Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"
Автор книги: Сид Мейер
Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении
Текущая страница: 13 (всего у книги 22 страниц)
Более того, наша задача – остановить их, если у них получится. Большинство «заплаток» с устранением ошибок относятся не к ошибкам в коде, они закрывают сюжетные лазейки, которыми слишком активно пользуются игроки. Первое обновление, которое я сделал для Civilization, было обусловлено тем, что территорию, оказывается, можно было покрыть шахматной доской крохотных городов и тем самым свести стоимость дорог и поливочной инфраструктуры к нулю. Игрок, конечно, мог предпочесть играть по правилам, но искушение никуда не девалось, и нам часто писали покупатели, прося защитить их от самих себя. Для этого мы ввели понятие коррупции, с которым стало выгоднее иметь меньшее количество городов: уровень счастья населения понижался с созывом каждого дополнительного местного правительства. В нормальных условиях этот фактор практически не оказывал влияния на игровой процесс, но теперь стратегия масс-городов приводила к низкому уровню счастья населения, которому становилось даже невмоготу выращивать себе еду. Вскоре после этого игроки нашли еще более сложный способ «сломать» игру. На этот раз он был связан с монголами и колесницами. Нам пришлось делать второй патч. Тем, кто придумал эту лазейку, понадобилось полторы страницы, чтобы расписать суть стратегии на электронной доске объявлений, так что их креативность и упорство были очевидны. Нам не нужно было подавать им возможности обмануть игру на блюдечке с голубой каемочкой (Достижение разблокировано – «В твит не поместится»: прочитать 240 тысяч символов.).
Однако Брайан проигнорировал мой совет (он никогда не боялся взять ответственность на себя), и Civilization II вышла с меню читов. Через него игроки могли воровать деньги прямо из сокровищницы соперника, стирать целые цивилизации с лица земли одним щелчком мышки, менять рельеф прямо у себя под ногами и так далее. Эта функция не портила саму игру, но я считал, что, оставляя ее, мы оказываем себе медвежью услугу, снижая играбельность. Как только у игрока появляется простой и надежный способ выиграть, он не захочет больше стараться. Я лично предпочел бы, возможно, получить больше удовольствия от игры и не пользоваться читами, но у меня не было уверенности, что остальные будут действовать так же. Ведь мы не просто так называемся разработчиками.
Через несколько лет, когда я смотрел через плечо моего сына Райана, игравшего на компьютере, я увидел, как он радостно создал целую армаду танков в средневековом мире, чтобы раздавить кучку пикинеров. Я понял, что в читах, наверное, есть определенное удовольствие, по крайней мере в том случае, когда их достаточно легко использовать. Я все равно предпочел бы, чтобы читы в игре находились не в строке меню, а где-нибудь глубже, в древе настроек, чтобы игроку пришлось хотя бы немного напрячься, но в целом я в конце концов увидел очарование этой функции.
Мне пришлось признать и то, что функция читов стала непосредственным источником вдохновения для самой важной части Civilization II – возможности модифицировать игру. На ранних этапах развития игровой индустрии во внутренностях наших игр мог покопаться любой желающий – все было прямо на дискете. Программы занимали так мало места, что в журналах часто публиковали страницы кода, чтобы пользователи могли таким образом вручную скопировать программу себе на компьютер. Со временем появились компилируемые языки программирования, в которых отдельные строки команд были соединены в связки, и получить к ним доступ извне стало труднее. Опытные хакеры могли отрезать отдельные куски кода, например аппаратные механизмы защиты от копирования, но сам код игры был защищен: больше нельзя было отредактировать код и поменять карту или заменить главного героя на изображение самого себя.
Но такие современные языки программирования, как C и C++, позволили программе брать данные для выполнения из текстовых файлов, расположенных вне компилируемого кода. По сути, это означало, что теперь можно было оставлять возможность изменения некоторых параметров даже после того, как код программы был полностью написан. Большинство разработчиков не видели смысла так поступать, но когда Брайан делал Colonization, он решил оставить многие важные параметры в открытом доступе для того, чтобы продвинутый игрок мог их менять. Ослабить соперника, снизить стоимость зданий, заставить короля своего государства торговать с вами на более выгодных условиях – всего этого можно было добиться, переписав несколько простых строк в несложном текстовом документе.
Оглядываясь назад, можно сказать, что редактируемые текстовые файлы у Брайана стали предшественниками меню читов, но поначалу они были лишь маленькой лазейкой, глубоко запрятанной на диске Colonization, а не мигающей панелью в самой игре. Оставив во второй Civilization читы на самом видном месте, Брайан в то же время сделал доступ к внутренним данным еще более открытым. Он позволил игрокам менять графику, звуковые эффекты, корректировать правила и создавать, по сути, на основе нашего кода совершенно новую игру.
Мне трудно было убедить себя в том, что это хорошая идея. Как я уже говорил, сама игра казалась мне замечательной, и я был горд, что в ее названии красуется мое имя (Брайан, напомню, всячески это приветствовал). Но меня приводила в замешательство идея о том, что мы передаем всю ответственность игрокам. У них наверняка будет очень плохо получаться, и они будут винить нас в том, что их собственные творения вышли столь неинтересными. А если вдруг им удастся сотворить что-то действительно стоящее, то получится, что мы своими руками отбираем у себя работу. Так или иначе, я считал, что доступ к созданию модов практически гарантирует, что у Civilization никогда не выйдет третьей части.
Как же я ошибался по всем этим пунктам! Сила сообщества моддеров[5]5
Моддеры – те, кто вносит изменения в конструкцию и дизайн электронных устройств с целью улучшения их внешнего вида и технических характеристик. Прим. ред.
[Закрыть] – основная причина того, что франшиза до сих пор жива. Наша аудитория во весь голос просила дать ей возможность модифицировать игру уже в самых первых фанатских письмах, но я чувствовал, что должен защитить – не игру, а самих фанатов, ведь я боялся, что из-за этого они будут получать от игры меньше удовольствия. Важнее всего была написанная ими история, и единственный способ гарантировать, что игроки сполна ею насладятся, – это сохранить реалистичность атмосферы и чувство важности происходящего в игре.
Тогда я не понимал, что воображение никогда не умаляет реальность. Подобно тому как фантастические сюжеты могут открыть вам глаза на происходящее в реальном мире, возможность играть вместе с нами в «песочнице» позволила игрокам еще больше приобщиться к нашей вселенной, благодаря которой воображению было где развернуться. Любое изменение, от минимальной корректировки силы искусственного интеллекта до самого безумного шутовства, не только не отодвигало оригинальную игру на второй план, но и становилось своего рода данью нашей изначальной идее, позволяя Civilization не стареть. Я думал, что использование модов приведет к полному разрушению здания, а на самом деле началась его реконструкция, ведь жильцам нравился район, и они хотели остаться в нем подольше. К счастью, благодаря мудрости Брайана мы дали им строительные материалы.
Сказать, что фанаты серии взяли инициативу в свои руки – значит ничего не сказать. Уже через несколько недель после релиза Civilization II в сети стали появляться потрясающие оригинальные моды. В самых простых из них изменения носили исключительно косметический характер: добавлялись лидеры, которых мы не стали использовать в игре, или переименовывались виды юнитов и здания. В более сложных модах применялись пользовательские наборы данных, определяющих ход развития цивилизации: игрок мог начинать сразу с середины миссии со сложным сюжетом, как будто он загружает сохраненную игру. В некоторых случаях в игре даже появлялись сценарии, построенные по мотивам реальных конфликтов, например «Нормандское завоевание Англии» или «Война в Персидском заливе», и в них распределение богатств, населения и военной мощи между сторонами соответствовало историческим фактам. В других модах царила эксцентрика. К этой категории относились, например, «Война полов» (в ней роскошные и процветающие фемины противостояли оборванным, но вооруженным до зубов мачо) и «Санта приближается» (где игроки захватывали конкурирующие мастерские эльфов в экономической системе, основанной на производстве игрушек). В некоторых случаях в моды привносилось столько оригинальной графики, что в игре уже невозможно было узнать первоначальную Civilization. Лучшие из этих фанатских миссий потом вместе с нашими модами попали на официальный диск дополнений, а некоторые из их создателей даже устроились на работу в игровой индустрии, настолько хороши были их портфолио.
Другие участники сообщества создателей модов выбрали более экспериментальный подход, испытывая не столько творческие, сколько технические границы возможностей игры. Многие делали огромные карты и населяли их таким количеством цивилизаций, на которое только хватало мощности компьютера, или, наоборот, запихивали их на самую крошечную карту – и наблюдали за получившимся хаосом. Такой подход в итоге вылился в мод «Королевская битва», где на одной карте сосуществовала одновременно 61 цивилизация, и все они появлялись на точно отрисованной карте мира там, где они находились исторически. К сожалению, определить победителя никогда не удавалось, потому что после нескольких сотен ходов миссия раз за разом вылетала. Но другие участники сообщества настолько заинтересовались модом, что предложили написать автоматизированные скрипты и программные инструменты для повышения эффективности вычислений для ремейка – это совместное творчество продолжается по сей день.
А в это время еще один молодой человек прославился тем, что просто забыл про игровое время. Обычная партия в Civilization должна была длиться около десять часов – или пятнадцать, если игроки налегали на дипломатию. Опытным игрокам иногда удавалось поглотить все конкурентные нации к началу XX века, но часто партия останавливалась, достигнув патового состояния, при котором в современную эпоху мировое господство делили между собой несколько демократических сверхдержав. В такой ситуации подсчитывались все достижения игроков, и тиара победителя доставалась тому, у кого было больше всех очков на момент наступления 2050 года.
Но как и в Pirates! игра не заставляла игроков выходить. Вне зависимости от того, одержали вы победу по очкам или нет, борьбу с оппонентами можно было продолжать до тех пор, пока на карте оставались другие державы. Такое упорство в конце концов обычно заканчивалось поражением, ведь объявление войны в мире, где управление основывалось на мирных договорах, в большинстве случаев настраивало всех против вас. Но по какой-то причине партия, начатая 14-летним Джеймсом Муром, так никогда и не вышла из эры взаимной агрессии и применения атомного оружия. Викинги, американцы и кельты, за которых и играл Джеймс, развились до уровня совершенного агрессивного равновесия, непрерывно забрасывая друг друга боеголовками, причем никто не проигрывал и все сохраняли завоеванные позиции.
С течением времени другие игры привлекали внимание Джеймса, а потом забывались, но даже спустя годы он все еще был зачарован тем антиутопическим миром, который вырос в его партии, и продолжал играть в нее, несмотря на то что формально давно был признан победителем. Он закончил школу, поступил в колледж, ушел оттуда, нашел работу, потом перешел на более высокооплачиваемую должность и в конце концов вернулся в колледж – все это время Джеймс перевозил сохраненную игру из города в город, с компьютера на компьютер. Каждую неделю он проводил несколько часов, развивая свой постапокалиптический мирок, и продолжал надеяться на некое окончание этой истории даже после того, как многовековой конфликт уничтожил 90 % населения, а радиоактивные осадки более 20 раз растапливали льды на полюсах. (Мы запрограммировали этот эффект как следствие превышения определенного масштаба глобального потепления и никогда не предполагали, что оно может произойти более одного раза. После 1700 лет непрерывных бомбардировок атомными бомбами сильное повышение уровня Мирового океана в мире Джеймса привело к тому, что вся карта, кроме нескольких высокогорных районов, оказалась затоплена и превратилась в болото.)
Возможно, Джеймс так привязался к Civilization потому, что она стала первой компьютерной игрой, которую смогли ему купить родители, а может быть, дело в том, что антиутопия в равной степени завораживает всех нас. Может быть, Civilization настолько захватывает потому, что в ней мы видим отражение наших самых глубоко спрятанных страхов: трудно играть роль правителя мира, не задавая время от времени себе вопрос: неужели лучше меня никого не нашлось?
«Каждый раз, когда подписывается мирное соглашение, – жаловался Джеймс, – на следующий же ход викинги или американцы начинают атаковать меня исподтишка. Мне пришлось отказаться от демократии около тысячи лет назад, потому что она ставила под угрозу существование моей империи». Обычно бомбардировка мирного населения атомными бомбами приводила к немедленному проигрышу, потому что все остальные нации немедленно объявляли вам войну.
«Но я и так в состоянии войны со всеми, – отмечал Джеймс. – Так что это больше никого не останавливает. Включая меня».
В 2012 году Джеймс поделился со всем миром перипетиями своей партии, которой к тому моменту стукнуло уже десять лет. Он назвал ее Eternal War («Вечной войной») и попросил помощи у геймерского сообщества.
«Диспозицию сил в войне никак не изменить, – предупредил он. – Вы хотите построить амбар, чтобы было чем кормить население? Извините, нам вместо этого придется делать очередной танк. Может быть, в следующий раз». Он все еще хотел выиграть, но в то же время ему уже приелись виртуальные страдания. «Я хочу перестроить мир, – признался он. – Но не представляю, как это можно сделать».
В теме Джеймс выложил файл сохраненной игры, чтобы с ней могли поэкспериментировать другие, и, к его удивлению, тема стала вирусной. Ему ответили тысячи игроков, многие давали советы, но еще чаще люди просто поражались, как Джеймсу удалось с помощью игры проникнуть в суть человеческой природы. Они утверждали, что параллели с романом Оруэлла (Достижение разблокировано – «Антиутопическая вечеринка»: повстречайтесь с Орсоном Скоттом Кардом, Олдосом Хаксли, Робертом Хайнлайном и Джорджем Оруэллом.) «1984» не провести просто нельзя. Человечество обречено, и Civilization это доказала.
Тема на форуме привлекла столько внимания, что со мной связался журналист, который хотел узнать мое мнение. Я поспешил развеять миф о том, что мы якобы зашили в игру некую аллюзию на социальные проблемы.
«Мы бы при всем желании не смогли протестировать такой сценарий», – сказал я. Подавляющее большинство игр шло совсем не так, и достижение такой идеально сбалансированной перманентной войны было не более вероятно, чем падение монеты на ребро, то есть это было удивительно, но не совсем невозможно и уж точно не свидетельствовало о каком-то скрытом замысле. Единственный вывод, который можно было с уверенностью сделать, – это то, что Джеймс все это время получал от игры массу удовольствия, ведь он при желании мог прекратить игру в любой момент, если бы только согласился на поражение. В реальном мире его либо убили, либо он умер бы от старости задолго до того, как полярные льды собрались растапливаться во второй раз.
Хотя партия получилась такой сама собой, после публикации сохраненной Джеймсом игры Eternal War стала своеобразным модом. Он создал крайне неприятную, но все же увлекательную историю и поделился этим опытом с тысячами людей, ведь все они пытались найти выход из того тупика, в который он зашел. Один пользователь нашел-таки способ победить викингов «всего» за 48 ходов, но остальные, как правило, не хотели следовать его инструкциям. Каждый хотел найти собственный способ выиграть, создавая свой личный драматичный сценарий, историю невероятного спасения.
С помощью этой партии, а также всех прочих модов, созданных и выложенных во всеобщее пользование сообществом любителей Civilization, его участники получили куда больше занятных выводов о человеческой психологии, чем это было под силу случайным сочетаниям нескольких компьютерных алгоритмов. Когда игрокам дали возможность устранить все преграды, стоявшие у них на пути, они вместо этого стали с бесконечной изобретательностью выдумывать для себя новые задачи и объединялись, чтобы сложить свои усилия воедино. Они оказались сильнее, чем я думал, и мне необычайно повезло, что мой скепсис не оправдался. Потому что сообществу наших поклонников вскоре предстояло пройти испытание на верность и силу, хотя в тот момент мы еще об этом не подозревали.
Глава 15. В разные стороны
Sid Meier’s CivNet, 1995
* * *
Magic: The Gathering, 1997
Magic: The Gathering не просто игра. Это явление, покорившее в свое время целое поколение в той же степени, в какой Minecraft покорил поколение сегодняшнее. Дизайнер Ричард Гарфилд издал оригинальную колоду карт в 1993 году, задолго до Pokémon, Yu-Gi-Oh! и сотен других игр, которые стали известны потом. Это была первая игра с коллекционными карточками наподобие бейсбольных, которые покупали в пачках и устраивали с ними игры один на один, как в кункен или в «Пьяницу».
Когда MicroProse стала обсуждать с компанией-издателем Wizards of the Coast создание цифровой версии MTG, она уже вытеснила из нашей комнаты отдыха практически все остальные настольные игры. Сам я ею никогда особенно не увлекался, потому что большую часть свободного времени проводил, тестируя те игры, над которыми в то время работал. При этом я достаточно насмотрелся со стороны на то, как играют другие, чтобы понимать, что правила у MTG очень непростые, а победные стратегии зачастую крайне неочевидны. Разработка алгоритма искусственного интеллекта, который смог бы побороться с опытным игроком, выглядела весьма любопытной задачей. Для меня это могло стать переходным этапом в процессе возвращения к более «игровым» играм, ведь с C. P. U. Bach к тому моменту я уже закончил. Перерыв в работе над чистыми стратегиями стоил потраченного на него времени, и я получаю от таких отвлечений удовольствие по сей день. Я согласился, что теоретически могу взять проект на себя, и несколько ярых поклонников карточной игры из нашего офиса убедили руководство, что создание компьютерной версии MTG – шикарная идея.
Идея действительно оказалась шикарной, но были кое-какие нюансы.
Я не работал с контентом, защищенным авторским правом, с релиза Red Storm Rising девять лет назад, но в период, которому посвящена эта глава, мы брали на себя много таких проектов благодаря усилиям неких новых корпоративных властителей. Выход на рынок игровых аппаратов, как я и опасался, оказался неудачей, и в 1993 году Билл вынужден был продать MicroProse более крупной компании под названием Spectrum HoloByte. Вскоре после совершения сделки, примерно в то время, когда в продажу готовились поступить C. P. U. Bach и Colonization, Билл сложил с себя полномочия главы студии. MicroProse больше нам не принадлежала.
Головной офис Spectrum HoloByte был расположен в Калифорнии, и им, по всей видимости, было не слишком интересно, что происходит у нас. Самым их ценным активом на тот момент считалась лицензия на адаптацию фильма «Лучший стрелок», по мотивам которого четыре разные компании уже выпустили шесть игр. Civilization II была второстепенным проектом, несмотря на рекордный успех ее предшественницы: ожидаемый объем продаж составлял 38 тысяч копий, но даже когда игра Брайана преодолела рубеж в миллион, нам было все так же трудно заручиться поддержкой больших шишек с Западного побережья. Их интересовали мейнстримные и ориентированные на рынок, а не оригинальные и проработанные проекты. То ли высшее руководство заставляло оставшихся начальников MicroProse приобретать лицензии, то ли они делали это по собственной инициативе, но, так или иначе, для нас разумнее было самостоятельно выбирать, с какими лицензированными продуктами работать, пока это решение не приняли за нас.
В наше время MTG по умолчанию стала бы многопользовательской игрой, а ИИ использовался бы только в тех редких случаях, когда вам, избави бог, будет недоступен Wi-Fi. Но тогда была середина 90-х, и никакого Wi-Fi еще даже не изобрели. Закоренелые технические гики иногда подключались друг к другу через местные сети, но среднестатистический пользователь точно не был готов брать свой компьютер и ехать куда-то с пучком проводов в руках. У главных университетов страны были широкополосные каналы связи, но все остальные все еще сидели на модемах.
Нельзя сказать, что игра в онлайн-игры по модему была в то время невозможна. Многопользовательские текстовые приключенческие игры к тому моменту вот уже около десяти дет привлекали все новых поклонников, а на некоторых электронных досках объявлений можно было поиграть в шахматы или в шутеры, рассчитанные на низкое разрешение. MicroProse незадолго до этого выпустила медленную и полную ошибок многопользовательскую версию Civilization, которая называлась CivNet. Пока мы занимались разработкой MTG, молодой человек по имени Ричард Гэрриот писал программный код к глобальной многопользовательской игре Ultima Online. В итоге его игра вышла в тот же год, что и наша, так что технологии, необходимые для игры по интернету, к тому моменту уже существовали.
Ситуация, в которой создавал свою игру Гэрриот, отличалась от нашей в двух аспектах. Во-первых, его компания сделала серьезные инвестиции в инфраструктуру, которая была рассчитана на тысячи единовременных пользователей: были выделены целые шкафы работающих круглосуточно серверов и штатные сотрудники, занятые исключительно их обслуживанием. MicroProse, помня, быть может, о неудаче с игровыми аппаратами, не хотела на этот раз опять раскошеливаться на специальные серверы. Пользователям CivNet приходилось налаживать связь самостоятельно через локальные сети или при помощи провайдеров связи. Но даже если установить связь и удавалось, игра все равно работала хуже, чем ее аналоги, написанные фанатами при помощи открытого кода. Более того, покупатели CivNet не знали, что через несколько месяцев выйдет Civilization II, и после релиза чувствовали, будто их надули, продав им два аналогичных продукта. Разумеется, CivNet не снискал коммерческого успеха и не убедил руководство компании в перспективах онлайн-гейминга.
Но что еще важнее, Ultima Online изначально была создана в расчете на многопользовательскую игру. В любой момент там можно было кинуть в один игровой мир от одной до пяти тысяч пользователей, в то время как MTG требовался специальный сервер для формирования пар из находящихся онлайн игроков. Помимо этого, в Ultima игра проходила в реальном времени, в то время как Magic была не только пошаговой, но еще и предусматривала, согласно правилам, в ряде случаев возможность не играть карту – онлайн-версия постоянно выдавала диалоговое окно, спрашивая, не хочет ли игрок пропустить ход.
Чтобы смягчить разочарование пользователей от отсутствия многопользовательского режима, мы соорудили модель приключенческой игры, которая заодно заменяла собой приобретение физических пачек карточек в реальном мире. Собирание редких карточек и формирование собственной колоды составляли значительную часть удовольствия от игры, и мы отразили этот процесс в форме особого загадочного мира, созданного специально для охоты за карточками. В целом игра получилась довольно увлекательной, и вскоре мы услышали самую ценную похвалу: звуки, производимые сотрудниками компании, которые играли в нашу MTG после работы.
И вот тут ситуация начала выходить из-под контроля, как это часто происходит с лицензированными продуктами. Wizards of the Coast в целом оказали нам огромную поддержку, но в сухом остатке гораздо важнее для них был успех «физической» карточной игры. Они посчитали, что некоторые редкие карты, которые мы включили в игру, слишком сильны и их слишком легко раздобыть по сравнению с реальным миром. Они сообщили нам, что для соблюдения целостности игрового опыта вынуждены убрать эти особые карты из компьютерной версии.
С их точки зрения, это был действительно логичный и правильный шаг, но в нашей игре он пагубно сказался на мотивации игроков. Слоняться по пещерам, не имея шанса на достойное вознаграждение, стало неинтересно. В реальном сообществе любителей MTG не было ничего зазорного в том, чтобы знать, например, лишь одного обладателя редкой карты. В конце концов, это давало мотивацию продолжать поиски и надежду, что когда-нибудь такую карту найдете и вы. Но в компьютерной версии звездой должен быть всегда игрок, и изолированность от других должна компенсироваться снижением порога редкости. Если только один из пяти незнакомцев-оппонентов нашел в компьютерной версии редкую карту, для остальных четырех этой карты все равно что не существует.
Я был расстроен. Magic была хорошей компьютерной игрой, но далеко не такой хорошей, как могла бы быть. Я не любил связываться с лицензированным материалом, и мне совершенно не нравилась корпоративная структура, которая на протяжении многих лет медленно, но верно разрасталась вокруг меня. Что странно, Spectrum HoloByte решили, что бренд MicroProse более узнаваем, чем их собственный, несмотря на то что фактически именно они поглотили нас, а не наоборот, поэтому они взяли наше название для всего своего бизнеса. А значит, MicroProse должна была выпускать все больше лицензированных продуктов.
Я же всего лишь хотел делать интересные игры. Пожалуй, у нас с Биллом были разные взгляды на то, что считать интересным, но, по крайней мере, мы всегда сходились на том, что хотим делать особенные продукты, и осознавали ценность творческого процесса. Я подозреваю, что втайне от нас Билл неоднократно вынужден был идти на тяжелые испытания ради команды разработчиков. Теперь же, когда Билл ушел, поддержки со стороны руководства стало еще меньше, чем раньше. В то же время Брюс Шелли уехал в Чикаго после того, как его жена получила там уникальное предложение работы; Энди Холлис перешел в Electronic Arts, чтобы делать для них серию авиасимуляторов; Арнольд Хендрик присоединился к новой фирме Билла Interactive Magic; да и многие другие мои бывшие коллеги тоже ушли из MicroProse.
И я почувствовал, что для меня настало время последовать их примеру.
К счастью, я был не одинок в своей любви к «местечковому» гейм-дизайну. Брайн Рейнолдс не горел желанием узнать, что сделают с Civilization в ее третьей реинкарнации, а Джефф Бриггс хотел придумывать собственную музыку, а не переделывать на новый лад звуковые дорожки к популярным фильмам. Мы втроем решили, что создадим собственную студию и будем управлять ею так, как пожелаем.
Уйти было непросто, но мы постарались сделать этот процесс максимально безболезненным. У каждого из нас были свои условия контрактов, которые необходимо было соблюсти: Джефф мог начать работать над нашей новой компанией уже в мае 1996 года, Брайан мог присоединиться к нему только в июне, а мой переход пришлось отложить до июля. Но даже после официального ухода из MicroProse я на протяжении нескольких месяцев консультировал их в режиме частичного трудоустройства, чтобы помочь с релизом MTG. Я не хотел оставлять игру незавершенной, ведь и без этого обеим сторонам «разрыва» пришлось понервничать. С одной стороны, активное переманивание наших бывших коллег могло вылиться в серьезные юридические проблемы, с другой – руководство MicroProse понимало, что мы, если постараемся, можем оставить их без сотрудников. Конечно, они могли подать на нас в суд, но к моменту вынесения решения обе компании были бы уже банкротами. Если бы ситуация стала развиваться по неприятному сценарию, пострадали бы обе стороны.
Так что мы удалились медленно, держа руки на виду, а руководство, в свою очередь, спустило дело на тормозах. Я продолжал появляться в офисе MicroProse несколько раз в неделю, передавая последние остатки написанного мной программного кода и объясняя, как его следует использовать. Смутно припоминаю, что мы как будто бы должны были притворяться, будто я ухожу в длительный отпуск, а не создаю свою компанию. В обмен на это мне позволили взять все библиотеки кода и программные инструменты, которые я собрал за годы работы. Формально они были собственностью MicroProse, но, если бы возникли юридические препирательства, ими не смогла бы пользоваться ни одна из сторон. И мы, и они понимали, что самое главное – продолжать работать. При этом предполагалось, что обе компании будут придерживаться своего сегмента рынка: они хотели делать тщательно проработанные стратегии ничуть не больше, чем мы – авиасимуляторы по мотивам «Лучшего стрелка». К счастью, вопрос о том, могут ли они использовать мое имя в названии Magic: The Gathering даже не поднимался, ведь игра уже находилась в собственности другой компании. Название Sid Meier’s Wizards of the Coast’s Magic: The Gathering звучало бы попросту абсурдно.
Мы назвали свою новую компанию Firaxis в честь одной музыкальной композиции Джеффа: в этом новообразовании слились воедино слова fiery («пламенный») и axis («ось»). Сначала мы думали, что это название будет временным, но оно нам так понравилось, что мы решили его оставить. Наш офис со всех сторон был окружен заводскими зданиями компании – производителя специй McCormick, и каждое утро, приходя на работу, мы по запаху определяли, какой вид специй они сушили в этот день. Однажды к нам в офис с визитом пришли гости из Китая, и им никто ни слова не сказал про то, что рядом находится завод по производству специй. Наверняка они и сами все поняли, но мне нравится воображать, будто они уехали домой с верой в то, что американцы живут настолько роскошно, что ради забавы обрабатывают уличный воздух парфюмом с запахом корицы.
В то же время в моей личной жизни тоже начиналась новая глава. Мы с Джиджи полюбовно разошлись еще за несколько лет до описываемых событий, и я начал встречаться с подругой моей сестры – Сюзан. Вики и Сюзан познакомились, когда вместе пели в хоре недалеко от Вашингтона (округ Колумбия), но после этого почти не виделись из-за того, что моя сестра устроилась на новую работу и вернулась в Мичиган. Мой дом в Балтиморе был всего в часе езды от округа Колумбия, поэтому, когда Вики приехала ко мне в гости вместе с нашей мамой, на семейный ужин была приглашена и Сюзан. Не знаю, специально ли сестра выступила в роли сватьи и в какой степени мама была с ней в сговоре, но потом я узнал, что Сюзан тем вечером завоевала мамино одобрение – в основном тем, что вызвалась помогать мыть посуду. Меня же она очаровала замечательным чувством юмора и непоколебимой добротой.








