Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"
Автор книги: Сид Мейер
Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении
Текущая страница: 17 (всего у книги 22 страниц)
Глава 19. Искусственный газон
Sid Meier’s SimGolf, 2002
Мой коллега Джейк Соломон однажды спросил меня прямо в лоб: «Какое у тебя самое постыдное удовольствие?» Тут нелишним будет уточнить, что сделал он это на сцене, перед несколькими сотнями людей, а это обычно не самое лучшее место, чтобы облегчить себе душу. К счастью, мне не потребовалось много времени, чтобы придумать ответ.
«Неумеренность», – признался я с вымученной улыбкой. Я умею в любом явлении выделить интересные элементы, но у этой способности есть свой недостаток: я всегда увлечен всем на свете сразу. Я часто нахожу себе новые хобби практически случайно и, как и с работой, оказываюсь не способен ничем заниматься вполсилы.
Например, я люблю играть на гитаре. Я знаю приличное количество аккордов, и когда играю с друзьями, то иногда передаю клавишные кому-нибудь другому, чтобы побыть ненадолго рок-звездой. Но я уж точно не назвал бы себя гениальным гитаристом и не сказал бы, что помешан на гитарной музыке. Мне просто интересны гитары. Именно поэтому у меня их около 20 штук.
В свою защиту скажу, что некоторые из них – для удобства. Я держу парочку в офисе и еще пару – в нашей церкви, потому что никогда ведь не знаешь, когда придет настроение сыграть на акустической или электрогитаре, а таскать их все время туда-сюда мне не хочется. Все остальные либо висят на всеобщем обозрении у меня дома, либо где-нибудь хранятся, но время от времени я играю на каждой из них (как я без устали повторяю Сюзан).
Еще у меня есть радиоуправляемые модели самолетов, кое-какие исторические сувениры и клюшки для гольфа… Как я уже сказал, гитары – только одно из моих хобби. Я ботаник до мозга костей, а ботаники не могут жить без самых последних гаджетов. Я могу оправдать внушительный размер моей коллекции консолей профессиональными интересами, но в большинстве случаев мне приходится делать волевые усилия, чтобы не дать процессу накопления предметов выйти на уровень патологии. Однажды мне довелось посетить библиотеку Джорджа Лукаса в его доме Скайуокер-Ранч: там была лестница, которая вела на балкон второго этажа – на нем хранилось еще несколько тысяч книг. Хорошо, наверное, что я никогда не жил в доме, куда влезло бы столько книг, но если бы такой дом у меня вдруг появился, то огромная шикарная библиотека – это первая комната, которую я бы там сделал.
С годами я овладел одним важным трюком, который помогает мне сдерживать свои порывы: я ограничиваю объем потребляемой информации маленьким ручейком, потому что стоит мне только сесть с журналом на несколько минут, как я начинаю думать о том, что именно этот набор клюшек для гольфа из сплава титана позволит мне выйти на новый уровень или что именно этот новейший цифровой усилитель позволит наконец моей электрогитаре от Paul Reed Smith зазвучать так, как она этого достойна. Несколько лет назад я ради своего блага отменил все подписки на журналы – и с тех пор чувствую себя лучше. Но в конце 2000 года, когда нам пришлось усыпить игру про динозавров, мне все еще приходило два или три журнала о гольфе – а ведь я даже и играл-то нечасто.
И в одном из этих журналов, где-то между обзорами клубов и статьями о том, как улучшить замах, я нашел объявление о конкурсе на проектирование полей для гольфа. Выходило, что для этого недостаточно было сделать тренировочную площадку продолговатой формы и выкопать пару песчаных ловушек. Существовали даже специальные дизайнеры этих полей, которые были не менее известны, чем топтавшие их творения игроки профессионального тура.
Интересно.
Подобно Railroad Tycoon, мой прототип игры о гольфе сперва был скорее средой моделирования, чем симулятором спортивного противостояния, и во время отпуска я вновь занялся этим прототипом, чтобы избавиться от мыслей о замороженном проекте. Конечно, в то время ожидания от прототипа были уже куда более высокими, чем раньше, а продолжительность отпуска осталась та же, поэтому полное создание прототипа за отпуск, которое впечатляло всех в 1990 году, в 2000-м стало просто-напросто невозможным. Но один из секретов гейм-дизайна состоит в том, что ты получаешь возможность повторно использовать то, что делал раньше. Писатели не могут переписывать куски собственного текста из книги в книгу; художники не могут добавить к старому портрету пару деталей и сказать, что это новая картина; я же могу переставить куски старого кода и получить абсолютно новую игру – и все это займет всего несколько часов. В Gettysburg! уже были большие травяные поля и солдаты, которые ходили по ним туда-сюда. Мне всего лишь оставалось заменить серую униформу воинов Союза на жилет в ромбик, и мой прототип гольф-игры был наполовину готов.
Интернет сейчас полон контента, использовать который может любой желающий. Джон Уильямс неосознанно одолжил мне свою звуковую дорожку к «Парку юрского периода» для игры про динозавров, а графическое оформление было взято с почтовых марок с картинками на доисторическую тему. В Gettysburg! у нас были картинки из моей книги про Гражданскую войну, которые потом заменили работы наших художников. Если речь идет о временном варианте, который никогда не покинет границы офиса, все приемы хороши. Задача прототипа состоит в том, чтобы как можно быстрее донести до всех, как может выглядеть игра, если как следует над ней поработать.
«Это выглядит как что-то из вселенной Sims, – заявил мне Бинг Гордон, когда я после возвращения из отпуска показал ему свой новый прототип игры про гольф. – Вам, ребята, надо связаться с Maxis».
В годы, прошедшие со времен выхода SimCity, Уилл Райт на своей студии создал несколько сиквелов и дополнений, включая SimCity 2000 (издана в 1993 году) и SimCity 3000 (издана в 1999-м). Надо сказать, что на протяжении какого-то времени Civilization II у нас шла под рабочим названием Civilization 2000 в качестве косвенного оммажа творчеству Уилла, но потом мы решили, что название продолжения должно более ясно отсылать к оригиналу. Maxis в конце концов пришли к тому же выводу и сократили название следующей части своей франшизы до SimCity 4. Однако на момент, который описывается в этой главе, Уилл, как и я в свое время, уже передал свое детище в руки молодым талантам, а в тот год (2000) выпустил свою последнюю на тот момент и чрезвычайно успешную игру – The Sims. Конечно, она сразу стала колоссальным хитом, и теперь Electronic Arts – издатель, работавший с обеими нашими студиями, – жаждал новых игр-гибридов.
Мы провели несколько консультаций с Уиллом и по их итогу остановились на SimGolf – сбалансированной смеси элементов Sims и Tycoon. Игровое меню было сделано в традиционном стиле Sims, и гольфисты бормотали ту забавную бессмыслицу, которую в Maxis называли симлиш[12]12
«Симлиш» – название выдуманного языка игр серии Sims.
[Закрыть]. (После нескольких месяцев работы над проектом мы и сами овладели этим наречием почти в совершенстве и регулярно восклицали что-нибудь вроде «Мишуно!», когда надо было привлечь чье-нибудь внимание.) Но в SimGolf счастье клиентов нужно было обеспечивать, не столько управляя их действиями, сколько проектируя игровую среду, и как бы ни были довольны люди, вам все равно нужно было внимательно следить за балансом средств на вашем банковском счете.
Построив фундамент игры, я вернулся к центральному вопросу, который зародился у меня благодаря журнальному объявлению о конкурсе: что отличает хорошее поле для гольфа? Как измерить баллами эстетические достоинства удовольствия? Если красоту музыки Баха можно проанализировать и даже описать при помощи математических формул, значит, наверняка аналогичные операции можно провести и в отношении психологической привлекательности игры в гольф. Однако, в отличие от музыки, здесь у меня за плечами не было многих лет практического опыта, на которые я мог бы опираться при создании шаблонов. Мне нужно было пообщаться с настоящими гольфистами.
К счастью, зять одного из двух моих изначальных партнеров по Firaxis Джеффа Бриггса состоял в престижном гольф-клубе в Нью-Йорке. Джефф умудрился убедить его приехать в Мэриленд вместе со своими партнерами по клубу – профессиональными игроками. Изначальной целью их поездки, как я понял, было сыграть несколько раундов на поле в Кейвс-Вэли или в одном из загородных клубов в Бетесде, но они великодушно нашли время встретиться с нами за обедом и рассказать, за счет чего эти поля выгодно отличались от других.
– Поле должно быть простым, – заявил один из них. – Никто на самом деле не любит играть на трудных полях.
– Почему же тогда площадки не делают в форме огромной трубы? – спросил я. – Как ни ударь, мяч все равно закатывается в лунку.
– Ну да, – произнес задумчиво мой собеседник. – Действительно. Тогда так: надо, чтобы поле выглядело трудным, но играть на нем при этом было легко.
В течение следующего часа мы проговорили этот вопрос еще подробнее. Выяснилось, что больше всего этим ребятам нравится, когда лунка проста для них самих, но сложна для других. Например, если Джонатану особенно хорошо удавались подсечки, он получал больше всего удовольствия, играя по тем лункам, где нужно было использовать именно такие удары. Гольфисты хотели быть звездами в своем мире ничуть не меньше, чем геймеры – в своем.
Мало-помалу у меня в голове стал складываться образ будущей системы подсчета очков. Четыре условных игрока пройдут каждую из лунок. У одного из них все игровые навыки будут на среднем уровне, а каждый из оставшейся троицы будет обладать тем или иным особым талантом, будь то точность, дальность или умение придавать вращение мячу. По результатам каждой лунки мы сравним, насколько три игрока с уникальными способностями превзошли результат среднего игрока, и оценим проект участка поля на основе этой разницы. Если средний игрок отправляет мяч на 200 ярдов, а игрок с сильным ударом – на 250, то в идеале вы хотите сделать холм на расстоянии 225 ярдов от позиции начального удара. Так игрок с сильным ударом перебьет холм, а у среднего игрока он достигнет ближнего склона и скатится обратно – чем больше разница, тем больше вы получаете очков.
В этой системе было интересно то, что для нее не требовался искусственный интеллект. Мы должны были придумать сложные алгоритмы оценки, но компьютеру не нужно было самому создавать хорошие поля на их основе. В игре отсутствовали конкуренты, которые посягали бы на вашу землю, не было требующих расчета неприятностей вроде плохой погоды или финансовых передряг. Впервые со времен Solo Flight я делал игру, в которой не было ни намека на антагонизм. Впрочем, даже в Solo Flight был деморежим, в котором можно было наблюдать за полетом самолета без необходимости управлять им самим (в основной релиз игры этот режим, правда, не попал).
Railroad Tycoon был очень близок к тому, чтобы обойтись без ИИ, но ближе к концу работы над игрой мы решили, что ее можно улучшить, добавив фактор времени. Это происходило примерно в то же время, когда рабочее название The Golden Age of Railroads («Золотой век железных дорог») уступило место более агрессивному Railroad Tycoon. К сожалению, изменения в коде мы начали делать менее чем за месяц до релиза, и у меня не было времени проработать новые фрагменты до конца. Так что вместо того, чтобы сделать несколько версий ИИ и по мере роста сложности игры использовать все более и более умную версию, мы определяли уровень сложности тем, насколько компьютеру позволялось обходить правила. Прожженные капиталисты вроде Корнелиуса Вандербильта или Д. П. Моргана оправдывали свою репутацию, беря на один заем больше, чем мог себе позволить игрок, возводя станции на не подходящем для этого ландшафте и каким-то образом заставляя реки на подконтрольной им территории вести себя прилично даже тогда, когда расположенного выше их по течению игрока затопляло наводнением. Но в игре была возможность выключить соревновательный режим, и лишь немногие писали нам из-за всего этого возмущенные письма. В общем, люди, которым нравятся поезда, любят их всей душой, так что большинство игроков были в восторге от того, что получили возможность продемонстрировать свою увлеченность.
Даже если бы мы нашли каким-то образом время и проработали алгоритмы ИИ более детально, игра бы не сильно изменилась. Когда ИИ действует в полном соответствии с законами игровой реальности, его обвиняют в читерстве даже чаще, чем его жульничающих собратьев, ведь в той или иной степени большинство игроков расстраиваются, если понимают, что компьютер может их перехитрить. Часть удовольствия от игры состоит в том, чтобы разгадывать заложенные в ней шаблоны поведения ИИ и успешно их предсказывать. Когда же компьютер ведет себя не так, как от него ждешь, у нас остается лишь одно объяснение, не несущее угрозы нашему самомнению: у ИИ есть доступ к информации, которой он знать не должен. ИИ не разрешается рисковать, совершать случайные действия, ему не должно везти (хотя люди делают все это каждый день). И дело тут не в том, что мы не можем запрограммировать такое поведение, просто наш опыт свидетельствует: столкнувшись с ним, игроки часто расстраиваются и забрасывают игру. Когда люди играют друг с другом, этого не происходит, потому что они заранее предполагают вероятность сумасшедших действий со стороны оппонента. Компьютеры же слишком умны, чтобы сходить с ума, и если они начинают принимать безумные решения, мы не можем сбросить с себя подозрения, что они знают нечто такое, чего не знаем мы. Так что для гейм-дизайнера создать блестящий ИИ – далеко не самая важная задача.
Даже в Civilization, где искусственный интеллект был задействован в большей степени, чем в основной массе других игр, не реализовано и толики потенциальных возможностей ИИ. В 2011 году профессор Массачусетского технологического института использовал алгоритмы машинного обучения для обучения компьютера игре в Civilization II, не прописывая никаких базовых инструкций. Начав с произвольных нажатий клавиш и обратной связи от игры о том, принесло ли это нажатие результат, компьютер в итоге набрал достаточное количество шаблонов, чтобы выигрывать 46 % партий. Как только ему дали текстовую версию руководства для построения лексических ассоциаций, то есть поиска в руководстве кусков текста, отображаемых на экране, и выбора последующих действий в зависимости от того, какие слова расположены до и после этого куска, процент побед вырос до 79. Я мечтал о чем-то подобном в начале своей карьеры, но теперь, когда это стало реальностью, меня это, признаться, слегка пугает, и я рад, что могу вместо этого ориентироваться, как и раньше, на более простые ожидания игроков.
SimGolf была благосклонно принята фанатами, несмотря на то что почти в каждом обзоре отмечали ее необычность. Кто-то назвал ее «теплой, размытой и пастельной… перед нами мир, словно взятый из каталога универмага JCPenney». Думаю, впечатление автора было основано скорее на моем имени, чем на какой-то объективной шкале умилительности. Пользователи часто навешивают на мои игры ярлык классических стратегий, и разнообразие моего послужного списка тут не помогает. Но если SimGolf получилась более шутливой, чем несколько предыдущих моих игр, тем лучше! Это значит, я не зря на нее взялся, ведь делать что-то новое всегда интереснее, чем идти по проторенной дорожке.
К тому времени, как я закончил работать над игрой, гольф в списке моих интересов уже стал отходить на второй план, и лишь по случайному стечению обстоятельств я спустя несколько лет стал играть в его онлайн-версию. Сюзан вернулась домой с благотворительного мероприятия с замечательным, как ей казалось, сюрпризом для меня.
– Я купила тебя набор из четырех клюшек для гольфа! – с гордостью объявила она.
– Что-о-о? – в неверии переспросил я, не веря своим ушам. Бессмыслица какая-то!
– В этом году в Балтиморе проводится этап флагманского тура, – сказала она, – и вчера в клубе был профессионально-любительский турнир. Я сделала экспресс-ставку и выиграла, и теперь ты и два твоих друга смогут сыграть с одним из звездных игроков!
– Но я не играл уже несколько лет, – возразил я, откладывая в сторону журнал о гольфе. – Ты же понимаешь, что там будет много народа?
Я не слишком боялся опозориться на публике, куда страшнее было попасть мячом в толпу.
– Я же могу там кого-нибудь убить!
Но Сюзан была так довольна своим подарком, что я просто не мог ее расстроить и отказаться. Я стал брать уроки раз в неделю, чтобы избежать унижения и обвинений в непредумышленном убийстве, и к началу турнира гольф уже не был для меня всего лишь поводом отвлечься от дел: он стал полноценным хобби. По иронии судьбы за несколько недель до турнира я потянул мышцу и в итоге все же не смог сыграть. Мы отдали билеты нашему другу и большому любителю гольфа Джонатану, его сыну и бывшему графическому дизайнеру MicroProse Мюррею Тейлору, и все они отлично провели время. Но как только я восстановился от травмы, сразу вернулся в игру со своими новыми высокотехнологичными клюшками.
Несмотря на то что теперь у меня постоянный дефицит места в шкафу, мне все же кажется, что все время быть помешанным на чем-нибудь – довольно полезная черта характера. С одной стороны, эта черта позволяет мне сосредоточить все свое внимание на добросовестном выполнении своей работы, с другой – дает возможность находить источники вдохновения вовне, а это часто приносит массу пользы самым неожиданным образом. Например, моя игра про музыку Баха, возможно, несколько опередила свое время, но его музыка повлияла и на другие мои проекты, появившись однажды даже в SimGolf. В ходе тестирования игры выяснилось, что, когда кладешь сегменты поверхности на фервей[13]13
Фервей (англ. fairway) – участок с травой средней длины, занимающий большую часть игрового поля между ти и грином.
[Закрыть], звуковой эффект, сопровождающий каждое успешное действие, очень быстро начинает раздражать. Так что я заменил обычный щелкающий звук на звуки известной кантаты Баха «Иисус – всегдашняя мне радость»[14]14
https://www.youtube.com/watch?v=iBh6LDKXrNg.
[Закрыть] (название вам может ни о чем не говорить, но вы почти наверняка слышали эту мелодию на свадьбах). Это незначительное изменение позволило превратить самую однообразную часть игры в одну из самых душевных. Когда игроки узнавали мелодию, это тешило их самолюбие, ее неожиданное звучание забавляло, а заодно добавляло мотивации – всем хотелось продолжать строительство, чтобы музыка доиграла до конца. SimGolf был бы немного хуже, если бы я не сохранил свой интерес к музыке, а если бы я не сохранил свой интерес к гольфу, то игры не было бы вовсе. Гейм-дизайнеру, которого не интересует ничего, кроме игр, будет крайне трудно привнести в свои творения что-либо оригинальное. Более того, я уверен, что это верно и в отношении других сфер деятельности. В какой бы области вы ни хотели стать настоящим мастером, непременно нужно параллельно читать книги, учиться и искать источники удовольствия в других направлениях, ведь вдохновение – вещь непредсказуемая.
Глава 20. Навстречу ветру
Sid Meier’s Pirates! Live the Life, 2004 г.
* * *
Sid Meier’s Railroads, 2006 г.
Civilization III вызвала эффект домино, и в течение нескольких следующих лет практически все активы MicroProse вернулись к нам в руки. Следующей стала игра Pirates! которую Hasbro продала французской компании Infogrames (спустя какое-то время она стала называться Atari – как только права на название были выставлены на продажу). Уверен, что Atari руководствовались при принятии решения о покупке главным образом финансовыми соображениями. По этим же мотивам Hasbro позволила нам делать Civilization III. И все же нам было очень приятно стать законными опекунами наследия Pirates!.
Учитывая, что с выхода первой части прошло 17 лет, имело смысл сделать в новой игре совершенно другую атмосферу и геймплей, но мне на удивление трудно было смириться с этой переменой. Эволюция Civilization происходила постепенно, но для переноса старой игры в современность нужен был капитальный ремонт как в отношении технологий, так и в отношении эмоционального ощущения от игры. Особенное отторжение у меня вызывала трехмерная графика, которая в то время опять была очень модной.
– Это мода на один день, – уверенно сказал я своей команде. – Надолго она не задержится.
3D-графика напоминала мне лишь о неказистых старых авиасимуляторах и бесконечных муках, в которых проходила их разработка. Многие годы работы над успешными играми с двухмерной графикой убедили меня в том, что 3D не более чем рекламная замануха, которая вдобавок жрет огромное количество ресурсов: когда такая значительная доля вычислительной мощности машины загружена обрисовкой красивой трехмерной среды, это неизбежно сказывалось на остальных элементах игры. Все восторги по поводу первых 30 секунд игры не имели никакого значения, если за ними не стоял контент, который заставит игроков играть снова и снова. Так что двух измерений мне было вполне достаточно.
Протесты команды дали мне понять, что мою убежденность никто больше не разделяет, но я не сдавался. Ведь речь шла о Pirates! – моей первой приключенческой игре, моей первой попытке уйти от канонов, первой игре, в названии которой было мое имя. Ее непременно нужно было сделать как следует.
В жизненном цикле любого проекта есть свои взлеты и падения, и на определенном этапе многие из них доходят до «долины отчаяния». Наступает момент, когда кажется, что вообще ничего не работает как надо, никто не понимает ваших идей, интерфейс игры донельзя уродлив, игровой процесс скучен, и вы даже не представляете себе, как довести начатое до конца. Обычно это происходит примерно на середине пути, когда игра разрослась до таких размеров, что держать все ее элементы в голове уже не получается, и дни наполняются бесконечными совещаниями, а после каждого изменения начинаются неполадки еще с десятком других параметров. Но бывает так, что эта стадия случается раньше, когда выясняется, что план, за который вы упорно держались, далеко не так хорош, как вам казалось.
– Ладно, – горестно согласился я. – Давайте посмотрим, как все будет выглядеть в 3D, попытка не пытка.
У нас в офисе стояло самое современное ПО для работы с 3D-графикой, но до этого оно использовалось только при обрисовке видеовставок в Civilization III, а также для создания заставки с логотипом Firaxis, на которой было изображено нечто вроде огромного пузыря. Я не слишком разбирался в этих технологиях, но стоять за спинами других и давать команды было не в моем стиле. Так что я провел все выходные и День независимости в офисе, учась пользоваться нашим новым 3D-движком на таком уровне, чтобы самому сделать прототип морского сражения.
Когда я был маленьким, мы с отцом ездили кататься на лодке на озеро Касс, которое на карте Мичигана, имеющее форму перчатки без пальца, расположено в районе сустава большого пальца. Большая часть береговой линии занята частными владениями, но северный берег озера находится на территории Додж Стейт Парк № 4 (первых трех, что интересно, не существует). Помимо песчаных пляжей и нескольких мест для рыбалки, там есть большая площадка для спуска лодок на воду, и в выходные при хорошей погоде в том месте можно встретить любые лодки, от каноэ до маленьких яхт, которые по цементному слипу тащат к озеру.
У нас была простая, но очень практичная лодка, которая легко пристегивалась на крышу нашего нового золотистого «универсала». Отец заказал набор «собери сам» под названием Go: в него входил готовый корпус, мачта и паруса. Чтобы закончить сборку палубы и придать лодке водонепроницаемость, оставалось лишь приделать несколько щитов фанеры и доработать кое-какие детали. В те времена подобные наборы были довольно популярны, но этот был несколько необычным – в нем не было руля, и часто, пока мы несли свою лодку к берегу, нас окликали другие любители парусного спорта.
– Эй там! Дружище, с твоей лодкой что-то не то.
– Да нет, все хорошо, – отвечал отец, доброжелательно махая в ответ рукой. Словно в подтверждение его слов мы залезали в свое суденышко и, ловко маневрируя, выходили в открытые воды, используя лишь силу ветра и накопленное с опытом понимание физических особенностей навигации.
Лодка не была рассчитана на двух человек, особенно если учесть, что для сохранения курса приходилось непрерывно манипулировать снастями и двигаться по ней взад-вперед. Как только отец решил, что я достаточно овладел шкиперскими навыками, он позволил мне править лодкой. А сам стоял на слипе руки в боки и иногда зычным голосом давал мне советы, пока я не отплывал слишком далеко, чтобы его слышать. По мере того как я с каждым разом все дольше не возвращался на берег, отцовская гордость стала сменяться скукой, и вскоре ему пришлось делать отдельную лодку для себя, причем на этот раз с нуля. После этого мы стали часами плавать бок о бок, устраивая гонки на небольшие дистанции и разглядывая причудливые дома вдоль берега, пока со временем привычка определять направление ветра не стала моей второй натурой.
Я хотел привнести часть этого опыта в первую версию Pirates! заставив игроков учитывать направление ветра во время сражений. Чтобы двигаться против ветра, нужно лавировать, то есть располагать корабль под острым углом то одним, то другим бортом, образуя зигзаги, подобно дороге, которая опоясывает крутую гору. Я предполагал, что это знает каждый, но многим игрокам процесс показался нелогичным и в целом одним из самых неприятных элементов игры. Но с трехмерной графикой я мог обогатить эту механику массой новых деталей. Корабль теперь кренился с каждым поворотом и отклонялся от курса по правдоподобной дуге вместо того, чтобы вращаться, как по циферблату. Паруса натягивались и скручивались, наполняясь ветром, а когда их направляли под слишком острым углом, беспомощно повисали. Впервые в моей практике навигация была настолько реалистичной, что людям, не имеющим никакого опыта мореходства, легко было понять, что происходит.
Помимо прочего, мне было ужасно интересно анимировать маленькие фигурки пиратов, прыгающих в воду с вражеского корабля перед тем, как тот затонет. С годами нам несколько раз пришлось отступить от правила «Все остаются живы», но в случае с Pirates! я хотел сохранить это чувство невинности, и если для этого можно было задействовать 3D-графику, тем лучше.
Конечно, сейчас можно сказать, что Pirates! была идеальной площадкой для трехмерной анимации, даже если не брать в расчет прыжки в воду в исполнении морских бродяг. До этого мне никогда не приходилось делать игры, где сюжет был бы проработан настолько подробно. Pirates! идеально подходила для создания живописных пейзажей и масштабных видеовставок. Первая часть отличалась необычностью статичных картинок, ремейк же во всей красе демонстрировал последние достижения компьютерной графики.
После того как я наконец прозрел, команда с новыми силами взялась за дело, и все оставшиеся элементы игры подобрались без каких-либо сложностей. Но если честно, я настороженно отношусь к 3D-заставкам в играх до сих пор. Безусловно, в определенных ситуациях их использование имеет свои резоны, но в то же время трехмерная графика обладает почти что галлюциногенной особенностью создавать у гейм-дизайнеров иллюзию, что они кинорежиссеры. Стивен Спилберг (Достижение разблокировано – «Этому место в музее»: совершите дерзкое нападение вместе с Индианой Джонсом, Джорджем Лукасом, Джоном Уильямсом и Стивеном Спилбергом.) не может в режиме реального времени среагировать на движение вашей кисти или изменить финал фильма в зависимости от вашего настроения. Как бы ни было глубоко его взаимодействие с вами, оно носит односторонний характер: мы, разработчики, можем лишь замаскировать нашу уникальную возможность двустороннего взаимодействия под завистливую имитацию. Красивая графика – это здорово, если вы умеете с ней управляться, но примера Minecraft достаточно, чтобы понять: увлекательность игрового процесса сейчас по-прежнему не зависит от графики.
Мы четко расставили свои приоритеты, и все же Pirates! несколько раз пришлось адаптировать к ограничениям, накладываемым видеовставками. Например, в начальном ролике мы представили главного антагониста, за которым можно охотиться на всем протяжении игры. Следуя духу первой части, сюжетную линию с бесчестным маркизом Монталбаном проходить было необязательно, но когда мы выбрали антагонисту национальную принадлежность – а без этого нельзя было обойтись, ведь нам нужно было нарисовать ему одежду и дать ему тот или иной акцент, – мы тем самым добавили проблем тем игрокам, кто хотел оставаться в хороших отношениях с испанцами. Атаковать преступника в территориальных водах союзника было не запрещено, и мы сделали так, чтобы этот выбор не слишком сильно вредил вашей дружбе. Но если игрок заходил слишком далеко и начинал, например, ухаживать за дочкой губернатора Гаваны, ее вскоре похищали подручные Монталбана и увозили в его резиденцию, то есть в харчевню, расположенную по соседству с домом губернатора. Мы сгладили впечатление от этого маленького сюжетного ляпа с помощью нескольких шутливых реплик и пошли дальше, и все же этот эпизод демонстрирует, как даже небольшая видеовставка может лишить сюжет гибкости и привести к потере сюжетных элементов, а не к добавлению новых.
Вскоре после релиза обновленной версии Pirates! я отправился в Германию. У меня образовалось несколько свободных часов между интервью. Мы решили использовать это время, чтобы посетить одну из достопримечательностей Гамбурга – «Миниатюрную страну чудес», где находится самая большая в мире модель железной дороги. Незадолго до этого в «Стране чудес» как раз сделали пятую большую секцию, и в общей сложности там было 560 поездов и около 6 тысяч вагонов. Несколько сотен других транспортных средств свободно ездили по магнитным дорожкам, спрятанным под городскими улицами, и каждый час управляющие моделью компьютеры разыгрывали драматичный спектакль: полицейские патрульные машины останавливали нарушающих скоростной режим жителей, пожарные автомобили реагировали на мигающие окна, из которых тянулись щупальца самого настоящего дыма, а космический шаттл время от времени отправлялся на поиски крошечных пришельцев.
Это было замечательное шоу, и мне оно пришлось как нельзя кстати. Не успели мы анонсировать Pirates! как фанаты нашей студии стали просить ремейки других наших хитов, и в ходе нашей короткой поездки в Гамбург я надеялся немного восстановить творческий запал перед началом работы над обновленной версией Railroad Tycoon.
Как всегда, перед началом проекта нам пришлось разбираться с авторскими правами. Сразу после моего ухода MicroProse продала авторские права на игру компании PopTop Software, которую позже приобрела Take-Two Interactive. Так получилось, что с последними у нас уже был к тому моменту налажен контакт: они купили права на Civilization у Infogrames в конце 2004 года. Правда, официально информация о сторонах сделки не разглашалась еще несколько месяцев, чтобы сохранить в тайне разработку Civilization IV. Всего за восемь лет своего существования Firaxis успела посотрудничать с четырьмя издателями – Electronic Arts, Hasbro, Infogrames и Atari. Несмотря на то что в некоторых случаях это были одни и те же люди, но под другим названием, нам каждый раз приходилось подстраиваться под требования нового руководства издателя, и степень влияния этих переговоров на рабочий процесс оставалась неизменной. В случае с Hasbro мы не успели выпустить ни единой игры, как название конторы в очередной раз изменилось. И вот мы планировали заключить соглашение с пятым по счету издателем – Take-Two – и больше всего на свете жаждали одного – стабильности.








