Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"
Автор книги: Сид Мейер
Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении
Текущая страница: 19 (всего у книги 22 страниц)
Глава 22. Неточная математика
Sid Meier’s Civilization Revolution, 2008 г.
Мое знакомство с компьютерными играми началось, как и у многих людей моего возраста, с почтенного черно-белого теннисного симулятора под названием Pong. На улице, где располагался офис General Instrument, был маленький ресторанчик, там некоторые из нас проводили время в обед или после работы. В какой-то момент в нем установили странный маленький стол со смотрящим вверх сквозь плексигласовую поверхность телевизионным экраном. Идея была в том, что на стол можно было поставить напитки и еду и параллельно играть, смотря в экран. Как правило, вечерами мы собирались там, чтобы сыграть несколько партий и вернуться за наши обычные деревянные столы. Больше всего мне запомнилось в этом аппарате то, что одну его сторону каким-то образом неправильно спаяли, и когда игрок поворачивал ручку влево, белая линия на экране летела вправо. Из-за этого нам все время приходилось договариваться, что более мастеровитый игрок садится на сломанной стороне в качестве гандикапа: это был, пожалуй, мой первый опыт поиска баланса в игровом процессе.
Вращающийся диск управления в сленге производителей игровых автоматов иногда называли спиннером, а по-настоящему неисправимые ботаники знали слова «потенциометр» и «реостат» – в зависимости от функции вертушки. Но широкой публике они странным образом были известны как пэддл (от англ. paddle – ракетка) из-за круглой формы и размера – по аналогии с настольным теннисом. Через год после релиза Pong свет увидел первый в истории игровой джойстик на четырех игроков (кстати, слово «джойстик», что странно, пошло из авиации), установленный на автомате игры Astro Race. Новинка быстро обрела популярность, и к 1977 году домашняя игровая консоль Atari 2600 предложила пользователям стандартизированный разъем, который теоретически мог поддерживать бесконечное количество контроллеров от других производителей – помимо тех пяти типов, что выпускали сами Atari.
Реакция рынка последовала достаточно скоро. В выпуске журнала Creative Computing в 1983 году было опубликован обзор компьютерного оборудования объемом 15 тысяч слов: в нем сравнивались джойстики 16 различных марок и 8 видов пэддлов, а также 8 переходников для использования всех этих контроллеров с менее популярными разъемами. Некоторые из этих продуктов оказались на удивление дальновидными, например контроллер под названием Le Stick от Datasoft, который улавливал движение за счет набора переключателей на основе жидкой ртути: они срабатывали, как только находящийся в свободном положении цилиндр наклонялся более чем на 20 градусов в любом направлении. Нетрудно понять, почему такой прибор не мог стать популярным, но если забыть об отравляющих свойствах ртути, то Datasoft заслуживает уважения: они на четверть века опередили всеобщее помешательство на датчиках перемещения.
Однако вскоре после этого тенденция к использованию устройств от сторонних производителей сошла на нет, и наметился эволюционный разлом. С одной стороны – традиционные круглые крутящиеся ручки, кнопки и джойстики игровых автоматов, собранные в единый фирменный контроллер для каждой консоли. С другой стороны – индустрия персональных компьютеров, которая начала ориентироваться на более традиционные периферийные устройства для бизнеса, а именно мышь и буквенно-цифровую клавиатуру. Крупнейшие игровые компании как могли старались сократить разрыв, но в конце 1983 года рынок консолей в Северной Америке начал стремительно падать: годовой объем выручки, который в 1982 году составлял 3,2 миллиарда долларов, к 1985 году сократился до 100 миллионов. Разрушительный эффект этого спада настолько серьезно сказался на Atari, что в Японии этот кризис называли «Atari шок». По различным причинам рынок Японии сохранил стабильность: в условиях, когда в США все производители консолей либо разорялись, либо срочно переходили на ПК, Япония на 20 лет стала страной благоденствия для консолей национального производства.
Конечно, обычные компьютеры в Японии тоже были. MicroProse выпустила локализованные японские версии практически всех своих игр, начиная с F-15 Strike Eagle, для таких японских платформ, как MSX, FM Towns и PC-98. В Америке тоже были владельцы консолей, игравшие в переведенные на английский версии Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Но культура, сформировавшаяся вокруг обоих форматов, была крепко привязана к национальным особенностям двух стран, и немногим играм удавалось перебраться через эту границу. Картина напоминала противостояние бейсбола и крикета: фанатов обоих видов спорта можно найти по всему миру, но людей, которым нравилось бы и то и другое, очень мало, а профессионалов, которые занимались бы обоими видами, нет, наверное, совсем, несмотря на весьма схожий набор навыков.
Различия в механике управления сыграли в этом разделении существенную роль, по крайней мере с нашей точки зрения. Трудно повторить точные движения компьютерной мыши при помощи геймпада и плавающего курсора консолей или поместить на экран большой объем текста, ведь, играя в консоль, люди сидят в метре от телевизора. Я лично думаю, что эта проблема касалась в основном нас, поскольку на клавиатуре куда больше кнопок, чем на любом контроллере консоли, но предполагаю, что здесь сказывается моя пристрастность. Многие утверждали, что определенные консольные игры на ПК сразу потеряли бы свою интуитивную понятность управления, и, учитывая характерные для того времени различия между двумя платформами в процессорах и графических адаптерах, эти люди вполне могли быть правы. У обеих сторон есть свои слабые и сильные стороны, и, как я уже признавался, консолей у меня дома хранится не меньше, чем компьютеров.
Однако установившееся между двумя форматами эмбарго не могло объясняться исключительно различиями в контроллерах, и даже игры с самыми простыми интерфейсами часто терпели неудачу, когда пытались выйти на рынок незнакомого формата. MicroProse только в 1989 году впервые предприняла попытку конвертировать Silent Service, которая к тому моменту уже успешно продавалась в 13 различных компьютерных форматах, для игровой системы Nintendo. Задача достучаться до западных владельцев консолей казалась нам крайне амбициозной, поэтому мы не стали даже пытаться локализовать игру для японского рынка приставок, хотя у нас уже был готовый перевод, сделанный для PC-98. Если бы японские поклонники игры продемонстрировали потрясающую открытость мышления и приняли нашу игру на приставках, нам оставалось бы лишь надеяться, что они знают английский язык.
Я уже точно не помню, заработали ли мы что-нибудь на продажах для Nintendo, но мне кажется, что скорее нет, потому что следующие несколько игр мы даже не пытались переносить на консоли. Даже Gunship, который мы успешно перенесли сразу на пять японских компьютерных платформ, не был выпущен ни на одной приставке. В разные периоды мы еще несколько раз пробовали удачу: Pirates! не без успеха была издана для Nintendo, F-15 Strike Eagle II показала вполне достойный результат на Sega Genesis. Но в то же время разработка версии Railroad Tycoon для Super Nintendo была остановлена, когда позади была половина пути, а Covert Action пошла в противоположном направлении и стала нашей первой игрой, выпущенной под Linux.
Только у Civilization популярность была настолько велика, что ее перенесли на все платформы, включая Super Nintendo, PlayStation и Sega Saturn. И все же универсальности нам достичь не удалось, потому что Nintendo потребовала внести в игру несколько изменений, без которых преодолеть пропасть между двумя мирами было, по их мнению, невозможно. К тому моменту мы уже были готовы, что нам придется кое-что переделать: свою репутацию платформы для семейного отдыха Nintendo охраняла очень щепетильно. Например, в торговой системе Pirates! они заменили «табак» на «растения». Никаких вопросов. И когда они захотели вставить в игру японскую нацию, это тоже было совершенно логично. Но потом начались странности.
В обычной версии Civilization на начальном экране были изображены анимированные космические тела и вулканы. Графику сопровождал следующий текст: «Вначале Земля была бесформенна и пуста. Но спящую Землю освещали солнечные лучи, и глубоко внутри земной коры прятались могучие силы, ожидая своего часа».
Довольно эпично, не правда ли? Но Nintendo думала по-другому.
Их версия начиналась так: «Много-много лет тому назад человечество было разделено на множество племен, населявших самые дальние уголки Земли».
Ну ладно. Пожалуй, это тоже неплохо звучит. Бодрая музыка, напоминавшая фэнтези, и близко не стояла с проникновенным, напряженным ритмом нашей оригинальной музыкальной темы, но, может быть, дальше у них заготовлено что-то интересное…
«Но однажды звездной ночью произошло нечто удивительное».
Эмм… На сетку 3 на 3 плитки спустился первый поселенец?
«Перед глазами Токугавы, юного правителя Японии, появилась прекрасная богиня: “Токугава, у меня есть для тебя задание. Построй великие города и сделай так, чтобы человеческая цивилизация (Достижение разблокировано – «Исследованная территория»: прочтите слово «цивилизация» 125 раз.) процветала по всей Земле…”»
Ух-х.
Остальной текст был достаточно нейтральным: дополнительные обучающие пособия о том, что, если обеспечить полив угодий, они станут давать больше урожая, и о том, что люди предпочитают дороги бездорожью. И все же я никак не мог отойти от потрясения: неужели команда по локализации действительно настояла на том, чтобы включить в игру эту неуместную анимированную фигуру златокудрой леди в вечернем платье, неужели они действительно подумали, что это сделает игру лучше? Как можно заявлять «Хорошо быть королем» и при этом быть на побегушках у неизвестного небожителя? Помимо этого, я, как мне казалось, избавился от разночтений, когда выкинул из игры религию, а теперь эти ребята пытались ее искусственно впихнуть назад.
Закончилось все тем, что мы поверили японским локализаторам на слово – главным образом потому, что у нас не было выбора. Конечно же, ни один пользователь приставки не высказал мнения, что эта виньетка была не к месту. Если бы тридцатисекундная мистическая обертка просто делала игру более удобоваримой для конкретной аудитории, мы бы, пожалуй, ничего не имели против. Но вся эта ситуация лишний раз подчеркнула тот факт, что культурная пропасть между пользователями ПК и консолей была куда более масштабной, чем различие между геймпадом и клавиатурой.
Именно поэтому, когда я в середине 2007 года объявил, что собираюсь делать игру только для консолей под названием Civilization Revolution, вопль ужаса со стороны наших фанатов не стал для меня сюрпризом. Версия Civilization II для PlayStation была издана спустя несколько лет после того, как мы ушли из MicroProse, но все части игры, сделанные в Firaxis, включая Alpha Centauri, третью и четвертую части Civilization, ожидавшийся в самом ближайшем времени ремейк Colonization и Civilization V, над которой незадолго до этого мы начали работать под покровом тайны, – все они издавались исключительно для ПК. Согласно некоторым мнениям в интернете, мы предавали своих поклонников, отупляли серию, уделяли внимание очевидно второсортным платформам и потакали ничего не понимающим сегментам геймерской аудитории. Авторы этих комментариев были вне себя от ярости. Их переполнял скепсис. Но все же самой их сильной эмоцией был страх – страх потерять любимую игру. Так что в чем-то вся эта суматоха была даже милой.
Еще авторы комментариев привыкли, что к их мнениям прислушиваются и их читают, причем речь могла идти как о крошечном письме, так и о 600-страничном «Официальном списке предложений», который распечатала и отправила нам группа самых увлеченных фанатов в предвкушении Civilization III. Наша игра по самой своей природе вызывает острое чувство ответственности и причастности, и когда наступает пора изменений, поклонники никогда не стесняются высказывать свое мнение, а в особенности свое неудовольствие. Но когда всем стало ясно, что приставочная версия – всего лишь еще одна серия франшизы, а не знак того, что мы безвозвратно ушли на новый рынок, все наконец успокоились.
Автор одного отзыва даже признал: «Благодаря тому, что игра ориентируется на особенности платформы, а не пытается всеми правдами и неправдами портировать неподходящую для этого ПК-версию на приставку, она преуспевает там, где другие терпят неудачу».
Именно это мы и стремились сделать. Тогда мы называли свое новое творение «Civilization за один вечер». Не каждый готов потратить на прохождение одной-единственной игры 80 часов, и тем, у кого много времени занимает работа и семейные обязательства, тоже нужно дать возможность познакомиться с игрой. Города легче было строить и развивать, технологии разрабатывались быстрее, оппоненты атаковали вас раньше, битвы проходили быстрее. Игра изначально разрабатывалась на ПК, и мы при желании с легкостью могли бы издать ее на этом рынке, но успеха с ней мы в таком случае не добились бы, ведь игровой процесс не был выстроен с расчетом на компьютер, так же как компьютерная версия не подходила для игры на консолях. Диалог с совершенно новой аудиторией дал нам свободу, которой мы не чувствовали уже давно: свободу выбирать, что «должно» быть в Civilization, а что нет. Действительно ли игрокам, помимо всего прочего, была необходима целая экономическая система торговых путей между городами? Некоторым это определенно нравилось. Другие же увязали в обилии подобных деталей. Теперь же и у тех, и у других была версия Civilization, идеально заточенная под их предпочтения.
Еще одной характерной особенностью игры Civilization Revolution было то, что нам наконец удалось реализовать полноценную и надежную систему многопользовательской игры – именно благодаря упрощению игрового процесса, к которому мы изначально стремились. Формально каждая версия игры, начиная с CivNet, имела многопользовательский режим, который обычно выпускался в форме дополнения через несколько месяцев после релиза одиночной версии. Но если честно, ни в одной из них этот режим как следует не работал. Разнообразие типов персональных компьютеров, методов кодирования и онлайн-сервисов, через которые можно было установить соединение для совместной игры, давало в сумме слишком большое количество переменных, чтобы сделать стабильно работающий сервис. В одном из первых обзоров автор заметил, что они пытались играть в многопользовательскую игру «на расстоянии около 40 миль» (в то время длина проводов сильно влияла на качество соединения). Когда игрокам удалось установить соединение, сложность игры привела к тому, что партия развивалась со скоростью улитки, особенно во время дипломатических переговоров, ход которых был виден только участвующей в них стороне. Мы предложили многопользовательский режим потому, что отказываться от него было бы сродни демонстрации лени, но мы никогда не рассматривали этот вариант игры как основной.
Но в мире приставок все было по-другому. Наличие многопользовательского режима было не только жизненно важно для обладателей консолей, но и входило в число официальных требований производителей к разработчикам. Sony и Microsoft делали инвестиции в мощную инфраструктуру для игры онлайн для PlayStation 3 и Xbox 360 соответственно, и они рассчитывали на то, что гейм-дизайнеры будут использовать эти ресурсы.
Впервые я попробовал написать онлайн-режим для игры (если не считать прототипа танковой игры для двоих, которую я сделал в MicroProse и которая так никогда и не была издана, потому что мы не хотели поддерживать собственные серверы) в ходе работы над Gettysburg! и тогда у меня получилось очень неплохо. Игровой процесс разворачивался в реальном времени, поэтому игрокам не приходилось ждать, пока сделает ход оппонент, а количество сторон в сражениях было, в соответствии с историческими событиями, ограничено двумя. Как и в случае с однопользовательскими играми, качество мультиплеера в Gettysburg! стало очевидно тогда, когда весь наш офис стал подолгу засиживаться за игрой в него после работы. Сам я не очень люблю дух соперничества: самое жесткое, что я могу сказать в словесной перепалке, – это напомнить своим сотрудникам, что я их начальник (предположительно, после этого они должны позволить мне выиграть). Но когда слышишь, как ребята радостно поддразнивают друг друга в соседней комнате, а коллеги за них болеют, то знаешь наверняка: ты сделал что-то особенное. К сожалению, этот опыт сыграл со мной дурную шутку в работе над Civilization Revolution: я слишком поверил в то, что в предстоящей мне работе не будет ничего сложного.
В отношении игры онлайн всегда необходимо учитывать два фактора: задержка и синхронизация. Первый параметр выявить куда проще, и игроки могут быстро его определить, но вот второй способен сильно все испортить. Более того, улучшение задержки часто приводит к проблемам с синхронизацией. Для того чтобы ее сохранить, то есть чтобы оба компьютера одинаково воспринимали происходящее в игре в каждый конкретный момент, необходим постоянный взаимообмен данными.
– Я выстрелил из пушки, – сообщает первый компьютер.
– Да, ты выстрелил из пушки, – отвечает ему второй. – Ты попал вот в эту цель.
– Да, я попал вот в эту цель.
Если же игры плохо синхронизированы, то данные моментально растворяются в споре двух юных братьев.
– Я в тебя попал!
– Нет, ты промазал! – И игра вылетает.
Самое простое решение этой проблемы, которое мы с успехом применили в Gettysburg! – это передавать полные логи состояния игры от одного компьютера другому.
– Мои солдаты здесь, твои солдаты там, я целюсь сюда, ты целишься туда, у меня столько-то очков жизни, у тебя столько-то, я выстрелил из своей пушки.
– Хорошо, я тебе верю.
Любые противоречия переписываются при следующей передаче данных. Изображение на экране может иногда чуть-чуть подпрыгнуть, когда, например, корректируется расположение одного из солдат или кто-нибудь погиб от таинственного выстрела, который никто никогда не делал, но если все эти несоответствия быстро устраняются, игра будет идти ровно и выглядеть логично для обоих игроков.
Но даже в упрощенном, по сравнению с основной версией, игровом процессе Civilization Revolution содержала слишком много данных, чтобы передавать можно было все сразу. Нужно было учитывать и расположение армий, и экономические показатели, и уровни счастья населения, и запасы продовольствия, и статусы соглашений о перемирии, и особенности ландшафта… И все это максимум для пяти цивилизаций одновременно. Именно по этой причине предыдущие версии многопользовательской Civilization упрекали в медлительности и отсутствии баланса: полусекундное зависание и разворот армии на 45 градусов было простительной помехой, но 10-секундное зависание и прыжок армии на другой континент – уже нет.
Но единственный альтернативный вариант таил в себе серьезные риски.
– Мои солдаты здесь, твои – там.
– Да. Мы передвинули одного в сторону Севера.
– Мы передвинули одного в сторону Востока.
– Мы потеряли одно очко здоровья.
– Мы приобрели два очка продовольствия.
– Мы передвинули одного на Запад.
– Подождите, вы не могли бы повторить?
Передача одних только произошедших изменений была куда более эффективной, и так игра не тормозила и шла на приемлемой скорости. Но малейшая ошибка синхронизации грозила катастрофой, способной обрушить всю игру, потому что у нас не было возможности восстановить с нуля весь перечень команд, которые передавались туда-сюда на протяжении нескольких часов. Я потратил многие месяцы, устраняя ошибки синхронизации, чтобы генераторы случайных чисел для любого возможного сценария совместно использовались в обеих системах или, наоборот, были изолированы – смотря что было нужно в конкретной ситуации. В итоге мои усилия не пропали даром, потому что игра обрела на удивление преданных фанатов среди любителей планшетных онлайн-игр. И все же я рад, что с тех пор мне ни разу не довелось повторять ничего подобного. Мне было бы приятно сказать, что так произошло благодаря талантливым программистам, которые нашли более элегантное решение этой проблемы, но реальность была прозаичнее: скорость передачи данных увеличилась настолько, что мы смогли посылать целиком большие куски объемных игр и при этом не бояться лагов.
У случайно генерируемых чисел есть одна интересная особенность: на самом деле они не случайны или, по крайней мере, не настолько случайны, как мы вам об этом говорим. Когда результаты действительно случайны, люди начинают проигрывать гораздо чаще, чем рассчитывают. Из определения слова «средний» следует, что у большинства из нас именно такие способности, но нам-то хочется думать, что мы лучше других – это подтверждается хотя бы тем, что мы вообще стали играть в видеоигру. Быть магнатом, королем, капитаном корабля – все это не для средних людей, как и все остальные иллюзии величия, которые мы предлагаем игрокам. И все же они берут коробку с игрой, читают текст, напечатанный на оборотной стороне, и говорят себе: «Конечно, с этим я справлюсь». Этот далекий от реальности, но зато устремленный к веселому времяпрепровождению образ мысли заложен в большинстве форм развлечений. Рэмбо всегда расправляется с плохими парнями, а Шерлок Холмс разгадывает тайну. Единственная сфера, где мы ожидаем, что большинство окажется в роли проигравших – это профессиональный спорт, но даже там аутсайдеры регулярного сезона в следующем получают преимущество в драфте. И участвуя в событии, и наблюдая за ним, фанаты требуют справедливости, иначе они не получат от зрелища чувства удовлетворения. А ведь случайность – полная противоположность справедливости.
Иллюстрирующие это непонимание примеры встречались мне на пути на всем протяжении моей карьеры, но только в процессе работы над Civilization Revolution я в полной мере осознал, в какой степени люди нерационально воспринимают случайные события.
Мы подумали, что будет здорово отображать на экране вероятности исходов каждой битвы – частично потому, что игрокам будет интересно следить за статистикой, частично для того, чтобы решить проблему, которая стала на форумах постоянной темой для шуток. Она произрастала из того, что ни в одном противостоянии исход никогда не был предопределен: шансы могли быть сколь угодно неравны, но у аутсайдера всегда был шанс. Иногда это приводило к абсурдным результатам, например копейщик, представляющий армию слаборазвитой страны, мог в битве победить танк. Я лично твердо убежден, что теоретически это все же возможно. Недаром полторы тысячи швейцарских горожан, вооруженные палками и подручным оружием, победили вдвое превосходящие силы австрийских рыцарей в битве при Моргартене; англичане в сражении при Ассайе одолели войско Маратхской конфедерации, которое было больше их в пять раз; предводитель корейского флота Ли Сун Син силами 12 кораблей победил японский флот, состоявший из 133 судов; 1800 хорватов при Вуковаре почти три месяца сдерживали сербскую армию численностью 36 тысяч солдат.
Такое бывает. Да и потом, гарантированные победы уж точно не привнесут в игру баланс.
Но мы подумали, что отображение шансов перед началом битвы может помочь игрокам понять, что за маловероятными исходами скрываются реальные цифры, а не просто капризы мстительного искусственного интеллекта.
Мы ошиблись. Игроки не только не впечатлились доказательством в виде имеющихся в любом противостоянии небольших шансов, но и стали критиковать игру за несправедливость еще сильнее.
– Сид, в игре что-то не то. Я сражался с варварами, и мои шансы на победу были три к одному. И представляешь, я проиграл!
– Ну да, – соглашался я. – Время от времени такое происходит.
– Нет, ты не понимаешь. Три – это много, а один – очень мало. И у меня было много шансов.
– Конечно, – отвечал я со всей возможной рассудительностью. – Но смотри, как это работает. В другой раз у тебя может быть один шанс, а у соперника три, и ты, может быть, победишь.
– Это другое! У меня была отличная стратегия, я правильно питался и вел здоровый образ жизни – в расчет нужно принять много разных факторов.
Как бы ни развивался этот разговор, я никак не мог убедить своих тестеров, что совершенно логично проигрывать битву, в которой у вас три к одному, примерно каждый четвертый раз. При больших шансах люди рассчитывали выиграть при любом раскладе, но при этом надеялись еще и побеждать время от времени в тех случаях, когда не были фаворитами.
Сколь бы нелогичной ни казалась эта позиция, нам пришлось учесть их инстинктивные порывы. Николас Мейер, автор сценариев четных частей «Звездного пути» (то есть всех хороших, если верить мнению фанатов серии), однажды сказал: «Зрители, возможно, глупы, но они никогда не ошибаются». В офисе Firaxis мы используем похожую поговорку: обратная связь – это факт. Если кто-то скажет мне, что игра его разочаровала, я не могу начать спорить и говорить: «Нет, ничего подобного. Ты просто не понял, что тебе понравилось!» Человек испытал разочарование потому, что его разочаровала игра. По большому счету не имело никакого значения, винили игроки в Civilization Revolution в поражении свою удачу, недостаток мастерства или злой умысел гейм-дизайнера. В итоге они переставали получать от игры удовольствие, и мы должны были это исправить.
Мы исправили фактические вероятности и сделали так, что, если у игрока вероятность победы три к одному или выше, он выигрывает всегда. Возможно, это было нечестно по отношению к компьютерному сопернику, но до нас никогда не доходили жалобы. Как только игроки получили преимущество, игра стала нравиться им куда больше.
– Сид, у меня еще одна проблема.
– Хмм. И что случилось?
– Ну, у меня в битве было преимущество два к одному. И я проиграл. Ничего страшного – мы это уже обсуждали. Но потом у меня опять была битва с такими же шансами – и я опять проиграл!
– Так ведь когда ты подбрасываешь монету, вероятность нужного результата не зависит от предыдущего…
– Да, но я-то говорю не о монетах. В битве дрались всадники и пехотинцы.
– Ага. Да, это совсем другое. Понял тебя.
Эмоции опять возобладали над логикой, и нам пришлось это учитывать. Мы стали принимать в расчет итог предыдущей битвы и искусственно занижать шанс того, что несколько благоприятных (или неблагоприятных) исходов случатся подряд. Мы сделали игру менее случайной, чтобы у игроков было больше ощущения случайности.
– Ну как, теперь все в порядке? Больше нет никаких проблем?
– Тут очень странная штука. У меня была битва, мои шансы на победу были двадцать к десяти, и каким-то образом я проиграл!
– Это… То же самое, как если бы шансы были два к одному.
– Нет, но два всего на единицу больше единицы, а двадцать больше десятки сразу на десять! Это же математика!
И мы добавили еще одно «исправление» в код.
По мере обкатки Civilization V мы поняли, что новая идея не стоит усилий (хотя она и появилась ненадолго спустя шесть лет в Civilization Revolution 2, которая по большей части была сделана на основе кода предшественницы). В Civilization VI была уже совершенно другая система оценки силы армий, в которой сравнивались количественные размеры войска, а не соотношение сил, и начинать бой можно было даже за рамками отдельных стычек. Как показала практика, недостаточно было предоставить игрокам расклад сил перед боем копейщиков против танков: нам нужно было догадаться, что им нужно, а не просто дать им то, чего они просили. Обратная связь – это факт в том смысле, что она дает нам понять, какие эмоции вызывает наша игра у людей, но потом только мы можем придумать правильное решение возникшей проблемы. Ведь нам нужно принять в расчет много различных факторов.








