412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Сид Мейер » Жизнь в мире компьютерных игр » Текст книги (страница 14)
Жизнь в мире компьютерных игр
  • Текст добавлен: 3 декабря 2025, 05:30

Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"


Автор книги: Сид Мейер


Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении

Текущая страница: 14 (всего у книги 22 страниц)

У нас нашлось много общих интересов, но в компьютерных играх Сюзан разбиралась не слишком хорошо. Во время одного совместного ужина на раннем этапе знакомства – в тот год мы обошли немало ресторанов, расположенных между Балтимором и округом Колумбия, – я упомянул о фразе из письма фаната, и на лице Сюзан отразилось любопытство.

– Как они знают, кому писать? – спросила она.

– Ну в названии игры есть мое имя, – ответил я.

Она оглядела меня с ног до головы. По всей видимости, я не очень соответствовал ее образу знаменитости, имя которой пишут на упаковках.

– Неужели? – недоверчиво протянула она.

– Я тебе покажу, – пообещал я.

Сразу после ужина я отвел ее в ближайший магазин видеоигр. Как и ожидалось, на одной из полок стояла Sid Meier’s Civilization, которая даже спустя три года после релиза по-прежнему хорошо продавалась. Игра Colonization там тоже была, а может быть, даже и Railroad Tycoon. А вот бедный мой C. P. U. Bach вряд ли добрался до полок, по крайней мере на уровне глаз его точно не было.

Сюзан была впечатлена.

После основания Firaxis Сюзан согласилась взять на себя административную функцию, ведь она была одним из немногих известных нам людей, не имевших никакого отношения к MicroProse. Некоторые с недоумением отнеслись бы к перспективе работать весь день в одном офисе с любимым человеком, но наши участки работы не пересекались, и мы оба были очень заняты. Нельзя сказать, что у нас хорошо получалось работать вместе – скорее, мы отлично работали по отдельности. На сегодняшний день мы все еще работаем в том же офисе, хотя прошло уже более 20 лет. Внимание, спойлер: мы с Сюзан поженились, на свадьбе мы оба были одеты в костюмы эпохи барокко, а в качестве музыкального сопровождения был Бах. Думаю, не будет ошибкой сказать, что наш эксперимент с работой в одном офисе оказался успешным.

Честно говоря, я со всеми предпочитаю работать порознь. Я интроверт и при этом люблю людей. Я в целом хочу работать вместе, но свою часть работы предпочитаю делать отдельно. В мире так много сфер деятельности, в которых можно достичь высокого профессионализма, и я каждый раз испытываю невероятные эмоции, когда встречаю настоящего мастера своего дела. Несовпадение в областях одаренности я считаю поводом для радости, ведь чем дальше сферы ваших компетенций друг от друга, тем большему вы можете друг друга научить! Я знаю, в чем хорошо разбираюсь сам, и пришел к выводу, что разделение обязанностей с другими, как правило, приносит мне лишь расстройство и снижение производительности. Я хочу сочетать уникальные знания других со своими и создать на этой основе что-то такое, чего мы не смогли бы сделать поодиночке, а не искать компромиссы в отношении различных задач, пока целое не станет чем-то меньшим, чем сумма его частей. В MicroProse столь желанного мной гибкого подхода я на момент ухода не видел вот уже несколько лет, а Firaxis обещала и свободу в работе над наиболее интересными мне проектами, и сотрудничество с талантливыми людьми, которое должно было позволить мне достичь новых вершин.


Руководство пользователя игры Sid Meier’s Gettysburg!

Dave Inscore / Firaxis Games, 1997 г.

В какой-то степени мы чувствовали себя так, будто начинаем все заново, но в первый же год нам удалось значительно расшириться, нанять новых сотрудников и сосредоточиться на небольшом количестве проектов, чтобы на выходе получить максимально качественные продукты. Команда, делавшая Railroad Tycoon, была настолько немногочисленна, что мы превратили экран титров в групповой портрет: Брюс Шелли в форме инженера, Макс Ремингтон с гвоздильным молотком рабочего, обслуживающего железнодорожные пути, и я в роли магната отрасли, в белых перчатках и в цилиндре. В первой моей игре после образования Firaxis – Sid Meier’s Gettysburg! – мы впятером запечатлены в стоических позах на фотографиях цвета сепия, одетые в костюмы времен Гражданской войны в США, – наш состав со времен Railroad Tycoon несколько расширился. Конечно, ожидания геймеров растут вместе с самой отраслью, и особенно это относится к анимации и графическому дизайну, поэтому сегодня в Firaxis в одной команде работают от 80 до 100 человек. Но дух творчества в нас по-прежнему силен, и по большей части я и сейчас занимаюсь теми проектами, которыми хочу. При этом я доверяю коллегам и знаю, что со своей частью работы они непременно справятся.

Глава 16. Интересные решения

Sid Meier’s Gettysburg! 1997

* * *

Sid Meier’s Antietam! 1999

Мое нежелание ехать в Швейцарию тем летом не было ни для кого секретом. У моих родителей было несколько разноречивых поводов отправить меня в эту поездку: от расширения кругозора и чувства долга перед родственниками до попытки огородить меня от тяжелых эмоций и предписаний врачей. При этом мнение их восьмилетнего сына в расчет, судя по всему, не принималось. Но мой отец прислушивался к моим чувствам и незадолго до отъезда вручил мне подарок.

– Не открывай, пока не сядешь в самолет, – сказал он.

У свертка была форма книги, но в таком случае это была самая тяжелая книга, какую я видел в жизни, за исключением разве что энциклопедии. Всю дорогу до аэропорта я чувствовал, как подарок утяжеляет мою сумку, потом – когда поднимался на самолет в Нью-Йорк, куда мы летели вместе с отцом, потом – на автобусе, отвозившем пассажиров в зону выхода на посадку компании Swissair. Я чувствовал этот вес, даже если не держал его в руках. К тому моменту, когда отец обнял меня на прощание и отправил по трапу в самолет, нетерпение заставило меня забыть о тоске по дому. Позже для меня еще настанет время слез и полных беспокойства писем домой, но тогда мне хотелось только одного: побыстрее сесть в самолет.

Как только я упал в свое кресло, я сразу начал разрывать упаковочную бумагу, и передо мной предстала «История Гражданской войны в США в фотографиях».

Во введении было написано следующее: «На момент начала Гражданской войны фотографии было всего 22 года от роду; всего 12 лет прошло с тех пор, как президента США впервые сфотографировали у него в кабинете; всего десять – с изобретения мокрой коллодионной фотографии». Потом в книге описывались «военные художники», которые документировали войну не только посредством фотографий, но и «в свете сумерек замерзшими или дрожащими от озноба пальцами делали наброски в лазаретах или полевых госпиталях, в окопах и на дощатых настилах грузовиков, над которыми разрывались снаряды и свистели пули».

В книге было ни много ни мало 630 страниц рисунков, фотографий, иллюстраций живописи, политических карикатур, схем и карт – артефактов того бурного периода американской истории. Там был и юбилей железной дороги в Бостон-Коммон 1851 года[6]6
  http://www.hubhistory.com/episodes/bostons-railroad-jubilee-episode-203.


[Закрыть]
, где веселый президент Миллард Филлмор приветствует губернатора Канады, который едет в экипаже, запряженном шестью лошадьми, и изображение первых выборов в моем родном Детройте. Там был легендарный книгоиздатель Уильям Ллойд Гаррисон, который однажды прилюдно сжег Конституцию и окрестил ее «договором со смертью и соглашением с адом» за то, что в ней разрешалось рабство. Там был кузен сенатора Эндрю Батлера, который ворвался на собрание Конгресса и ударил сенатора Чарльза Самнера тростью в отместку за обиду, нанесенную его родственнику[7]7
  https://en.wikipedia.org/wiki/Caning_of_Charles_Sumner.


[Закрыть]
. Под фотографией инаугурации Линкольна было изображение «стрелков, расположившихся в окнах Капитолия, и живого клина артиллерии», охраняющих порядок. Конечно же, там было приведено немало бессмертных цитат Линкольна.

«В ваших руках, мои недовольные соотечественники, а не моих – важнейшая проблема Гражданской войны. Правительство не собирается нападать на нас. Вы не получите конфликта, если не нападете первыми. Вы не связаны никакой зарегистрированной на небесах клятвой уничтожить существующую систему правления, в то время как я буду связан самой торжественной клятвой поддерживать, охранять и защищать ее»[8]8
  Авраам Линкольн. Первая инаугурационная речь, 1861.


[Закрыть]
.

Там были изображения робких юношей в мешковатой военной форме, которые не догадывались о том, что готовит им судьба. Был неглубокий ров рядом с местом, где развернулось сражение при Шайло, из которого раненые враги пили воду рядом друг с другом. Были даже примеры черного юмора той эпохи, в том числе шуточное фото солдата, который притворяется, что дерется с бутафорским орудием – стволом дерева, вырезанным в форме пушки и выкрашенным в черный. Такие муляжи выставлялись иногда воюющими сторонами на обозрение врагу, чтобы создать у противной стороны ложное впечатление о своей огневой мощи.

Большинство картинок относились к 1800-м годам, но еще было несколько хороших современных иллюстраций, на которых изображались маневры пехоты в ходе крупнейших битв. Одна из них особенно привлекла мое внимание: на ней были подробно показаны маневры армий в сражении при Геттисберге. Разворот книги был полностью занят панорамным видом сверху, а приведенные названия напоминали фэнтези-роман: Спенглер-Спринг, Плам-Ран, Девилс-Ден, Сиклс-Салиент. На плане, отображавшем все значительные эпизоды сражения, были изображены сотни крошечных, изумительно прорисованных фигурок, а еще более внимательное его изучение позволяло рассмотреть и ландшафт, который был передан так же точно. Сломанные заборы, перевернутые повозки, ветви деревьев, оторванные от стволов, – уровень детализации просто поражал. Я всегда представлял себе большие сражения как лобовое столкновение двух армий в открытом поле. Здесь же были домики фермеров, ручьи, сады, а посреди панорамы было даже кладбище. Маленькие группы солдат шли друг на друга со всех сторон, огибая скалы и пытаясь зайти в тыл сопернику, чтобы вернуть себе утраченную позицию. Армии буквально роились на картине, а битва целиком как будто представляла собой единый живой организм.

На протяжении многих лет я время от времени возвращался к этой книге, раз за разом изучая мелкие детали. У нас дома был телескоп, который отец собрал из готового набора, и однажды я обнаружил, что съемную призму можно использовать в быту как увеличительное стекло. Часами напролет я склонялся над страницами «Истории Гражданской войны» с этой импровизированной лупой, как ювелир, рассматривающий редкие бриллианты. Для меня Гражданская война была тем переходным этапом, на котором исторические персонажи обретали черты реальных людей. Другие войны описывались датами и фактами, но солдаты, изображенные на страницах моей книги, выглядели хрупкими, смелыми, верными воинскому долгу и по-человечески несовершенными. Собранные издательством American Heritage[9]9
  https://www.americanheritage.com/book/civil-war-american-heritage-history-1.


[Закрыть]
художественные произведения, не говоря уже о сохранившихся письмах и рассказах участников, вдохновили меня на исследование тех событий, а также придавали истории ощущение злободневности и человечности, которого я раньше никогда не встречал.

Как это часто со мной бывало, детский интерес к этой теме сохранился у меня на долгие годы, и карта сражения при Геттисберге не покидала моего воображения по мере развития моей карьеры. Исход множества мелких стычек был определен чистой случайностью, а ведь победа или поражение в любой из них могли стать для одной из сторон решающим фактором успеха во всей войне. Совершенно логично было бы взять эту тему в качестве сюжета игры, и во время работы в MicroProse я сделал, должно быть, не меньше 20 прототипов, основанных на событиях Гражданской войны. Не то чтобы они были откровенно плохи, но ни один из них не выглядел так, как я хотел: я точно знал, что мне нужно, и воссоздать это на экране компьютера тогда еще было невозможно. Представлять сражения в упрощенном, схематичном виде, адаптируя его к возможностям «железа», было в то время одной из моих повседневных задач, и я никогда не возмущался тем, что те или иные вещи нам пока недоступны. Технологии я, как правило, рассматривал скорее с точки зрения достигнутого прогресса, а не с точки зрения ограничений и поэтому постоянно пребывал в восторге от того, как много мы уже можем достичь. Но в этом случае я был слишком неравнодушен к теме, чтобы согласиться на что-то меньшее, и в итоге вынужден был раз за разом откладывать реализацию своей идеи в долгий ящик и ждать, пока технологии дорастут до необходимого мне уровня.

И вот теперь, полтора десятка лет спустя, я наконец мог достойно воплотить эти превосходные иллюстрации в компьютерной игре. В Sid Meier’s Gettysburg! была воссоздана каждая стычка этой трехдневной битвы, игрок мог управлять любой из армий и состязаться в стратегическом мастерстве с великими военачальниками. В ходе битвы преимущество многократно переходило из рук в руки, поэтому мы решили, что и в игре можно будет поиграть или выиграть каждый из этапов по отдельности – на самом деле все эпизоды выиграть было практически невозможно. Вместо этого мы сделали дерево миссий, выбор которых зависел от общего состояния вашей армии. Подобно настоящим военным стратегам, успешным игрокам нужно было освоить умение обдуманно жертвовать отдельными частями своей армии и отступать там, где это необходимо, чтобы одержать итоговую победу. Но для меня центральным элементом игры были технологии. Помимо отлаженных маневров и отдельного искусственного интеллекта для управления каждым солдатом, вид сверху больше не был плоским, как в предыдущих моих стратегиях. Вместо этого мы использовали изометрическую проекцию, которую разработчики называют «два с половиной D»: это двухмерная графика, отображаемая сбоку, так что вместо клеток игрок видит растянутые ромбы. Крошечные солдаты маршировали, вращались вокруг собственной оси и перезаряжали оружие на детально проработанном ландшафте, и все это демонстрировалось ровно под тем углом, под которым я когда-то увидел панораму сражения в самолете на пути в Швейцарию.

Однако перед тем, как выпустить нашу первую игру в Firaxis, нам для начала предстояло выбрать себе издателя. К тому моменту дистрибуция и маркетинг в нашей отрасли превратились в самостоятельную индустрию. Джефф, Брайан и я были твердо убеждены, что недостаточная изолированность подразделений друг от друга в MicroProse негативно сказалась на результатах компании. И грамотное ведение бизнеса, и плодотворный творческий процесс в равной степени нужны для успеха фирмы, но они должны держаться друг от друга на почтительном расстоянии.

Из всех полученных нами предложений самой крупной и стабильной была компания Electronic Arts. Мы искали издателя, которому не грозила бы (настолько, насколько это возможно) опасность бесконечных банкротств, выкупов обязательств и передач собственности, которые и по сей день остаются бичом для многих игроков отрасли. EA издала для студии Maxis их главную игру SimCity и доказала, что понимает наш подход к созданию игр: нам можно было не опасаться, что EA будет принуждать нас делать платформеры или шутеры от первого лица. К примеру, идея, что кондукторы в Railroad Tycoon могут целиться друг в друга из проходящих рядом поездов, нам бы показалась смехотворной, но Sega однажды отказалась издавать M.U.L.E. Дэна Бантена, если он не добавит в игру «бомбы и пушки», так что в этой сфере, как выясняется, возможно все.

Еще одна отличительная черта EA, которая нам нравилась, – это то, что их руководители играли в видеоигры и действительно их любили. Нашим контактом в их офисе был человек по имени Бинг Гордон, который потом станет одним из двух американцев, выигрывавших премию Академии интерактивных искусств и наук в отличной от разработки области; он же первым в истории получил должность профессора гейм-дизайна в университете. Когда EA только была основана, Бинг занимался там маркетингом, на первых этапах он в том числе напрямую управлял несколькими командами разработчиков, но основные усилия направлял на то, что разъезжал с места на место и давал лаконичные и блестящие советы в отношении всех проектов, реализуемых под эгидой EA. Помимо упоминаний в титрах в официальной ипостаси, его более 60 раз вспоминали в разделе «Особая благодарность», а в Firaxis мы однажды упомянули его как нашего «крестного отца со стороны EA».

Gettysburg! ждал успех, и вскоре вслед за ним последовало продолжение под названием Antietam!. Мы знали, что выбранная тема безусловно интересна игрокам и в этом смысле мы ничем не рискуем, поэтому решили испытать аудиторию по-другому. К 1999 году подключение к интернету стало наконец нормой, и EA хотела попробовать революционную концепцию прямых онлайн-продаж.

Увы, здесь мы опередили время. PayPal появился всего за несколько месяцев до этого, Walmart запустит свой сайт только через год, а Amazon начнет приносить прибыль через четыре года. Большинство людей тогда еще даже не рассматривали возможность зайти на сайт Firaxis.com вместо похода в обычный магазин, особенно учитывая, что скачать игру с сайта было нельзя: все удобство заказа онлайн было испорчено необходимостью ждать неделю, пока CD-диск придет по почте. Antietam! получила хорошие отзывы в прессе, но количество проданных копий было явно меньше ожидаемого из-за того, что мы отказались от традиционных каналов продаж.

И все же я чувствовал, что в этой серии можно сделать еще одну часть, на этот раз о битве при Ватерлоо. Великая французская революция не увлекала меня так, как Гражданская война, но я посчитал, что в ней встречались уникальные идеи из области военной тактики (а именно взаимодействие между пехотой и кавалерией), и их стоит исследовать. К тому моменту, когда войска Союза и Конфедерации сошлись на поле боя, ружья были уже настолько хороши, что от использования кавалерийских частей все отказались: всадника легко было застрелить задолго до того, как он приблизится на расстояние ответной атаки. Но во время правления Наполеона ружья надежно били только на расстояние сотни ярдов (91 м), а на перезарядку у стрелков уходило по меньшей мере полминуты, поэтому кавалерия успевала сократить дистанцию и вступить в ближний бой. Соответственно, большинство тактических приемов Гражданской войны были основаны на использовании рельефа, будь то расположение артиллерии на возвышенностях и использование естественных прикрытий. А вот в битвах при Аустерлице или Ватерлоо армии рассчитывали на ближний бой, и солдат специально обучали маршировать и сражаться, соблюдая оборонительное построение.

С игровой точки зрения все это было крайне любопытно, ведь баланс сил между артиллерией, кавалерией и пехотой позволял создавать классический сценарий «камень – ножницы – бумага». Кавалерия побеждает артиллерию, ведь всадники могут перемещаться быстрее, чем артиллеристы передвинут свои орудия; артиллерия бьет пехоту, так как люди двигаются не так быстро, как лошади; пехота не то чтобы однозначно сильнее кавалерии, но при определенных сценариях может получить большое преимущество при прямом столкновении. Такая тройная ничья – один из столпов гейм-дизайна: везде, где обнаруживается подобный баланс сильных и слабых сторон, есть потенциал для интересных стратегических решений.

И да, битва при Ватерлоо тоже связана с эпизодом из моей молодости. Вот что происходит, когда в душе остаешься ребенком: все интересное непременно поднимается на поверхность сознания. Обязательным для любого семьянина с творческими наклонностями предметом в 1970-е была кинокамера Kodak Super 8 мм. Конечно же, у моего отца она была. Прославился этот аппарат короткими, мерцающими отрывками съемок с детских дней рождений, но еще там была функция покадрового экспонирования. Для школьного проекта я как-то взял карту и фигурки из настольной игры «Риск» и сделал полную драматизма покадровую съемку последнего поражения Наполеона. Получилось у меня не совсем так, как в сценах с Расселом Кроу в фильме «Хозяин морей», но мои одноклассники были под впечатлением.

Еще я помню, как с помощью нашей камеры снимал куски шедшего по телевизору матча по американскому футболу, а потом проигрывал их задом наперед, чтобы разобраться в схемах движения принимающих. Я обожал американский футбол, но мои родители не разделяли моих чувств, и прошло немало времени, прежде чем мне стали разрешать смотреть телевизор три часа кряду. Камеру я использовал для того, чтобы более эффективно анализировать игры за то короткое время, которое было у меня в распоряжении.

Наверное, если бы я стал кинорежиссером или профессиональным футболистом, этим историям здесь было бы уделено больше внимания, а другим – меньше. В итоге же получилось так, что даже «Ватерлоо» мне сделать не удалось: EA потребовала чего-нибудь нового, и мы пошли дальше. Но все эти воспоминания, в том числе те, которые непосредственно отразились на моей карьере в игровой индустрии, объединяет одна черта: сложность выбора. Квотербек в американском футболе выбирает между несколькими открытыми принимающими; Улиссу Гранту нужно было выбрать, какой горный хребет штурмовать; Наполеону нужно было найти оптимальное соотношение кавалерии, артиллерии и пехоты. И в зависимости от принятого решения каждый из этих ребят может отправиться в абсолютно разных направлениях. Пожалуй, стоит признать, что игры все же не были определяющим мотивом моего детства. Меня всегда завораживали самые разные виды интересных решений, а игры – так уж получилось – состоят из тщательно подобранных сочетаний таких решений.

Я высказывал эту идею в различных вариациях на всем протяжении своей карьеры, но только недавно узнал, что мое определение игр стало, оказывается, знаменитым. Когда меня цитируют, иногда проскакивает слово «выборы», а не «решения», иногда они «значительные», а не «интересные». Никто не знает точно, что именно я сказал, не говоря уж о том, где и когда я мог это сказать. К сожалению, я тоже не могу внести ясность в этот вопрос. Впервые я сказал что-то в этом духе на публике, вероятно, на выставке бытовой электроники в 1993 году: там я сформулировал список из 12 уроков, которым меня научила Civilization. Мое выступление, официально озаглавленное «Как я почти запорол Civilization», никто не записывал, но штатный писатель журнала Computer Gaming World кратко изложил мой второй пункт такими словами: «Мейер предпочитает игры, в которых “все сделано для удовольствия игрока”, то есть в которых вся важнейшая информация открыта и игроку предоставляется возможность принимать значимые решения».

До появления Civilization я был известен куда меньше, так что, если я и пришел к таким выводам раньше, меня вряд ли кто-то спрашивал. Но мои вступительные слова к руководству F-15 Strike Eagle содержат такой эффектный пассаж: «Решения. Решения. Решения. Прямо как в настоящей жизни». Одним словом, сейчас уже и не скажешь, когда эта идея сформировалась у меня в голове.

Когда я узнал, что прославился своей фразой про «последовательность интересных решений», на меня свалилось откровение, что многие со мной в этом не согласны, причем некоторые сообщали о своем несогласии, не стесняясь в выражениях. Я подумал, что получать и похвалы, и жесткую критику за фразу, которую я никогда как следует не пояснил, довольно странно, поэтому в 2012-м я представил все свои мысли на эту тему в часовом выступлении на выставке в Лас-Вегасе. Мое выступление доступно онлайн для тех, кому интересно погрузиться в детали теории игростроения, но общий вывод такой: я понимаю слова «решения» и «интересный» немного шире, чем этого можно было от меня ожидать.

Возьмем для примера игру Guitar Hero, где игроки пользуются специальным гитарообразным контроллером, чтобы попытаться попасть в ноты своих любимых рок-хитов. Эту игру чаще всего приводят в качестве контраргумента моему утверждению, что хорошие игры основаны на последовательности интересных решений: здесь от игрока, как кажется, требуется лишь ловкость рук, при этом огромная популярность игры для любого здравомыслящего человека свидетельствует о том, что она «хорошая». Может быть, я имел в виду хорошие стратегии? Но на самом деле в Guitar Hero тонко встроен целый ряд интересных решений.

Для начала: существует концепция игры Star Power, в которой некоторые фрагменты музыки дают бонусные баллы: игроки выбирают, хотят ли они попытаться добиться идеального результата, играя все ноты, или пожертвовать менее ценными нотами ради хорошего общего результата. После того как игрок заполнил полоску «звездной силы», он может потратить популярность в следующих фрагментах песни. Некоторые игроки используют период двойного начисления очков, активируя «звездную силу» на самых простых участках песни, другие же сделают ставку на «повышенной славе», которая позволяет легче пройти самые трудные участки, которые в противном случае могут привести к гневу аудитории. Кто-то станет использовать сочетание этих двух стратегий. Эти любопытные варианты основаны скорее на свободе в принятии решений, а не на ловкости рук. В режиме карьеры важность этих решений многократно возрастает, ведь там каждый инструмент в группе из четырех человек получает уникальные возможности для добывания очков, и их можно использовать разными способами, чтобы добыть для группы итоговую победу.

Интересность решений зависит не от специфических деталей вариантов, которые вы предлагаете игроку, а от того, ощущает ли он значимость решения и видит ли влияние своего выбора на итоговый результат. Если вы даете игроку варианты A, B и C, и 90 % выберут вариант C, значит, набор вариантов плохо сбалансирован, потому что у интересного решения не может быть правильного и неправильного ответа. Если каждый из трех вариантов выбрало одинаковое количество игроков, но выбор был сделан в течение трех секунд, значит, это решение не слишком значимо. Сработал бы любой ответ. Самая основополагающая особенность значимого решения состоит в том, что для его принятия игрок должен задуматься: «Интересно, что бы произошло, если бы я поступил по-другому?» Конечно же, лучший способ проверить – сыграть в игру еще раз, но по-другому. При определенных обстоятельствах игроки могут даже начать задавать такие вопросы в реальном мире, где выбор, как правило, обозначен куда более расплывчато. В соответствующем контексте игра перестает быть исключительно развлечением, а становится упражнением на развитие решительности и уверенности в себе. Хорошие игры учат нас, что везде есть те или иные компромиссы, что все действия приводят к определенным последствиям и что у нас почти всегда есть возможность сыграть еще раз.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю