412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Сид Мейер » Жизнь в мире компьютерных игр » Текст книги (страница 10)
Жизнь в мире компьютерных игр
  • Текст добавлен: 3 декабря 2025, 05:30

Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"


Автор книги: Сид Мейер


Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении

Текущая страница: 10 (всего у книги 22 страниц)

Глава 11. История Civilization, часть 1

Sid Meier’s Civilization, 1991

Через неделю или две я стал счастливым отцом. Когда люди пытаются описать чувства, которые испытываешь при рождении своего первого ребенка, их слова всегда оказываются неспособны достоверно передать реальность. Так что я не буду об этом рассказывать. Это было просто-напросто потрясающе: объективно говоря, мой сын ничем, наверное, не отличался от всех остальных крошечных сморщенных малышей на свете, но для меня он был самым-самым лучшим.

Но когда все, что должно было произойти, произошло, я выяснил, что больница – очень скучное место. Пройдет время, и использование цифровых гаджетов в общественных местах станет социальной нормой, но тогда я знал, что, если принесу с собой в роддом компьютер, меня не поймут. Джиджи и наш сын Райан отдыхали, и я решил пройтись и раздобыть себе какой-нибудь еды.

В холле по телевизору показывали трансляцию автогонки «500 миль Индианаполиса», и я какое-то время внимательно наблюдал за этим зрелищем, чтобы скоротать время. Гонка была интересная (в той степени, в какой гонки вообще могут быть интересными). После того как лидер – Эмерсон Фиттипальди – вынужден был рано сделать пит-стоп из-за недостаточного давления в шинах, его опередил «летучий голландец» Ари Люндайк, и все шло к тому, что именно он одержит победу. Возможно, я даже чувствовал патриотическую гордость за представителя Голландии, когда тот накручивал круги по треку.

Конечно, автогонки требуют от гонщика умения превосходно управлять машиной, но в основе успеха там все же лежит правильный выбор стратегии. Именно об этом ход той гонки напомнил Фиттипальди. Для победы профессиональный гонщик должен учитывать все факторы и особое внимание уделять управлению ресурсами: шинами, топливом и механическими деталями автомобиля. В то время стали появляться игры, в которых в той или иной степени был реализован режим карьеры, подобно тому, что мы сделали в Gunship. В некоторых у игрока даже была возможность усовершенствовать автомобиль между гонками, но ни одной игре не удалось передать психологическую подоплеку автоспорта. Что, если бы решения относительно комплектации автомобиля необходимо было бы принимать прямо во время гонки, как это делают гонщики? Было бы совсем непросто держать в голове столько важной информации и одновременно нестись по трассе. Возможно, ради следования выбранной стратегии скорость можно было бы иногда снижать. Из всего этого можно сделать вывод, что теоретически вполне имеет право на существование даже пошаговая гоночная игра.

Во все времена компьютерные стратегии делились на два класса: в реальном времени и пошаговые. Когда у игроков перед глазами тикают часы и все играют одновременно, эмоции сразу накаляются. Игра поощряет скорее быстроту мышления, чем точность расчета, и для людей, испытывающих трудности с продолжительной концентрацией внимания, настает звездный час. Игра в реальном времени приносит удовольствие сразу, но бешеная интенсивность может вылиться в неразбериху и расстройство. Пошаговые же игры отличаются неторопливостью и методичностью. Даже если вначале игрок и испытывает сильный эмоциональный подъем, это объясняется скорее предвкушением. Опасность относительного недостатка интенсивности состоит в том, что игра может наскучить, но окончание пошаговой игры обычно приносит больше удовлетворения, ведь вы вложили в результат много времени и с большей тщательностью принимали решения.

В обоих жанрах неправильный выбор формата или наполнения может привести к катастрофе, но иногда самые интересные игры получаются в тех случаях, когда разработчики сознательно выбирают нехоженые тропы. Возьмем для примера игру в шахматы в реальном времени: правила остаются неизменными, но только теперь ходить можно сразу, не дожидаясь хода оппонента. Если успеть, то можно съесть слоном фигуру соперника на противоположной стороне доски, а потом сразу убрать слона обратно, не дожидаясь ответного взятия. Но и оппонент в это время может забраться в ряды ваших фигур и стянуть у вас коня, пока вы заняты со слоном. Наверняка вам придется придумать новые правила, например «играть можно только одной рукой», «не сбивать своими фигурами чужие», – в противном случае игра запросто может превратиться в настоящее безумие. Не знаю, насколько это будет интересно, но на этом примере можно убедиться в том, что изменение фактора времени приводит к возникновению совершенно другой, новой игры.

Если бы только отцовство можно было превратить в пошаговую кампанию! Но вместо этого я знал, что мне предстоит ожесточенная схватка в реальном времени. С другой стороны, как я уже говорил, в таком режиме и удовольствие от игры получаешь незамедлительно.

В те времена отпуска в связи с отцовством еще не практиковались, и все же после рождения Райана я взял несколько выходных, а значит, в теории мог работать над чем угодно – по крайней мере, пока он спал. Но я был полностью поглощен своим новейшим проектом. За две недели до этого я дал Брюсу на пробу первый рабочий прототип Civilization.

Первая версия получилась не слишком удачной. Назвать ее ужасной было бы, пожалуй, преувеличением, но ни один фанат Civilization ее бы не узнал. Игра шла в реальном времени, как и в Railroad Tycoon, но по стилю все было похоже скорее на SimCity, разросшуюся до глобального масштаба: отводишь участки под сельское хозяйство и под добычу полезных ископаемых, а потом можно просто расслабиться и смотреть, как развивается твоя империя.

К сожалению, «расслабиться и смотреть» – совсем не те составляющие игры, которыми может гордиться разработчик. Для этого куда лучше подходят фильмы. Вынуждать игрока делать паузу, чтобы обдумать следующее действие, вполне нормально, но полностью брать развитие истории в свои руки – не наша работа, да и мы не сможем выполнить ее по-настоящему хорошо (хотя гейм-дизайнеры постоянно пытаются). Мы не можем тягаться с кинематографом в панорамности видов, с книжными романами – в продолжительности повествования, с музыкальными альбомами – в богатстве звука; если ставить эти элементы превыше игрового процесса, результатом будет неизбежное разочарование. Как писал Крис Кроуфорд: «Для нашей индустрии настало время забыть о зависти к Голливуду… Сид Мейер был бы жалок в роли Арнольда Шварценеггера, но зато он замечательно справляется с ролью Сида Мейера». Другие произведения искусства становятся интересными тогда, когда интересен их автор, но игра успешна только тогда, когда интерес вызывает сам игрок. Наша работа – сделать так, чтобы вы заинтересовались самими собой, и на это у нас есть исключительное право.

За несколько лет до этого я сталкивался с подобной проблемой: мои военные стратегии играли сами с собой с абсолютно предсказуемым результатом. На этот раз я по крайней мере сразу понял, что что-то пошло не так. Но прежде чем я успел выявить недостаток и понять, как его исправить, руководство нашей компании потеряло терпение: я давно не выпускал готовых игр.

– Ты должен закончить Covert Action, – сказал мне Билл. – Нам все же нужно продавать игры!

У меня не было ни малейшего желания прерывать работу над Civilization, но приходилось признать, что на тот момент она несколько застопорилась, в то время как Covert Action была почти закончена – при условии, что игроки готовы были терпеть монотонный сюжет. Мы с Брюсом отложили Civilization в сторону и изо всех сил взялись за наш прототип, чтобы закончить его как можно быстрее. Мне не было за него стыдно, но и особого энтузиазма по отношению к нему я тоже не испытывал. И только когда игра оказалась на полках магазинов, меня вдруг осенило, как можно было ее исправить.

Как и в Pirates! основой игрового процесса в Covert Action был постоянный переход между основной историей и различными мини-играми – открыванием замков, раскрытием шифров и так далее. Но успешность Pirates! определил тот факт, что их сюжет был сравнительно простым. С Covert Action я попытался повысить сложность нарратива, не жертвуя при этом ни одной деталью в мини-играх. В итоге у меня получилось как будто две игры в одной, что в теории звучит очень интересно, но на практике лишь отвлекало, как будто игроку приходилось постоянно переключаться между двумя разными фильмами. Потратив 15 минут на то, чтобы проникнуть в здание, игрок практически забывал о том, что, вообще говоря, ему нужно внутри. Я должен был упростить мини-игры или, что было бы еще лучше, избавиться от части процедурно генерируемых историй, которыми я все равно был не вполне доволен. Сложив вместе две отличные игры, на выходе я не смог получить ни одной хорошей.

Тезис о том, что «одна хорошая игра лучше, чем две отличные», стал для меня таким откровением, что я окрестил его для себя «правилом Covert Action». Многие гейм-дизайнеры, для которых я сейчас выступаю в роли наставника, еще не родились, когда вышла эта игра, поэтому мы чаще обсуждаем эту проблему с позиции «центра тяжести» игры. Но тот урок я усвоил крепко и с тех пор не устаю повторять его и себе, и другим. Он стал даже более актуален, ведь тогда мы были ограничены невысокой вычислительной мощностью компьютера. Сейчас же сделать больше проще всего, и если не проявить осторожность, можно спаять в одну три или даже четыре разные игры. Иногда важнее определить не то, что должно быть в игре, а то, что из нее лучше убрать.

Несмотря на то что выполняли это задание мы не по своей воле, перерыв на Covert Action в долгосрочной перспективе пошел нам на пользу, ведь у меня появилась возможность как следует обдумать, что не так с Civilization. Наконец-то я догадался попробовать реализовать игру в пошаговом формате, и, как и в случае с автогонками или шахматами, это решение изменило все. Теперь игроку нужно было действовать, а не пассивно наблюдать за происходящим, предвидеть игровые события, а не пытаться понять, что же только что произошло. Теперь для игры нужно было как следует задействовать голову, а не только кончики пальцев.

Сразу последовали другие изменения. Я осознал, что, когда начинаешь что-то с нуля, чувствуешь некую магию происходящего. Пустая карта – все же карта, на ней есть горы, реки и заранее определенные ожидания относительно того, что игрок может на ней сделать, а что – нет. А вот скрытая карта – другое дело: поселенец один-одинешенек оказывается выброшенным в никуда, ему ничего не видно, кроме девяти клеток вокруг. В этом было сдержанное великолепие. Игрок мог представить себе бесконечное количество возможностей, скрывающихся в окружающей его черноте. На соседней скрытой клетке может таиться сокровище, а в опасной близости может прятаться противник: благодаря этой неопределенности у игрока немедленно просыпалось необоримое желание начать открывать невидимый мир.

Более того, если главной темой игры (как я теперь понимал) было принятие решений, а не неконтролируемый ход времени, то начинать стоило не с разметки условного города, а с его основания, то есть утверждения своего места в мире и намерения править своей территорией. Эту разницу подходов можно проиллюстрировать так: с одной стороны – подписание договора, оговаривающего контуры дальней границы государства, с другой – втыкание в землю древка флага мозолистыми, потными руками. Я решил, что игрок должен закладывать фундамент своего первого города прямо там, где начинает игру, или рядом с этим местом, и это действие будет сопровождаться подходящей торжественной мелодией и анимированной заставкой на весь экран. «Рим основан: 4000 г. до н. э.» Неважно, что перед вами накрытые тряпкой вагончики и простые юрты: это Рим, столица могучей цивилизации, и этот город станет великим. Даже сейчас, играя в Civilization, я почти всегда выбираю римлян.

А вот вопрос, кого еще взять в игру, был не так прост. С практической точки зрения я мог поместить в игру данные примерно о 14 цивилизациях. (Я лично предпочел бы 16, ведь из-за природы двоичного кода 24 выглядит куда приятнее, чем [23 + 6], но компьютеры известны тем, что совершенно глухи к таким чувствам.) На карте мира в 1990 году было почти 200 стран – и это не считая великие цивилизации прошлого. Разумеется, наименее известные из них имело смысл не использовать, но конкуренция между оставшимися все равно была нешуточная. Кто знает, за кого игрокам больше захочется играть – за викингов или за самураев?

В то же время на мировой сцене была одна держава, которая непременно должна была попасть в игру в силу своей значимости, но ее исторический багаж заставлял меня сомневаться – Германия, наш противник во Второй мировой войне, где, кстати сказать, годом ранее разрешили наконец продажу моей игры F-15 Strike Eagle. Я хотел, чтобы правил каждой из цивилизаций самый знаменитый лидер в ее истории, но законы Германии запрещали издание любого контента с именем Гитлера вне зависимости от контекста, да и делать игру, где он мог оказаться хорошим парнем, казалось сомнительной затеей. С другой стороны, не включать Германию в игру было бы трусостью и цензурированием одновременно, Федеральная инспекция BPjM могла запретить Civilization даже и без их бывшего фюрера. И все же речь шла о Гитлере. Я не хотел, чтобы мое имя использовалось для его прославления. (Нужно отметить, что включение в игру председателя Мао и Сталина не вызвало у меня колебаний, а у других – вопросов. Иногда отделение приемлемого от неприемлемого происходит без всякой логики.)

Я мучался в раздумьях по поводу Германии вплоть до самого конца работы над игрой и в конце концов включил ее в список с Фридрихом Великим во главе. Мы наверняка намного больше знали бы о бедном Фридрихе, если бы в учебниках истории львиная доля статей о Германии не была посвящена другому ее лидеру. По продолжительности нахождения на троне Фридрих был одним из главных долгожителей эпохи, и под его командованием прусская армия выиграла несколько войн, несмотря на неблагоприятные с точки зрения стратегии условия. Он был щедрым меценатом, положил начало свободной прессе в стране, а также дал возможность представителям низших сословий занимать должности судей и государственных служащих. Не его вина, что другой деятель затмил все его деяния своей дурной славой. В любом случае Германию мы вернули настолько поздно, что в первом тираже руководства пользователя вместо нее была другая нация – турки, и в каждую коробку с игрой нам пришлось класть записку, где разъяснялось это несоответствие.

В то же время в игре оставалось немало других противоречивых элементов, требовавших моего участия. В некоторых стратегиях основное внимание уделяется битвам и маневрам, в других же приоритет отдавался сбору ресурсов и укреплению экономической мощи. Я хотел и то и другое. Я считал, что игроки должны сражаться за определенную территорию именно потому, что она богата ценными ресурсами, и параллельно развивать технологии, чтобы использовать эти ресурсы все более продвинутыми способами. По замыслу наша игра должна была охватывать всю историю человеческой цивилизации, и я хотел, чтобы игрок мог контролировать все сферы, которыми управляет настоящий правитель.

Часто в играх задавались определенные правила управления городами, в реальности же нация выбирала одну из нескольких политических систем (а иногда и сменяла одну другой). В истории наблюдается достаточно четкая последовательность смены форм правления – анархия, деспотия, монархия, коммунизм, республика и, наконец, демократия, – но этот процесс мало где проходил гладко. Война или ошибки в государственном управлении запросто могли привести к тому, что нация отступала на несколько шагов назад, и даже движение вперед иногда приводило к периоду хаоса, сопутствующего эпохе перемен.

Все эти факторы были учтены в игре. Например, чтобы от деспотии перейти к монархии, игрок должен был сначала разработать концепцию или «технологию» монархии (а это могло привести к появлению феодализма, возникновению рыцарского сословия, что позволяло игроку повысить статус своих воинов до рыцарей). После этого нужно было устроить революцию и претерпеть период анархии, за которой следовало воцарение монарха. Однако по мере модернизации государства менялись и ограничения. Я решил, что такие вещи, как закон о военном положении, то есть усмирение недовольства горожан расселением в черте города военных частей, не должны быть доступны правителям, которые продвинулись дальше коммунизма. Население вашего государства должно быть довольно, а иначе вам придется повернуть развитие общества вспять, чтобы удержать контроль над страной.

Безусловно, это была упрощенная модель политической истории, но так и было задумано. В отличие от наших военных игр, для создания которых мы изучали техническую литературу (например, серию справочников Jane’s об истребительной авиации), Civilization была основана на информации из общераспространенных исторических книг, в том числе детских. Я хотел сделать симулятор создания империи, не вникая в детали того, как этого добились существующие государства. К примеру, для меня не имело значения, что порох был изобретен в Китае и изначально использовался для медицинских нужд, куда важнее было то, что ваша цивилизация могла изобрести его в любой момент после того, как усовершенствовала технологию плавки железа. Вы должны были переписывать историю, а не проживать ее заново.

К тому же даже «упрощенная» версия истории оказалась достаточно сложной. Чем больше я добавлял элементов в игру, тем больше мне становилась очевидна взаимопроникающая сущность необходимых для их возникновения условий. Астрономия (нужная для улучшенного судоходства) развивалась из мистицизма (повышение довольства среди населения), но для нее нужна была еще и математика (с ее помощью военные могли строить катапульты, для которых мистицизм был не нужен). Я стал записывать все достижения в большую схему, которую назвал «деревом технологий». Ни одну из ветвей этого древа нельзя было не развивать совсем, но игроки должны были иметь возможность сами решать, что для них важнее – картография или слесарное мастерство (в зависимости от того, где был расположен их город – ближе к берегу или к залежам минеральных ресурсов). Чем больше вариантов – тем больше возможностей у игрока вести игру в соответствии со своими предпочтениями, тем больше у него поводов еще раз попробовать ее пройти.

Я осознал, что успех в Civilization должен определяться самим игроком. Как в Pirates! где можно было терроризировать моря, оттачивать мастерство фехтования или пленить сердца всех дочек губернаторов в Новом Свете, правитель великой цивилизации вовсе не обязан был доминировать в мире за счет грубой военной мощи. Богатая нация могла опередить конкурентов, скупив все, что ей нужно; нация, сильная в науках, могла прийти к успеху за счет технологий; творческая нация могла привлечь толпы иммигрантов своим образом жизни. Для формулирования условий победы в Civilization нужен был сложный алгоритм, который учитывал бы все перечисленные факторы, а также многие другие, и мне не терпелось заняться его созданием.

Как только я набрал хороший рабочий темп, руководство решило радикально сменить курс. Билл, например, был крайне увлечен идеей расширения сегмента игр для аркадных автоматов. У меня самого эти игры вызывали некоторую ностальгию, все же наша с ним история началась именно с игры на автоматах. Но для меня ностальгией все и заканчивалось. Популярность этих игр вот уже на протяжении нескольких лет стабильно падала, а стоимость производства целого автомата была бы весьма существенной. На рынке игр для персональных компьютеров игроки покупали оборудование сами.

Я напомнил, что, даже если мы и можем позволить себе перейти на новый формат, те игры, которые я хочу делать, не рассчитаны на быстрые партии один на один. Билл заверил меня, что новое начинание не встанет на пути существующих целей, но я знал, что многие в руководстве компании все еще считали успех Pirates! и Railroad Tycoon аномалией. Они даже отказались от продолжения Railroad Tycoon, которое мы с Брюсом набросали в то же время, когда я обдумывал концепцию Civilization. Для них стратегии были моей прихотью, которую они мне снисходительно прощали, а никак не полноценной бизнес-моделью.

Билл непоколебимо верил в то, что рынок игровых автоматов готов вернуть утраченную популярность, а я чувствовал, что это ошибка. По итогам нескольких разговоров стало понятно, что ни один из нас не мог убедить другого в своей правоте, а компромисс в этом вопросе был едва ли возможен. Мы не могли сделать половину игры для автомата.

Мне не нравилось новое направление, выбранное компанией, но еще я понимал, что бизнес-решения не должны приниматься комитетом. Руководить должен один человек, и у меня все еще не было желания им становиться. Мы с Биллом договорились, что оптимальным вариантом будет, если он выкупит мою половину компании: он получит возможность принимать решения, а меня защитит от рискованных маневров. Внешне все останется как прежде, и на протяжении многих лет об этих изменениях будет знать только высшее руководство. Я при этом сидел бы в том же кресле, посещал бы те же совещания, работал вместе с теми же коллегами. Но на бумаге я становился независимым подрядчиком, который получает оплату и роялти только за те игры, которые сделал сам.

Момент для этого решения был выбран самый что ни на есть благоприятный, потому что в итоге изменений, с одной стороны, у меня больше не было возможности влиять на выбор проектов, а с другой – никто больше не мог вмешиваться в них. Я опасался (совершенно обоснованно, как выяснилось), что руководство не разглядит потенциала Civilization, и теперь я мог управлять этим проектом как моей душе угодно, не опасаясь его закрытия. Мне было немного грустно осознавать, что партнерство, на основе которого была создана MicroProse, подошло к концу, но ни я, ни Билл не хотели, чтобы я уходил, а новая схема позволяла каждому из нас получить то, что он хотел. Мы с Биллом так эффективно работали вместе именно потому, что наши характеры были зеркальными противоположностями друг друга, и в долгосрочной перспективе мы, наверное, не могли не пойти разными путями. В творческом плане наши расхождения начались с Pirates! и изменение моего статуса стало не столько драматическим поворотом, сколько запоздалым признанием фактов. При этом я не испытывал горечи и обиды, произошедшее было просто естественным этапом развития наших карьер.

В отличие от меня, Брюс, помимо наших проектов, должен был работать еще и над теми задачами, которые ставили перед ним начальники в компании. Мы выработали режим совместной работы, при котором он в лаконичной форме давал мне обратную связь по моим прототипам. Каждый вечер перед тем, как пойти домой, я оставлял на его рабочем кресле дискету с самой последней версией игры. Когда он приходил утром на работу, то первым делом тестировал новые элементы. Потом в офисе появлялся я, и Брюс рассказывал мне свои мысли. Я шел и весь день работал над игрой, а он в это время выполнял свои каждодневные задачи. Вечером все повторялось заново.

В конце концов, Брюс смог все свое рабочее время уделять Civilization, и прошел слух, что наш новый проект – дело серьезное. К Брюсу в комнату стали заходить наши сотрудники, чтобы посмотреть на то, что мы делаем. Я не возражал. При этом на протяжении долгого времени Брюс оставался единственным, кому разрешалось играть самому. Способность не обращать внимания на неработающие и несуществующие элементы игры сочеталась в нем с отсутствием чрезмерной почтительности. Covert Action стала уже третьей игрой, в которой MicroProse решила поместить мое имя на коробку, и это еле различимо, но все же заметно повлияло на отношение ко мне коллег. Мне от этого было не по себе, но намного хуже было то, что это могло негативно сказаться на качестве итоговых продуктов. Я не хотел тратить свое время на то, чтобы убеждать людей в необходимости жестко критиковать те части игры, которые им не нравились. Конечно, Брюс в своих комментариях был всегда вежлив, но если он видел, что что-то идет не так, он сразу без малейших колебаний мне об этом сообщал.


Реклама игры Covert Action

MicroProse, 1991 г.

Я так до сих пор и не понял, было ли с моей стороны ошибкой не показывать игру никому другому на протяжении столь долгого времени. С одной стороны, я считаю, что чем больше людей оценит прототип, тем лучше. Ведь вы хотите сделать игру, которая понравится всем, а не только вашему любимому типу игроков. Но, с другой стороны, мы с Брюсом так хорошо друг друга понимали, что привлечение к рабочему процессу других людей могло привести к снижению темпа. Брюс был и тестером, и разработчиком игр, а значит, обратная связь от него была основана на конкретных решениях. Я, в свою очередь, был и гейм-дизайнером, и программистом, а значит, мне не нужно было тратить время на совещания с самим собой.

Желание не тратить понапрасну время – самый, возможно, важный фактор во всей моей карьере. Каждая новая версия игры (или любого другого продукта) – это возможность сделать шаг вперед. Чем больше циклов вам удастся провернуть, тем более отточенным будет итоговый продукт.

Есть известная история про знаменитую статую Давида Микеланджело, согласно которой он сказал, что в процессе работы «просто счистил с глыбы камня то, что было не похоже на Давида». Точно неизвестно, действительно ли он произнес эти слова, и разные версии этой цитаты приписывают также и некоторым другим творцам. Но мне кажется, что популярность этой истории показывает разницу между тем, как многие люди представляют себе процесс творчества, и тем, как он выглядит на самом деле. Конечно, я не берусь говорить от лица всех творческих людей на свете, но я лично не умею резать по мрамору. Я умею только лепить из глины.

Нужно начать с кома. Добавить чуть-чуть. Стало ли целое выглядеть от этого более или менее интересно? Добавить еще чуть-чуть. Нет, это уже слишком. Убираем.

Ошибки неизбежны, и важно заметить как можно большее их количество как можно быстрее. В идеале нужно заново оценивать свое произведение каждый день, может быть, даже по несколько раз в день, и каждое повторение должно быть не поводом одобрительно похлопать себя по плечу, а возможностью понять, где были допущены ошибки.

Это не означает, что прогресс достигается исключительно за счет небольших изменений. Цель здесь – эффективное использование времени, а значит, необходимо не только большое количество повторений цикла доработок, но и вынесение из каждого цикла максимально информативной обратной связи. Я всегда пользовался правилом «удвоить или уполовинить». Не стоит тратить время на то, чтобы скорректировать продукт на 5 %, потом еще на 5 %… Лучше сразу удвоить, а потом смотреть, получилось ли таким образом добиться ожидаемого эффекта. Если вы чувствуете, что перегнули палку, значит, эксперимент удался, вы на верном пути, и вам нужно всего лишь немного отступить назад. Но если ожидаемый эффект все равно недостаточно силен, вы будете знать, что сэкономили себе массу времени по сравнению с изменениями на 5 %. Менее чем за месяц до релиза Civilization я уменьшил размер карты вдвое. Конечно, в игре, охватывающей всю историю человеческой цивилизации, должна быть большая карта, но в процессе разработки выяснилось, что ее размер далеко не так важен, как ощущение непрестанного развития. Уменьшение размера карты позволило повысить темп игры, а это, в свою очередь, привело к тому, что впечатление эпичности происходящего стало куда сильнее, чем с картой вдвое большего размера. Если бы я побоялся слишком сильно отклоняться от имеющегося прототипа, я ни за что бы не успел прийти к оптимальному размеру карты вовремя.

Примерно по той же причине я никогда не пишу проектной документации. Некоторые руководители привязаны к ней вопреки всякой логике и ждут, что им разложат по полочкам всю игру в форме информативного текста и слайдов презентаций еще до того, как будут написаны первые строчки кода. Но, на мой взгляд, это то же самое, что чертить карту до того, как посетил местность: «Я решил, что вот здесь будет гора». Льюиса и Кларка засмеяли бы, если бы они показали кому-нибудь проектную документацию. Гора находится там, где она находится, и ваша работа – ее найти, а не настаивать на том, что она должна быть там, где вам хочется.

Вот некоторые кусочки глины, которые я в процессе работы над Civilization сначала налепил на свою скульптуру, а потом решил убрать.

Во-первых, часы в реальном времени. Я будто бы выкинул все сделанное в помойку и начал с нового кома.

Затем я непродолжительное время экспериментировал с циклическим взлетом и падением наций. Такой подход соответствовал историческим реалиям, но напоминал затопление железнодорожного моста, только в куда большем масштабе. Любому игроку, который столкнется с пробуждением вулкана Кракатау или с эпидемией бубонной чумы, сразу захочется загрузить последнюю сохраненную игру.

Древовидная структура технологических достижений была довольно хорошей идеей, но фактически ее элементы болтались там и сям несколько месяцев, пока наконец их не удалось привести в порядок. Какое-то время у нас было отдельное дерево вторичных навыков, например «пивоварение» (конечно же, его исследование позволяло повысить уровень счастья населения), но потом мы сочли его чрезмерно громоздким и избавились от него.

Какое-то время я пытался сделать в игре наземные мины, но никак не мог заставить искусственный интеллект грамотно их расставлять или не позволять пехоте ходить по собственным минам – любая попытка в этом направлении приводила к катастрофическому замедлению процессов. Пришлось от них отказаться.

Сначала у нас были религиозные лидеры, а потом их не стало.

Сначала у нас были немцы, потом мы их убрали, а потом вернули на место.

Иными словами, в моих играх есть недостатки (по крайней мере, до того момента, как я их не обнаружу), но я все равно двигаюсь вперед, не давая страху ошибки меня одолеть. Я не раздумываю часами, нужна ли мне та или иная деталь, – я просто добавляю ее и получаю возможность проверить все на деле. Если она выглядит коряво, я ее вырезаю. Не может быть карты до того, пока вы не исследуете неразведанные земли, и не может быть всестороннего творческого видения в первый день работы над проектом. Остается трудная последовательная работа в форме каждодневных улучшений и стремления к максимально эффективному использованию времени в процессе открытия будущего облика вашего творения.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю