Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"
Автор книги: Сид Мейер
Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении
Текущая страница: 9 (всего у книги 22 страниц)
Глава 9. Подождите секундочку!
F-15 Strike Eagle, 1989
За несколько страниц до этого я немного отклонился от истины. Формально авиасимулятор с моим именем – не в названии, а в положенном ему месте в титрах – был выпущен в 1989 году, назывался он F-15 Strike Eagle II. Но я не считаю, что по-настоящему над ним работал. А если и работал, то ничего об этом не помню.
В игре, по сути, использовалась видоизмененная версия кода F-19 Stealth Fighter – ничего нового. Возможно, предполагалось, что я должен работать над этой игрой, но вместо этого я сидел в своем офисе и занимался Covert Action. А может быть, я и внес в программный код какие-то небольшие изменения, но авиасимуляторы настолько меня уже не вдохновляли, что у меня не сохранилось об этом никаких воспоминаний. Не знаю. Но мне не нравится присваивать себе лавры за игру, о работе над которой я не помню. Шести авиасимуляторов мне более чем достаточно, присваивать себе еще и седьмой мне совсем не хочется (Достижение разблокировано – «Жизнь коротка»: закончите главу за одну страницу.).
Глава 10. Все на борт!
Sid Meier’s Railroad Tycoon, 1990
Как оказалось, пара недель на пляже – именно то, что мне было нужно. В августе я вернулся в офис с загаром на лице и дискетой в руке: все мои беспокойства по поводу Covert Action остались в прошлом.
– Что это? – спросил Брюс. Он был удивлен (а может быть, и не очень), что я работал даже в отпуске. Он повертел неподписанную дискету в руках. – Еще одна игра про шпионов?
– Ну уж нет, – ответил я. – Это кое-что новенькое.
Изначально я не намеревался после возвращения делать что-то радикально другое, и все же в следующие несколько лет у меня на этот счет выработалась достаточно устойчивая схема. Так уж выходит, что существенную часть самых вдохновенных своих идей у меня всегда получается исследовать именно в отпуске. Не то чтобы я физически не был способен отдыхать – у меня длительные, но очень здоровые отношения с моим компьютером. Я никогда полностью в него не ухожу. Никогда не пренебрегаю ради него прогулками или общением с семьей. Как правило, я два-три часа уделяю работе над своими идеями, а потом иду куда-нибудь набираться сил. Но для меня компьютер – это и есть досуг, и обходиться совсем без него для меня не имеет никакого смысла. Сейчас все путешествуют с ноутбуками, но так уж случилось, что я жил в эпоху, когда компьютеры были немного более громоздкими. В 1990 году компьютер на пляже привлекал, конечно, некоторое внимание, но положить большой металлический короб и монитор в багажник было совсем не так сложно, как можно было подумать.

Дизайн коробки игры Sid Meier’s Railroad Tycoon MicroProse, 1990 г.
Важное отличие отпуска от рабочих будней для меня состояло в том, что я мог делать все что душе угодно, и от меня никто не ждал никакого продвижения к цели или успешного завершения проекта. Это было идеальное время для самых смелых и безбашенных экспериментов. Часто эти эксперименты были связаны с играми, но иногда я рисовал каракули в графическом редакторе или писал музыку в звуковом. Во время отпуска в 1990-м я хотел отвлечься на что угодно, только бы это не было связано со шпионами.
– Макеты железной дороги? – спросил меня Брюс. Как всегда, в его тоне не было ни особого восторга, ни скепсиса, а лишь задумчивость. – Интересно.
В детстве мы с отцом как-то построили модель железной дороги. Или, по крайней мере, начали ее строить. Закончить нам ее, кажется, не удалось, хотя не исключаю, что в этом состоит одна из характерных особенностей всех моделей железных дорог. При этом наша конструкция заняла почти всю столовую. Для начала нам нужно было соорудить большую деревянную раму, на которой должны были располагаться рельсы. Потом отец принес катушки проволочной сетки, чтобы на ее основе сделать ландшафт из папье-маше. Было видно, что отцу куда больше нравилось красить и мастерить, чем играть в поезда, но незадолго до этого я всерьез ими увлекся, и он был готов пойти на компромисс ради сближения с сыном.
К сожалению, мое воображение поразили совсем не модели поездов в масштабе 1:87. За несколько лет до этого я летом ездил в Швейцарию к бабушке и дедушке по отцовской линии и, к своему восторгу, узнал, что обширный участок принадлежавшей им земли с одной стороны граничил с железнодорожными путями. В маленьком городке платформа выполняла заодно функцию торговой площади, на которой располагались несколько магазинчиков, где родственники иногда покупали мне какое-нибудь угощение. Но я стал ходить туда каждый день не потому, что не мог без мороженого, а из-за интереса, который вызвали у меня проходящие поезда. Я наслаждался их громадностью и сложностью их конструкций, удобно восседая на крыльце дедушкиного дома, а больше всего мне нравилось разглядывать настенные часы, висевшие на станции. Поезда всегда прибывали точно вовремя, один за другим. Я все ждал, когда же хотя бы один из них опоздает хотя бы на минуту, но этого никогда так и не произошло. Каким-то образом поезда знали, что я за ними слежу.
Дедушка раздобыл мне расписание – толстый справочник со всеми графиками движения поездов по всем маршрутам Швейцарии. Я стал изучать, какие поезда следуют по каким направлениям, и прослеживал в уме движение какого-то конкретного поезда, следя за его перемещениями, которые длились несколько дней, прежде чем описать круг и привести его опять в наш маленький городок Бюлах. Эффективность этой системы одновременно повергала меня в священный трепет и вызывала глубокое удовлетворение. Я пытался представить себе человека, управлявшего ею, который планировал и координировал все рейсы и ни на минуту не отлучался со своего поста.
В первые мои дни в Швейцарии я был несчастлив и писал в дневнике обращенные ко Вселенной мольбы о том, чтобы меня отправили домой. Вселенная не вняла моим просьбам, и я направил официальную жалобу родителям в Детройт, но они были непоколебимы. Напротив, мои протесты еще сильнее укрепляли моих родителей – или, по крайней мере, моего отца – в уверенности, что мне необходимо проникнуться европейскими традициями нашей семьи. С одной стороны, отец был в семье паршивой овцой: сначала женился на иностранке, а потом переехал в США, следуя за своей мечтой о собственной земле – в Швейцарии такое было большой редкостью. С другой стороны, он, как мне кажется, хотел доказать, что его сын такой же швейцарец, как и его оставшиеся в Швейцарии кузены.
Был ли он в этом прав – вопрос спорный. По происхождению я наполовину голландец, по месту рождения – формально канадец, а с точки зрения принадлежности к национальной культуре я считаю себя чистым американцем. Как и многие дети иммигрантов первой волны, я часто выступал для своих родителей в роли гида и посла, а моим любимым возражением против правил моей матери было «В Америке так делают!» Я успешно использовал этот социальный шантаж, чтобы не ложиться вовремя спать, не убирать игрушки, не есть овощи и делать все то, чего по правилам делать не полагалось. Это вовсе не означает, что я непослушный, уверял я маму. Я просто веду себя как американцы.
Но поезда и общение со множеством юных кузин и кузенов, живших недалеко от меня, сделали свое дело. Вскоре я понял, что в Бюлахе мне очень даже нравится. Мои родители уехали из Европы до моего рождения, и я до этой поездки имел лишь самое поверхностное представление о наших заморских родственниках. В доме, где вырос мой отец, жили по меньшей мере десять наших родственников, и еще около двадцати – в городе, в шаговой доступности от нас. Все они довольно часто собирались вместе в выходные и праздничные дни. В Мичигане я был единственным ребенком, у которого не было ни дядюшек, ни тетушек, в то время как в Швейцарии я был одним из целой оравы детей. Причем, в отличие от школы, моя застенчивость мне не мешала: меня принимали сразу и без вопросов, ведь я был членом семьи. На меня произвела впечатление и организация быта, без которой невозможно совместное проживание десяти человек в одном доме. Учитывая, сколько народу постоянно приходило в дом и уходило из него, каждый по собственному графику, он был ничем не хуже настоящей железнодорожной станции.
Ближе к концу лета я написал еще одно письмо родителям, где объяснил, что передумал, и просил остаться подольше. Я мог бы ходить в местную школу, моего уровня швейцарского вполне бы хватило для жизни. (Большинство жителей Швейцарии пишут по-немецки, но разговорный язык в этой стране стал уникальным диалектом, подобно тому, как китайский разделился на мандаринский и кантонский.) Наверняка взрослые втайне от меня немало времени посвятили обсуждению этой новой перспективы, но в итоге родители согласились оставить меня до конца семестра.
Четыре месяца спустя я написал очередное письмо, в котором просил оставить меня в Швейцарии навсегда.
– Нет, – отрезала мама. – Мы приедем, чтобы тебя забрать.
В Цюрих я летел один, но она не была уверена, что я добровольно сяду на самолет в направлении дома, поэтому они с отцом сами прилетели в Швейцарию, чтобы проследить за моим возвращением. Теперь я понимаю, что мама, наверное, изначально не хотела меня отпускать, но отец настоял, что поездка будет мне полезна. Так оно в целом и было, хотя сейчас я думаю, что, когда моему сыну Райану было восемь лет, я ни за что не позволил бы ему шесть с лишним месяцев жить за границей. Так что сейчас я прекрасно понимаю сильные чувства моей мамы. Особенно когда после приветственных объятий она обнаружила, что я разучился говорить по-английски.
Потребовалась всего неделя, чтобы английская речь стала ко мне возвращаться, а в это время я общался с отцом по-швейцарски. Но я могу себе представить, как смотрела на него мать, когда я не видел: наверное, она думала, что отец позволил мне полностью забыть свой дом. В конце концов у меня стали прорезаться такие слова, как «поезд», «станция» и «жутко крутое расписание на 200 страниц», и мама начала понимать, что у меня появилось новое увлечение. Не помню, сколько прошло времени с моего возвращения до того момента, когда отец решил делать модель железной дороги, но терпение, с которым мама относилась к нашему бесконечно разрастающемуся проекту, укреплялось, возможно, надеждой, что в каком-то смысле он поможет Детройту соревноваться со Швейцарией.
Но, как я уже сказал, завершить этот проект нам не удалось. Проблема была в том, что модели поездов ориентированы не столько на езду, сколько на строительство самих путей. Одной из возложенных на меня задач было вдевание крошечных черных железнодорожных костылей: сделанный в полном соответствии с традициями строительный набор предусматривал десять костылей на каждый дюйм пути. Не знаю, над чем тогда работал отец, но все костыли достались мне, и я провел многие часы, аккуратно вставляя эти миниатюрные соединительные детали. Это была совсем не та часть мира поездов, которая вызывала у меня интерес, да и отцу это занятие не приносило особого удовольствия, поэтому неудивительно, что мы так никогда и не достроили нашу железную дорогу. А потом терпение мамы иссякло, и в один прекрасный день все наше строительство тихонько исчезло из комнаты. Столовая вернулась в распоряжение мамы, но детский восторг от прокладывания маршрутов и составления расписаний остался со мной на всю жизнь. Вот так я и пришел к созданию симулятора модели железной дороги, дискету с которым держал в руках Брюс.
Это была даже не столько игра, сколько способ прокладывать пути, не утруждая себя возней с костылями. Но Брюс был более искушенным любителем поездов, чем я, он знал массу деталей о старинных моделях паровозов и нюансов, в которые я никогда не погружался. И он посчитал, что у игры большой потенциал. Работая на Avalon Hill, он сделал когда-то настольную игру на тему железных дорог под названием «1830», хоть акцент в ней и был сделан скорее на контроле территории, а не на прокладывании путей. Брюс сразу стал предлагать детали, которыми можно было бы обогатить мой прототип, и я с удовольствием принимал его предложения – я на все был готов, чтобы только не возвращаться к «Секретной операции».
А потом произошло эпохальное событие в игростроении. Наш коллега, гейм-дизайнер Уилл Райт, выпустил свой магнум опус SimCity, и в лексикон вошло выражение «симулятор бога». Идея этой игры пришла Уиллу в голову во время работы над другим проектом, Raid on Bungeling Bay: в какой-то момент он понял, что проектировать уровни ему нравится куда больше, чем их бомбить. Для гейм-дизайнера это чувство вполне объяснимо, но Уилл пришел к радикальному выводу о том, что и другие могут придерживаться того же мнения. Ему пришлось на протяжении нескольких лет уговаривать издателей, что симулятор строительства городов можно вообще считать игрой, и в конце концов он и его партнер в феврале 1989 года создали собственную компанию. Первая версия игры была выпущена для Macintosh, но после успешного старта продаж ее перенесли на другие платформы. В тот же год – пока Covert Action угасала, а в это время постепенно строился мой новый прототип железнодорожного симулятора – у меня появилась возможность поиграть в SimCity на ПК.
Это определенно была игра. Она была посвящена созиданию, а не разрушению… и это была самая настоящая игра. Ее целью было доминирование над ограничивающими факторами, а не над аморальным противником… и все это была игра.
И мой симулятор железных дорог тоже был полноценной игрой.
Задним числом я понимаю, что довольно странно с моей стороны было не провести параллель между самолетами и поездами. Конечно, симулятор может быть игрой! Моя карьера в гейм-дизайне была построена на основе соединения воедино игрового вымысла и авиационных реалий, и было бы совершенно логично создать аналогичные соединения для других видов транспорта. Конечно, поезда никогда не сбивали друг друга из пулеметов, но в Solo Flight оружия тоже не было – только мешок с почтой, который нужно было доставить по назначению.
Возможно, я не увидел взаимосвязи из-за того, что симуляторы железных дорог были тогда неисследованной территорией. Жанр авиасимуляторов сравнительно давно получил признание многочисленных фанатов, а конкуренция в нем была достаточно высока, поэтому, чтобы выделяться из общего ряда, нам нужно было привносить в наши игры что-то оригинальное, сочетать увлекательный игровой процесс с реалистичностью. Но в железнодорожном жанре мы были одни и могли дать свободу фантазии – рядом не было конкурентов, которые подталкивали бы нас в том или ином направлении. Трудно мыслить нешаблонно, если шаблона еще не существует. В любом случае SimCity стал для меня либо встряской, благодаря которой я наконец увидел то, что было прямо у меня перед глазами, либо доказательством того, что моя интуиция ведет нас в правильном направлении. Так или иначе, с этого момента я знал, что у меня в руках не какой-нибудь второстепенный проект. Теперь мы делали игру про железные дороги.
Я начал работать над прототипом изо всех сил и почти каждый день давал очередную версию игры Брюсу, чтобы получить от него обратную связь. Вскоре мы добавили в игру экономические отношения, которые определяли транспортировку сырья из одного города в другой, а также естественные преграды – горы и реки. Мы сделали в игре даже возможность отправлять посылки почтой, прямо как в Solo Flight.
Так получилось, что 1989 год закончился для меня без завершенных игр, но мы с Брюсом все же смогли убедить руководство, что наш прототип железнодорожной игры стоил того, чтобы его завершить. Коммерческий успех SimCity поспособствовал, должно быть, этому решению, но основной причиной наверняка стало то, что я не требовал сколь-нибудь существенных кадровых ресурсов. Конечно, я мог бы пойти на конфликт, и руководство вскинуло бы руки вверх и заявило: «Ну что ж, Сид может работать над тем проектом, над которым хочет», но за назначение штатных сотрудников отвечали они, а я не готов был опять, как в былые дни, все делать в одиночку. Так что мы презентовали проект, а они согласились сохранить на нем Брюса, одного художника и нескольких вспомогательных сотрудников, помощь которых нужна была на последних этапах разработки. Но большую часть игровой графики должен был делать я, причем сделать это нужно было в короткий срок.
Вскоре после этого обратная связь Брюса приобрела неожиданную окраску. Нечестно, сказал он, что его мосты раз за разом смывает наводнениями. Я парировал тем, что в SimCity был целый набор разнообразных стихийных бедствий, включая торнадо, землетрясения и не защищаемые авторским правом, но сильно напоминающие Годзиллу монстры, которые с упоением сметали здания с лица земли. По сравнению со всеми этими бедами редкие потери мостов от наводнений вовсе не выглядели трагедией. Да и потом, выход рек из берегов и правда был серьезной причиной беспокойства для железнодорожных компаний, уж точно более серьезной, чем морские монстры – для составителей планов городского строительства.

Скриншот игры Sid Meier’s Railroad Tycoon
MicroProse, 1990 г.
Но Брюс напомнил мне об одной из моих аксиом гейм-дизайна: всегда будь уверен в том, что игроки получают удовольствие. «А когда мой мост сносят без видимой причины, – сказал он и бесстрастно пожал плечами, – я от игры удовольствия не получаю».
Конечно же, он был прав. Иногда кажется, что игроки должны ценить трудности, которые мы заставляем их преодолевать и что они и играют-то для того, чтобы доказать самим себе, чего они стоят. Но это не так. Люди играют в игры, чтобы повысить самооценку, а случайные разрушения их построек в игре ведут лишь к паранойе и чувству беспомощности. Когда игроку удается предотвратить наступление соперника, он чувствует удовлетворение, но когда его сторона восстанавливается от внезапного нападения, он испытает в лучшем случае облегчение. К сожалению, на оборотной стороне этой неравновесной системы – чувство власти и собственной проницательности создателя игры: именно поэтому гейм-дизайнеров так сильно тянет вставлять в игры всяческие неожиданные неприятности. Препятствия играют роль универсальных направляющих сюжета: партнер, которому вы доверяли, крадет у вас сокровище; прекрасная дама, которая просила о помощи, оказывается двойным агентом; возвышенно мыслящий ученый разрабатывает секретное оружие, которое сметет с лица земли все человечество; принцесса находится в другом замке. Другими словами, игрок сделал все, что попросил у него разработчик, а потом без видимой причины правила игры были изменены. Нежданный зигзаг удачи придает игре увлекательности или драматизма только в том случае, если он случается с кем-то другим. Когда это происходит с вами, вы испытываете лишь разочарование. Игрок может продолжать идти вперед, ведомый духом противоречия, раздражением или молчаливым принятием неприятных неожиданностей как одного из элементов игры, но удовлетворение от игры при этом точно пострадает. Я замечал подобные подводные камни, когда они были частями линейного сюжета, но замечание Брюса позволило мне понять, что этот же принцип применим и к мельчайшим сюжетным составляющим в играх с «открытым миром». Все случайные преграды в каком-то смысле создаются с мыслью «Представь, какое у них будет лицо!», или этот подход можно описать как «Эй! Эй! Я это сам придумал! Посмотрите, какой я башковитый!» Но игра не должна быть построена вокруг личности создателя. В центре внимания должен быть игрок, а что касается разработчика, то чем меньше он будет заметен, тем лучше.
Я осознал, что основное различие между встретившимся в игре испытанием и предательством состоит в том, был ли у игрока шанс его избежать. Именно поэтому я не стал совсем убирать из игры наводнения, а вместо этого добавил несколько видов мостов. Деревянный мост стоил дешево и позволял без промедления наладить работу железной дороги. А шикарный каменный мост стоил дороже, его строительство занимало больше времени, но наводнение ему было нипочем. Когда у игрока появляется возможность контролировать степень риска, наводнения перестают восприниматься как нечестный ход со стороны разработчиков и становятся настоящей наградой. Когда игрок видит, что его мост показывается из-под отступающей воды целым и невредимым, он получает куда большее удовлетворение, чем если бы наводнения не было совсем.

Скриншот игры Sid Meier’s Railroad Tycoon
MicroProse, 1990 г.
Была еще одна относящаяся к мостам деталь, которая не давала мне покоя. К тому моменту все в нашем офисе прекрасно знали, что я терпеть не могу насилия, у нас даже придумали эдакую шутливую мантру: «В игре Сида Мейера никто никогда не умирает». В некоторых ранних наших военных играх я постарался как можно мягче подать соответствующие эпизоды: нам не хватало ресурсов, чтобы сделать анимацию для пилотов, выпрыгивающих с парашютами из самолетов, или для капитанов подлодок, выныривающих через спасательный люк, но и доказать, что они не выжили, тоже было нельзя. В Pirates! враги никогда не тонули, вместо этого их всегда брали в плен и заставляли работать. В той части Covert Action, которую мы успели сделать, игроку ясно давалось понять, что все виды оружия не смертельны. Теперь же в самой моей миролюбивой игре поезда вместе с ни в чем не повинной поездной бригадой регулярно тонули на мостах во время наводнений.
Потеря поезда была необходима, иначе игрокам незачем было бы тратиться на более дорогие мосты. Но и с массовым убийством несчастных служащих поезда мне тоже было трудно смириться. Я попросил нашего художника Макса Ремингтона изобразить инженера и членов поездной бригады выпрыгивающими из поезда за мгновение до катастрофы. Для меня эта крошечная деталь позволяла сохранить целостность вселенной игры.
В Railroad Tycoon мне особенно важно было соблюсти свое правило «Никто не умирает», ведь, как и в случае с Pirates! руководство заявило, что продать эту странную игрушку мы сможем только в том случае, если в названии будет мое имя. Так сложилось, что эта игра стала поворотным моментом в брендировании моих игр, но тогда я не мог сделать столь далеко идущие выводы. Между Pirates! и Railroad Tycoon я сделал несколько игр, в названии которых не было моего имени, да и руководители компании использовали этот прием скорее как знак недоверия, чем как форму превознесения моих заслуг. Но я не мог допустить, чтобы под моим именем вышел продукт, которым я не могу гордиться, так что сомнений ни в одной детали оставаться не могло. Одним словом, кондуктор поезда выжил.
Спустя несколько недель после релиза Railroad Tycoon мы с Брюсом сидели в поезде «Амтрак», едущем в Нью-Йорк. (Эх, если бы я мог раздать людям, которые составляют для них расписание, копии нашей игры!) Мы направлялись на какое-то рекламное мероприятие, но головы у нас были заняты совсем не предстоящими интервью. Как обычно, мы мечтали о том, чем будем заниматься дальше.
– Эту игру было довольно интересно делать, – заметил Брюс.
– Это точно, – подтвердил я. – Нам надо вместе сделать еще одну.
До этого я никогда не договаривался о сотрудничестве с каким-то конкретным участником команды до того, как у меня на руках появлялся хотя бы рабочий прототип игры. Но мне очень понравилось работать с Брюсом, и я не хотел, чтобы он переметнулся на какой-то другой проект. Дело было не только в том, что мы с ним совпадали в стиле общения и в подходе к профессиональной этике, но и в том, что Брюс в ходе создания «Магната» показал себя многостаночником, который может закрыть любую брешь.
Лучше всего в работе сочетаются люди с взаимодополняющими навыками. Билл Стили компенсировал мои недостатки в области бизнес-навыков, и в этом смысле мы с ним отлично сочетались. Понятное дело, что наши художники по графике и звуку куда лучше справлялись со специализированными задачами, чем я. Но в том, что касалось разработки игры, я почти всегда принимал решения в одиночку или же работал вместе с людьми, не менее компетентными в этой области, чем я сам. Например, у меня отлично развит навык жесткой самокритики. Даже у талантливых людей рождаются по большей части плохие идеи, в творческих областях деятельности очень важно оставить в стороне свое эго и немедленно отказаться от всех начинаний, которые не соответствуют необходимому уровню. Но иногда зерна трудно отделить от плевел, и Брюс видел некий потенциал в идее, которую я уже готов был отправить в утиль. В то же время он никогда не отвлекался на те части игры, которые не были доработаны до конца. Я мог дать ему прототип с ужасной графикой, чрезмерно сильными врагами и критическими ошибками в самом начале кампании, и он не обращал на все это ни малейшего внимания, а смотрел только на сердцевину игры, на ее центральную идею. Если в ней был потенциал, у Брюса всегда получалось его рассмотреть, он мог выделить области, в которых необходимы были небольшие улучшения, игнорируя те проблемы, которые, как мы оба знали, легко было устранить в любой момент.
К счастью, он согласился участвовать в следующем проекте.
– Что-то более масштабное.
– А что может быть масштабнее, чем история железных дорог?
– История всей человеческой цивилизации!
Мы посмеялись над нелепостью этого вполне логичного ответа, но после того, как он был произнесен вслух, довольствоваться чем-то меньшим для нас было уже неприемлемо. Мы были не из тех, кто отказывается от интересной и сложной задачи. Когда мне было 28 лет, в руководстве пользователя к самой первой моей игре я написал, что однажды «создам идеальную компьютерную стратегию». И теперь, в 36, я, как мне казалось, был готов воплотить это обещание в жизнь. Возможно, возраст и опыт действительно делают человека мудрым, но иногда полезно бывает быть молодым и неопытным – тем, кто не успел еще научиться сомневаться в своих силах.








