информацию, и даже слегка полуприкрыл глаза. – Давай делись и с самого начала. —

Альдарон ожидал чего угодно, но не того, о чем ему рассказал Сулмендир. Какие полуприкрытые глаза!? Какое к черту расслабление?! Альдарон как хищник подался вперед и едва-едва не сломал ручки кресла!

– Ты уверен в своих выводах? – Альдарон понимал, что может обидеть таким вопросом старого друга, но не мог не спросить – уж больно закручивались интересные и смертельно-опасные дела, прямо как в его прошлой земной жизни, да и враг был тот же что и тогда.

– Уверен, – понимающе усмехнулся Сулмендир. – Я больше месяца с ним общаюсь, 24 часа в сутки, в мирной жизни, в бою – мы в одном рейде, на учениях, на отдыхе, за едой, за картами, везде, только что в сортире в разных кабинках сидим. Так что уверен на все 100 – ошибки быть не может. —

– Это плохо, – озвучил очевидное Альдарон, в то же время лихорадочно листая дневник интерфейса. Вот он нашел нужную запись и облегченно вздохнул: – Плохо, но не смертельно – в клан его уже приняли, – Альдарон сверился с записью в дневнике и уточнил, – два месяца назад, но про ПРОЕКТ еще не успели рассказать. —

– Все-таки сомневаюсь, что он шпион, – напомнил о своем выводе Сулмендир.

– Вполне может быть, – не стал спорить Папаша. – Но мы не будем рисковать – есть вероятность, что он сам все узнал или как минимум о чем-то догадывается. —

– А что еще мы можем предпринять? Выследить и кончить его в реале, если конечно я не ошибся, и он один и за ним никто не стоит – тебе самому не смешно? -

Сулмендир ударил что называется не в бровь, а в глаз – Альдарон не хуже него осознавал, как мало они могли – возраст не тот, тем более самого Сулмендира, как уже сыгравшего в ящик в реале, вообще нельзя было принимать в расчет. Из старой гвардии оставались только он и Тирон, ну еще Синьагил – развалины за и под 90.

– Не вариант, – мгновенно понял Альдорн и постарался успокоить мечущийся в поисках решения разум. – Давай еще раз, все что ты выяснил о нем, – попросил Альдарон, надеясь услышать то, что поможет ему понять, как нужно поступить.

– Американец, 20–30 лет, – пошел по второму кругу Сулмендир, – скорей всего родом из Вашингтона, скорей всего белый, скорей всего эмигрант в третьем-четвертом поколении, отсюда и знание языка, любит хоккей, имеет высшее образование, постоянно проживает в Москве, скорей всего либо сотрудник посольства, либо сынок такого сотрудника, я склоняюсь ко второму варианту – слишком много сидит в вирте, по этой же причине не может быть работником американской компании с офисом в Москве. —

– Не так уж и мало, ты молодец, – похвалил подчиненного Альдарон. Решение проблемы так и не пришло ему в голову, но хотя бы он понял, какие нужно сделать шаги.

– Да, еще, – привлек его внимание Сулмендир, – процентов на 70 я уверен, что его имя Алекс. —

– Если ты прав, то мы быстро его найдем, – довольно откинулся в кресле Альдарон, – а вот что будет потом… посмотрим, сначала надо выяснить, кто он такой и кто за ним стоит: одно дело, если это скучающий сынок посольских работников развлекается, а другое, если он сотрудник посольства и действует не один. —

– Говорю же сомнительно, – еще раз повторился Сулмендир. – Кому это надо внедряться в не самый большой клан? Да и вообще в вирт? Командам зачистки? Зачем? Чем больше людей уходит от реальности, тем легче сохранить тайну. —

– Логично, – не стал спорить Альдарон, но напомнил: – Для нас плох любой вариант: даже если ты прав и он всего лишь сынок посольских работников, как только он узнает о ПРОЕКТЕ, то тут же расскажет о нем своим родителям. Дальше нужно объяснять…? -

– Не нужно, ты лучше объясни, что с ним делать? Достать его в реале мы не можем, выгнать из клана по надуманной причине – не выход, оставить в клане и следить нельзя – рано или поздно он узнает все. Что? -

– Как работали на Земле: соберем информацию, выясним кто он такой, где живет, с кем живет, чем живет, а потом доложим наверх, то есть Дримму. —

– Думаешь Дракон справится, он ведь как и я намертво привязан к вирту? В реальности он никто – труп в могиле. -

– Вот и посмотрим что он решит, а пока меня, да и не только меня ожидает длительная на пару недель командировка в реал, надеюсь я не окочурюсь за эти две недели. —

– А мне что делать? – Сулмендир впервые после того как стал постоянным жителем Серединного мира пожалел об отсутствии своего реального тела.

– Продолжай следить за нашим другом-янки, и если от меня, Маски или Тирона не будет вестей больше двух недель, расскажешь все Главе, но не раньше. —

– Сделаю, – неохотно, но твердо пообещал Сулмендир и не удержался: – Ты уж побереги себя, Григорич – куда мы без тебя. —

Глава 24

Глава 24

Великий Южный океан.

''Стремительный'' – флагман эскадры из 5 кораблей.

4 дня спустя после возвращения флота клана с добычей.

Дримм лежал на груде каких-то тюков и смотрел на простиравшийся перед ним океан: на голубоватые чуть черные на самом гребешке барашки волн, на то как свет полуденного солнца играет на воде, пытаясь проникнуть в глубину, на редкие плавники всплывавших к самой поверхности рыб, возможно даже не рыб, а каких-нибудь совсем иных тварей. Иногда внимание фейри переключали на себя члены команды корабля, что выполняли свои обычные обязанности и в силу этого иногда беспокоили оккупировавшего тюки Главу. Впрочем Дримм вскоре забывал о невольных нарушителях его спокойствия и вновь переводил меланхоличный взгляд на океанскую гладь и на медленно плывущие над ней облака, а побеспокоивший его моряк не важно непись, игрок или заготовка вытирал пот со лба, с внутренней дрожью вспоминая тяжелый взгляд золотистых глаз. Нельзя совсем уж сказать, что Глава лежал без какого-либо дела – по давней заведенной когда-то привычке он строгал, и небольшая деревяшка в его руках постепенно, по чайной ложке в час, но обретала форму, форму красивого морского корабля с пока что неопределенной носовой фигурой. Но мыслями расслабленного фейри владел не океан и даже не резная фигурка у него в руках, хотя она все же в какой-то степени являлась отражением его мыслей – Дримм вспоминал Дайтану, ее губы, волосы, глаза, грудь и длинные ноги, а так же смех, запах и вкус ее губ на его губах; Дримм вспоминал ее всю, не делая различий между плохим или хорошим, хотя плохого и не было, было странное, но даже это он вспоминал с любовью.

Нож в руках фейри неторопливо порхал над фигуркой корабля, а глаза с глубоко запрятанной грустью внутри смотрели на океанский простор.

– Все так же лежит и стругает, – между тем обеспокоенно думал Галторн, совсем недавно ставший капитаном корабля игрок. Сколько месяцев он мечтал об этом моменте – встать на мостик корабля капитаном и вновь почувствовать себя на своем месте. Несколько лет убивавший его в реальности рак отобрал у него это самое дорогое в его жизни чувство, и все последующие за этим годы он не жил, а медленно умирал, равнодушный ко всему. И вот случилось чудо! Старый изредка посещавший его в хосписе друг свел его со странным старичком, годившимся семидесятилетнему капитану в отцы, но каким-то образом сохранившему здоровье и силы. Бодрый дедок оказался вербовщиком загадочной организации с ничего тогда не сказавшим ему названием – Клан Красного Дракона. Он предложил умирающему капитану неправдоподобную возможность вновь почувствовать себя молодым и здоровым и вновь очутиться на мостике корабля. Умирающий от рака старик не очень поверил в ''молочные реки'' и ''кисельные берега'', но тому кто выбрал себе имя Галторн нечего было терять, к тому же он и до того немало слышал про так называемый Серединный мир. Все что обещал ему вербовщик сбылось! Новый мир, новое тело, новая жизнь! Правда ему пришлось начинать все с начала и как последнему салаге усесться за школьную парту, но ничего – пережил, так было даже интересней, тем более тот путь, что он проходил в прошлой жизни десятки лет, здесь занял считанные месяцы, полгода от силы. И вот он стоит на мостике своего корабля, и еще КАКОГО корабля – красавца-парусника, на Земле реликта давно ушедшей эпохи, а здесь и сейчас вполне достойной боевой единицы. Вербовщик даже перевыполнил данное обещание – за всю его долгую жизнь в реале водить боевых эскадр Галторну не довелось, хотя драться с самыми настоящими пиратами Южно-Китайского моря все же несколько раз приходилось, не зря в трюме его старой 70-х годов посудины, в самом тайном предназначенном для контрабанды схроне всегда прятались несколько автоматических винтовок, запас патронов к ним и даже гранатомет с несколькими выстрелами. Сейчас Галторн занимался тем же самым делом, что и его бывшие враги, и успел уже взять несколько купцов, а так же поучаствовать в сражении у острова Свободного.

Моральные дилеммы совсем не тревожили капитана – он был молод, здоров, он водил по морям корабль (в данный момент целую эскадру из пяти кораблей), а все остальное не важно. И только одно в данный момент не то чтобы отравляло ему жизнь, но вызывало беспокойство…

– Стругает и стругает, интересно что? – Галторн присмотрелся к фигурке в руках у фейри и без труда ее опознал, благодаря острому эльфийскому зрению рассмотрев во всех подробностях. – Корабль. Мой?! Нет, обводы не те, да еще лошадь на носу. Точно не мой, – окончательно определился Галторн. – Что это значит? Глава доволен моим кораблем и мной или нет? Или думает о другом, а я напрасно извожу себя? Вот никогда не любил возить на борту шишек из начальства – благодарности хрен дождешься, а проблем обязательно отгребешь: как тогда когда сынок зам министра торговли подхватил триппер от каких-то филиппинских шалав, а виноватым сделали меня, будто я собственноручно запихивал его х. й в узкую п…ду, скорей всего и не в одну. Еле отбоярился тогда, как бы сейчас не повторилась та же самая полировка якорей, все-таки в нынешних условиях Глава клана повесомей трипперного министерского сынка будет, да и его злопамятного папаши тоже. -

Капитан корабля зря переживал – Дримм не оценивал работу команды или как Галторн впервые в жизни командует эскадрой – мысли фейри были прочно заняты другим. Нет, уже не Дайтаной – как не велико горе, любой разум не может вечно и непрерывно горевать, разум фейри – не исключение и на короткое время его отпустило-отвлекло. Мысли Дримма занимала Туллиндэ: некромантка отправилась в это путешествие вместе с ним и поселилась в соседней с ним каюте.

Василиса не сумела утаить от свой сердечной подруги страдания отца, а возможно и нарочно допустила утечку, но не суть – важен результат. Дримм был дорог Туллиндэ как один из немногих ее друзей, скорей всего самый лучший друг, да и как партнер в исследованиях возможностей магии Серединного мира он устраивал ее как никто, и в конце концов он был хозяином Дочки – исчезнет-умрет фейри, исчезнет и его питомица. Неприятная перспектива изрядно взволновала некромантку, но сильнейший маг Смерти клана была умна и не стала пороть горячку, а вместо этого методично и споро начала искать средство отвлечь страдавшего фейри от его горя. Туллиндэ по себе, по-своим детским воспоминаниям знала, нужно перетерпеть-отвлечься в самый сложный первый период, потом будет легче. Ну и разумеется ее помощницей в этом благородном деле стала Василиса. А кто? Кто лучше всех знает фейри чем его разумный и способный читать эмоции и проникать во сны пет? Действия своеобразного консилиума по спасению фейри от него самого довольно скоро принесли плоды, и сейчас равнодушный ко всему фейри загорал на палубе флагманского корабля и лечил воспаленный разум океанским воздухом и пейзажем. Что же касается места, куда означенный корабль нес Главу, то тут все было просто – бумаги, которые нашел Халлон, нашел и передал Главе. Даже не понимавший фейриского письма адмирал сумел прочитать прилагавшуюся к бумагам карту, а уж понукаемый с двух сторон Дримм перевел бумаги в пять минут – остров и стал тем самым делом, что должно было его отвлечь, вернее не сам остров, а его содержимое, которым на несколько минут заинтересовался даже погрузившийся в сумерки разума Дримм. Заинтересовался впервые с тех пор как загоревал, и пусть мимолетный интерес вскоре прошел, Туллиндэ сочла это хорошим знаком и подключила все свое влияние в клане, чтобы организовать эту экспедицию. Халлон, Анариэль, Вар, Людмила и многие другие чувствовали, что с Главой что-то не то, и как могли старались некромантке помочь, тем более по прежнему равнодушный ко всему фейри не возражал. Все время путешествия Туллиндэ старалась не оставлять его одного: тормошила, говорила с ним, вызывая его на откровенный разговор, привлекала к их общем экспериментам в Холме и почти силой заставляла заниматься в многочисленных тренировочных залах. Единственным исключением стал зал Раздумий, но тут фейри твердо сказал''Нет, я не готов'' и сказал это так, что некромантка сразу поверила ему и именно в этом случае отступилась. Вообще Дримму не часто удавалось как сегодня полежать, подумать и повырезать.

Но не следует думать, что только захандривший друг был единственной заботой Туллиндэ – трудоспособная и ответственная некромантка прихватила в путешествие еще пару дел, этакое домашнее задание, которое она хотела решить во время пути и по возвращении иметь уже годный результат, но конечно на первом месте был Дримм.

Первым из побочных дел Туллиндэ стал ее собственный питомец по прозвищу Кошмар. Кошмара некромантка обрела довольно давно: когда делили то, что обнаружилось во внутреннем чертоге темного бога, клан просто не мог не оценить ее по настоящему большой вклад в общее дело. Хотя на такого странного, действительно странного питомца мало кто претендовал, разве что другие некроманты, но никто из них не стал переходить дорогу Туллиндэ и Кошмар достался ей. Тем не менее Королева Мертвых не смогла уделить новому спутнику достаточного внимания – сначала все силы отнимала война и нужно было поднимать орды нежити в цитадели Дробителей Костей, потом перебрасывать зомби и кровавых стражей в цитадель, устраивать их на жительство, потом город, потом проблема как тех же зомби сохранить – в общем дел у всех без исключения некромантов хватало. Так что по-настоящему руки до нового питомца дошли только сейчас, и путешествие должно было стать для него своеобразным полигоном, испытанием его возможностей. Тех самых возможностей что проистекали из необычных особенностей питомца, добытого в чертоге мертвого бога: Кошмар был духом – нематериальным существом, впрочем его особенность была не в этом – ну дух и дух, Жнецы, другие питомцы Туллиндэ – тоже духи и что? Кошмар обладал неплохой физической атакой, владел кое-какой магией, мог ментально воздействовать на врага, как всякий дух не боялся атаки материальным оружием, неплохо противостоял магическим атакам против подобных существ – нормально, НО совершенно не мог расти в уровне и приобретать каких-либо дополнительных способностей – в общем всегда оставался таким, каким он появился на свет. Да, растить его как обычного пета было нельзя, однако его хозяин некромант (ОБЯЗАТЕЛЬНО некромант) мог подсадить Кошмара в мертвое тело и вот тогда получивший плоть питомиц начинал расти в уровне, обретать способности и навыки, делиться с хозяином очками, приобретать жизненный опыт как любой другой питомец. Многое зависело от того, в какое тело подселил духа его хозяин, но даже самое слабое тело дух-питомец делал сильней, менял, преображал и приобретал не свойственные этому телу раньше способности, а так же, и это важно, дух становился усилителем магии Смерти и особенно некромантии, так что для хозяина духа посылать его в бой как забивать микроскопом гвозди – жуткое расточительство. Недостатки: не самый большой, но неприятный это то, что духа нельзя было отсылать пока он в теле, и более серьезный – когда занимаемое тело все-таки смогут убить, и дух отправится на суточный отдых в ничто (как и все питомцы), через сутки вернется только дух с базовыми до подселения настройками, а значит его хозяину-некроманту придется начинать все сначала: искать подходящее тело, подселять в него духа, и раскачивать до уровня, когда обремененный плотью дух-пет станет своему хозяину хорошим помощником, а не обузой, которую тот сам должен защищать. Так что сейчас в одном из помещений трюма сидело жуткое существо – полностью перекроенный петом-духом орк-бандит, самый выдающийся в смысле физических кондиций экземпляр, из тех кого завалили во время захвата клановых земель. Орк и без того не блистал внешней красотой (да и богатым внутренним миром тоже), а теперь стал просто ''красавчиком'':потерял впечатляющие мышцы, но зато вырос больше чем на метр; у него отвалился хрен, нос и уши, но зато на локтях и коленях выросли острые как кинжалы и прочные как сталь черные лезвия-шипы и прорезалась дополнительная пара глаз; гладкая кожа цветом стала под стать шипам и прекрасно заменяла отсутствующие доспехи и одежду; пасть выросла и сильно вытянулась вперед, а после обзавелась вторым и третьим рядом зубов – Кошмар действительно выглядел как кошмар во плоти. Вот такой вот питомец достался Туллиндэ.

Вторым пунктом после кошмарного Кошмара некромантки шли совместные ''детишки'' Дримма и Туллиндэ – та самая недавно народившаяся десятка непонятных по своей природе существ, то ли вампиров, то ли големов плоти, то ли живых, то ли мертвых, то ли ни тех, ни других. За время прошедшее с тех пор как появились на свет пока неназванные существа (условно по названию проекта их назвали шестерками), они уже прошли немалый путь: отъелись на клановых харчах и перестали напоминать узников Бухенвальда; освоились во внешнем мире и получили моральные императивы на всю оставшуюся жизнь; овладели магией – тем набором заклинаний, что хозяева решили им дать, и даже прошли крещение боем. В общем за свою короткую жизнь шестерки немалого достигли, но по мнению Туллиндэ (и Дримма, пока он был в себе) не хватало последнего штриха, и перед тем как поставить их производство на поток, некромантка хотела дополнительно их испытать, тем более шестеркам так до сих пор и не выпал шанс схватиться с врагом в рукопашном бою, как говорится, сойтись на длину воткнутого в тело клинка. Вот почему Туллиндэ прихватила их с собой и, все то время пока эскадра была в пути, использовала возможности лаборатории Холма и его же тренировочных залов и на разных режимах испытывала существ, пытаясь их лучше понять и оценить, заодно чуть не насильно подключала к работе Дримма, тем самым раз за разом, день за днем гнала гибельное для друга равнодушие прочь. В процессе работы с созданиями в полный рост встала проблема оружия. Нет, кое-что уже было – тот самый комплект, которым их вооружил Менелтор.

Кстати, если уж на то пошло, воин довольно легко отпустил свою половину в это путешествие – при всей любви Менелтора к молодой жене ему в данный момент было не до нее – он дневал и ночевал с создаваемым отрядом и очень редко посещал супружескую постель, да и когда все-таки посещал, думал не о нуждах двух красивых женщин рядом с ним (Туллиндэ и Василиса), а о тактике, снабжении, первоначальных запасах, ротации, как собирать мертвые тела и о местности, где будет действовать отряд. Какая в таких условиях любовь, хоть страстная, хоть нет? По разу отстрелялся в каждую и бежать. К счастью Василиса и Туллиндэ были друг у друга и не давали себе заскучать.

Но вернемся к шестеркам и их оружию: то что придумал Менелтор (гранаты и жезлы) и что шестерки уже опробовали в бою, прекрасно подходило для дистанционного боя, и тут Туллиндэ не стала ничего менять, но нужно было что-то и для ближней дистанции, плюс какие-никакие доспехи – шестерок конечно трудно было убить, что и показали испытания в Холме, но почему бы не повысить их шансы? Решением стали ''кровавые мечи'' – создаваемые из крови владельца артефакты, обычное оружие высших вампиров. Каждый такой артефакт-меч был привязан к конкретному владельцу и разрушался в момент его смерти, каждый такой меч великолепно действовал против любых живых существ, включая демонических сущностей, сам рвался из рук к живой плоти и с каждой убитой жертвой становился сильней, подобно Дриммову Крохобору делясь с хозяином частью того что поглотил. Как нежить шестерки могли пользоваться артефактом без опаски, а как условно живые получать то, что меч мог им дать – в общем идеальный вариант. Но были у артефактов и недостатки и весьма существенные: мечи не действовали против неживых противников (любая нежить), против големов (исключение големы плоти), против элементалей и духов вообще, против богов – мечи не могли нанести вышеперечисленным противникам даже малейшей раны и при ударе проходили бы сквозь них, как будто лезвия мечей сделаны из тумана. Но все равно ''кровавые мечи'' – слишком хорошее оружие, и Туллиндэ не стала ничего менять, просто у шестерок появился второй меч – очень хороший стальной меч с серьезными бонусами против нежити и элементалей. Ну и дополнительное третье оружие – небольшой молоток с постоянными чарами звукового резонанса (против льда и камня – самое то) и бонусами против големов, особенно големов из металла. ''Кровавые мечи'' некромантка сотворила из крови шестерок и фейри, а остальное оружие позаимствовала со склада в Холме. Что же касается доспехов, то тут некромантке помог на некоторое время вернувшийся к активной жизни Дримм: Туллиндэ была поражена той скоростью, с которой обычная воловья кожа и совсем немного металла (бронза) превратились в десять комплектов прекрасных усиленных рунами доспехов, не хуже чем такие же доспехи, но купленные в Узле – фейри состряпал их в три дня, как будто всю жизнь занимался подобным делом. Шлемы тоже подобрали на складе в Холме. Вот как выглядел шестерка теперь: одетый в кожаные доспехи и стальной шлем серолицый боец с черными глазами; за спиной ножны с двумя мечами; по всему доспеху специальные петли и карманы для жезлов и гранат; на поясе небольшой молоток по типу киянки. Шестерки были готовы к бою, хоть к ближнему, хоть нет, а Туллиндэ ждала возможности их испытать и по результатам этих испытаний дать им настоящее имя, а не довольно таки пренебрежительное прозвище.

– Смотри-ка встал, – встрепенулся Галторн, увидев как отряхнувший одежду от опилок Дримм встал и не спеша вертя законченную фигурку в руках направился к левому борту. Некоторое время фейри стоял и смотрел на океан, на постепенно погружающееся в него солнце и грел-оглаживал в руках результаты своего труда – искусно вырезанный деревянный кораблик с крохотным единорогом на носу, пропитанный потом и кровью, несколько раз порезавшего пальцы фейри, а так же парой слез, что все же скатились у него по щекам. Теплый словно живое существо кораблик как-будто просился на океанский простор, и… Дримм его отпустил, разжав сотворившие игрушку пальцы, а затем не оглядываясь пошел в свою каюту.

*

Фейри не видел, как по левому борту корабля в самых последних лучах заходившего солнца возникло видение призрачного корабля и как вся команда ''Стремительного'', включая капитана, открыв рот смотрит видению вслед. Видит рыжую женщину на мостике, рядом с ней рулевого и двух мужчин в одеждах магов, видит развивающийся на небоколе флаг, видит матросов на вантах. Да, видит! Но не слышит ничего, ни криков команд, ни скрипа снастей, ни резких как выстрелы хлопков парусов на ветру. Через несколько минут видение исчезло. Исчезло здесь, но еще долго в водах Великого Южного океана, в разных его частях, видели призрачный корабль и всегда в одно и то же время – на последних лучах заходившего солнца. Старые моряки пугали молодых салаг байками про корабль с единорогом на носу, бывало они знали про что говорят, а бывало что и нет.

*

Дримм вернулся в свою каюту обновленным, как будто игрушечный кораблик, зримое и материальное воплощение его горя, унес с собой по волнам часть груза его души и дал ему заняться подзаброшенными за время беспамятства делами: позубрил староиспанский, заглянул в телеграф (внутри-игровой чат), посмотрел настройки Дара, Ворошилова, Послушного, повозился с обрадованным дракончиком (Дар очень страдал от невнимания хозяина) и занялся своим инвентарем. Там куда шла эскадра клановых кораблей, его ждет бой и прежде чем в него вступить нужно было обязательно проверить снаряжение.

– Восстановления, лечения, исцеления, регенерации, еще раз регенерации (маны), – Дримм бежал пальцами по пузырькам. Он не любил использовать зелья каменной кожи или коры, а с недавних пор и зелья на ловкость, выносливость и силу стали ему не особо нужны, разве что на скорость, и пузырек с этим зельем занимал свое законное место среди других. – Пара зажигалок, пара осколочных, пара кислотных – думаю хватит, все равно скорей всего не использую ни одну из них и притащу бесполезный груз назад. – Теперь под руками фейри круглились шершавые бока гранат. Он не часто использовал такое оружие – больше полагался на магию и мечи, времена, когда Дримм лихо метал их в цель с помощью пращи, давным давно прошли, но все равно по привычке он носил с собой небольшой запас и при случае мог его применить. – Демон-богомол, ужасный волк, большой пещерный медведь, адская гончая, еще одна и еще, водный элементаль, земляной элементаль, сразу три огненных, двухголовый тролль Хаоса, каменный голем. – Осмотру подверглись свитки призыва, каждый из которых содержал спутника на один бой. Иногда полезно было применять подобных существ: отвлечь от себя внимание врага или в случае когда врагов было больше чем один, а еще купить жизнью такого вот призванного существа свою жизнь или жизнь питомца, заставить его принять на себя первый самый сильный удар, своей смертью ликвидировать ловушку, которую ты не можешь уничтожить по другому или обойти, послать впереди себя и заставить раскрыться спрятавшегося врага – в общем очень нужные любому игроку существа. Нет, подобный Дримму маг мог и без всяких свитков призывать разных существ (смотря в кого он вкладывал очки), но входившие в комплект Дримма свитки несли в себе первоклассных существ, каждое из которых могло послужить хорошим локомотивом для игрока до 60-ого уровня, позволяя такому игроку хорошо подняться, добивая изорванных могучим созданием врагов – неплохое средство быстро взять 10–20, а если повезет, то и 30 уровней. Ну а для Дримма с его двумя с половиной сотнями – средней силы боевая единица, которой легко можно пожертвовать в бою. – Живая стена, улей, болото, размягчитель камня, уголь, желтый туман, свет, тьма, лечебная зона, стационарный щит. – На очереди были костяные пластинки с многослойными рунами на них. Дримм весьма поднаторел в рунном искусстве, особенно в соединении рунной магии с магией квелья и фейри, и поскольку он единственный в Серединном мире мог использовать подобное колдовство, то имел преимущество над всеми другими магами, и неважно насколько они сильны. – Крохобор, Убийца, привет ребята, – огладив ладонями чуть теплые эфесы, фейри привычно поздоровался с каждым из живых мечей и выслушал ответные приветствия. Когтистый посох не удостоился такой чести, но лишь только потому, что посох Мухамира при всех его достоинствах и псевдоживой лапе в навершие все-таки не был живым, тем более разумным существом и не способен был понять обращенные к нему слова. А вот по значению посох постепенно вытеснял живые мечи, впрочем не в посохе дело – Дримм и до него начал отдавать предпочтение магии и чаще сражаться как чистый маг, а уж когда ему стал доступен такой артефакт как посох, тенденция превратилась в постоянную практику.

Потом Дримм долго занимался амулетами, так и так тасуя доступный ему комплект, вернее сразу три комплекта, каждый из которых был по-своему хорош и в то же время не устраивал хозяина амулетов до конца. Пока что Дримм не нашел тот стихийно сложившийся баланс, тот идеальный комплект амулетов, что расплавился после убийства темного бога, но старательно его искал. Хотя ради истины следует все же упомянуть, что КАЖДЫЙ из трех комплектов по многим параметрам превосходил тот, что был на нем тогда. Слишком долго перечислять все кольца, браслеты, амулеты на шнурках или носимые в специальных кармашках на поясе – следует все же остановиться всего на трех вещах, своеобразном базисе, две вещи из которого всегда входили в любой комплект, а третья хоть пока и не входила ни в один, но на нее возлагались большие надежды в будущем.

Все три вещи Дримм обрел в один момент, в тот самый момент, когда умер темный бог и система помимо очков и достижений выдала специальную награду игрока. По известным причинам Дримм не сразу ее получил, но не забыл забрать потом. По общей для всех игроков Серединного мира традиции специальная выдаваемая системой награда за убитого монстра принадлежала только его убийце и не учитывалась при общем дележе (если конечно нет особой договоренности).

Вещь номер один – шлем, точнее шлем Лаурихика – не особо уникальная по своим возможностям вещь, хотя и легендарного класса, доступная представителю любой расы и любого класса. Владелец шлема мог:

* не бояться любого ментального воздействия на свой разум, точнее не тратиться на защиту от такого воздействия и в тоже время сам оперировать ментальными заклинаниями в полный рост;

*видеть в темноте и в наведенном колдовством тумане – не очень актуальная для фейри способность, хотя видение в тумане было к месту, но фейри прекрасно обошелся бы и без него;

*видеть скрытую для обычного глаза магию (практически также как в варварских масках) – снова не очень актуально для поднаторевшего в магии Дримма, но иногда может помочь сэкономить силы и время;

*видеть скрытые магией Тьмы (только магией Тьмы) ловушки и тайные двери;

*видеть иллюзии, вернее отличать иллюзию от реальности.

Вот это примерно все что мог шлем – не так уж и много. По мнению Дримма, за убитого бога, первого убитого игроком бога могли дать что-то и получше, но как говорится, дареному коню в зубы не смотрят, да и шлем не только мог, а еще и давал:

*давал многократное увеличение силы заклинаниям школы Света, любым заклинаниям от боевых до лечебных, и все это без дополнительных затрат маны;

*давал дополнительную силу магическим щитам любых школ (кроме магии Тьмы) – бесценный дар, который сложно было переоценить, особенно для такого разностороннего мага как фейри;

*давал дополнительную силу боевым заклинаниям школы Света, и сила боевых заклинаний возрастала не на какие-то считанные проценты, а довольно существенно;


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю