355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Павел Мороз » Стальные небеса » Текст книги (страница 25)
Стальные небеса
  • Текст добавлен: 8 октября 2016, 09:23

Текст книги "Стальные небеса"


Автор книги: Павел Мороз



сообщить о нарушении

Текущая страница: 25 (всего у книги 25 страниц)

Эпилог

Кто-то ползал по лицу, настырно пытаясь забраться прямо в нос. Что за?! Недовольно смахнув рукой наглое насекомое, Игорь пришёл в себя, и только теперь понял: что-то не так. Открыл глаза. Он лежал на земле, в спину впилось нечто острое, а по одежде в неимоверном количестве преспокойно ползали муравьи, видимо рядом располагался муравейник. Осторожно ощупав себя, Игорь сел, с изумлением осматриваясь вокруг. Он был в лесу…

– Что случилось?! Как я здесь оказался? – в голове звенящая пустота… после нескольких попыток вспомнить происшедшее, постепенно память начала возвращаться, всплывая кусками из тумана и собираясь в единое целое… Последним чётким воспоминанием оказался вылетающий из темноты автомобиль и испуганная рожа водителя. Удар… Точно! Он вышел в магазин за продуктами, успел перед самым закрытием… Мохов, гнида! Его тачку ни с чем не перепутаешь.

– Если меня сбили, почему я не в больнице, а в какомто лесу? – вслух дивился Игорь, в лесу ему всегда было немного не по себе, хотелось услышать человеческий голос. На ум приходил только один сценарий развития событий: как всегда ужравшиеся до потери пульса, Мох и его дружки просто посчитали его мёртвым и отвезли тело в лес. На них это очень похоже. – Странно, почему ничего не болит? – Игорь отлично помнил сильнейший удар и боль. Он ещё раз внимательно осмотрел себя. Всё было нормально: ни переломов, ни синяков, не было даже ссадин. Только странная тягучая пустота в голове и ощущение чуждости тела. Парень ущипнул себя за руку, всё как обычно. Тогда почему у него это странное ощущение?

– Бред. Это наверное от удара по голове… И откуда у меня на пальце кольцо? – только теперь Игорь обратил внимание на чёрное кольцо на среднем пальце правой руки. – Не снимается, блин… Хрен с ним, дома разберусь. Во всём! – повертев головой вокруг, осматриваясь, Игорь заметил невдалеке просвет между деревьев. Может дорога? Вряд ли упившиеся придурки отнесли его слишком далеко в лес.

– Проверим… – пройдя всего сотню шагов, Игорь и впрямь вышел к лесной дороге. Сегодня у него определённо удачный день. – Вот…! – попытка узнать время преподнесла неприятный сюрприз, мало того, что на руке не обнаружилось часов, так ещё и выяснилось, что удар по голове был сильнее, чем он думал. На небе висело два солнца: одно нормального размера, а второе совсем крохотное и тусклое, красноватого оттенка.

Игорь помотал головой, протёр глаза… второе солнце оставалось на месте. Только теперь он начал обращать внимание на некоторые странности окружающего мира. Деревья, трава, насекомые… он конечно не ботаник, но вроде бы возле Боброва нет ничего подобного. Ё-моё!

Тотчас были выдвинуты три версии происходящего: А) он сошёл с ума и сейчас весело пускает пузыри в дурдоме, связанный по рукам и ногам; Б) сотрясение мозга оказалось серьёзным и у него глюки (что, кстати, не отменяет вариант А); В) он находится в другом мире, как человек увлекающийся фэнтези, Игорь не мог упустить и подобный вариант развития событий.

Как ни странно, последний вариант выглядел для парня наименее привлекательным. Здраво поразмыслив, он должен был признать свои низкие шансы на выживание в мире магии, мечей и драконов. Великим атлетом он никогда не был, здоровье подкачало. Особых умственных талантов также замечено не было, хотя и дураком он бы себя не назвал. В общем, надеяться в чужом мире ему не на что.

Будучи оптимистом по жизни, Игорь предпочёл делать выбор лишь между дурдомом и отбитым мозгом. Оставив третий вариант в резерве. Немного погодя, решив отложить вынесение диагноза на потом и справедливо рассудив, что для вынесения окончательного решения у него слишком мало информации. Игорь зашагал по дороге на север. Благо, чрезвычайно развитый географический кретинизм, позволял ему выбрать в качестве северного любое направление… Даже если всё это глюк и он сейчас разгуливает в рубашке с длинными рукавами по комнате два на два, прогулка явно не будет лишней. В любом случае, нужно идти. Не ночевать же в лесу, пусть и воображаемом? Вперёд!

Приложение

Иерархия магов Кринна

(входящих в Коллегию магов)

Неофит – 1–5 год обучения в магической школе низшего круга.

Младший ученик – 6-10 год обучения в магической школе низшего круга.

Старший ученик – 1–5 год обучения в магической школе высшего круга (университет или академия магии).

Маг – выпускник магической школе высшего круга не имеющий способностей к магии в достаточном для продолжения учёбы объёме.

Подмастерье I–III ступеней – выпускник магической школе высшего круга продолживший обучение при магической школе или у индивидуального наставника. Низшая ступень – первая, переход на более высокую ступень происходит по результатам сдачи экзамена комиссии Коллегии магов.

Мастер I–III ступеней – Подмастерье III ступени, создавший Шедевр – ранее неизвестное заклинание, уровня Мастера и выстоявший в бою в течении пяти минут против трёх Мастеров искомой ступени.

Магистр I–III ступеней – Мастер III ступени, создавший Шедевр уровня Магистра и выстоявший в бою против трёх Магистров искомой ступени.

Архимаг I–III ступеней – Магистр III ступени, прошедший испытание на ранг Архимага. Информация об испытании засекречена.

Высший маг – волшебник, переросший уровень Архимага III ступени, наивысший ранг в иерархии магов Кринна. Информация об обретении ранга Высшего мага строго секретна.

Дикий маг – маг-самоучка не прошедший обучение в магических школах и не являющийся членом Коллегии.

Принципы магии

Астрал – магическая реальность, окружающая и скрепляющая миры Грозди в единое целое. Место проживания магических существ, хранилище Силы и энергии для существования жизни. Астрал имеет многослойную структуру, точное количество слоёв не известно. Согласно некоторым теориям наш мир (Твердь) также является частью Астрала, нулевым уровнем, границей между нижним слоем – местом проживания демонов (Бездна) и верхним – местом обитания богов (Верхний мир, Небеса).

Единение – специфическое искусство боя и философия мироощущения, практикуется лишь среди людей – уроженцев мира Терра. Секрет данного вида боевого искусства полностью не разгадан, известно лишь, что адепты Единения являются мастерами манипулирования внутренней (жизненной) энергией. Данное искусство считается прародителем большинства видов боевых искусств как Терры, так и некоторых других миров населённых людьми.

Посмертное заклинание – специфическое воздействие мага на свой Дар, заключающееся в целенаправленном разрушении вторичного накопителя с целью применения особо мощного заклинания. Смертельно в 100 % случаев. Применение Посмертного заклинания возможно спонтанно, причиной этого является недостаточный контроль одарённого над процессом накопления и передачи маны из первичного во вторичный накопитель. Также его причиной может быть врождённый дефект Дара.

Постановлением Коллегии магов 1113 года от Заточения, предписывается проводить обследование всех детей в возрасте 6 лет (период перехода Дара в активную фазу) на предмет наличия Дара, с обязательным бесплатным обучением одарённых в магической школе низшего круга.

Руна – особый знак, используемый повелителями Силы для управления реальностью посредством воздействия на Астрал (создаётся астральная проекция, воздействующая на его энергетические потоки и структуру пространства). Подвидом руны является сложная руна (состоит из нескольких малых рун), которая позволяет искусному магу прописывать (создавать) особо сложные заклинания и артефакты.

Структура Дара:

первичный накопитель – функция забора и накопления маны из всеобщего магического фона; вторичный накопитель – функция накопления маны для непосредственного использования магом; источник (следует различать с другими, внешними Источниками, генерирующими энергию стихий – ману) – регулирующая функция, клапан, защищающий мага от накопления излишнего количества маны во вторичном накопителе, что может повлечь спонтанные выбросы энергии или вызвать разрушение структуры Дара, т. е. потери способностей или применения Посмертного заклинания.

Телепортация – мгновенное перемещение на большие расстояния, в результате воздействия мага либо артефакта на реальность. Для телепортации магу необходимо иметь в памяти точку прибытия (нужно хотя бы раз побывать в данной точке), в противном случае завершать телепортацию возможно в кольце ближайшего стационарного портала.

Хаос – реальность, окружающая Гроздь Миров, граничит с Верхним миром и Бездной. Место обитания Лордов Хаоса (согласно некоторым еретическим теориям Лорды – всемогущие существа сродни Творцу, создавшему наш Мир).

Система Меркеля – система градации и подразделения магов согласно их силе и способностям. Создана Высшим магов Меркелем в 531 г. от Заточения. Эрл Меркель первым предложил присваивать волшебникам ранги в соответствии с их мастерством. В основу положена десятичная система деления, согласно которой присвоение следующего ранга (Подмастерья, Мастера, Магистра, Архимага и Высшего мага) возможно лишь в случае увеличения соискателем своего магического потенциала в десять раз по сравнению с предыдущим, но не может быть меньше установленных значений (критериев). Увеличение магом своего потенциала в 3,33 раза (период) по сравнению с предыдущим значением, позволяет говорить о присвоении ему определённой ступени мастерства.

Маги – введённая эрлом Меркелем наименьшая единица измерения магической Силы. Один маги – минимальное количество энергии необходимое для создания заклинания первичного Истинного зрения – наислабейшего заклинания в магическом искусстве (позволяет различать низший слой Астрала и даёт возможность видеть домовых, леших, призраков и прочих мелких духов). Часто проявляется спонтанно и независимо от желания человека. Является общим и обязательным для всех магов всех школ и направлений Искусства (поэтому и взято за основу исчисления).

Меркель – единица измерения магической Силы равная 10 маги. Согласно системе Меркеля, оперирование человеком энергией в объёме 1 меркеля позволяет судить о наличии у него минимального магического Дара (принято на Конклаве Высших в 553 году от Заточения) и обязует его к поступлению в магическую школу.

Критерии (необходимый уровень развития) перехода магом в следующий ранг:

1) 10 – 100 маги – неофит

2) 100 – 1000 – младший ученик

3) 1000 – 10 тыс. – старший ученик

4) 10 тыс. – 100 тыс. – Подмастерье

5) 100 тыс. – 1 млн. – Мастер

6) 1 млн. – 10 млн. – Магистр

7) 10 млн. – 100 млн. – Архимаг

8) 100 млн. и выше – Высший маг.

Словарь наиболее употребляемых терминов

День Обновления – праздник первого дня весны, главный день для всех верующих в Светлых богов. В этот день учебные заведения открывают свои двери, выпуская в жизнь уже закончивших обучение и приглашая войти жаждущих знаний новичков.

Заточение – поворотная точка (3453 года назад), от которой начинается современное летоисчисление на Кринне. Соответствует дате появления над миром преграды для выхода за его пределы. Кто и почему превратил Кринн в закрытый мир неизвестно.

Империя Леса – мощное государственное образование на просторах Грозди, включающее в себя около сотни миров. Главенствующей расой являются эльфы. Столичный мир – Валлион, прародина эльфийской расы. Государством из дворца в кроне Прародителя (бога-древа эльфов) управляет Светлый князь, помогает ему в этом Совет князей, глав знатнейших родов империи.

Империя Тысячи Лун – могучее государство, включающее в себя две сотни миров. Главенствующая раса – шахсары. Страной единолично правит император, опираясь на магическую и военную элиту страны, его резиденция находится на Асуаре – прародине расы шахсар.

Негатор магии – сложный магический артефакт, разрушающий в радиусе своего действия структуру заклинания, а также воздействующий на сырую Силу путём рассеивания её в пространстве. Бытует легенда о существовании в древности разумных существ с данными способностями, но за неимением доказательств современная наука признала эту легенду несостоятельной.

Предел, Скорлупа (жарг.) – магическое силовое поле неизвестной природы над Кринном. Обладает свойством пропускать объекты извне, но не позволяет покинуть пределы мира.

Скала – устоявшееся нарицательное название древнего императорского дворца на Асуаре (исконном мире шахсар), используется в двух значениях – как обозначения собственно здания дворца и как обобщённое название императорской власти и власти Империи Тысячи Лун вообще.

Политическое устройство Кринна

Борган – небольшое княжество на востоке материка, находящееся под полным контролем Истинных вампиров. Столица город Борган.

Валарская империя – сильнейшее людское государство Кринна, раскинувшееся на более чем 60 % подконтрольных людям земель и ещё с 20 % имеющее вассальный договор. Столица город Женева.

Гильдия – международная организация наёмников, имеет сложную структуру – подразделяется на семь секторов (в один сектор входит около двух дюжин командорств). Во главе каждого сектора стоит Магистр Гильдии. Семь Магистров во главе с Верховным Магистром составляют Совет Гильдии. Штаб-квартира и резиденция Верховного Магистра расположены в Женеве.

Даррегор – небольшое государство на острове Гронт, последний полноценный анклав многоликих на Кринне. Столица город Логош. (Бытует стереотип, что все поголовно жители Даррегора являются оборотнями. Это не так. Лишь один из двадцати человек обретает способность к смене Облика, остальные же являются просто латентными носителями гена оборотничества).

Джаррагер («страна джарров» (староджар.)) – страна занимающая часть островов Великого Южного архипелага. Центр – о. Гарух, столица – город-крепость Кзарриан. Управляет страной Совет старейшин – лучших воинов и волхвов народа. Среди джарров воинское искусство возведено в религию. Сложная система верований вкупе со своеобразной моралью, обуславливает презрение к смерти и почитание силы превыше всего.

Коллегия магов – организация магов, обладающая широкими полномочиями: присвоение рангов, суд над членами Коллегии, законодательные полномочия в области магии (присвоение заклинаниям и областям Искусства статуса запретных или ограниченных в употреблении) и другими. Центральный комитет расположен в Женеве. Верховный управляющий орган – Конклав Высших магов, собирающийся по необходимости.

Орки – народ Кринна проживающий на севере материка Азрион. Единого государства нет, сотни постоянно враждующих племён кочуют по просторам северных степей, изредка часть из них объединяется для совершения набегов на соседей, принося беды и разрушения.

Самым влиятельным органом общеплеменного управления считается Великий Курултай – сход вождей и шаманов крупнейших племён, созываемый по мере надобности.

Прайд – государство, расположенное на острове Гронт, единственное на Кринне место компактного проживания расы пардов. Имеет сложное государственное устройство: управление осуществляется советом глав кланов во главе с избираемым на семь лет царём. Постоянной столицы нет, ей становится главное поселение клана, чей лидер избран царём на данный момент.

Сомт – небольшое магократическое государство, единственное на Кринне, обладающее секретом приручения драконов и выведения драконидов. Столица – Адамантовый Пик.

Шердор – средних размеров герцогство на западе материка. Столица город Аарен.

Славения – царство на границе людских и орочьих земель, одно из немногих людских государств сохранившее свою независимость от Валарской империи. Столица город Всеслав (названа в честь основателя города царя Всеслава I Великого).

Эльфы – народ Кринна проживающий на материке Лиоллон, разделён на два враждующих государства – Светлый Престол и Тёмный Престол. Причины деления народа эльфов на Светлых и Тёмных затеряны в глубинах истории.

Испокон веков в государстве Светлых эльфов власть передаётся по женской линии от матери к дочери, а у Тёмных – по мужской линии и только мужчинам.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю