412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Сид Мейер » Жизнь в мире компьютерных игр » Текст книги (страница 20)
Жизнь в мире компьютерных игр
  • Текст добавлен: 3 декабря 2025, 05:30

Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"


Автор книги: Сид Мейер


Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении

Текущая страница: 20 (всего у книги 22 страниц)

Глава 23. Социальная мобильность

Sid Meier’s CivWorld, 2011 * Sid Meier’s Ace Patrol, 2013 * Sid Meier’s Ace Patrol: Pacifi c Skies, 2013 * Sid Meier’s Civilization Revolution 2, 2014

Провал с игрой про динозавров и так был для меня очень болезненным, но появление социальных сетей многократно усилило страдания. Многие ранние «сетевые дневники» заводились именно любителями компьютерных игр начиная с 1996 года, когда разработчик Doom Джон Кармак решил перенести свой файл. plan для Unix (большинство программистов использовали такой в качестве общедоступного списка задач) в более разговорный формат – доступные онлайн обновления статуса проектов для фанатов. Вскоре после этого посвященный технологиям блог Роба Малда под названием Chips & Dips был переименован в Slashdot, а к 1999 году нам стало очевидно, что новая среда коммуникаций может стать эффективным средством связи с нашей аудиторией. Так родился блог разработчиков Firaxis, и коль уж получилось, что мы как раз начинали рекламировать грядущий релиз важнейшей игры из вселенной Сида Мейера; небеса словно говорили нам, что это решение не могло быть принято более своевременно.

На самом же деле все обернулось далеко не так хорошо, как мы надеялись. Мой первый пост искрился оптимизмом: он начинался с теплых детских воспоминаний о покупке крошечных восковых динозавров на ярмарке в специальных аппаратах, которые принимали монетки, – я настоял, что мы должны воспользоваться каждым из них, потому что хотел как следует рассмотреть процесс выплавки фигурок. Но к четвертому своему посту мой контент сжался до размера нескольких фотографий, а к седьмому я просто рассказывал историю про диснеевского «Динозавра», ни слова не говоря про игру. Полгода прошли в молчании, а потом мне пришлось написать ужасные слова: «Упс, ничего не вышло!» Ситуация стала еще неприятнее оттого, что я, наученный горьким опытом, уже не имел морального права ничего говорить о SimGolf, к изданию которого мы уже были на тот момент достаточно близки, как о достойной компенсации отмененной игры.

По большому счету это была всего лишь небольшая оплошность, и мы продолжали размещать на сайте актуальный, но не столь рисковый контент от нескольких сотрудников компании. Но я отказался от идеи продолжать вести блог, а потом сказал «нет» и большинству социальных сетей следующих поколений. Я не из тех, кто считает социальные сети символом деградации человечества, просто я к ним равнодушен. Мне куда больше нравится строго дозировать свои появления на публике. Но для многих других это явление стало важной частью жизни, и к 2011 году мы решили попробовать социальные сети как поле деятельности, а не только как коммуникативную среду.

Одной из нерешенных проблем создания многопользовательских игр является тот факт, что незнакомые друг с другом люди в интернете часто ведут себя странно, проявляя черты антисоциального, а то и вовсе агрессивного поведения. Когда для игры через интернет приходится по умолчанию «глушить» всех остальных игроков, положение приходится признать довольно печальным. Большинство сервисов предлагали функцию списка друзей, чтобы каждый мог сколотить команду адекватных и вежливых оппонентов, но самый внезапный рост в последние годы продемонстрировали игры в Facebook, где социальное взаимодействие является основой основ, а не средой для ограничений. Проникновение Facebook в мобильные устройства также создает возможности для асинхронной игры, то есть пользователи заходят в игру, только когда у них образуется свободная минутка, а все остальное время дня спокойно занимаются своими делами. Такая концепция растянутой коллективной игры была для меня в новинку, мне это показалось интересным, и я начал работать над версией Civilization, которая подходила бы для массового мультиплеера и круглосуточного соединения с интернетом – важнейшего атрибута современной жизни.

К сожалению, далеко не всегда интересный продукт становится успешным. У CivWorld обнаружился целый ряд проблем, самой серьезной из которых была природа людей, которые на поверку совершенно не склонны были к сотрудничеству. Один из основных принципов нашего нового игрового процесса был основан на том, что игроки добровольно будут давать друг другу золото, они же почти никогда этого не делали. В трудных ситуациях мы рассчитывали на то, что люди будут просить друг друга о помощи: нам казалось, что это будет способствовать развитию альтруизма и осознанию важности общественной деятельности, но большинство игроков предпочитали оставлять своих друзей в беде. Хуже всего было то, что централизованная структура игры не давала нам возможности по-тихому ее прикрыть: нам пришлось официально сворачивать сервис, и на этот раз постом в блоге было не обойтись, пришлось делать пресс-релиз. Однопользовательские игры можно отложить или дорабатывать позже в зависимости от вашего желания, но как только в онлайн-игре количество активных пользователей опускается ниже определенного порога, финансовые реалии требуют, чтобы игру закрыли для всех.

Однако на мобильных устройствах CivWorld работала в целом хорошо, даже при том, что социальный аспект обернулся провалом. После этого мы с большим успехом перенесли игру на iPad. Я подумал, что в мобильном гейминге нам еще есть за что бороться, особенно учитывая склонность этого сегмента к скромным бюджетам и большим рискам. На определенном этапе я под влиянием обстоятельств приобрел интерес к огромным играм с большим бюджетом и на момент событий этой главы все еще любил работать над AAA-проектами. И все же моя первая и главная любовь – хорошо налаженный процесс разработки независимых игр. Я был одним из тех немногих, кто помнил времена, когда этот метод работы был единственным, и хотя я ни за что не поступился бы теми многочисленными передовыми инструментами, которые нас сейчас окружают, работа в мобильном сегменте могла стать неплохим способом вернуть на время тот опыт, оставаясь при этом в сени известной и стабильной студии.

И я решил, что коль уж возвращаться в прошлое, то делать это по полной программе. Задолго до Civilization, задолго до Pirates! даже до игр про подлодки и военных стратегий я играл когда-то в красно-белый автомат с рифленым пластиковым сиденьем – под названием Red Baron.

Конечно, куда больше фанател от авиасимуляторов Билл Стили, но и мне они тоже были не безразличны. Когда я в детстве в одиночестве летел в Швейцарию, один стюард взял меня, так сказать, под крыло, то есть помог мне удобно устроиться и не беспокоиться в полете. Для начала он пересадил меня одного, чтобы я мог растянуться и поспать ночью. Сейчас я понимаю, что это была, пожалуй, самая ценная услуга с его стороны, но тогда на меня куда более сильное впечатление произвело то, что он давал мне маленькие завернутые в фольгу шоколадки, на обертке которых были изображены швейцарские реактивные самолеты. Съев первую шоколадку, я заметил, что у всех у них на обертках разные модели самолетов, – все остальные я сохранил. Стюард был только рад мне помочь, и к концу полета я собрал уже всю коллекцию, десять штук или около того. Можно было съесть шоколад и оставить только обертки, но вместе они смотрелись лучше. Каким-то образом я чувствовал, что моя коллекция принесет еще мне пользу, что с твердыми трехмерными четырехугольниками мне удастся то, чего не будет с мятыми фантиками. В конце концов я наверняка все съел, но хорошо помню, что по меньшей мере несколько месяцев хранил свою коллекцию в доме дедушки и бабушки.

Было время, когда у меня даже была работа, непосредственно связанная с самолетами. Летом после окончания моего первого года в колледже мои жившие в Швейцарии дядя и тетя рассказали мне, что в расположенной неподалеку от них фирме, обслуживавшей военные заказы, открыта вакансия программиста. Компания называлась Contraves. Мне объяснили, что жена владельца была американкой, и ему, по всей видимости, очень нравились американцы – особенно те, кто мог свободно читать написанные на английском инструкции к компьютеру IBM. Эту позицию готовы были отдать мне, если бы только я этого захотел. Офис Contraves находился в Цюрихе, то есть на расстоянии получасовой поездки от Бюлаха по той самой железной дороге, которой я был так увлечен в детстве. Разумеется, мне предложили гостить в доме родственников сколько моей душе угодно. В центре внимания Contraves находились не столько сами самолеты, сколько системы противовоздушной обороны, но и это мне тоже было вполне интересно, а зарплата для этой должности предполагалась на удивление высокая, учитывая, что я еще даже не закончил старшие классы. Я решил, что приму предложение как возможность пройти учебный курс за рубежом, и попросил Мичиганский университет отсрочить мой последний год в колледже, чтобы иметь возможность проработать в Contraves всю зиму. Честно говоря, работал я по большей части над программами для отдела заработной платы, но при этом чувствовал большую гордость от того, что теперь могу записать себе в послужной список работу в международной компании по производству военного оборудования. Я получил от этой работы огромное удовольствие.

Я даже мог бы, наверное, остаться в Швейцарии: моя карьера в таком случае сложилась бы совсем по-другому. Contraves вскоре наверняка повысили бы меня до более масштабных проектов по разработке ПО, а к Бюлаху я с возрастом совсем не растерял теплых чувств. И все же у меня было ограничение по времени, из-за которого я вынужден был покинуть Швейцарию: как гражданин страны, я должен был проходить обязательную военную службу. По закону каждый мужчина, достигший 20 лет, обязан отслужить как минимум восемь месяцев, а потом еще на много лет оставаться в резерве. Проживание за рубежом освобождало от службы, спустя год после возвращения в Швейцарию действие этого послабления истекало. Как бы мне ни нравились военные симуляторы, для настоящих военных действий я точно не подхожу. Я даже слышал истории о специальном иностранном батальоне в швейцарской армии, состав которого считался низшим сортом и использовался как пушечное мясо. Так что незадолго до годовщины моей швейцарской жизни я официально попрощался с родственниками и вернулся в США, где такие, как Билл, мужественно брали выполнение военного долга на себя, а я мог продолжать развлекать их, оставаясь в безопасности на твердой земле.

В последний раз я создавал игры с самолетами 25 лет назад, и я чувствовал, что настало время возродить традиции. Но на этот раз я собирался сделать все по-своему. Sid Meier’s Ace Patrol должен был стать стратегией от начала до конца, то есть, помимо прочего, битвы я собирался сделать в пошаговом режиме. Так у игроков будет время на обдумывание каждого маневра, а учитывая, что высота полета имеет в такой игре значение наравне с координатами, стратегию придется выстраивать в трехмерной среде.

Хотя жанр пошаговых авиастратегий и не вызывал у меня никогда особого восхищения как пример оригинального игрового процесса, у меня все же был как минимум один источник вдохновения: созданная Альфредом Леонарди (Достижение разблокировано – «Разделить успех»: назвать по именам 36 других разработчиков.) в 1980 году игра под названием Ace of Aces, которая разворачивалась на страницах двух толстых книг. Это было нечто вроде серии графических романов «Выбери свое приключение», где на каждой странице показывается вид из кабины пилота, а также список возможных маневров и соответствующих им номеров страниц. Оба игрока в игре Леонарди делали ходы одновременно: каждый выбирал свой ход и объявлял номер страницы, на которую должен перейти оппонент, таким образом рано или поздно один из игроков оказывался у другого на прицеле. Идея мне казалась очень интересной, и для меня это было доказательством того, что игра про самолеты может быть одновременно и упорядоченной, и увлекательной.

Я был доволен получившейся игрой: Ace Patrol оказался хорош, но это была первая в истории нашей компании мобильная игра, и перед нами встал вопрос ценообразования. Прежде всего нам нужно было решить, брать ли плату за месяц игры вперед, как тогда было распространено, или попробовать постепенно набирающую популярность модель «загружаемого контента», в которой версию игры с ограниченным функционалом можно было скачать бесплатно, а покупать нужно было уже дополнительные уровни по отдельности. Если бы кто-то опросил группу геймеров о том, что они думают по поводу так называемых микротранзакций, большинство ответило бы, вероятно, непечатными словами. Но если взглянуть на прибыли, картина предстает совсем в другом свете. Концепцию маленьких внутриигровых покупок в рамках бесплатной для скачивания игры впервые внедрила компания Nexon: она цеплялась за последнюю соломинку в попытке спасти онлайн-сервер, который вскоре нужно было закрывать из-за убытков. Как только игра стала бесплатной, количество зарегистрированных пользователей, как и следовало ожидать, резко взмыло вверх, но, что самое главное, внедрение микротранзакций позволило получить во много раз большую прибыль, чем действовавшая ранее система платных подписок. Игру не только удалось спасти, но общий объем выручки компании подскочил на 16 % за один год. Семьдесят процентов пользователей Candy Crush Saga не заплатили за игру ни копейки, а это значительнее, чем у большинства игр с системой микротранзакций, и, несмотря на это, она до сих пор приносит своим создателям несколько миллионов долларов в год. На словах мы ненавидим эту систему, но бухгалтерия думает иначе.

Я считаю, что скачивание бесплатной демоверсии с последующей покупкой полноценной игры – это вполне справедливо. В работающих от монет игровых автоматах концепция микротранзакций использовалась задолго до сегодняшнего бума ее популярности. И все же нельзя закрывать глаза на то обстоятельство, что многие условно бесплатные игры построены на хищничестве создателей, особенно те, которые нацелены на детей; в других же грань между платным и бесплатным контентом оказывается почти несуществующей. В основе любой игры все же должен быть пригодный для игры и качественный продукт, а игроки имеют право на уважение и открытую информацию о том, что они получают за свои деньги.

Перед релизами CivWorld и Ace Patrol мы экспериментировали с обеими формами монетизации, но нам никак не удавалось найти оптимальный баланс качественного игрового опыта и разумных цен на контент в сочетании с игровым дизайном, в котором гармонично соединялось бы и то и другое. Когда игроки сразу покупают полную игру, ее сложность можно повышать постепенно, добавляя один элемент за другим. Но когда вы знаете, что после второй миссии игроки вынуждены будут принять судьбоносное решение, продолжать играть за деньги или бросить игру, у вас появляется искушение добавить побольше сложных элементов в самое начало, чтобы показать товар лицом и привлечь покупателей. При этом можно потерять тех игроков, которые не смогут достаточно быстро разобраться с нюансами и научиться играть на нужном уровне, ведь они будут по умолчанию предполагать, что дальше будет только сложнее. Конечно, найти этот баланс вполне реально, но после прохладной реакции, которой удостоилась первоначальная цена Ace Patrol, мы решили не делать начало игры еще сложнее. А когда мы выпустили ее продолжение (Pacific Skies) с традиционной моделью оплаты, отношение к игре заметно потеплело.

Пока я разбирался в хитросплетениях мобильного гейминга, мой сын Райан получал степень в области информатики в моем родном Мичиганском университете и – что вряд ли может вызывать удивление – уже планировал идти по моим стопам и становиться разработчиком компьютерных игр. Не говоря о том, что в нашем доме компьютеры всегда были в центре внимания, Райан с малых лет окунулся в будни игростроительной индустрии и часто ездил со мной в командировки и пресс-туры. Я никогда не учил его принципам гейм-дизайна, я просто рассказывал о них в своих интервью, а он внимательно меня слушал. Он никогда не стеснялся указать интервьюерам, если их вопросы повторялись, а когда ему исполнилось восемь, его уже трудно стало держать за пределами кадра, потому что он все время норовил вскочить и ответить на все вопросы самостоятельно.

В колледже Райан был избран президентом организации, которая устраивала соревнования под названием «игровой джем», где участники пытаются сделать рабочий прототип в течение 48 часов. Я сначала согласился выступить в качестве судьи на одном из таких мероприятий, но потом подумал, что интереснее будет поучаствовать самому. Джемы сродни маленькому отпуску: та же свобода исследовать любую тему и любой жанр, к тому же создание по наитию простой, не отягощенной деталями игры приносит какое-то особое удовлетворение. Для студентов я сделал довольно стандартную игру-лабиринт под названием Escape from Zombie Hotel («Побег из отеля зомби»), но, когда мы проводили такие конкурсы во Firaxis, я иногда выступал с более причудливыми вещами. Например, когда тема была обозначена как «Все не всегда так, как кажется», я сделал яркий блочный платформер, в котором под конец показывался общий план сверху – и становилось видно, что все это время вы ходили по карте в форме известной картины. Такой подход отлично иллюстрирует тезис, который Райан наверняка мог процитировать наизусть уже в детском саду: «Найди то, что тебе интересно!» Платформеры не мой конек, но идея спрятанного на карте живописного полотна полностью мной тогда овладела. Когда я работаю над более масштабными и серьезными проектами, то тоже никогда не пытаюсь запихнуть все идеи в конкретный шаблон: я начинаю с того, что кажется мне интересным само по себе, и потом постепенно становится понятно, какую игру мне суждено сделать из этого материала.

Если сразу решить, в каком жанре будет ваша игра, и потом принимать все решения исходя из этого, появляется риск не только получить нечто несвязное и не приносящее никакого удовольствия, но и пойти по пути бесконечного копирования любимой игры. К счастью, во время игровых джемов в Мичиганском университете я ничего подобного не увидел: одна из команд использовала в качестве контроллера в своей игре микшерный пульт для звукозаписи, а у другой предполагалось играть за льва и пожирать служителей зоопарка. Но большинство современных гейм-дизайнеров играют в игры всю сознательную жизнь, и им очень легко угодить в порочный круг, создавая клоны того, что им когда-то понравилось. «Найди то, что тебе интересно!» означает, что нужно взять любимую тему и искать, что же вам в ней нравится, но, помимо этого, важно уметь непредвзято изучать неизведанное и искать такую тему, к которой никто и никогда еще не обращался. А когда вы найдете такую тему, ей нужно позволить раскрыться самой и отстраненно выбирать жанр, который подойдет ей лучше всего. В результате вы, возможно, сделаете игру, в которой нужно будет прыгать по лицу Ван Гога или один самолет будет нереалистично зависать на месте в воздухе, пока другой игрок делает свой ход, – и вы вдруг обнаружите, что в обе игры играть намного интереснее, чем можно было предположить.

Глава 24. Шуточки

Sid Meier’s Civilization VI, 2016

Когда я сделал перерыв в учебе и поселился на несколько месяцев в Швейцарии, меня ждал культурный шок, несмотря даже на владение языком. Ну ладно, скажем так: я по большей части владел языком. У моих тети Эдит и дяди Фрица были два сына, учащихся в младших классах, и первые пару недель они усиленно помогали мне заново сцепить ответственные за использование подзабытого языка нейроны, обходясь при этом моим невеликим словарным запасом. И все же у меня по меньшей мере месяц ушел на то, чтобы понять, что я говорю про всех подряд неформальными местоимениями, которые по правилам языка можно употреблять исключительно к маленьким детям. Трудно выразить английскими словами, до какой степени неподобающе я все это время обращался к своему новому начальнику и коллегам. Представьте себе, что пьяный человек, которого вы видите первый раз в жизни, повисает у вас на шее и называет вас «братаном». Но для швейцарцев открыто меня исправить было бы еще более серьезным нарушением этикета, чем моя фамильярность, так что я оставался заграничным грубияном куда дольше, чем мог бы при других обстоятельствах.

Так или иначе, время от времени меня охватывала ностальгия по американской культуре, и я по возможности ходил в Цюрихе в кинотеатры, где крутили фильмы на английском. Помимо прочего, я посмотрел там ставшую впоследствии классической комедию «Сверкающие седла». Можно было сразу сказать, кто в аудитории говорил по-английски, потому что на весь зал всего три-четыре человека прыскали со смеха, а все остальные смеялись через пару секунд, прочтя немецкие субтитры. Для меня это был первый в жизни фильм режиссера Мела Брукса, и с тех пор я посмотрел немало других. В моем прототипе игры про Дикий Запад на границе жила семья по фамилии Шворц (в качестве аллюзии на «Космические яйца»), а фраза «Хорошо быть королем» (цитата из фильма Брукса «Всемирная история») совсем не случайно была выбрана в качестве слогана для Civilization.

В фильмах Брукса, да и в комедиях в целом мне особенно нравится их аналитический подход. Чтобы выяснить, что на самом деле делает смешной ту или иную фразу или историю, нужно проделать работу, схожую с поиском увлекательного игрового процесса. В обоих случаях создатели пытаются завладеть вниманием и симпатией аудитории, предлагая ей гипертрофированный образ реальности, в обоих случаях от автора требуется понимание человеческих недостатков – иначе не понять, чем можно зацепить людей. Помимо этого, у юмора есть не совсем очевидное достоинство – на контрасте с ним серьезные вещи производят более глубокое впечатление, именно поэтому в большинстве трагедий Шекспира есть комедийные сцены. Особенно эффективным юмор может быть в условиях ограниченности инструментария, будь то раскрашенные вручную театральные декорации или восьмибитная графика: с помощью юмора решениям можно придать дополнительное измерение, перенести аудиторию в мир фантазии и заменить размах визуального материала богатством образов, создающихся в воображении.

Шутки уместны не всегда. Игра Gettysburg! была подана в оправданно серьезной манере, и даже сообщество создателей модов обычно старалось добавить в игру еще больше реализма. Conflict: Vietnam также отличалась некоторой торжественностью, а Magic: The Gathering вообще принадлежала не нам, так что заигрывать с ней было бы странно. Но в большинстве моих игр присутствует элемент самоиронии, от гиперболизированных злодеев в Covert Action до крошечного строителя мостов, которого товарищи почти оставляют на месте строительства в Railroad Tycoon.

Мы посчитали, что особенно важно будет соблюсти этот подход в Civilization, ведь сама идея управления миром по природе своей выглядит несколько устрашающе. Мы предлагаем игроку решать судьбы сотен миллионов людей на протяжении шести тысяч лет мировой истории, и несерьезные сцены в этом нарративе выступают в форме своеобразного дружеского подмигивания: это обещание, что мы, разработчики, рядом и готовы помочь, и в то же время повод еще сильнее стремиться к выигрышу. Новостные заголовки дают игроку регулярные сводки о жизни его нации, но на оставшемся от заголовка пространстве полосы мы разместили истории вроде «Львы громят гладиаторов 7:0», «Раскрыт секрет диеты Марии-Антуанетты: это пирожные!» В ходе работы над игрой нам в какой-то момент понадобилось придумать некую сценку, которая изображала бы счастье населения, и после продолжительного обсуждения с Брюсом Шелли традиционных символов довольства, высокого качества жизни и политической эмансипации я остановился на Элвисе. Его шуточный образ проходил сквозь века – в Civilization III есть пасхалка, то есть – на сленге геймеров – спрятанный фрагмент кода, который превращает вашего короля в Элвиса, если вы играете в день рождения музыканта, 8 января.

Конечно, все всегда любили вставлять в игру самих себя. В первой и второй частях Civilization я играл роль научного советника, в Alpha Centauri – предводителя тайной партии, в Civilization IV я озвучивал закадровый голос во вступительной обучающей миссии, а заодно был королем варваров, в Civilization V стал мраморной статуей. Джефф Бриггс в третьей части появился в виде военного советника, а Брайан Рейнолдс был на обложке руководства по стратегии Gettysburg! в мундире союзных войск: этой чести он удостоился как непререкаемый чемпион офиса по этой игре. Мы всегда записываем и вставляем в игру пробные кусочки диалогов, чтобы понять, насколько удачно работают выбранные реплики, и только потом приглашаем профессиональных актеров, чтобы записать итоговую версию. Каким-то образом произнесенная мной фраза «Наши фланги надежно защищены» так и не была заменена. А вот в Ace Patrol практически все голоса и образы принадлежат сотрудникам Firaxis, ведь бюджет наших мобильных игр был очень ограничен, и мы не могли позволить себе нанимать актеров.

В SimGolf, напротив, нет ни одного камео, но одно из озер странным образом названо в честь Коди, сына Робина Уильямса. Раньше в игре были озера в честь всех трех его детей: Бинг Гордон сказал мне, что даст Робину поиграть в прототип игры при их следующей встрече, и я решил порадовать своего кумира. Но к официальному релизу имена Зельды и Зака пришлось заменить из-за нарушения авторских прав (сейчас все, наверное, знают только первое имя, но имя Зак появилось лишь за несколько лет до этого в игре студии Lucasfilm Games под названием Zak McKracken and the Alien Mindbenders).

Сейчас пасхалок стало существенно меньше, во многом из-за разразившегося в 2005 году скандала вокруг Hot Coffee. В коде Grand Theft Auto: San Andreas была обнаружена деактивированная мини-игра, и когда сообщество создателей модов восстановило ее, всем вскоре стало ясно, почему ее убрали. Франшиза известна своим недетским контентом, и все же после обнаружения игры начались юридические споры о том, не была ли игра специально спрятана в расчете на более благоприятный вердикт рейтинговой комиссии. В итоге создатели игры вынуждены были уплатить штрафы на общую сумму более 20 миллионов долларов. После этого у издателей любой спрятанный контент вызывает вполне объяснимую нервозность, и пасхалки все чаще запрещают.

Комедийную нагрузку вместо пасхалок теперь несут «достижения» – виртуальные призы за соответствие тем или иным игровым критериям. Самый распространенный – победа на высоком уровне сложности, но бывают и шутливые, например если найти Гавайские острова в игре на случайно сгенерированной карте, получаешь значок «Заводи на них дело, Данно» (цитата из полицейского сериала «Полиция Гавайев»). В Civilization V после прохождения миссии за монголов игрок получает достижение под названием «Хан», а если миссия заканчивается неудачей – «Хаан!» (отсылка к фильму 1982 года «Звездный путь II: гнев Хана»). Некоторые значки достижений сочетают в себе странность и редкость, например «Пицца-вечеринка» (на тему «Черепашек-ниндзя»), которую можно получить, если активировать Леонардо да Винчи в Нью-Йорке, имея при этом работы Микеланджело и Донателло, а также построив как минимум одну систему канализации.

Но из всех контекстных шуток и внутренних мемов, которые за долгие годы породила Civilization, самым смешным мне всегда казалось выражение «Ядерный Ганди». Чтобы объяснить эту шутку, нужно сначала рассказать одну историю.

В качестве предводителя цивилизаций мы обычно выбирали самого знаменитого исторического персонажа, представляющего соответствующую культуру: лидером американцев был Линкольн, у англичан была Елизавета I, и т. д. Это способствовало узнаваемости, но вызывало некоторые проблемы. Вот пример: Махатма Ганди – определенно самая узнаваемая историческая личность Индии, но его трудно назвать завоевателем. И все же я решил, что в этом нет ничего страшного, ведь игру можно выиграть и мирным путем, и Ганди мог стать для оппонентов страшной угрозой за счет высочайшего уровня научного развития своей нации, избегая при этом открытых военных столкновений. Сбалансированный искусственный интеллект может принимать любые обличия.

И вот тут начинается самое интересное (и все это, что самое любопытное, было подробно зафиксировано и доступно онлайн). Все лидеры наций получили рейтинг от 1 до 12 по целому ряду параметров, и по шкале военной агрессии Ганди, как и можно было ожидать, получил единицу. Но другой фрагмент кода автоматически понижал уровень агрессии у любой нации, которая достигла демократического правления, то есть теоретически у Ганди агрессия должна была упасть до минус единицы. Однако отрицательные значения показателей в таких расчетах были запрещены, поэтому произошло так называемое целочисленное переполнение, и счетчик выдал максимальный результат минус единица – 255. Так что, как только в Индии воцарялась демократия, Ганди моментально превращался в безумного милитариста и начинал кидать на всех соперников атомные бомбы. Считается, что мы довольно быстро сделали патч, в котором эта ошибка исправлена. Но игрокам так понравилось эта анекдотическая трансформация, что история превратилась в мем и с тех пор всплывает время от времени в сообществе любителей Civilization. В интернете очень популярны были изображения Ганди с подписями «Сначала они тебя не замечают, потом смеются над тобой, затем борются с тобой. А потом ты устраиваешь ядерный холокост и сметаешь их с лица Земли» или «Ядерные бомбы заставят весь мир преклонить передо мной колени». Другие мемы обходились без слов, например обработанное в Photoshop изображение Ганди верхом на падающей на землю бомбе в финальном кадре «Доктора Стрейнджлав».

Но мне история про ядерного Ганди кажется смешной не из-за многочисленных аллюзий и отсылок. Мне смешно оттого, что все это неправда. Никакого переполнения не было.

Правда то, что Ганди в определенный момент игры начинал использовать атомные бомбы, если его страна вступала в войну, как и любая другая цивилизация в игре, – это многим показалось странным. В реальности Авраам Линкольн тоже вряд ли бы стал бомбить соперников атомным оружием, но идея была в том, что у всех есть предел терпению. Еще Ганди действительно угрожал соперникам, потому что одной из его отличительных особенностей было стремление избежать войны, а взаимное сдерживание – довольно эффективный способ этого достичь. Все лидеры в игре использовали один и тот же шаблон для дипломатических переговоров, и реплика Ганди «Наши слова подкреплены ядерным оружием!» ничем не отличалась от аналогичных высказываний Наполеона или кого-либо еще, но, учитывая природу индийского лидера, фраза могла показаться несколько нелогичной. Помимо прочего, индусы, как нация, активно развивающая науку, зачастую получали ядерное оружие раньше всех в игре, а значит, угрозы Ганди о ядерной войне могли прийти тогда, когда его оппоненты только работали над изобретением пороха. Проще говоря, этот скромный аскет мог при определенных обстоятельствах показаться чрезмерно агрессивным, но дальше слов дело не заходило.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю