Текст книги "Эпоха переселения душ (СИ)"
Автор книги: Виталий Невзоров
Жанр:
Классическое фэнтези
сообщить о нарушении
Текущая страница: 31 (всего у книги 31 страниц)
Приложение 1. Введение в керданографию.
Остров Хорн – холодное и сырое негостеприимное место. Королевство. Населён людьми. Главное занятие жителей – рыбный промысел.
Остров Хекла – графство ранее в составе Хорна, но уже более пятисот лет Хекла объявила независимость. Населена людьми. Основной промысел – рыбная ловля, а также жители не гнушаются пиратством (так называемые корсары – «вольные мореходы» живут там вполне легально) и грабежами побережных районов Хорна, Волбы, Вердии и Великого Скирта. Как и остальные соседи, Фиону корсары предпочитают не трогать.
Волба – в переводе с вольского – «северное королевство». Королевство, главный поставщик леса и рыбы для континента. Населена людьми. Из–за корсаров и постоянных набегов гоблинов вынуждена держать большую армию.
Великий Скирт – горный массив с узким и скалистым побережьем. Населён гномами и немногочисленными троллями. Королевство. Основной бизнес – оружие, изделия из металлов и камней. Чужаков в страну гномы практически не пускают, сами покидают горы очень редко и ненадолго.
Вердия – узкая полоска предгорий. Населена людьми и троллями, повсеместно встречаются орки, гномы и даже гоблины. Практически не имеет центрального управления. Раз в году встречаются наиболее уважаемые предводители военных отрядов и решают спорные вопросы. Страна очень терпима к чужакам, пока они не ограничивают свобод коренного населения. Основной источник существования – животноводство. Самая мультирасовая страна, населена людьми, троллями, гномами, здесь также нередко можно встретить наёмников – орков и даже гоблинов.
Фиона – магократическое государство, управляется Советом Академии. Населена людьми. Основной бизнес – магия и всё, что с ней связано. Фактически представляет собой конфедерацию относительно независимых графств и баронств с архимагами и магами во главе. Зачастую маги ведут междоусобные войны, но придерживаются и определённых традиционных кодексов, и подчиняются Совету Академии. Особенность страны заключается в том, что любой феодальный правитель в Фионе имеет, как минимум, высшее магическое образование и оконченный курс Академии, что определяет их высокий интеллектуальный и образовательный уровень. Феоды очень редко наследуются, а освобождённый феод, как правило, переходит к наиболее сильному магу.
Гобленочь – золотая орда гоблинов, населена исключительно гоблинами, все чужаки немедленно убиваются и используются в пищу. Центральной власти нет, но есть до десятка крупных орд со своими ханами, которые сражаются друг с другом. Страна представляет собой непролазные болота и леса. Местные жители живут охотой. Имеются отдельные несколько людских княжеств, платящих дань орде и потому не разграбляемых. Вожди с незапамятных времён считают большую часть Волбы своей территорией, откуда люди их незаконно вытеснили, и под этим предлогом устраивают частые набеги на приграничные территории. Впрочем, в другие страны они тоже совершают набеги.
Шор – небольшая каменистая пустыня, но стараниями потомков беглых каторжников превращена в торгово–деловой центр Керданы. Сейчас в нём пересекаются все торговые пути. Республика, управляется избираемым президентом. Живёт только торговлей, ростовщичеством и небольшой промышленностью.
Корк – сплошной лес, непролазные джунгли, кишащие магической и не магической живностью. Населена орками. Никакого управления не имеет. Имеется несколько мелких баронств, которые нашли общий язык с орками. Орки из Корка целыми отрядами расползаются по Кердане, где нанимаются наёмниками всем, кто может платить деньги. Отъявленные головорезы, они не знают дисциплины, но и берут за свою службу недорого.
Шимурхунский лес – владения эльфов. За последние шестьсот лет там не ступала нога человека. Никаких сведений о жизни там нет, тип правления не известен, но ранее была монархия. Эльфы беспощадно убивают всех посетителей леса, а сами никогда не покидают его территорию.
Мирей – королевство, населено людьми, основа экономики – земледелие. Терпимость правителей к любым наукам обеспечило небывалое развитие некромантии. Во времена последней эльфийской войны Мирей значительно увеличил свою территорию, выгнав эльфов с Южного Мирея.
Урар – неприступные горы, населён крайне немногочисленными поселениями людей, гномов и драконов. Урар – это отголоски давних битв за керданское господство. Там издавна находили последнее прибежище побеждённые народы всех рас. Достоверных сведений о том, кто там проживает и как, практически нет. Никто не знает, как эволюционировали за тысячи лет многочисленные народы, нашедшие там последнее пристанище. Достоверно известно только два случая, когда жители Урара пошли на контакт с остальной частью Керданы.
Саарский халифат – пустынное государство, управляет халиф, состоит из нескольких эмиратов, единственная страна, в которой разрешено рабство. Основной источник дохода – развлечения: сети казино, кварталы красных фонарей, в которых процветают любые пороки, кроме того, государство имеет богатые залежи золота и серебра. Океаническая Ривьера халифата – наиболее дорогой и фешенебельный курорт Керданы. В версте от берега проходит гряда очень мелких островов, каждый из которых имеет свои уникальные традиции и предоставляет уникальные развлечения.
Гвидония – населена людьми, развитое государство, выращивает фрукты и овощи, но значительная удалённость континента делают торговлю и деловое общение делом весьма редким. Из–за многочисленности пиратов трансокеанские путешествия очень опасны.
Гуарам – вулканический остров. Страна населена драконами, людям там делать совершенно нечего, ни торговли, ни каких–либо сношений с этим государством нет. Эльфы Мирея были единственными, кто нашёл общий язык с драконами.
Охама – небольшое королевство, единственная страна на Кердане, которая имеет некоторое подобие религии, а точнее население проповедует мистическую философию, которой жители неукоснительно следуют в повседневной жизни. Постепенно утратило своё влияние и теперь находится в тени Лао, многие предрекают, что не далёк тот момент, когда Лао и вовсе захватит Охаму.
Лао – герцогство, более полутора тысяч лет назад отделилось от Охамы. Тогда Великий реформатор Лао Ху существенно видоизменил и дополнил охамский мистицизм, что породило конфликт, который через полстолетия привёл страну к расколу. После непродолжительной войны герцогство получило самостоятельность. Примерно девятьсот лет назад случился ещё один территориальный конфликт, результатом которого стал отход ещё трёх графств к Лао, и территории обоих государств теперь практически равны, но Лао имеет гораздо более развитую экономику и мощную армию.
Арзонский архипелаг – множество мелких островных княжеств. Занимаются рыбным промыслом, торговлей и пиратством. Каждый остров имеет полную автономию. Острова существенно гетерогенны, и в культурном, и в экономическом плане. Населены кайлагами – приморским народом, занимающимся рыболовным промыслом.
Приложение 2. Краткий экскурс в этнографию Керданы для учащихся первого курса Академии
Люди – произошли около двадцати–тридцати тысяч лет назад естественным эволюционным путём от обезьяны. Магические способности сильно зависят от врождённых, но не передающихся по наследству факторов. Основные виды магии, используемые людьми: стихийная, некромантия, витальная магия. Наиболее сильные маги способны овладеть и другими сферами, хотя и никогда не достигают там большого мастерства. Встречаются повсеместно за исключением Шимурхунского леса, Великого Скирта и Гуарама. Средний возраст жизни около семидесяти лет, но маги могут продлевать свою жизнь в зависимости от своих магических способностей. Длительность жизни архимагов практически не ограничена, достоверно известно немало случаев, когда архимаги доживали до нескольких тысяч лет.
Эльфы – магические существа, живут на Кердане не менее миллиона лет, происхождение неизвестно. Эльфы применяют свою собственную эльфийскую магию, немного способны к витальной магии. Магические способности наследуются, чем более сильными магами являются родители, тем более сильными магами будут дети. Вариации могут иметь место, но, как правило, незначительны. Это определяет наследование титулов, чем более сильные маги, тем выше титул в эльфийской иерархии. Место проживания – Шимурхунский лес, ранее населяли также Южный Мирей. Средняя продолжительность жизни не ясна, но очень длительная, возможно даже неограниченно длительная. Дети рождаются очень редко. Возможны дети между эльфами и людьми, хотя зарегистрированных случаев крайне мало. Рост эльфов в среднем равен человеческому, или даже чуть выше, но эльфы отличаются исключительной худобой и хрупкостью тела, кожа имеет смуглый оттенок.
Гномы – магические существа. Появились на Кердане очень давно, но позже эльфов. Гномы применяют свою собственную гномью магию, в основном артефактной направленности, немного способны к стихийной магии. Магические способности врождённые, но не имеют чёткого наследования. Число гномов, владеющих любыми другими видами магии, кроме артефактной, очень и очень невелико. Имеют природную устойчивость к стихийной магии. Место проживания – Великий Скирт, небольшие поселения есть и в Ураре. Средняя продолжительность жизни две–три сотни лет, маги могут жить немного дольше. Гномы мелкого роста, наиболее рослые из них могут достигать роста десяти–двенадцатилетнего ребёнка, но толстые в кости, коренастые и крепкие. Кожа имеет сероватый оттенок.
Орки – происхождение неизвестно, но обращает на себя внимание большая схожесть в анатомии и структуре астрала с эльфами. Появились на Кердане где–то в то же время, что и гномы. Магические способности невысокие и достигаются усиленными тренировками, мало зависят от наследственности и врождённого уровня. Орки применяют шаманскую ритуальную магию, которая по воздействию на астрал отдалённо напоминает магию эльфов. Место проживания – Корк, но многие страны с удовольствием нанимают орков в качестве наёмников, поэтому их можно встретить повсеместно, особенно много их проживает в Вердии. Средняя продолжительность жизни – пятьдесят лет, но короткий период жизни компенсируется их очень высокой фертильностью. Орки высокие и мощные, любой орк, как минимум, на голову выше человека и гораздо массивнее. Очень выносливы физически. Кожа имеет оливковый цвет.
Гоблины – предположительно произошли эволюционным путём, как и люди примерно в это же время. Магические способности не высоки, и ограничиваются стихийной и шаманской магией, а также некромантией, однако во всех видах магии они никогда не достигают хоть сколько–нибудь значительных успехов. Место проживания – Гобленочь, но изредка они могут встречаться и на удалении. Средняя продолжительность жизни самая маленькая на Кердане, не более сорока–сорока пяти лет. Очень редко можно встретить гоблинов старше пятидесяти лет. Гоблины малорослые и тощие, напоминают детей в возрасте тринадцати–четырнадцати лет, имеют кожу с синим или фиолетовым отливом. Большинство гоблинов – неважные бойцы, и нападают только в том случае, если имеют значительный перевес в численности, однако отличаются природной злобностью и подвержены немотивированным припадкам ярости. Не очень разборчивые в еде, с удовольствием разнообразят свой рацион любыми разумными существами: людьми, орками и даже гномами, каннибализм тоже им не чужд.
Тролли – предположительно произошли от гномов, или появились вместе с ними. Магические способности очень невысоки и, как правило, ограничиваются самыми простыми некромансерскими ритуалами и прорицательной магией. Обладают очень высокой резистентностью к любым магическим воздействиям. Место проживания – Вердия, контролируют большинство мостов и дорог в этой области, однако племена троллей очень немногочисленны. Продолжительность жизни около ста–ста пятидесяти лет. Имеют рост приблизительно такой же, как и люди, но более мощные и коренастые. Имеют зеленовато–зелёную кожу.
Драконы – сведений об их времени появления на Кердане нет. Обладают своей собственной драконьей магией, но её выраженность, зависимость от наследования не известна. Проживают на острове Гуарам, несколько семей видели в Ураре. Продолжительность жизни достоверно неизвестна, но предположительно составляет несколько сотен лет.
Огры – великаны–людоеды, крайне немногочисленные племена на востоке Саарского Халифата. Происхождение и магические способности неизвестны. Есть предположение, что они являются потомками троллей, которые переселились в пустыню. В настоящее время почти полностью выбиты, оставшиеся ведут очень уединённый образ жизни в пустыне и горах Урара. Огры ростом в полтора – два человеческих роста, многие из них к тому же невероятно толсты, но при этом обладают очень большой подвижностью, огромной физической силой и фантастической живучестью. Кожа имеет выраженный жёлтый цвет.
Разумные существа искусственного происхождения многочисленны, но истинно разумными являются лишь некоторые из них. Во–первых, надо отметить очень редко встречающиеся артефакты, наделённые собственной волей, это редкие артефакты исключительной силы, они не бывают истинно разумными. Во–вторых, големы – как правило, в их отношении можно говорить об относительной разумности, они разумны только на уровне, достаточном для выполнения возложенной на них несложной задачи. В третьих, разумна всяческая нежить, как результат действий некромантов, из нежити наиболее часто встречаются почти неразумные зомби и как высшая форма вампиры. Последние являются единственным видом искусственно сотворённых разумных существ, которые способны не только размножаться, но даже формировать свою собственную культуру.
И последняя разновидность живых существ – это пришельцы из других миров. Их существование не является доказанным, но периодически появляются сообщения об обнаружении загадочных магических существ чуждых миру Керданы. К сожалению достоверные и научно проверенные сведения о таких случаях неизвестны, а слухи о таких существах зиждутся на различных мемуарах и записках путешественников, которые, как правило, приправлены изрядной долей вымыслов.
Приложение 3. Вводная лекция к обзорному курсу магических сфер Керданы
На сегодняшний день известны следующие виды магического воздействия:
Стихийная магия – наиболее развитая среди людей сфера магии. Работает со стихией астрала напрямую, являясь одним из наиболее мощных разделов магии. Способности к ней максимально выражены у людей. Нелюди почти не способны к ней. Относится к «классической» магии. Магический вектор направлен извне в астрал.
Витальная магия – магия лечения. Тоже работает со стихией астрала, но опосредовано через живые ткани. Магический вектор всегда направлен из астрала в живую ткань. Способности к ней максимально выражены у людей. Эльфы, орки, гоблины тоже могут пользоваться ею, хотя и с меньшим успехом. Гномы и тролли полностью невосприимчивы к такому воздействию и не способны к витальной магии. Относится к «классической» магии.
Некромантия – магия умирания и работы с нежитью. Тоже работает со стихией астрала, но опосредовано, через духовную сущность живой или бывшей живой плоти. Магический вектор всегда направлен из астрала в духовную составляющую. Способности к ней максимально выражены у людей. Орки, гоблины и гномы тоже могут пользоваться ею, хотя и с меньшим успехом. Эльфы полностью невосприимчивы к такому воздействию и не способны к некромантии. Относится к «классической» магии.
Эльфийская магия – магия эльфов. Стихийная магия, но работает через растительные трансмиттеры. Магический вектор всегда направлен из астрала в растительную ткань. Только эльфы способны работать эффективно с такой магией. Элементами магии могут овладеть орки или люди, особенно те, у кого в роду были эльфы.
Гномья магия – магия гномов. Стихийная магия, но работает через артефактные трансмиттеры. Магический вектор всегда направлен из астрала в артефакт или массивную горную породу. Только гномы способны работать эффективно с такой магией. Элементами магии могут овладеть тролли или люди.
Шаманская магия – ритуальная магия, хорошо развита у отсталых племенных народов: орков, троллей, гоблинов. Остальные расы тоже могут работать с ней, но научный подход к применению ритуалов даёт значительный прирост возможностей при меньшей затрате сил, а потому у людей, эльфов и гномов считается «отсталой» и неэффективной.
Драконья магия – к ней способны только драконы, относится к крайне мало изученной сфере.
Прорицательная магия – оперирует гаданием, астрологическим прогнозированием, проклятиями и т. п.
Артефактная магия – это магия создания активных астральных проекций у неживых предметов. Она тесно связана с гномьей магией, которые могут работать с металлом и камнем. Эльфийская магия способна работать с артефактами растительного происхождения. Люди работают со всеми материалами, но, как правило, с не очень хорошим успехом, для них более естественно или работать с артефактами при помощи витальной магии или некромантии. Стихийная людская магия может работать или с драгоценными камнями, или с веществами, которые были живыми, такие как янтарь, ракушечник, бумага, или с веществами, сделанными искусственно.
Существует очень большое количество школ неклассической магии, такие как мистические школы или магия тёмного разума. Такие виды магии очень редко дают выраженный результат и сильные маги встречаются очень редко. Изучить механизмы работы неклассических магов досконально пока не удалось, так как все неклассические маги, которые известны и были изучены, оказывались слишком слабыми, чтобы сделать большинство магических измерений и картировать астральную энергетику.