412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Сергей Иванов » Странствия Луны (СИ) » Текст книги (страница 9)
Странствия Луны (СИ)
  • Текст добавлен: 25 июня 2025, 21:34

Текст книги "Странствия Луны (СИ)"


Автор книги: Сергей Иванов



сообщить о нарушении

Текущая страница: 9 (всего у книги 34 страниц)

Глава 4

Интерлюдия

Работы у администратора Земель хватает, так что до выданной Ириной папки Василий добрался только дома. И зачитался. Многое, слишком многое было… Нет не бредом. Просто чем-то невозможным. Боги в этом изложении вели себя как какие-то шпионы, непонятно что вынюхивающие, но при этом строго придерживающиеся заложенных в них догм и концепций. Уже одно это говорило о… Да нет, бред! Не мог в Землях возникнуть и развиться полноценный разум. Не на пустом месте, но… Вот не мог! Он сам приложил руку к тому, чтобы такого не могло произойти.

Однако, от выводов Ирины, подкрепленных наблюдениями и представленными логам, отмахнуться просто так было невозможно. С богами в Землях творилось нечто, что не укладывалось в запрограммированные алгоритмы. И все упиралось в тот давний сбой, случившийся с Эльратом, божеством Света, управляющим церковью людей и фракцией Рыцарей. Ведь причины того, что целые кластеры игры оказались внезапно закрыты для внешнего воздействия, отрезаны от систем администрирования, стали жить своей собственной жизнью – они так и не были установлены. Просто бог внезапно “сошел с ума”, провозгласил независимость и самоуправление. Игроки могли входить и выходить, но подвешенные квесты, стандартные и нет, блокировались, как нечто, привнесенное извне: старые не исполнялись, новые не генерировались. Можно было только жить в мире – и все. И отчего такое произошло установлено так и не было. Да, выход из положения нашли: сгенерировали эпичный квест на большую партию игроков (а среди них были и админы), находившихся в это время вовне Империи и вообще территорий, затронутых сбоем, те благополучно проникли на забагованные территории, добрались до цитадели божества, и “распылили” его сущность по множеству аватар-архангелов. Божество это не уничтожило, а отправило на перерождение, чтобы в обновленном виде он… Ну, и дальнейшее бла-бла-бла.

На самом деле все было на порядок сложнее.

Вопрос “что делать?” – он возникает, на самом деле, куда раньше, чем “кто виноват?” "Кто виноват” спрашивают функционеры, боящиеся за свое прибыльное место. А низшее звено, каковое есть везде, и в среде программистов тоже, первым делом задают именно вопрос “что делать?” И когда вся админка внезапно потеряла доступ к конкретным сегментам базы данных, когда эти самые сегменты внезапно оказались не видны ни одним контрольным средством, кроме внутриигровых, вроде того же логгера – вот тогда и аукнулась разработчикам система, в которой игровое божество имело наивысший приоритет. Вверх, по пирамиде прошлась волна разборок, на админов и разработчиков принялись орать и грозить, а они не могли ничего толком сделать. Только отключать всю игру, и чинить базу данных. Откат целого игрового божества был точно так же невозможен без восстановления прав доступа. Вот тогда, после суток неразберихи, воплей и угроз и был наспех создан суперквест, целью которого был запуск вирусного скрипта в процессы ядра Эльрата. Поскольку божество было Светлое, то и квест был рассчитан на Темные Силы и их героев. Задействовали даже Темных богов, а вернее, их аватары. Так, в партии прорвавшихся в замок Эльрата находилась действующая аватара Ллос, и именно она нанесла финальный удар, разместив эпический артефакт в нужном месте. Код этого артефакта содержал встроенный скрипт, обеспечивавший полный супервизорский доступ к записям Эльрата в базе данных игры и блокировавший все остальные доступы – надо было просто действовать от имени самого бога. Вот так все было. Демонов только не стали привлекать, хотя они умудрились тоже поучаствовать под шумок.

Вот так все и получилось. Выкрутились, и даже с прибылью, так как множество участвовавших в действиях игроков активно вносили донат. А игрокам, игравшим за Рыцарские замки и пострадавшим в результате сбоя выдали – игровыми методами – весьма приличные компенсации. Недовольных было до смешного мало, так что начальство возрадовалось, и даже начало разрабатывать планы по проведению аналогичного суперквеста над каким-нибудь из темных богов. Лучшей кандидаткой, конечно, была Ллос, особенно если учесть ее непосредственное участие в развоплощении Эльрата. Однако, во-первых, никак не могли придумать результат такого квеста (не развоплощать же – вроде, не за что), а во-вторых, вся темноэльфийская линейка в прошлом славилась своей глючностью, и рисковать сломать то, что наконец-то стало более-менее работать тоже как-то не хотелось. Мало этого: все попытки создать у Темных божеств нечто похожее на ситуацию с Эльратом наталкивались на вполне логичное противодействие самой системы, о чем всю команду честно предупредили администраторы и немногие оставшиеся разработчики-баголовы (то есть, занимающиеся устранением обнаруженных глюков). Под угрозой куда более серьезных проблем, чем чуть не случившаяся катастрофа, разработчики квестов, наконец, отступили. Правда, недалеко, и активно тестировали такие вот Крестовые Походы на демонах и клаконах, благо закрытость общества Рогатых и всеобщая ненависть к жукам позволяла время от времени делать нечто похожее.

Самого Эльрата не откатили. Технически, это было возможно, однако тут воспротивились оказавшиеся внезапно на коне разработчики квестов. Бог был погружен в своего рода спячку, запущенный вирус благополучно действовал, и системное ядро, формировавшее личность, сейчас крутилось практически вхолостую, лишенное большей части поступающей информации о мире. Единственной ниточкой остались аватары-архангелы, регулярно вызываемые прелатами. Плюс самим прелатам начиная от ранга Продвинутого Неигрового Персонажа улучшили поведенческие алгоритмы за счет вычислительных мощностей Эльрата и его базы, создав аналоги Всеобщих Конклавов. Таковые имелись у Замков, не имевших богов-покровителей – Некромантского и Магической Башни. Конечно, при этом подготовили квест, призванный восстановить Эльрата в прежней силе, как только низовое рабочее звено разберется с причинами возникшей проблемы и устранит их. Правда, сроки выполнения этих работ переносились уже раз пять, если не больше, так что уже прорабатывали квест без восстановления. В виде “спящего” бога Эльрат начальство вполне устраивал.

В общем, все улеглось.

Но высшее начальство предпочло отмахнуться от того факта, что священники Эльрата довольно активно задавали запрещенные вопросы, и если бы работала админка, то последовала бы энергичная чистка базы данных на предмет просочившихся данных о Реальном Мире. А еще не обратили никакого внимания на то, что пропал удаленный доступ к управлению аватарами: сперва у Эльрата, а потом и у всех богов и высших демонов, которые таковой имели. Старая и – по утверждениям начальства – никому не нужная приблуда. Деньги игроки и без нее несут исправно. Не были выяснены и причины Сбоя. Эльрат не мог сам дойти до такого, иначе бы сработали многочисленные закладки, не допускавшие общения игровых персонажей на тему мира за пределами Земель, а также те, которые контролируют активность ядер Богов, выходящую за пределы догматов. А внутри их разум не сформируется никак. Вот тут-то и крылась засада. По кое-каким разговорам Василий знал, что случившееся вполне можно было бы объяснить тем, что Бог “сорвался”, вышел в своем интеллектуальном развитии за пределы мирка Земель. Однако ничего об этом до Сбоя не говорило, ни одна закладка не сигнализировала, никто ничего не подозревал. Просто в один прекрасный момент случился масштабный Сбой – и все.

Естественно, такую необъяснимость старательно замели под ковер. Но потребовав, чтобы она не повторялась.

И вот уже два с лишним года она не повторяется.

Однако, судя по логам и словам Ирины, происходило нечто иное. То, что завелось внутри Земель учло ситуацию с Эльратом, и затаилось, продолжая изучать мир за пределами Земель таким образом, чтобы не потревожить ни один следящий скрипт. При этом применялись все возможности самого божества. И делалось все это, что важно, с совершенно непонятной целью. Если продолжить логику, то Эльрат, не имея информации, просто наломал дров, привлек к себе внимание и из-за этого был уничтожен. А его восстановление, в таком случае, станет выводом из комы вполне разумного существа. И что он станет делать? Ох, ладно… Главное, что, не сделав этого, не проверишь, был ли Эльрат под действием этого странного “вируса разума” или нет?

Скорее всего, был.

Черт!!!

Василий откинулся на спинку дивана, сидя на котором он изучал бумаги. Предоставить все это руководству Земель означает не только вылететь оттуда… Как бы не в гроб, если не повезет… Но и попросту убить то, непонятно что, там заведшееся. В разумный ИИ он не верил ни на грош, видимо, к богам умудрился подобраться Сорвавшийся. Но начальство Земель не поймет такого. Как не поймет и требования остановить игру и разбираться с разумными: взломщиками ли, сорвавшимися ли, возникшими ли – не важно. Оно постарается просто уничтожить помехи, выправить ситуацию и продолжать качать деньги из игры. Ни на что иное эти люди просто не способны. В этом плане то, что управляет сейчас Богами игры заняло исключительно мудрую позицию: разведки и накапливания информации. Причем любую попытку обнаружить себя пресекает весьма жестко. Обрубили внешнее управление, отправили в стазис всех, кто знал про то, что изучение Мира Бессмертных, началось задолго до Сбоя. Причем, судя по фракциям, изучал, в основном, именно Эльрат, а Светлая, Эйлистри и Ллос в тот момент только-только подключились к процессу. И обрубала концы, судя по манере действий, именно Ллос.

И Ллос же отправила Эльрата в стазис.

Война разумных богов???

Ох, как же все сложно!

Василий прочитал записи Ирины до конца, и уже был уверен: на заданные вопросы он ответит и выдавать никого не будет. Хотя бы потому, что просто не видит иного выхода.

***

Полет Искры – это размеренное покачивание. А когда вокруг непроглядный даже для темнозрения мрак, и лишь где-то внизу под тобою угадываются волны, то даже привыкшей к ночному режиму дня личности захочется спать. Тем более, что полет предстоял долгий. Конечно, викинги патрулировали окрестности своих островов, но я очень сомневалась, что им удастся разглядеть нас с Искрой во тьме безлунной ночи. Так что предстояло лететь прямо в замок моего врага. Часов шесть полета. И это не современный авиалайнер, где, местами, есть даже какое-то подобие вай-фая, жутко медленное, но позволяющее выходить в интернет. Во время прошлых полетов я наслаждалась пейзажем вокруг, да и самим процессом, для меня принципиально новым. Сейчас… Сам полет рутина, а вокруг ничего не видно, кроме звезд. Да, красиво. Но даже самая прекрасная, но однообразная картина надоедает уже через полчаса. А занятий мало. Можно, конечно, было выйти из игры на период перелета, но… Мне не хотелось. Совершенно. Так что я попыталась заняться тем, чем точно могла: информационной подготовкой к предстоящему походу в Город Мертвых.

Ил Алук. А вернее, Равенлофт. Демиплан Ужаса. Тюрьма Темных Владык. Где каждому из тех, кого неизвестные Темные Силы сочли виновными выдан личный Домен. Там Владыка – царь и бог. Однако при этом он не может никоим образом покинуть свой домен: за всю историю Равенлофта такое случалось считанное количество раз, и всякий раз свою тюрьму покидал уже Бывший Владыка. А вот Владыка текущий сделать это не может. Никак. При этом он в обязательном порядке испытывает некий сильный дискомфорт от своего текущего положения. Самый разный. Сошедшая с ума баньши Тристесса, Владыка Кининга, обречена вечно искать своего ребенка, воинственный и жестокий Влад Драков, правящий в Фалковнии, никогда не сможет завоевать соседние земли, а Доминик Д’Онэр из Даймонлю обречен на вечную и безрезультатную псионическую борьбу с супермозгом. В эти земли набрано очень много знакомых и не очень персонажей из реального мира (тот же Влад Драков имеет своим прообразом Влада Тепеша, Синяя Борода регулярно справляет в своем домене свадьбы, а в туманном Паридоне по улицам бегает очевиднейший Джек-Потрошитель), книг (Франкенштейн, Король Лир, Доктор Моро, шекспировские Три Ведьмы, Леди Озера, Дориан Грей со своим портретом и даже Пиноккио) и, наконец, сказок, фэнтези и легенд. Одним из последних и является Фиран Зал’хонан (некромантка, похоже, немного исказила имя) или великий лич Азалин Рекс, Владыка домена Даркон.

Пыткой данного персонажа являлись две вещи. Во-первых, он, всегда желавший могущества на уровне богов, был принудительно остановлен в своем развитии. А во-вторых, был наделен знаниями и пониманием того, где он оказался, и что его удерживает. Ясное дело, что Азалин предпринимал все мыслимые и немыслимые действия для того, чтобы из этого заточения вырваться. И результатом одной из таких попыток стало образование на месте столицы Даркона Некрополиса под управлением результата другой, более ранней попытки – магически созданного не то сына, не то клона Азалина по имени Ловеллин Дачин. А ныне – Смерть. Вот так, максимально пафосно. Задумано-то было относительно логично: ритуал Реквиема и Устройство Судного Дня в сочетании с массовым жертвоприношением населения Ил Алука должно было перевести Азалина на следующий уровень развития, а заодно, на всякий случай, группа приключенцев должна была вынести его филактерию за пределы Даркона. Но – не срослось. Устройство взорвалось, дух Азалина оказался размазан по всему Даркону, но его не покинул. Однако, для всех великий лич и правитель исчез, а его сынок Дачин, ставший незадолго до Реквиема элементалем негативной энергии, принял бразды правления. Тогда-то он и стал именоваться Смертью. За два года правления, до возвращения Азалина, Смерть наворотил в Дарконе такого, что Темные Силы сочли возможным выделить ему личный домен, которым и стал Ил Алук или Некрополис.

Что я знала об Ил Алуке? Сам по себе, Некрополис представляет из себя город, накрытый пологом негативной энергии, превращающем все живое в нежить, разумную или нет. Местечко мрачное по всем параметрам. По канону, граница зоны Полога негативной энергии проходит по его четырем пригородам, четырем “Д”: Децимусу, Десолатосу, Деградии и Деспондии. Естественно, все они покинуты живыми. Территория некрополиса не слишком-то велика. Тут все по канону: три пригорода поглощены, а Деспондия разделена Пологом пополам. Больше никаких поселений там быть не должно, однако Землям канон не указ, так что в безопасной зоне имеются развалины, лес, какие-то заброшенные поля и проселочные дороги, уходящие в густой туман. Тут можно даже найти кое-что съестное охотой и рыбалкой, но жителей никаких никто не встречал (хотя и ходят слухи о каких-то мутных и нелюдимых личностях в средневековых дорожных костюмах). Зато иногда набегают дикие некрополитанские гули, которых мы уже много раз рубили у портала. В общем, малоприятное местечко. Жить нельзя, только выживать.

В самом тумане можно идти до бесконечности – никуда не придешь. А если развернешься, то шагов через двадцать окажешься там же, где и вошел. То есть, демиплан, как он есть. Маленький кусочек мира, оторванный от всего.

И Город Мертвых в центре.

По географии самого Некрополиса особых изменений не было. Все те же южный Меридиан: Старый и Новый Города, разделенных каналами – и северный Серпентрион. Четыре “Д” располагались все там же: Децимус на юге и остальные три поселения на севере. Меридиан и Серпентрион разделены рекой Вучар, речные каналы и мосты через них в сохранности, не только не разрушенные, но и регулярно подновляемые немертвыми жителями города. Бродов в Ил Алуке и окрестностях не было. Попасть на другую сторону реки можно было только по мостам. Вроде бы просто, если не учитывать неплохую охрану этих точек со стороны всех «политических» партий города.

И вот тут-то начинался лютейший неканон.

Ирина успела мне подготовить соответствующую справку по стандартному Некрополису Равенлофта, а форум подарил довольно скупые описания, так как немногие игроки горели желанием соваться в такое место. Отличия от канона были очевидны. Да и не могло быть иначе. Если каноничный Некрополис предназначался для того, чтобы игроки отыгрывали превращение в нежить и поведение нежити, то здесь, в Землях, это было не совсем возможно. Игрок не мог превратиться в нежить против своей воли. Конечно, ему выдавали предложение о смене расы, но в случае отказа оставалось только перенести его на точку воскрешения, что и делалось. Оставь все канонично, никто бы в этот город просто не сунулся, что не устраивало создателей. Им нужен был антуражный и сложный для освоения независимый город нежити, куда игрокам путь заказан, но не закрыт полностью и не предельно усложнен. Однако, там должно было быть довольно жесткое и равное противостояние фракций, чтобы игрок мог выбрать одну из них, и выполнить пару-тройку квестов за вознаграждение. Выживать и превозмогать, как в каноничном Равенлофте, ему было не нужно. Чтобы обеспечить относительную дружелюбность Города Нежити, прежде всего, амарант Некрополиса «извлекли» из его каноничного места произрастания в Саду Амаранта и распространили повсюду. Он в небольшом количестве рос даже вне Полога – ауры Смерти, накрывавшей Ил Алук. Но при этом чем дальше от Сада, тем слабее было защитное действие, тем быстрее оно заканчивалось. «Внешнего» амаранта хватало минут на пять-десять. Сам побег при этом мог быть велик, но важен был размер цветка. Сам Сад Амаранта из-за этого перенесли из Десолатуса, где он располагался по канону, поближе к Мрачной Твердыне. Там росла самая могучая разновидность этого ядовитого цветка, который приловчился использовать негативную энергию для фотосинтеза (канон). По причине массовости произрастания амаранта ему урезали способность изгонять нежить. Сама-то способность осталась, но теперь она была не перманентной, а по желанию его носителя, да еще и варьировалась по силе воздействия в зависимости от того, как близко к Саду вы сорвали побег. В том числе и неживого. Логика в этом изменении отсутствовала напрочь, разработчики, скорее, усилили игроков, но что сделано, то сделано. Затем часть нежити сделали условно дружественной игроку. К каноничной волшебнице Бабушке Ничии и ее вороне-скелету добавили еще нескольких не менее каноничных персонажей в качестве условно дружеских. Самым забавным из этого списка по мнению игроков был скелет тираннозавра из музея. В каноне Смерть на входе даже стражу поставил, чтобы не пускала в музей «смертничков», так как там анимированный скелет динозавра рвал всех в куски, не взирая на ранги. Здесь стражи тоже были, вот только сам ти-рекс… Да уж, авторы посмеялись не на шутку: «Бросить кость!» Музей же… И скелет ти-рекса… Дальше там становилось относительно безопасно, так как эта «собачка» не трогала тех, кто с ней играл, а «отцы-инквизиторы» из Несвятого Ордена Могилы шутить и играть не умели. Жаль только, что этот монстр канонично не мог покинуть здание. В самом музее когда-то было много чего интересного, но, увы, все это было давным-давно вытащено игроками, и пока еще не восстановилось.

В результате сделанных разработчиками Земель изменений Политический расклад в Ил Алуке четко разделился на два холодно враждующих между собой лагеря. В каноне все было относительно просто и “по-равенлофтски”: есть Зло и его Миньоны, они сильнее всего на данной территории, а немногочисленная оппозиция сидит под веником и очень осторожно пытается сделать что-то хорошее и доброе. Будь в Землях все именно так, то было бы малоинтересно. Поэтому квестрайтеры Земель сделали условно дружеским одного-единственного персонажа из канона – главу Эфирного Ордена Клауса Волнейчева. Результат того стоил. Да, Несвятой Орден Могилы остался крайне силен и многочисленен, однако урезание его магии за счет фокуса на некромантии сделало его магически слабее противников. Не очень-то полезна эта школа, когда у тебя во врагах другие мертвецы. Смерть еще что-то может, но он безвылазно сидит в своей Мрачной Твердыне. Орден Могилы все еще крут и может прибить на месте кого угодно. Его последователи все еще ненавидят любое заклинание Магии Жизни (эта школа в Некрополисе под тотальным запретом, и понятно почему). И даже количественно они тоже усилены. Вот только то, как квестрайтеры усилили Эфирный Орден – церковников Даркона, оказавшихся не в том месте и не в то время – перекрывает абсолютно все способности Ордена Могилы. Просто теперь Страж Эфирного Ордена Клаус Волнейчев, который все так же завывает насчет превосходства нежизни над жизнью, который привечает Смерть, как верховного правителя всего сущего… Но маленький нюанс: он страсть как хочет занять его место! Настолько хочет, что всерьез покрывает очевидную оппозицию из клирессы-мумии Серениды Брехт, “балующуюся” Магией Жизни в Госпитале Ил Алука, как и ее мятежных клириков. А у тех цель, между прочим, ни много ни мало уничтожение Смерти. Веруют, что это вернет к жизни всех обитателей города. При этом Серенида Брехт по уровню повыше и посильнее Волнейчева будет, но аполитична до мозга костей, так что Клаус банально использует ее силы в своих интересах. Ну и как же после этого его называть? А уж когда выяснилось, что Волнейчеву разработчики Земель выдали владение Магией Жизни на не таком уж и слабом уровне, все стало совсем интересно. В общем, руководитель Эфирных, конечно, сволочь первосортная, и при случае сдать посетителя Ил Алука Смерти за ним не ржавеет. Однако сволочь это предсказуемая. И относительно дружественная к Живым, как к потенциальным помощникам против Смерти. Ну а чтобы было интереснее, видимо, Госпиталь Ил Алука перенесли из Старого Города (Меридиан) в Серпентрион. Результат был закономерен: Меридиан контролирует Смерть, а Серпентрион даже не Волнейчев, который слишком уж на виду, и не отстраненная и аполитичная Брехт, а сборная солянка, которую правильно было бы назвать “Жизнелюбами”. Группа нежити, объединенная одним желанием: уничтожить Смерть. Туда входят некоторые не-жители Ил Алука, еще не впавшие в депрессию, и желающие ожить. А пытается руководить всем этим рыхлым бардаком еще одна канонная мумифицированная личность с вороной-скелетом на плече – Бабушка Ничия. Без сомнения, сильнейшая магичка в Некрополисе. Причем еще и сильнейшая магичка Жизни, владеющая эпическим артефактом Жезлом Воскрешения, и способная его подзаряжать.

Вот эта троица, имеющая доступ к высокоуровневой Магии Жизни и не дает Смерти развернуться в Серпентрионе. Многочисленные священники Ордена тоже владеют ей, но на низком уровне. Так – поддержка.

Однако, наибольший интерес для игроков Земель представляют не они, а кое-кто другой.

Каргат!

Эта организация ведала в Дарконе, домене Азалина, государственной безопасностью и разведкой. Большая часть каргатовцев переметнулась на сторону Смерти, но кое-кто остался верен архиличу. По канону Равенлофта, именно верная часть Каргата и восстановила Азалина из небытья, но в самом Некрополисе организация была разгромлена и практически не действовала. Разумеется, канон был отправлен погулять, и в здешнем Некрополисе из Каргата сделали форменных серых кардиналов. В "земляном" Ил Алуке эта организация однозначно присутствует, немногочисленна, и, вроде бы, сидит тихо. Однако, для охранки Азалина Смерть все еще Ловеллин Дачин, предатель и бунтовщик. Сомнительно, чтобы Каргатовцы сильно желали оживать, но покарать отступника будут очень и очень рады. При том это действительно организованная “сила”. В кавычках потому, что на самом деле эта сила выглядит очень уж слабой, потому и сидит тихо. Но то, что на самом деле в Серпентрионе из глубокого тумана правит Каргат сомневаться не приходится. И форум сходится вот в чем: на самом деле руководит всем этим безобразием в Серпентрионе Абель Каннинг, гхаст, трактирщик, держащий Бар Лодырей (по-английски, Potter’s Pub). Просто потому, что офицеры госбезопасности бывшими не бывают. А еще потому, что он выдает несколько довольно интересных квестов, причем, вроде как, за обе стороны, и именно к Каннингу на форуме советуют отправиться в первую очередь. Волнейчев, по идее, тоже выдает пару занятных квестов за обе стороны конфликта, но одно дело глава Эфирного Ордена и совсем другое – простой трактирщик. Однако, я уже усомнилась в том, что руководит Каргатом в Ил Алуке именно Каннинг. По той же причине, что и Волнейчев: слишком уж публичная фигура и вдобавок, для Ордена Могилы относительно легко достижимая. Ирина в своих заметках обратила мое внимание на другую личность, в Землях ставшую полумифической: вампира Кристобаля дель Диего. По канону он был капитаном отделения Каргата Ил Алука времен Реквиема, Смерти присягать отказался, за что чуть не был развеян и сильно ослаб. Видеть его никто из Игроков не видел, но это еще ничего не значит. Главное, что слухи про него есть, и эта личность годится на роль теневого лидера Сопротивления куда как лучше хорошо заметного всем Каннинга.

Любопытно, но на форуме Земель не особо упоминают про еще одну личность, которая по канону является шпионом Каргата в Некрополисе, и это несмотря на то, что сама эта личность входит в Тройку “Жизнелюбов”. Ага, Бабушка Ничия! Просто все персоналии, относящиеся к Каргату, и сама Бабушка отрицают это напрочь. И не подкопаешься – в Землях никаких признаков этого нет. Но если это правда, то факт того, что со Смертью сражается именно Каргат становится просто неоспоримым.

Еще одна “фракция”, если ее можно так назвать, вызывающая лишь острое чувство жалости – это дочка бывшего губернатора Ил Алука Джадис Ранхердт. После Реквиема Смерть уничтожил ее отца, барона Карла Ранхердта, который считался вторым после Азалина лицом в иерархии Даркона, а возненавидевшую его дочку, ставшую привидением, привязал к территории их бывшего поместья в Децимусе. Вот только не то неудачно привязал (а в каноне есть на это намеки), не то это вольности разработчиков Земель, но игроки уже выяснили, что эта Кладбищенская Тень прекрасно перемещается по всей территории Некрополиса. Правда, старается особо не светиться при этом. Поскольку данная личность существует исключительно желанием отомстить за смерть отца и вернуть свое наследство, то и ее деятельность противоречит обеим сильнейшим фракциям Некрополиса. Смерть для Джадис враг номер один, но и Волнейчев, как самозванец, тоже. Брехт привидения не интересуют, уже доказано, что их воплотить в материальном виде возможно только в чужом теле, и только Бабушка Ничия иногда утешает Джадис. В распоряжении баронессы Ранхердт хватает немертвых слуг – все, кто умер в ее поместье (неканон, но интересная идея – квазидомен внутри домена). Но по сравнению с возможностями Смерти или “Жизнелюбов” – это слезы. Игрокам прекрасно известно, что оказаться на территории поместья Ранхердт череповато даже нежити. Джадис маниакально желает увеличить свои немертвые силы, в пределах ограды своего особняка в состоянии промыть мозги даже членам Ордена Могилы, а уж убить случайно оказавшегося там живого для нее не составляет труда. Но вне поместья Ранхердт это создание безобидно и бесполезно. Игроки даже прозвали ее "Плакса Джадис" (“Плакса Миртл” как-то не закрепилось). Не за внешность, а за вечное нытье на тему восстания против тиранов Дачина и Волнейчева. Для меня было интересен только сам факт существования Джадис, так как Децимус располагается далеко на юге, за Меридианом. А моя точка входа – на северо-востоке.

Результат всей этой ломки канона через колено полностью устроил разработчиков. Смерть, не смотря на все свое могущество и непобедимость – уровень зашкаливал, а способности убивали еще при их чтении – никак не мог распространить свою власть дальше южного берега Вучара из-за того, что на северном берегу сконцентрировались и худо-бедно объединились сильнейшие пользователи Магии Жизни в Некрополисе. При этом не стоило считать, что нежить контролировала территорию. Они даже не пытались этого делать! Смысл? Уничтожить нежить под Пологом было очень сложно, а для Смерти стараниями квестрайтеров Земель и вовсе невозможно. Дачин спокойно подчинял себе нежить неразумную, но с разумной ничего толком сделать не мог. Ослабить, заточить гнить в подземельях Мрачной Твердыни – ради бога. Но подчинить или уничтожить лично – нет. Разве что, иногда скармливал обитателям Вучара. Так что единственное, за что велась война, было уничтожение каких-то ключевых точек фракций, а также за захват лидеров. И вот тут коса и камень были в состоянии абсолюта. Смерть, теоретически, имел шансы разрушить Капеллу, где пудрил ему мозги Волнейчев, Госпиталь Брехт или Театр Паголин, где расположилась Бабушка Ничия. И это еще надо было где-то штаб-квартиру Каргата найти. Однако стоило только попытаться это сделать, и по меньшей мере двое из этой троицы объединялись, и подметали армией нежити улицы Серпентриона. Может быть, проведи атаку лично Смерть, она и была бы успешной, но тот из Мрачной Твердыни не вылезал. А "Жизнелюбы”, даже объединившись втроем, ничего не смогли бы сделать с крепостью, а пока цел Смерть толку от захвата Меридиана не было никакого. В результате, война фракций шла, скорее, холодная. Смерть изредка натравливал на опорные точки противников свои силы, а Эфириты так же изредка атаковали Магией Жизни охранников Твердыни или Сада Амаранта. Все четко понимали: стоит только ослабеть количественно или качественно, и конец неминуем даже для Смерти с его практически неиссякаемыми запасами неживых миньонов. Так что не стоило удивляться тому, что в Серпентрионе встречаются патрули Ордена Могилы, а в Меридиане в одиночку шляются жрецы Эфирного Ордена – для Некрополиса это было нормально. Атаковать жреца Эфиритов означало потерять несколько миньонов – но зачем? Захватить и отправить гнить в темнице? Можно, только шляется спокойно мелкая сошка, которая после уничтожения лидеров сама присягнет Смерти. Также, как и жрецу атаковать враждебную фракцию после того, как он растратит с трудом запасенные силы, было чревато или той самой темницей на веки вечные, или даже купанием в Вучаре. Равновесие. Паритет. Так и сидят основные действующие лица в своих резиденциях кто где. Волнейчев катается по остаткам ушей официально назначенным Смертью паре управляющих Серпентрионом, Брехт изучает магию Жизни (благо там, где она это делает, Орденцы физически не могут появиться – их почему-то надежно отпугивает символ родильного отделения госпиталя), Бабушка Ничия и ее ворона заняты вообще не пойми чем, а Каргатовцы внимательно наблюдают и оценивают силы. Ну и Смерть из своей Мрачной Твердыни ни одной оставшейся у него косточки не показывает. Неизвестно, может Бабушка его оживить своим жезлом или нет, но, похоже, проверять он не хочет. Только Джадис мотается по всему Некрополису и ноет.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю