412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Сид Мейер » Жизнь в мире компьютерных игр » Текст книги (страница 8)
Жизнь в мире компьютерных игр
  • Текст добавлен: 3 декабря 2025, 05:30

Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"


Автор книги: Сид Мейер


Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении

Текущая страница: 8 (всего у книги 22 страниц)

Билл сиял от гордости, пока мы с ним вдвоем позировали внутри кабины для маленькой фотосессии. Безусловно, это была весьма впечатляющая реликвия, с которой у нас было связано много приятных воспоминаний. В то же время Red Baron напомнил мне, что будущее мы с Биллом видели по-разному, и наши различия во взглядах становились все более очевидны: для Билла этот старый авиасимулятор представлял сущность нашей компании, эталон, про который мы никогда не должны забывать. Для него F-19 была не забавным пережитком прошлого и даже не кульминацией успешной работы в ныне морально устаревшем жанре. Для Билла это было началом чего-то большего. Я понял, что его страсть к авиасимуляторам – на всю жизнь.

Но пока я сидел в пластиковом кресле пилота, улыбаясь на камеру то так, то этак, мне стало ясно, что эта история, как бы прекрасна она ни была, остается в прошлом. Я больше никогда не буду делать авиасимуляторы.

Глава 8. Демонстративная проволочка

Sid Meier’s Covert Action, 1990

1989 год сложился для меня очень непросто. Впервые за десять лет я за год не издал ни одной игры и – впервые в жизни – готовился стать отцом. Эти два обстоятельства не имели друг с другом ничего общего, разве что оба указывали на то, что я не очень сильно беспокоился о работе и мог позволить себе не создавать новые игры.

Наша компания выпускала на тот момент три-четыре игры в год с общим объемом прибыли около 15 миллионов долларов. Незадолго до времени, о котором пойдет речь в этой главе, мы открыли офис в Лондоне и наняли для него 30 новых сотрудников. Руководители обдумывали новые возможности расширения – мы не хотели останавливаться на имеющихся командах разработчиков. Официально Билл занимал должность президента компании, я – старшего вице-президента, но на самом деле мы были на одном уровне иерархии и просто управляли разными направлениями работы. Иногда я шел на компромисс и принимал участие в каком-нибудь военном проекте, который был мне более-менее интересен, а иногда на компромисс шел Билл – и продавал игру про пиратов, в которой не видел особого смысла, но в основном я предоставлял ему возможность безгранично определять курс компании, в том числе принимать решения о расширении. Билл вместе с остальными директорами MicroProse решили создать подчиненную ей компанию Microplay и использовать ее для издания игр сторонних разработчиков. С точки зрения роста это решение выглядело вполне разумным, к тому же оно позволило снизить давление на наших сотрудников, которым теперь не нужно было штамповать один хит за другим. Мне тоже стало легче жить, ведь теперь передо мной не стояло необходимости непременно создавать контент на военную тему, и я мог полностью сосредоточиться на приключенческих экшн-играх, если такой жанр вообще существовал. Может быть, его стоило назвать «игры Сида».

К сожалению, стремительное расширение за счет привлечения сторонних разработчиков далеко не во всех случаях позволяло сохранить высокий качественный уровень. Еще и года не прошло, а Microplay уже издал десять новых игр, причем каждую сразу на нескольких платформах. Многие из нас чувствовали, что с точки зрения качества разработки эти игры могли бы быть получше, и демонстрировали свое неодобрение, называя основной костяк компании MPS Labs. Слово «лаборатория» в нашей деятельности тогда использовалось довольно часто, ведь компьютеры все в большей степени ассоциировались у людей с научным прогрессом, а компания Bell Labs незадолго до этого получила за свое исследование Нобелевскую премию. Так что мы взяли слово Labs, чтобы модным способом выделиться на фоне всех подразделений MicroProse. Мы сделали собственный логотип, который отображался в заставке наших игр, а кто-то даже снял меня в халате лаборанта и приклеил фотографию с суровой подписью «Вы входите в MPS Labs» на входе в пространство, в котором сидел отдел разработки. Чувства самоуважения у нас хватало.

Но далеко не все сделанные сторонними разработчиками игры отличались сомнительным качеством. Как и во многих других отраслях, в нашей было два основных типа независимых фирм: те, кто все еще стучался в двери издателей, стараясь любыми способами заявить о себе, и те, кто безоговорочно доказал всем свой уровень и теперь мог ждать, пока издатели обратятся к ним. Дэн Бантен относился ко второй категории.

С Дэном я познакомился годом ранее, на первой для меня Конференции разработчиков компьютерных игр, но его имя я знал задолго до этого. Он занимался созданием игр с 1978 года, а к 1983-му уже создал M.U.L.E. – игру, которую многие считают одной из лучших в истории. На коробке этой игры, созданной по мотивам книги Роберта Хайнлайна «Достаточно времени для любви», было написано, что в ней «игроки числом от одного до четырех стараются помочь далекой планете при помощи напоминающего мула аппарата, который все они вскоре возненавидят».

Тут мне очень хотелось бы сказать, что я сделал игру для четырех игроков немного раньше Дэна, ведь Floyd from the Jungle вышла на год раньше M.U.L.E., в 1982-м. Но дело в том, что самая первая игра Дэна, Wheeler Dealers, продавалась вместе с рассчитанным на четырех игроков контроллером его собственной разработки. Он просто хотел поиграть именно в такую игру, и тот факт, что соответствующих технологий (и оборудования в том числе) тогда еще не существовало, совершенно его не смутил. В этом я его вполне понимал.

Игра, на создание которой Дэн подписал с нами контракт, получила название Command HQ и стала одной из первых, где у игроков была возможность в многопользовательском режиме сразиться лицом к лицу по модему. Дэн был ярым приверженцем многопользовательского режима, поэтому многие его игры поступали в продажу вообще без одиночных кампаний – мольбы издателей он в таких случаях оставлял без ответа. Он был убежден, что самая важная функция компьютера – соединение пользователей друг с другом, а без этого они по большому счету бесполезны.

Дэн опережал свою эпоху еще в одной области – в отношении к вопросам гендера и равенства полов. Он считал, что среди разработчиков должно быть больше женщин, а если это пока невозможно, то разработчики должны чаще интересоваться мнением женщин или как минимум позволять женщинам более активно влиять на тот или иной аспект своей жизни. На одной из первых CGDС он выступил с речью, в которой призвал разработчиков вступать в брак, заводить детей и «прекратить сидеть днями и ночами перед монитором». В 1992 году Дэн перенес операцию по смене пола и стал Даниэллой Бантен-Берри. Я с гордостью могу сказать, что мои коллеги по цеху отнеслись к этому крайне прогрессивно, особенно с учетом царивших в ту эпоху нравов. Поначалу мы чувствовали некоторую неловкость: ведь если в офисе работают одни ботаники, они неизбежно будут чувствовать некоторую неловкость при появлении в их рядах коллеги женского пола, но, насколько я знаю, Даниэлла никогда не встречалась в нашей команде с неприязненным отношением к себе. Многие члены нашего сообщества на своей шкуре испытали общественное порицание и поэтому, возможно, более чутко относились к чувствам других людей.

Использование местоимений в наше время стало предметом жарких споров. Мне кажется, какое местоимение я бы ни выбрал в отношении моего друга, на меня непременно кто-то будет зол. Но Даниэлла всегда воспринимала себя на втором этапе жизни как совершенно нового человека и никогда не стремилась стереть память о своей прежней личности. Она часто называла свой переход «сменой местоимения», шутила, что пошла на это, только чтобы в нашей индустрии стало больше женщин-разработчиков, и однажды сказала о своей прежней жизни: «Я не так хорошо программирую, как он. И мне меньше хочется часами сидеть перед монитором… Меня гораздо больше, чем его, тянет общаться с людьми». Я с уважением отношусь к памяти Дэна и Даниэллы и буду говорить о них так, как предпочитала говорить она сама.

Так или иначе, Дэн активно выступал за равенство в индустрии еще до его перехода, и к 1989 году сообщество разработчиков игр в США только начинало к этому прислушиваться, в то время как в Европе и Японии процесс принятия начался на несколько лет раньше. В США геймеры отмечают появление Лары Крофт как поворотный момент в восприятии женских персонажей в играх, и ее влияние действительно не стоит недооценивать, но игра Tomb Raider вышла лишь в 1992 году. Шестью годами ранее японская компания Nintendo уже делала главным персонажем своей игры женщину (Самус Аран в Metroid) – самое удивительное было то, что игра смогла дойти до американского рынка. До этого во многих японских играх игрок уже на начальном экране узнавал, что главный персонаж – женщина, в Metroid же правда раскрывается лишь на последних секундах игры.

Но, как бы саркастически заметила Даниэлла, мягко растягивая слова со свойственным ей арканзасским прононсом, медленный прогресс лучше, чем отсутствие всякого прогресса. Так уж получилось, что текстовые игры были инклюзивными еще за многие годы до этого, ведь игрок там сразу вводил свое имя. Потом уже приключенческий жанр в этом аспекте обогнал все остальные: игроку предлагалось вначале выбрать одну из двух кучек пикселей – похожую на женщину или похожую на мужчину. Electronic Arts выпустили Murder on the Zinderneuf («Убийство в форте Зиндернеф») в 1983 году, там игроку предлагалось самому решить, за какого сыщика играть: на выбор предлагалось шесть мужских и два женских персонажа. В широко известной серии игр Gauntlet от Atari из четырех искателей приключений была одна женщина. Ну хоть что-то.

Мы обсуждали возможность создания женского персонажа в Pirates! но для этого нам потребовалось бы полностью переделывать всю часть игры, связанную с ухаживанием за губернаторской дочкой. В 1987 году размах нашей фантазии был ограничен довольно жесткими рамками, и издатель совершенно точно не позволил бы нам включить в игру сцену ухаживания пиратки за аристократкой. Было бы интересно сделать сцену с сыном губернатора, которому вскружила голову суровая и искусная мореплавательница, но для удвоения памяти, отведенной под романтические сцены, нам пришлось бы «отрезать» соответствующий объем где-нибудь еще – а убирать было совершенно нечего. Кто-то из ребят заметил, что в истории были пиратки, которые одевались и вели себя как мужчины, поэтому почему бы нам не предложить игроку выбор из женского и мужского персонажей, а потом продолжать игру как ни в чем не бывало. Но такой подход вызвал бы, вероятно, претензии обеих сторон. Так что Pirates! приобрели тот самый вид, в котором игру все знают сейчас.

Между прочим, близились девяностые. Я уже пару месяцев работал над новым проектом Covert Action, который мы описали Биллу как «Pirates! но только со шпионами», и уже тогда я знал, что игра будет гендерно нейтральной. Для этого к главному герою в игре всегда обращаются «Макс Ремингтон», а вначале игрока спрашивают, будут ли его персонажа звать женским именем Максин или мужским Максимилиан. На самом же деле сокращение было исключительно плодом нашей фантазии: Максом Ремингтоном звали нашего ведущего художника, работавшего на проекте, и он согласился с заимствованием его столь подходящего для шпионской истории имени.

Шпионы вполне подходили для игровой модели Pirates! в том смысле, что они тоже занимались множеством самых разнообразных дел: расшифровывали кодовые сообщения, искали всяческие улики и время от времени даже брали заложников. Еще больше нам на руку было то, что шпион мог раскрыть нужного ему злодея за счет использования того навыка, который больше всего нравился игроку. Если установить прослушку на большое количество телефонов, то изобличающие доказательства можно добыть, даже не заходя в здание. В качестве альтернативы можно пристегнуть к поясу дымовую гранату и войти через парадную дверь, если такой метод вам больше по душе. Надо сказать, что в любом случае приспешники злодея после всего этого спокойно пойдут домой, потому что все виды оружия в вашем арсенале не смертельны: даже ваш сверхсовременный пистолет заряжен резиновыми пулями. В Covert Action я ближе всего в своей карьере приблизился к жестокости в игре в непосредственном, физическом смысле, и я не собирался пересекать эту черту.

Я, однако, вовсе не хочу этим сказать, что приветствую цензуру в какой бы ни было форме. Видеоигры – форма искусства, и люди способны отличать фантазию от реальности. Но если говорить о том, какие произведения вдохновляют меня и какие я хотел бы делать сам, то не считаю насилие необходимым. В мире и так часто много всего неприятного, и я предпочитаю по возможности двигать его в противоположную сторону. Можно возразить, что изображение отталкивающей жестокости во всем ее ужасе может помочь игрокам решительно выступить против нее в жизни, но обычно для этого необходимо наблюдать за происходящим со стороны, в то время как в играх человек становится непосредственным участником виртуальных событий. Нелогично утверждать, что игры, которые мы создаем, обладают эффектом погружения, и при этом не признавать, что они оказывают влияние на игроков. Игра, которая не оказывает на игрока никакого влияния, просто-напросто плохо сделана, а еще хуже, когда гейм-дизайнеры отмахиваются от критики и говорят, что это «всего лишь игра». Чрезмерная жестокость в лучшем случае представляет собой дешевый способ ненадолго привлечь внимание игроков. Здесь есть некий баланс, к которому мы должны стремиться, аудитория, вкусы которой необходимо учитывать, и цель, которую мы должны всегда держать в уме.

Моим партнером в разработке Covert Action был гейм-дизайнер по имени Брюс Шелли, до этого работавший на компанию Avalon Hill. Мы далеко не в первый раз приглашали человека без опыта в индустрии компьютерных игр, ведь она образовалась сравнительно недавно, и мало кто тогда мог похвастаться отраслевым опытом. Большинство наших сотрудников поначалу имели только опыт, не связанный с цифровыми технологиями, и уже по ходу дела учились использовать его при разработке. Однако даже когда речь шла о художниках компьютерной графики, инженерах по звукозаписи и тестировщиках, разработка игр в то время была почти что синонимом программирования. Пригласить в штат человека, который никогда раньше не занимался программированием, было для нас серьезным шагом, и этот сотрудник должен был быть чертовски хорош.

Но талант Брюса был очевиден всем, кто проводил с ним собеседование. Обычно я не участвовал в процедуре отбора кандидатов, я почти про всех говорил: «Конечно, я за!» – и мои отзывы были не слишком информативны. Так что не уверен, что смог бы сразу распознать в Брюсе какие-то особые способности. Он был не слишком разговорчив и вел себя очень скромно. Но когда он стал с огромным рвением и тщательностью решать одну задачу за другой вместе с остальными участниками нашей многочисленной команды F-19 Stealth Fighter, я обратил внимание на его целеустремленность и глубокие знания. Он относился к числу людей, которые работают над проблемой до тех пор, пока она не будет решена. Он любил делать все как следует и в любой версии продукта всегда находил хотя бы одну деталь, которую можно улучшить.

Как это часто бывает у интровертов, наша дружба изначально родилась из общих интересов, а не из взаимной симпатии. Мы обсуждали телесериалы и исторические романы, играли в настольные игры в комнате для отдыха, в том числе в те, которые Брюс создал сам, когда работал в Avalon Hill. После релиза F-19 Брюса официально включили в команду, которой предстояло разрабатывать очередной авиасимулятор, но неофициально он стал моим верным помощником и критиком моих идей, помогал мне разгребать завалы и направлял меня в поисках образа будущей шпионской игры.

В одном аспекте шпионам не подходила модель Pirates!: линейная структура игрового сюжета. Пират при желании мог до бесконечности драться на саблях с врагами, но шпион не может разъезжать по всему миру и ставить прослушку во всех зданиях подряд без веской на то причины. Одна улика непременно ведет к другой. Собрать эти улики можно разными способами, но в конце концов все они приведут к одному и тому же преступному гению. А после того как тайна будет разгадана, во второй раз в нашу игру никто играть не станет.

Не страшно, подумал я. Мы просто сделаем так, что компьютер будет придумывать новые тайны!

Эта задача была лишь отчасти нерешаемой, а это совсем не то же самое, что абсолютно нерешаемая задача. Одним из первых апологетов творческого мышления компьютера был Кристофер Стрейчи, одногруппник Алана Тьюринга по колледжу. После окончания колледжа их жизненные пути немного разошлись, но в 1951 году Стрейчи возобновил общение, когда услышал о новом компьютере Тьюринга под названием Манчестерский Марк I. Позже Стрейчи в своем отчете перед Ассоциацией информационных и вычислительных систем утверждал, что его работа с машиной Тьюринга была успешной: компьютер, по его словам, мог на разумной скорости разыгрывать партию в шашки, то есть Стрейчи запрограммировал его для этой игры.

Вскоре после этого появилась усовершенствованная версия этой машины – Ферранти Марк 1. Ее Стрейчи тоже старался использовать для решения скорее творческих, чем математических задач. Сначала он выработал способ изменять высоту звука щелчков и скрежетания, издаваемых компьютером, и выстроил их в мелодии «God save the Queen» и «Baa, Baa, Black Sheep». В 1952 году он нашел себе новый интерес: теперь он решил, что Ферранти необходимо научить писать любовные письма.

Стрейчи написал шаблон, который позволял случайным образом сочетать несколько текстовых фрагментов и отдельных слов в формате письма. Получившиеся послания были хоть и нескладными, но вполне понятными. Иногда компьютер даже создавал нечто близкое к поэзии: «Я горю от страсти к тебе, вся душа моя от тебя в огне» или «Мое обожание страстно жаждет твоего внимания». По сегодняшним меркам звучит не слишком романтично, но зато по этим строчкам можно составить представление о том, какие слова были распространены для выражения привязанности в Великобритании в 1950-е. «Расположение» и «приязнь» в то время были синонимами любви, а среди распространенных обращений были, например, «милый мой» и «малыш» (помимо классических «дорогой» и «любимый»).

Отраслевой термин для такого рандомизированного шаблона или – если конкретизировать – идеи доводить рандомизированные шаблоны до уровня настоящего творчества звучит как «процедурная генерация». Возьмем для примера «Гамлета» Шекспира. Перенесем место действия из Дании в Африку, а людей заменим львами. Вдруг перед нами «Король Лев» со всеми сюжетными деталями: тут и дядюшка – узурпатор и убийца, и страдающий экзистенциальной тревогой протагонист, который на время исчезает, а потом возвращается, чтобы заявить свое право на трон. Затем перейдем к «Вестсайдской истории». Чем больше отдельных элементов сюжета вы заметите, тем ближе окажетесь к совершенно новому сюжету, в котором никто не узнает оригинал. Можно задать компьютеру начальную точку, указать ему, какие куски истории разрешено менять и как это делать: например, нельзя менять Данию на пчел, только на другие территории. Именно такой процесс и называется процедурной генерацией.

Что интересно, популярная детская игра Mad Libs[3]3
  Игра, в которой нужно составить список слов, например прилагательное, цвет, название животного, число и т. п., а потом эти слова подставляют в заготовленный текст с пропусками, получая смешной рассказ. Прим. пер.


[Закрыть]
была изобретена совсем в другом месте, но в то же время, когда Стрейчи предпринял первые попытки создать алгоритм для любовных писем. Крис Кроуфорд, основатель Конференции разработчиков компьютерных игр, который как-то даже поднял ради искусства меч в воздух, заразился идеей компьютера, который мог бы сочинять истории, и в конце концов ушел из игровой индустрии ради разработки программы Storytron. Я не хотел заходить так далеко, но при этом знал, что совсем без использования процедурно генерируемого сюжета Covert Action будет неконкурентоспособной.

После нескольких месяцев работы мой прототип подавал некоторые признаки жизни, но при этом заметно пробуксовывал. Мы с Брюсом сделали два или три десятка шаблонов детективных историй, в которых при каждом сеансе использовались разные варианты плохих парней, городов и тайных организаций. Разнообразия должно было хватить на то, чтобы удовлетворить запросы обычного игрока, но до прорыва, о котором я мечтал, было еще далеко. Паттерны вскоре становились слишком узнаваемыми, шаблоны – предсказуемыми. Модель с подстановкой вариантов в специально оставленные в истории пробелы по сути своей означала, что ничего, кроме этих пробелов, не подлежит изменению, и рандомизированный фрагмент данных не оказывает никакого влияния на те элементы сюжета, которые идут после него. Обычно такие проблемы решаются простым увеличением объема данных: больше шаблонов, больше взаимозаменяемых элементов, более длинные списки вариантов. Но даже если бы у нас была для этого свободная память (а ее у нас не было), такой результат все равно меня бы не устроил. Я хотел сделать так, чтобы история планировалась в самом начале игры, но при этом концовка становилась ясна только в самом финале – как в детективе про Шерлока Холмса.

Честно говоря, я рассматривал этот проект как своеобразную разминку и возможность отладить технологии, которые потом я собирался использовать при разработке более совершенной игры в том же стиле – о ней я мечтаю до сих пор. Представьте себе, как здорово было бы играть в игру, где компьютер подбрасывает вам важнейшую улику в самом начале и ждет, пока вы разгадаете ее истинное значение. Причем она будет не выбираться из заранее составленного списка улик вроде обшарпанной замочной скважины или отпечатка грязной обуви, а формироваться на основе некоего обобщенного представления о том, что нормально, а что, следовательно, выбивается из нормы. Для этого разработчику нужно было бы задать правила, по которым функционирует реальный мир, установить все причинно-следственные связи, которые мы с вами принимаем как само собой разумеющиеся, а потом на этой основе сделать практически бесконечный список правил, прописывая при этом последствия поломки любого из звеньев этой логической цепочки, ее влияние на следующие звенья… Неважно. Как я и сказал, пока это остается мечтой. Важно то, что Covert Action не соответствовала моим ожиданиям.

Брюс чувствовал, что у меня в отношении нашего проекта все меньше энтузиазма, да и сам, наверное, испытывал нечто похожее. Мы оба знали, что игра получается неплохая, но не более того, и что по-настоящему замечательной она никогда не станет. В то же время моя жена Джиджи ждала нашего первого ребенка, и у меня, как и у всех новоиспеченных родителей, происходило изменение жизненных приоритетов и переоценка ценностей. Я решал проблемы Будущего, и по сравнению с ним Прошлое выглядело во всех отношениях устаревшим.

Но признать поражение было трудно, особенно если учесть, что я все еще верил в потенциал нашей идеи, хоть и не был в восторге от текущего уровня ее воплощения. Мне и раньше случалось бросать неудачные разработки, но никогда я не тратил на брошенные проекты столько времени и сил. Более того, теперь речь шла не только о моем личном времени. Когда я работал над играми в одиночку, извиняться за любые неудачи мне нужно было только перед самим собой, но в этом случае вместе со мной с самого начала проекта работал Брюс, и я не хотел поступить с ним несправедливо.

Я хотел бросить проект, но не понимал, как это можно сделать.

Мне нужен был отпуск.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю