Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"
Автор книги: Сид Мейер
Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении
Текущая страница: 16 (всего у книги 22 страниц)
Глава 18. Вымирание
The Dinosaur Game, 66 миллионов лет до нашей эры
Если есть на свете какая-то одна тема, больше других подходящая для игр Сида Мейера, то эта тема – динозавры. Завораживающее впечатление, которое они производят на многих, тянется из далекого детства, а обилие разнообразных научных фактов в этой области позволяет продолжать их изучать уже во взрослом возрасте. При выборе основного сюжетного конфликта логично сделать ставку на противостояние хищника и жертвы, при этом хронологическая и эмоциональная отдаленность происходящего не дает игре погрузиться в жестокость. Есть в этом мире и развитие через эволюцию. Что же касается тикающих часов, то по драматическому эффекту падение за Землю гигантского метеорита трудно переплюнуть. В общем, дело, казалось бы, в шляпе!
В реальности все оказалось чрезвычайно непросто.
По большей части мои воспоминания о работе над игрой про динозавров относятся к началу 2000-х, но, как выяснилось, я экспериментировал с прототипами по меньшей мере с 1991 года. Я оставил у себя почти все компьютеры, на которых работал в разные годы, и вот совсем недавно меня уговорили вытащить несколько самых старых моделей и попробовать их раскочегарить. К сожалению, при первых попытках я чуть было не развел настоящий огонь: как только я нажал на кнопку включения, во все стороны полетели искры, и компьютер отправился в мир иной в праздничном фейерверке коротких замыканий. Вторая машина, которую мы взяли, не устраивала пиротехнических шоу, но лишь потому, что не включалась вообще. Но наши ребята в Firaxis любят сложные задачи, и, найдя древний загрузочный диск, мы наконец смогли получить доступ к спрятанным в компьютере ископаемым.
Как и следовало ожидать, там была папка, посвященная динозаврам, а вместе с ней еще десяток других. Некоторые из этих прототипов были предками игр, которые мы в итоге издали, в том числе игры про шпионов и про Гражданскую войну. Эти версии больше напоминали не прямых прародителей, а скорее, тупиковые ветви эволюции соответствующего вида – идеи, застывшие в янтаре из-за переворота в технологиях. Все данные, на которые я смотрел, были бы абсолютно бесполезны, если бы я попытался перенести их на любой более современный компьютер, но потеря была невелика, потому что в большинстве случаев для внесения серьезных изменений я в любом случае переписывал код заново. Написание кода было простой частью задачи: это сравнимо с рисованием предмета, который нашелся в ходе археологических раскопок. Самое трудное – найти и выкопать его, а не задокументировать.
Еще на моем музейном компьютере хранился прототип игры про Дикий Запад и некоторые другие экспериментальные проекты, но все они оказались на обочине эволюции – по крайней мере, на тот момент. Дело в том, что я никогда не ставлю ни на каких своих идеях крест. Они всего лишь пребывают в бездействии, а в отдельных случаях могут пройти десятилетия, прежде чем я пойму, как их реализовать. Я могу пробовать сотни различных подходов, но как только идеальный угол зрения найден, все остальные элементы пазла подбираются довольно быстро. Единственная игра во всей моей карьере, которую мне скрепя сердце пришлось объявить безвозвратно вымершей, – это игра про динозавров.
Первые несколько версий были пошаговыми, я с теплотой думал о них, как об эдакой Civilization про динозавров. Маленькая стайка животных ходит по карте и вместо фермерства ищет еду, а вместо городов строит гнезда. Иногда вы встречаетесь с другой группой – и происходит стычка. Если вы в ней победите, проигравшие присоединятся к вам и тем самым увеличат генетическое разнообразие вашей популяции. Тут-то и начинается самое интересное (по крайней мере, мне так казалось): когда приходит время размножения, игрок берет на себя роль специалиста по эмбрионам, он видит, какие гены можно позаимствовать у двух представителей стаи, выбранных для брака поневоле. Можно взять большую голову у мамы и длинный хвост – у папы и надеяться на то, что малыш будет немного умнее и будет лучше держаться на ногах, чем его родители. И если продолжать в том же духе на протяжении нескольких поколений, отдаленные потомки вашей первоначальной стаи станут королями саванны.
По мере усложнения игры в ход начинали идти доминантные и рецессивные свойства генов, а также появлялись случайные мутации. Поначалу это казалось интересной идеей, но в конце концов все обернулось Мистером Картофельная голова[11]11
Американская игрушка, которая представляет собой пластиковую картофелину, к которой прилагается множество аксессуаров. Их можно прикреплять к «телу» в произвольном порядке. В классический комплект Мистера Картофельная голова всегда входят глаза, уши, руки, ботинки, кепка, зубы, язык и усы, которые могут также служить бровями.
[Закрыть] (Достижение разблокировано – «В бесконечность и дальше»: соберите свинью-копилку, игрушечных солдатиков, тираннозавра и Мистера Картофельную голову.) среди динозавров – элементы очень быстро приедались. Я добавил функцию автоматической оптимизации выведения новых особей, но, если гейм-дизайнеру приходится избавляться от предположительно интересной части игры, это красноречиво свидетельствует о том, что он не вполне представляет, от чего вообще зависит интересность игры. Даже в самом лучшем случае мой прототип нарушал правило Covert Action, потому что те игроки, которые не пожалели бы времени на подробное изучение игровой системы генной инженерии, потеряли бы из виду основной сюжет. Более того, случайная подборка признаков автоматически приводила к исчезновению всех главных знаменитостей эпохи вроде тираннозавра и стегозавра. Их узнаваемость была основой любой эмоциональной зацепки, и без них динозавры превращались в больших ящериц.
Никаких проблем, подумал я. Именно для этого мы и делаем прототипы: понять, какие элементы не работают, и убрать их. И я перешел ко второй полноценной версии, которую про себя назвал DinoAge – по аналогии с несколькими конкурентами Civilization, которые сосредоточились на какой-то одной эпохе. Теперь игрок следовал по проторенной дорожке по направлению к известным видам динозавров, выбор нужно было делать лишь в нескольких случаях, например между плотоядным и травоядным, между холоднокровным и теплокровным, и т. д. На этот раз игра получилась более простой и быстрой – и опять чудовищно скучной. В большинстве случаев игровые решения имели один правильный ответ, и часто создавалось ощущение, будто компьютер играет в вас, а не наоборот. Упрощение процесса помогает, когда в игре одновременно происходит слишком много событий, но если игрок тратит время на то, чтобы разобраться в пошаговой игре, он хочет принимать все интересные решения самостоятельно.
Ну хорошо, а что, если игра не будет пошаговой? В Gettysburg! например, мне вполне успешно удалось воплотить все в формате реального времени. Может быть, нужно дать игроку направлять орды Велоцирапторов в битве против фаланг тяжелой пехоты – Бронтозавров, держа при этом в уме расположение вулканических наземных мин и не теряя из виду военно-воздушные части в виде Птеродактилей? Я опять написал код заново, назвав новую версию DinoCraft по аналогии с популярной стратегией в реальном времени StarCraft. Однако, в отличие от соименной игры, третий мой прототип получился таким же провальным, как и первые два.
Причина крылась исключительно в механике игрового процесса. Основой основ стратегии в реальном времени является использование оружия дальнего боя: некоторые бойцы обладают большой силой и медленно передвигаются, проводя время, виражируя на переднем краю армии; другие же солдаты слабые, но при этом ловкие и в битве стремительно перемещаются взад-вперед, нанося повреждения врагу с расстояния. Последние могут стрелять из луков, выпускать крылатые ракеты, атаковать соперника магическими заклинаниями – подойдет любой вариант, который соответствует выбранной тематике игры. В противном же случае все юниты равны, и сражение превращается в хаотичную потасовку в центре экрана – как будто несколько пятилетних детей пытаются играть в футбол. Полноценное стратегическое планирование невозможно, пока вы не распределите по карте свою команду, и тот факт, что в игре есть дистанционное оружие, заставляет игрока действовать именно так.
Только вот атакующих с дистанции динозавров не существует. Лучшее, на что я мог рассчитывать, – это несколько видов, которые могли прыгать на удивительно большие расстояния, но как только они захотели бы кого-нибудь укусить, как сразу оказались бы в самом центре общей кучи-малы. Я стал позволять себе все более смелые палеонтологические допущения, пока наконец не отбросил оставшиеся притязания на реализм и не изобрел динозавра, который мог плеваться ядом. В качестве дружеского привета нашему продюсеру в EA Бингу Гордону я назвал свой новый вид Бингозавром. Наверное, к моменту издания игры мне пришлось бы придумать что-то другое, но я предусмотрительно избежал этой проблемы, так никогда и не закончив игру.
Если бы мне пришлось самому состряпать всего одного динозавра, это было бы еще ничего. Но, согласно аксиоме «камень – ножницы – бумага», с расстояния должна была атаковать примерно треть бойцов, а значит, мне предстояло выбирать: либо делать намного больше плюющихся тварей, либо существенно снижать вариативность игры. В то же время среди реальных видов динозавров подавляющее большинство составляли травоядные. Когда цель – эволюция стаи, это не составляло проблем, но теперь в моей игре целой куче миролюбивых видов приходилось сидеть в сторонке и наблюдать, как немногочисленные плотоядные жуют друг друга. Соотношение строителей к бойцам, как мы его называем, было слишком далеко от сбалансированного.
Прощай, прототип номер три.
К тому моменту я начал отчаиваться. Об игре уже были написаны восторженные новостные статьи, фанаты активно обсуждали на форумах возможные элементы. Я дошел до того, что в поисках свежей обратной связи показал свой последний прототип нескольким людям, проходившим у нас в то время собеседование. Целая штатная команда работала над проектом по меньшей мере полгода, а я еще даже не понял, какой жанр нам лучше выбрать для нашей игры.
Один из важнейших вопросов, на которые я не мог найти ответа, звучал так: «Кому веселее всего живется во вселенной динозавров?» Именно этим существом нужно сделать игрока: он будет обладать самой большой властью, жить самой интересной жизнью. В истории цивилизации это место занимает король; в Карибском море это капитан пиратского корабля; в войну это генерал; в транспортной отрасли это магнат. Но у отдельных динозавров нет особой власти. Тираннозавр пожирает животных поменьше, но он не может набрать армию. Эволюция – полезный процесс, но индивид ее не видит: чтобы в нее можно было поиграть, придется вернуться на много лет назад и стать богом динозавров. Но какой бог станет управлять ежедневной кормежкой и стычками каких-то конкретных видов животных? Я никак не мог найти целостной картины, в которую вписывались бы все самые любопытные элементы мира динозавров.
Я пробовал все возможные вариации – и все тщетно. Оставалось только одно – полностью свернуть с выбранной дороги. Четвертый прототип игры про динозавров получил условное название DinoMon: это была карточная игра по мотивам сражений карманных монстров, захвативших в тот год внимание всей Америки. На самом деле она больше напоминала нечто вроде Dinosaur: The Gathering, чем Pokémon, но такое словосочетание странно звучало и его нелегко было бы произносить на презентации на тему причин катастрофической неудачи ее разработки.
Если честно, карточная версия была неплоха. В ней вполне остроумно решалась дилемма «узнаваемые виды или эволюция»: эти функции были разделены между картами динозавров и картами мутаций. Например, игрок мог начать игру с реально существовавшим целурозавром, а потом разыграть карту рогов или перьев, чтобы придать ему дополнительную силу в поединке. Нечто подобное видишь, когда твоя любимая кинозвезда играет разных персонажей. Возвращение карт в колоду игрока после каждого сражения означало, что зуд под названием «В следующий раз я сыграю по-другому» можно было удовлетворять даже быстрее, чем обычно. В то же время формат карт был выбран так, чтобы использовать воображение игрока: анимация вихрей песчаной бури или брызг грязевой ванны происходила в сознании человека и не занимала ресурсов компьютера. Даже аспект собирательства карточек отлично сочетался с нашей темой. Чем больше названий динозавров мог выпалить ребенок, тем круче он становился в глазах сверстников. У детей и без того как будто есть некий базовый инстинкт, заставляющий их собирать в уме всевозможные интересные названия.
В итоге в получившейся игре не было ничего нового. Во-первых, механика взаимодействия карт между собой была очень близка к Magic: The Gathering. В воровстве идей нет ничего плохого, если вы добавляете к ним что-то свое, но у меня никогда не было убежденности в том, что у игры про динозавров достаточно нового материала, чтобы оправдать ее очевидное сходство с источником. Во-вторых, я чувствовал беспокойство – и свое, и коллег. Потратить столько времени и сил на самую что ни есть наиважнейшую, согласно ожиданиям, игру вселенной Сида Мейера и выдать в результате посредственную вариацию карточной Magic… Для всех нас это было бы разочарованием.
Но и бросать игру было тоже очень обидно. Легко ставить крест на плодах собственных усилий, когда не получается достичь ожидаемого уровня, но поступать так с другими намного труднее. Позволит ли нам Electronic Arts оставить проект после того, как в него было вложено столько денег? Кто из участников моей команды испытает разочарование, а кто – облегчение? Что хуже? Я даже не хотел начинать думать о новостных статьях с заголовками вроде «Сид Мейер отказывается от своего проекта», которых наверняка выйдет даже больше, чем до этого – анонсов будущей игры.
В разгар всего этого растущего кошмара я поехал в Лос-Анджелес на Шестую ежегодную международную выставку электронных игр, известную также как E3. Наша индустрия переживала странные времена: объем продаж видеоигр превысил 35 миллиардов долларов в год, а американцы предзаказали полмиллиона консолей PlayStation 2 еще до того, как первый ее экземпляр был собран на заводе. Было очевидно, что плоды нашей работы вызывают у людей энтузиазм. Но в то же время родственники жертв массового расстрела в школе «Колумбайн» незадолго до этого подали судебные иски к 25 производителям компьютерных игр, которые, предположительно, могли повлиять на поведение убийц, а Сенат США проводил официальные слушания по поводу «влияния интерактивного насилия на психику детей». В тот же год рассчитывавший занять пост президента США Альберт Гор выбрал в качестве своего кандидата на пост вице-президента Джо Либермана, так как тот на протяжении долгого времени занимался регулированием игровой индустрии.
На E3 в тот год царила атмосфера, как в «Повести о двух городах» Диккенса. Пока компания Nintendo заставляла своих фанатов глотать слезы над феноменальным трейлером игры The Legend of Zelda: Majora’s Mask, мэрия Индианаполиса рассматривала принятие закона, запрещавшего выставлять аркадные игры на всеобщее обозрение. Вокруг стенда Sega посетители выставки восторженно трясли электронными маракасами под ритм мелодии из Samba de Amigo, а в это время на улицах протестующие яростно трясли кулаками в направлении конференц-зала. Публичное порицание не нанесло нам никакого вреда, доказательством чему служит тот факт, что девять лет спустя EA поймают на том, что компания нанимала подложных протестантов для саморекламы. Но в то время мы не знали, какие решения примут политики, и все были слегка на взводе.
Царившая на выставке атмосфера не слишком способствовала улучшению настроения, а ведь мне после игры про динозавров так нужны были положительные эмоции, поэтому ближе к концу выходных мы с Сюзан решили сделать перерыв и посетить Китайский театр Граумана, что в центре Голливудского бульвара. Как ни странно, в Балтиморе в тот год стояла сильнейшая жара, и погода в Лос-Анджелесе оказалась намного более мягкой, чем дома. Не успели мы немного расслабиться, как на нашем пути возникла огромная толпа народа, собравшаяся на тротуаре: люди как могли старались рассмотреть что-то за плечами вставших цепочкой полицейских. Впереди я разглядел лимузины, прожекторы и нечто возвышающееся над тротуаром и внешне напоминающее огромного карнотавра. На какое-то мгновение мне показалось, что у меня поехала крыша.
Однако зевак ни капли не смущало присутствие в непосредственной близости холоднокровного убийцы, и полицейские вели себя совершенно спокойно, повернувшись к происходящему спинами и с хмурыми минами смотря в сторону толпы. Какая бы праздничная церемония ни совершалась за спинами полицейских, пройти сквозь оцепление нам не светило. Так что мы свернули в магазин «Диснея» в попытке пройти его насквозь и выйти с другой стороны здания, миновав тем самым людское болото.
– Прошу прощения, сэр, – обратился ко мне молодой человек в украшенной вышивкой рубашке-поло. – Сейчас здесь проход закрыт.
– Отлично, – проворчал я (грубее, чем мой собеседник того заслуживал). – Что здесь происходит?
Он улыбнулся, явно очень довольный вопросом.
– У нас проводится премьера нового кинофильма «Динозавр» от студии Disney.
– Замечательно, – ответил я (на этот раз почти искренне). Это объясняло модель карнотавра в реальный размер. – Мы просто пытаемся попасть на Голливудский бульвар.
– А вы из какого города?
По работе мне часто приходится болтать с людьми о том о сем, поэтому мне легко определить, когда человеку действительно что-то интересно, а когда он спрашивает исключительно из вежливости.
– Из Балтимора, – вежливо ответил я перед тем, как вернуться к интересующей меня теме. – Так как же нам пройти?
– Балтимор? Ну и как там нынче погода?
– Отличная. Нам нужно обойти или как?
– А что там насчет Baltimore Orioles?
– Ну да, ну да, – согласился я, стараясь замять тему как можно деликатнее. Я не имел ни малейшего представления о том, что там происходит с этой бейсбольной командой, и не имел никакого желания обсуждать.
После долгой паузы сотрудник словно вдруг что-то вспомнил.
– Слушайте, а у меня есть пара проходных билетов на премьеру, вы не хотите пойти?
Я вздохнул.
– Нам правда хотелось бы дойти до того театра с отпечатками ног звезд в цементе. Когда начинается премьера?
Мой тон ясно давал понять, что, если сеанс не начнется в ближайшие пять минут, ждать мы не будем.
– Фильм начнется примерно через пять минут, – проговорил молодой человек.
– Ясно.
– Там бесплатно дают попкорн и содовую. По этим билетам вы сможете пройти в следующий зал, где после показа будет вечеринка, там будет бесплатная еда и напитки, и, может быть, вам даже повезет встретить кого-нибудь из сыгравших в фильме звезд! А еще вы получите бесплатную футболку.
Ну кто же сможет отказаться от бесплатной футболки? Спустя несколько минут мы с Сюзан уже сидели на верхнем балконе театра «Эль-Капитан» и смотрели мировую премьеру фильма про динозавров, а я в это время раздумывал о собственном связанном с динозаврами кризисе. Стечение обстоятельств было, конечно, и странным, и удачным одновременно, и в недрах моего сознания копошилась мысль о том, что случившееся было неким знаком: может быть, мне стоит делать трехмерную игру – как графика в фильме. А может быть, уроком мне должен был послужить мирный сюжет фильма: в таком случае мне стоит вернуться к одному из ранних прототипов игры, где схваткам уделялось мало внимания. В DinoCraft мне очень нравилась часть игры, связанная с маленькими детенышами, которые повсюду бегали за взрослыми. Возможно, основным мотивом игры стоило сделать это ощущение помощи растущему поколению. С другой стороны, все это могло означать и то, что в стратегической игре все же нельзя запечатлеть суть динозавров.
Но прежде чем я смог разобраться, что же символизировали все эти странные совпадения, с нами случились кое-что еще более необъяснимое. После посвященной премьере вечеринки, которая ничуть не обманула наших ожиданий, мы наконец выбрались на улицу и отправились к своей первоначальной цели – Китайскому театру Граумана. Как и следует из названия, это знаковое для Голливуда здание, построенное в 1927 году, представляет собой красивый, но не самый скромный с виду храм псевдоазиатского китча. Вырезанные из камня четырехугольные башни стоят по обе стороны внутреннего двора, который простирается внутрь, удаляясь от улицы, а потом переходит в трехэтажную красную пагоду. Вход в нее охраняют каменные львы, и все здание усыпано декоративными изображениями драконов. Если бы такое здание было построено сейчас, публика наверняка оценила бы его в диапазоне от безвкусицы до оскорбления общественного вкуса, но так как это остаток Золотой эпохи Голливуда, театр, к счастью, все еще открыт для всех желающих.
За годы своего существования в Китайском театре прошли премьеры сотен блокбастеров, от «Волшебника страны Оз» до «Звездных войн», но главная достопримечательность сооружения – его внутренний двор. Согласно легенде, то ли знаменитая актриса, то ли один из основателей театра во время строительства случайно наступил в невысохший цемент – так и появилась идея увековечить отпечатки следов и рук икон киноиндустрии у входа в здание. Этой традиции уже больше века, и за это время чести удостоились менее 250 человек. Есть мнение, что этот скромный цементный блок – самая престижная награда Голливуда. На многих из них красуются небольшие послания с благодарностями источникам вдохновения, некоторые актеры оставили в цементе отпечатки легендарных предметов: тут и сигара Гаучо Маркса, и волшебная палочка Дэниэла Редклиффа из серии фильмов про Гарри Поттера.
Как только мы с Сюзан перешагнули через порог, чтобы взглянуть на эту застывшую в цементе историю кино, я взглянул себе под ноги. «Дорогой Сид, – было написано на тротуаре, – я желаю тебе успеха».
Я уже второй раз за день усомнился в своем здравом уме, но слова были вполне реальны. Некая женщина по имени Норма Толмадж написала мне послание из далекого мая 1927 года. И она была не одинока: Мэри Пикфорд и Сесил Демилль тоже написали «Привет Сиду!» по обе стороны блока с сообщением Нормы, сверху Дуглас Фэйрбанкс пожелал мне удачи. Напротив них Биби Даниелс даже назвала меня «нашим королем среди артистов», а Барбара Стэнвик без обиняков признавалась мне в любви. Казалось, весь двор расписан добрыми словами в мой адрес.
Благодаря историческим брошюрам мы довольно быстро выяснили, что Китайский театр Граумана был построен человеком по имени Сид Грауман – предпринимателем и близким другом всех звезд раннего Голливуда. На свете не так уж много людей с именем Сид, и я уверен, что Грауман не был бы против, если бы узнал, что часть признания досталась мне.
Кларк Гейбл называл меня потрясающим парнем, а Рой Роджерс и его конь Триггер желали мне множества счастливых приключений. Хамфри Богарт написал: «Да не умрешь ты никогда, пока я сам тебя не прикончу», а Джон Уэйн признавался: «Мне не хватает слов». Джимми Стюарт, Боб Хоуп, Фред Астер, Джинджер Роджерс и множество других называли меня по имени, и их подбодряющие реплики я воспринял так, будто все они были обращены ко мне.
Большую часть тех выходных я провел в попытках примириться с неизбежной потерей моей горячо любимой игры про динозавров, и эпизод с мотивирующими сообщениями в этом отношении ничего не изменил. По возвращении в Балтимор мне нужно было свернуть проект и принять разочарование команды, издателя и – что хуже всего – фанатов моих игр. Все это сулило мало приятного. Но в тот момент, когда я выходил из Китайского театра Граумана на яркое калифорнийское солнце, я вдруг почувствовал, что все будет хорошо. Если индустрия пережила всех людей, запечатленных в этом дворе, не растеряв своего творческого потенциала, то она уж точно переживет один-единственный проект. Время неуклонно шагает вперед, и за горизонтом нас всегда ждут новые крутые идеи и интересные приключения.








