Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"
Автор книги: Сид Мейер
Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении
Текущая страница: 21 (всего у книги 22 страниц)
Но никакого переполнения и рейтинга военной агрессии 255 в игре никогда не было. Такого рода ошибки могут возникнуть из-за так называемых беззнаковых символов, которые по умолчанию не используются в языке C и которые я не использовал для создания кода для лидеров. Брайн Рейнолдс написал Civilization II на C++ и тоже обошелся без таких символов. Мы никогда не получали никаких претензий из-за бага с Ганди ни после релиза, ни после патчей. Уровень военной агрессии у индийского лидера оставался на единице на всем протяжении игры.
Самые преданные фанаты напомнят мне, что в Civilization V у Ганди был максимальный уровень любви к ядерным бомбам – 12, в то время как другие виды оружия нравились ему куда меньше. Про это однажды рассказал ведущий разработчик игры Джон Шейфер. Но это произошло через 19 лет после релиза первой части, и Джон таким образом всего лишь присоединился к популярной в сообществе шутке про воинственность Ганди. Он никогда не слышал о версии с переполнением, и в его игре, вышедшей в 2010 году, шутка с Ганди впервые в серии предстала в формате пасхалки для фанатов.
Так откуда же взялась эта легенда?
Первое упоминание о ней относится к июлю 2012 года – два года спустя после релиза игры Джона и 20 лет спустя после выхода первой части. Пользователь с никнеймом Tunafish добавил запись в раздел любопытных фактов на сайте TVTropes.org – информацию на нем может редактировать любой. Вплоть до ноября того года запись спокойно лежала там, а потом ее расширенную версию опубликовали на сайте Wikia – аналоге Wikipedia, посвященном популярной культуре. Никаких других исправлений в материалы Wikia с того IP-адреса никогда больше не вносилось, и учетная запись Tunafish на TVTropes с тех пор тоже, кажется, ни разу не была активна.
Через полтора месяца история начала обретать популярность. Сначала ее перепостили два хорошо известных на геймерском форуме пользователя, причем один из них в качестве источника дал ссылку на страницу в Wikia. В последующие дни информация дошла до форумов поменьше, и там тоже единственное сомнение в ее подлинности было встречено ссылкой на TVTropes.
На протяжении последующих полутора лет история неторопливо переходила с одного сайта на другой, каждые несколько месяцев этот слух появлялся на форуме Reddit, а однажды байка появилась на Tumblr в блоге джентльмена с ником Chaz. Взрыв произошел в октябре 2014 года, когда на Reddit опубликовали комикс «Настоящий Ганди и Ганди из Civilization». Комиксу было к тому моменту уже несколько лет от роду, и в нем лишь в самых общих чертах упоминалась абсурдность того, что Ганди вообще использует атомное оружие, но в комментариях несколько пользователей привели историю про переполнение.
Когда с ней согласились многие, она стала правдой.
Спустя десять дней на сайте с новостями компьютерных игр Kotaku появилась статья о смешном баге, а спустя несколько часов похожий материал опубликовал портал Geek.com. В обоих в качестве источника была ссылка на Reddit. Историю подхватили несколько других новостных сайтов, указывая источником уже Kotaku. В 2015 году круг замкнулся, когда анонимный пользователь, который ни разу не оставлял на сайте ни одного комментария ни до, ни после, написал на странице обсуждения Civilization в Wikia: «Мы что, будем молчать о баге с уровнем агрессии Ганди при достижении демократии? Он был уже в первой Civilization, и его до сих пор не исправили».
Полторы недели спустя описание феномена «Ядерного Ганди» было добавлено на сайт мемов Know Your Meme, источником значился «подтвержденный» факт об игре, причем там было сказано, что баг относится к Civilization II, а не к ее предшественнице. Полгода спустя историю привели как реальный пример ошибки при переполнении на занятии по информатике в Гарвардском университете. Даже сейчас историю регулярно вспоминают на популярнейших новостных сайтах и форумах; Илон Маск писал об этом в Twitter еще в 2019 году; каждый раз в комментариях кто-нибудь пишет нечто вроде «Ох, я думал, все давным-давно про это знают».
Конечно, эту историю можно воспринимать как предостережение: тщательнее проверяйте факты, которые цитируете. Я даже представить не могу, какой мог быть мотив у пользователя Tunafish, когда он придумывал эту байку, если только он намеренно не пытался тем самым продемонстрировать ненадежность интернета как источника информации. Самые знающие люди всегда наименее доверчивые, и чтобы такая история казалась правдоподобной, ее автор должен очень неплохо разбираться в программировании. А может быть, Tunafish – просто случайный парень, которого Индия раз за разом закидывала атомными бомбами после того, как достигала демократии, и он попытался это логически объяснить, свалив в итоге вину на искусственный интеллект игры, а не на свою неудачную дипломатию.
Мне куда интереснее другое: почему эта история настолько всем понравилась, что она до сих пор привлекает людей каждый раз, как о ней упоминают? Конечно, здесь немаловажную роль играет популярность Civilization и специфика ее аудитории. В наши игры в основном играют люди с высоким уровнем компьютерной грамотности, новости они чаще всего узнают из онлайн-ресурсов, а цифровое слово хранится куда дольше, чем слово, переданное по сарафанному радио. В истории есть элемент технологической мудрости, а значит, людям нравится ее пересказывать, потому что от этого они чувствуют себя немного умнее. В то же время объяснение достаточно простое, чтобы его мог понять каждый. Элемент юмора помогает любому сюжету дольше оставаться в памяти. Образ ядерной бомбы в руках Ганди – это всегда было и будет смешно, как бы далеко это ни было от фактов.
Кое-кто вообще утверждал, что изображение индийского лидера как любителя ядерного оружия куда ближе к действительности, ведь с годами его политические взгляды менялись и он все более яростно выражал возмущение теми нациями, которые притесняли индусов. Но это неважно. В конце концов, моя работа состояла в том, чтобы создать несколько персонажей и сбалансировать их способности, а потом найти образы, которые помогут игрокам ощутить эмоциональную связь с этими персонажами. Возможно, для Индии более точным героем стал бы Джавахарлал Неру, но без Ганди игра не получилась бы такой запоминающейся и веселой.
Думаю, именно поэтому миф о ядерном Ганди вызвал такой широкий резонанс среди наших фанатов, а ни один журналист не попробовал его опровергнуть. Найти баг в любимой всеми игре куда приятнее, чем обнаружить его в игре, которая никому не интересна. Близкий к сердцу недостаток – своего рода геймерский эквивалент фотографии разработчиков с подписью «Они такие же, как мы». В этом смысле мне вполне понятна живучесть этой легенды, и я вовсе не возражаю, если она нанесет ущерб идеализированному образу, который мог у кого-то обо мне сложиться. Вне всякого сомнения, я в своей карьере допустил немалое количество багов, и даже если это не один из них, я доволен тем, что игроки взаимодействуют с игрой и друг с другом так, как им этого хочется.
Глава 25. За пределами
Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, 2014
* * *
Sid Meier’s Starships, 2015
Мне хотелось бы назвать себя Капитаном Кирком, но в реальности я лишь Сулу. Я ценю скромный профессионализм. Про мальчиков, родившихся в шестидесятые, принято думать, что все они мечтали об опасных приключениях, хотели стать астронавтами, но я всегда знал, что такие проделки – не мое. Я всегда чувствовал, что мое место – на заднем плане, мне нравилось копаться в сложных расчетах и в целом прикрывать тыл, пока капитаны Кирки берут опасные (не говоря уж о публичных) миссии на себя.
Помню, как летом 1969 года я смотрел по телевизору съемки лунной миссии космического корабля «Аполлон-11» и слушал размеренный умиротворяющий голос ведущего Уолтера Кронкайта про «приключение, о котором люди мечтали всегда». Те четыре дня практически беспрестанных трансляций, от взлета ракеты до приземления Нила Армстронга в скафандре, топчущего звездную пыль, были наполнены первыми впечатлениями, которые вся нация получала в режиме реального времени, предвестием всеобщей сетевой связанности, которая сейчас окружает нас каждый день. До этого новости выходили только раз за вечер, а Уолтер Кронкайт был всего лишь вестником. После «Аполлона-11» он стал пророком.
«Сейчас мы с легкостью произносим эти слова: “человек на луне”, – сказал Кронкайт. – Ей-богу, вы только подумайте об этом!»
И я думал. Финальный эпизод первого сезона «Звездного пути» вышел всего за полтора месяца до запуска «Аполлона-11», и я, конечно же, смотрел тогда все серии от и до. Мы с моими друзьями Крисом и Фрэнком каждый пятничный вечер сначала плавали в бассейне Ассоциации молодых христиан (Достижение разблокировано – «Все, кроме велосипедиста»: посетите Ассоциацию молодых христиан вместе с солдатом, ремонтным рабочим железнодорожных путей, капитаном полиции, Покателло и «Сияющими седлами».), а потом вместе шли ко мне домой, чтобы посмотреть новый эпизод сериала. Больше всего мне понравилась серия «Город на краю вечности», в которой Кирк и Спок путешествуют через временной портал в 1930-е и пытаются спасти своего товарища, не изменив при этом историю человечества. Конечно же, Кирк влюбляется в женщину, которая для сохранения временного континуума должна умереть: для тринадцатилетнего мальчика это история была крайне интригующей. Вопрос того, насколько история может измениться в результате самых незначительных корректировок реальности, потом всплывал пару раз в ходе моей карьеры.
Кому-то, наверное, покажется странным, что я так ни разу и не попытался сделать игру про звездолеты после своих экспериментов с ASCII-графикой, но прототип такой игры хоть и лежал постоянно на моем жестком диске, почему-то не мог обрести собственного голоса вплоть до того момента, как Ace Patrol подтвердила состоятельность идеи с пошаговой летательной игрой. Как и ее предшественница, Starships – главным образом тактическая игра с необременительной сюжетной структурой: игрок спокойно переходит от одной битвы к другой, не застревая в ненужных деталях и следуя, таким образом, правилу Covert Action. С помощью хитрого приема нам удалось добавить игре сюжетной привлекательности, ничего в нее не добавляя: просто мы поместили ее в ту же вселенную, в которой разворачиваются события Beyond Earth. Игроки могли либо играть в две игры по отдельности, либо объединить две истории в одну и следить за развитием двух сюжетов параллельно. Может быть, когда-нибудь у нас сложится нечто вроде игрового варианта вселенной Marvel, и все наши релизы будут каким-то образом связаны друг с другом. (На самом деле мы не будем так делать. Это уточнение может прозвучать смешно, но я все же на всякий случай уточню.)
Мне трудно отказаться от замыслов в духе «может быть, когда-нибудь», потому что чем дольше я живу, тем больше таких далеких, казалось бы, от реальности проектов претворяется в реальность. В 1997 году я написал в гостевую рубрику журнала Game Developer о растущей пропасти между независимыми студиями и крупными издателями и предсказал, что индустрия «возвращается к пьянящей своими возможностями эпохе середины восьмидесятых, когда кучка людей в гараже могла сделать игру, которая произведет революцию в игровой индустрии». Частично этот прогноз был основан на моих надеждах: мне хотелось верить в то, что индустрия развивается именно в этом направлении. Частично я еще и оправдывал тем самым свой уход из MicroProse: я упомянул «удушающую» природу бюрократии и подчеркнул, что пять самых продаваемых продуктов 1996 года (Warcraft III, Myst, Duke Nukem 3D, Civilization II и Command & Conquer) были созданы маленькими фирмами – за исключением нашей игры. Но я, конечно, никогда и представить себе не мог ничего похожего на сегодняшние торговые платформы iTunes Store и Steam, где выходит 20–30 игр от независимых студий в день, а то и в час (раньше это была годовая норма). В те времена я считал «шлем виртуальной реальности» или «интерактивное кино» рекламными трюками, которые только отвлекают от всего самого интересного в игре. С другой стороны, когда-то я относил к той же категории и CD-привод, и DVD-диск, так что кто знает?! Кто знает, может быть, настанет день, и я займусь конвертацией Floyd of the Jungle в формат передового оборудования виртуальной реальности. Мне сейчас трудно в это поверить, но многие совершенно безумные наши фантазии со временем стали до смешного консервативными концепциями, так что зарекаться я бы не стал.
Однако в отношении реального мира я далек от футуристических воззрений, и в «Звездном пути» меня привлекли прежде всего общечеловеческие сюжетные мотивы. Команда Кирка зачастую сталкивалась с теми же проблемами, что и мы. Те же самые трудности приходилось преодолевать и прихожанам церкви, в которой играл Бах. Мне всегда невероятно интересно, что же будет дальше, но при этом я в существенной степени воспринимаю прогресс как использование инноваций для улучшения того, что у нас уже есть. На нашей планете немало проблем, которые нужно решать, и я считаю, что наша индустрия внесла свой вклад в их решение. Видеоигры учат, вдохновляют, помогают расширять горизонты и просвещают миллионы людей. Игры переводят чаще (и на большее количество языков), чем большинство книг, а лучшие из них объединяют людей из враждующих культур, помогая им найти общие интересы. Как и в любой другой форме искусства, в сфере компьютерных игр есть удачные и неудачные произведения, но я считаю, что первые куда более заметны. Уже есть целые музеи, посвященные хорошим компьютерным играм, например Национальный музей игрушек Стронга в Нью-Йорке и Национальный музей видеоигр в Техасе, плюс бесчисленные кочующие и временные выставки в Смитсоновском музее и многих других местах.
Меня часто приглашают в подобные музеи для участия в рекламных мероприятиях, но я предпочитаю ходить туда в качестве посетителя, потому что опасаюсь, как бы меня не стали отождествлять исключительно с прошлым. Я не против дать показания в качестве свидетеля эпохи, но всегда стараюсь основывать свои выступления на том, что мы делаем сейчас, и на том, что мы собираемся делать завтра. Как только начинаешь рассуждать о своем наследии, пиши пропало – а мне еще есть что сказать. В большую часть своих игр я ни разу не поиграл с момента релиза, ведь к тому времени я уже был увлечен следующим проектом. Дани Бантен-Берри однажды сказала, что она считает свои прошлые игры «то замечательными, то ужасными», потому что всегда видит, что можно было сделать иначе. В какой-то степени моя привычка не возвращаться к своим творениям позволяет избежать таких терзаний, но даже когда я замечаю те или иные недостатки, я обычно быстро переключаю внимание на что-нибудь другое. Я рассматриваю их как стимул сделать что-нибудь иначе в следующей игре.
Конечно, некоторые игры из моего прошлого в какой-то степени всегда со мной, но от этого никуда не деться. В конце концов, я сам установил связь с фанатами и теперь считаю, что у меня перед ними долг, не зря же мое имя вынесено в названия столь многих проектов. Мое имя на коробках игр формирует образ, который имеет мало общего с реальным мной, сидящим каждый божий день за рабочим столом у нас в офисе. Этот образ свой для каждого фаната наших игр, он застыл во времени вместе с самыми памятными для них игровыми воспоминаниями. Для одних я мудрый старый учитель, который наставлял их в юности; для других – тайный придурковатый друг, который играл с ними в пиратов, когда все остальные считали, что они для этого слишком стары. В большинстве случаев сложившийся у людей образ не имеет с реальным мной ничего общего – это воплощение радости, которую они чувствовали во время игры, и я хотел бы, чтобы эти приятные воспоминания остались с ними.
Нельзя сказать, что тот легендарный Сид Мейер – фальшивка. Но он статичен, полностью составлен из приукрашенных снимков, сделанных в его лучшие дни. Ему не нужно волноваться обо всех тех трудностях, которые скрываются в зазорах между удачными проектами, когда настоящему, «закулисному», Сиду Мейеру приходится ломать голову над неразрешимой задачей, когда он попадает в полосу плохого настроения или громко храпит. Я спокойно отношусь к тому факту, что этим двум ребятам приходится сосуществовать бок о бок, как и к тому, что между нами есть некоторая дистанция. Были моменты, когда я ощущал себя по другую сторону популярности: я смотрел на известного актера или музыканта и чувствовал взаимосвязь с ними, как будто их творчество позволило нам близко узнать друг друга. Так что я все понимаю. Рок-звезда хочет продолжать сочинять новую музыку, но фанаты предпочитают слушать старые хиты – думаю, тут нужно найти золотую середину. Я могу вспоминать классику и говорить о Civilization, когда меня об этом просят, но при этом надеюсь, что фанаты обратят внимание и на мои новые проекты и дадут нашим отношениям шанс на развитие. Взаимодействие с фанатами – часть моей работы, и это мне не в тягость. Но в то же время это не то, ради чего я просыпаюсь по утрам.
Примерно те же чувства я испытываю и в отношении различных наград. Однажды меня наградили звездой на Аллее игровой славы Walk of Game в Сан-Франциско. Там была пресс-конференция с фотографами, торжественные речи и все прочее. А шесть лет спустя на этом самом месте уже был супермаркет Target. Я прекрасно осознаю, насколько скоротечна бывает популярность, поэтому рассматриваю награды как возможность подумать о том, как мне повезло в жизни. Создавать игры – лучшая работа на свете, и я никогда не скажу: «Да, я отлично прожил жизнь, но все же люди не отблагодарили меня в достаточной мере за все то, что я сделал».
Уверен, что при желании я мог бы описать свою жизнь как непрекращающуюся борьбу. Я мог бы рассказать, как отец однажды зимой пришел домой с работы с обморожением, но вынужден был продолжать ходить на свои ночные смены пешком еще несколько лет, пока мы не накопили на машину. Я мог бы заметить, что, когда мы с друзьями занимались спортом в парке, у нас на всех был только один набор инвентаря, а первый телевизор у нашей семьи появился тогда, когда сосед купил себе новую модель и отдал нам свой старый. Я мог бы рассказать, как мы лопатой должны были каждый зимний день по несколько раз закидывать уголь в топку, чтобы она не погасла. Я мог бы в своем рассказе ограничиться незаключенными сделками и неудачными проектами. Я мог бы позволить трагедиям моей семьи сформировать себя.
Но я привык в жизни обращать внимание прежде всего на положительные моменты. Не могу сказать, сделал я этот выбор сознательно или способность так видеть вещи изначально была частью моего характера. Но я именно таков. В детстве я построил у нас на заднем дворе каток из снега и поливал его водой, пока слой льда не стал достаточно толстым. Вскоре после того, как я надел коньки, я поскользнулся и сломал ногу. И все же я правда не помню ни боли, ни дороги в больницу, ни неудобств, связанных с гипсом, который пришлось носить несколько месяцев. Из всего этого случая у меня сохранились воспоминания только о том, каким особенным я себя чувствовал, когда старшие ученики переносили меня из одного класса в другой из-за того, что я не мог ходить. Они поднимали меня на плечи и выставляли меня на всеобщее обозрение, словно короля. Я отлично помню, что думал тогда: «Как мне повезло, что это случилось именно со мной!»
Помню, как нас всем детским садом повезли на экскурсию, и я выиграл в лотерею набор для игры в «подковки». Я был поражен. «Из сотен детей, – думал я, – выигрышный номер вытянул не кто-нибудь, а именно я!» Я хранил набор долгие годы, и не потому, что мне так уж понравилась игра, а потому, что у меня остались от того эпизода теплые ощущения – каждый раз мне было радостно вспоминать о том, как мне тогда повезло. Еще я отчетливо помню, как за несколько недель до первого Супербоула у нас был урок рисования, и на своем рисунке я изобразил прогноз результата (Packers против Chiefs, 35:10). И я угадал. Почти уверен, что такие маленькие удачи случались со мной ничуть не чаще, чем с любым другим человеком, но так уж сложилось, что моему мозгу интересно сохранять воспоминания только о них.
Я считаю, что в жизни, как и в гейм-дизайне, нужно находить все самое интересное. Где-то прячется радость, которая ждет, когда ее обнаружат, но она может скрываться не там, где вы ожидали. Ни о чем нельзя составить верное представление, пока не испытаешь это на себе. Нельзя довольствоваться негативным образом чего-то только потому, что этот образ стал вам близок. Действуйте немедленно, действуйте как можно чаще, используйте те знания, которые у вас уже есть, и не бойтесь вольно обращаться с традициями. Но самое главное: не пожалейте времени и как следует оцените все доступные возможности, а потом непременно примите самые интересные решения!








