Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"
Автор книги: Сид Мейер
Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении
Текущая страница: 15 (всего у книги 22 страниц)
Глава 17. Назад в будущее
Sid Meier’s Alpha Centauri, 1999
* * *
Sid Meier’s Civilization III, 2001
Пока я делал Gettysburg! Брайан работал над другой игрой, которую очень хотели наши фанаты, – Alpha Centauri. Одним из мирных способов добиться победы в Civilization был выигрыш в гонке космических технологий: для этого нужно было первым высадить маленький летающий корабль с колонистами на одной из планет ближайшей солнечной системы. Параллели с одиноким поселенцем, с которого все начинали игру, были вполне осознанными, и мне лично именно эта концовка игры приносила наибольшее удовлетворение. Для всех знакомых с франшизой Alpha Centauri была, несомненно, продолжением: ее сделали те же люди, в основе игры лежала та же механика, а история начиналась ровно там, где кончался оригинал. Фанаты в своих письмах всегда требовали «Civilization в космосе» – и это была именно она.
Однако с юридической точки зрения Alpha Centauri не могла быть продолжением Civilization. Права на франшизу все еще принадлежали MicroProse, и Firaxis не решалась использовать это слово ни в названии, ни в рекламных материалах.
История авторских прав на Civilization была длинной и крайне запутанной. Все началось в Англии в 1980 году, когда создатель игр по имени Фрэнсис Трешем издал свою настольную игру Civilization в сотрудничестве с компанией Hartland Trefoil. Та игра была основана главным образом на торговле и сотрудничестве между игроками, и, как и многие зарубежные игры, вскоре она была переиздана в США компанией Avalon Hill. (Первое творение Трешема, настольная игра на железнодорожную тематику под названием «1829», послужила основой для релиза под названием «1830» от Avalon Hill, над которым Брюс Шелли работал перед переходом в MicroProse.)
Когда спустя несколько лет мы с Брюсом начали разрабатывать нашу «полную историю человеческой цивилизации», мы про себя называли ее Civilization – так же, как Gettysburg! однажды был просто «игрой про Гражданскую войну», то есть это был предварительный вариант, который мы впоследствии рассчитывали поменять. Мы думали, что маркетологи наверняка захотят назвать игру Government Tycoon («Государственный магнат») или Sid Meier’s Latest: The Revenge («Новейшая игра Сида Мейера: Месть»), – бессмысленно с нашей стороны было придумывать свое название, не узнав сначала их вариант. Как бывший сотрудник Avalon Hill, Брюс, конечно, знал о существовании настольной Civilization. Возможно, где-то в нашей «зоне развлечений» (она же – комната отдыха) в MicroProse даже лежал один ее экземпляр, но я лично ни разу не играл в эту игру до начала работы над проектом.
Это вовсе не означает, что на мою Civilization не повлияли другие игры. Помимо общей концепции «создания, а не разрушения», которую я впервые увидел в SimCity, я испытывал большое уважение к двум играм, в которых без стеснения заимствовал идеи. Первой была игра Дэна Бантена The Seven Cities of Gold, вышедшая в 1984 году. Игра была посвящена исследованиям и приключениям на суше и на море и оказала очевидное влияние на Pirates! вплоть до управляемого с помощью меню интерфейса. Даже спустя шесть лет после релиза The Seven Cities эта блестящая игра восхищала меня настолько, что я стремился развивать заложенные в ней идеи. Для каждого раунда компьютер случайным образом генерировал новый континент, а игроку предоставлялся выбор, как вести себя со встреченными по пути туземцами, благородно или жестоко, – такого до The Seven Cities of Gold я не видел нигде. Civilization в какой-то момент назвали познавательно-развлекательной игрой за то, что она относительно твердо придерживалась исторических фактов, но на самом деле этот термин введен в обращение Томом Нокинсом, который использовал его в отношении The Seven Cities. Для меня эта игра всегда была ниспровергающим авторитеты, расширяющим горизонты, меняющим мировоззрение шедевром, и различные ее элементы попадаются во всех играх, которые я сделал с тех пор.
Вторая игра, напрямую повлиявшая на Civilization, – это Empire: Wargame of the Century Уолтера Брайта и Марка Болдуина. Там тоже использовалась случайно генерируемая карта, которая медленно открывалась игрокам по мере передвижения их армий; в отличие от The Seven Cities и настольной Civilization в Empire серьезное внимание было уделено военным маневрам. Время действия было перенесено из древних времен в современность, а с ходом игрового времени игроки получали доступ к новым видам юнитов. Забавно, что Уолтер Брайт предложил издать свое творение MicroProse в 1985 году, но Билл, видимо, ответил на его описание игры формальным отказом, сказав, что нам интересны только «ориентированные на остросюжетное действие стратегические симуляторы в реальном времени». Подозреваю, что он даже не попробовал поиграть в демоверсию игры. Я, по крайней мере, в нее не играл точно, иначе непременно стал бы уговаривать Билла ее издать. Игра была крайне увлекательной, в какой-то момент я даже попросил Брюса составить список десяти улучшений, которые он внес бы в Empire, так что эта игра действительно надолго захватила мое воображение. (Кстати, это отличный прием для оттачивания процесса разработки собственных игр. Очень важно уметь посмотреть на плоды своей работы отстраненно, с точки зрения конкретных возможностей для улучшений.)
Однако в процессе разработки мы с Брюсом все крепче привязывались к названию Civilization, в конце концов мы решили, что ни одно другое название нам не подойдет. Несмотря на то что продукт Avalon Hill не был непосредственным предшественником нашей игры, они владели правами на нужное нам название, и Билл связался с ними, чтобы заключить сделку. Они согласились делить название между двумя компаниями в обмен на небольшую доплату и их рекламный листок, который мы обязались класть в каждую коробку с игрой.
За несколько лет до взрыва популярности Civilization Avalon Hill выпустил официальную компьютерную версию своей настольной игры, назвав ее Advanced Civilization. Эта игра была нашим непосредственным конкурентом и имела к тому же практически такое же название, как наша. При этом все уделили особое внимание тому, чтобы никто не спутал их друг с другом. Обзор в Computer Gaming World начался со слов «Нет, это не та Civilization», а Avalon Hill написали в своей внутренней рассылке, что «версия MicroProse никак не связана с нашей настольной игрой, кроме как темой и названием… Приписывать эту игру нам – значит оскорблять Святой Грааль». С нашей стороны было бы кощунственным попытаться оскорбить эту игру плагиатом. Когда мы вскоре после этого выпустили Civilization II, ни у кого не возникло никаких сомнений относительно порядка преемственности.
Но спустя пару лет после того, как Джефф, Брайан и я подались в Firaxis, начались неожиданности. Avalon Hill передала права на название разработчику Activision для использования в игре под названием Civilization: Call to Power, и обе компании в то же время подали в суд на MicroProse за нарушение авторских прав. Одной Avalon Hill такой судебный процесс был бы не по карману, да и с Activision они формально не были никак связаны, но вместе две компании надеялись овладеть одним из наиболее успешных названий в истории игровой индустрии.
Руководство MicroProse в ответ заняло не менее бескомпромиссную позицию. Вместо того чтобы подать ответный иск, они обратились к владельцу оригинальной настольной игры компании Hartland Trefoil и купили ее целиком. Таким образом, MicroProse завладела действующим лицензионным соглашением, в соответствии с которым Avalon Hill когда-то изначально получила авторские права, и благоразумно его отменила, как и все остальные подписанные с этой компанией контракты.
В ходе последовавших за этим напряженных переговоров Avalon Hill обеспечила себе право закончить свою игру под ее текущим названием, а также делать продолжения Call to Power, но уже без слова Civilization. При этом Avalon Hill потеряла все свои игры, которые были собственностью MicroProse, включая франшизу «1830», которая к тому моменту стала весьма успешной. Чтобы избежать банкротства, владельцы Avalon вынуждены была продать компанию производителю игрушек Hasbro.
А через восемь дней после покупки Avalon Hill компания Hasbro купила MicroProse.
Чувствуя себя в безопасности в своем офисе Firaxis, мы наблюдали за всеми этими корпоративными маневрами со сдержанным удивлением. Выяснения отношений между компаниями могли бы, возможно, стать основой для интересного прототипа игры, если бы только остальная часть их деятельности не была так скучна. Кому бы ни принадлежало название, оно точно было не у нас в руках, и мы смирились с этим медленным удушением нашего когда-то горячо любимого слова. Единственное, что было в наших силах, – это продолжать делать качественные игры и верить в то, что в конце концов это качество окажется важнее брендирования.
Hasbro предприняла одну-единственную попытку самостоятельно использовать приобретенное название, выпустив Civilization: Test of Time под торговой маркой MicroProse в 1999 году. В этот же год вышли Civilization: Call to Power от Activision и наша Alpha Centauri. Фанатов, как оказалось, не проведешь. Наша игра была единственной из трех, где в названии не было слова Civilization, и все же именно она рассматривалась как настоящее продолжение серии. Совсем не лишним было то, что в полном названии красовалось мое имя – его не могла купить ни одна компания.
А потом случилась настоящая неожиданность. Когда Hasbro покупала MicroProse, на компанию работал по меньшей мере один сотрудник, заставший первые шаги серии Civilization. Тони Паркс, который к моменту описываемых событий был уже старшим вице-президентом по исследованиям и разработкам, сильно ностальгировал по старым временам и, по всей видимости, не меньше нашего переживал от того, как с игрой обращались в наше отсутствие. После провала Test of Time Тони умудрился убедить руководство Hasbro, что против симпатий публики не попрешь: в глазах фанатов Civilization принадлежала ребятам из Firaxis, и никто не сможет заработать на этом названии, кроме них. Любители серии требовали справедливости, и лучшее, что могла в этой ситуации сделать Hasbro, – это вернуть игру нам, а себе взять необходимую долю прибыли.
И вот так, вопреки всему, нам представилась возможность сделать Civilization III, и для этого даже не пришлось никого просить.
Возможно, в это трудно поверить, но я действительно не испытывал никакого негодования по отношению ко всем вариациям Civilization, которые были созданы за девять лет, прошедшие с момента релиза первой части, – в той степени, в которой они соответствовали заявленному содержанию. После ухода Брюса из MicroProse первым его проектом стала игра Age of Empires, которая, по сути, представляла собой Civilization в реальном времени. Она получилась замечательной! Rise of Nations, Age of Wonders, Europa Universalis, Imperialism – все эти игры по-своему хороши. Этот подход я перенял от лучших: на втором этапе своей жизни Дани Бантен рассказала мне о том, как она счастлива, что я сделал Pirates! ведь в этой игре было все то, что она хотела воплотить в The Seven Cities of Gold, но не могла из-за недостаточного уровня технологий. Теперь же, когда я последовал по ее стопам, она могла, в свою очередь, сделать шаг вперед и начать работать над многопользовательским режимом. Дани понимала, что разработка игр – процесс постепенных изменений, в котором мы все принимаем участие, и рост индустрии выгоден всем нам. Любая пришедшая нам в голову идея до нас посещала кого-то другого, а после нас перейдет еще к кому-то.
Одну из моих любимых историй о «краже» идей рассказал мне мой друг Ноа Фальштейн, который до участия в обреченном на провал проекте 3DO работал в Lucasfilm Games. Ему очень понравилась мини-игра в Pirates! в которой нужно было драться на мечах, и когда через какое-то время после этого его попросили сделать аналогичную мини-игру с боксерским поединком для игры Indiana Jones & The Last Crusade, он непременно хотел сделать все, как в Pirates!. Спустя много лет он напишет: «Я украл… точнее, со всей душой похвалил интерфейс Сида Мейера». Честно говоря, тот интерфейс, который получился у него, даже не кажется мне таким уж похожим на мой, но он, судя по всему, чувствовал за это вину.
После релиза Indiana Jones & The Last Crusade Ноа перекинули на новый проект под названием The Secret of Monkey Island, который вскоре совершит революцию в жанре приключенческих игр. Комедийные злоключения главного героя Гайбраша Трипвуда не имели ничего общего с моей игрой, но формально он все же был пиратом. Когда его коллега-разработчик попытался использовать фрагмент кода из боксерского эпизода Indiana Jones & The Last Crusade для новой дуэльной мини-игры в Monkey Island, Ноа начал испытывать муки совести.
«Не думаю, что это очень хорошая идея, – в панике выпалил ему Ноа. – У нас комедийная игра, а это… не очень смешно!»
Он признал, что аргумент был довольно слабым. Но подставить персонажей-пиратов в мой интерфейс, изначально предназначавшийся для изображения боя на мечах, значило бы лишить себя покоя – даже учитывая то, что в нашей индустрии заимствование чужих идей было повсеместно распространено. Ноа пришлось бы либо признать свой изначальный проступок, либо придумать что-то более удачное, чтобы заменить ранее использованный фрагмент. Но как сделать бой на мечах смешным? Кажется, что это невозможно. Однако чувство самосохранения отлично мотивирует, и из глубин подсознания Ноа на поверхность всплыло одно своевременное воспоминание.
– Так вы используете против меня защиту Бонетти? – произнес голос с сильным акцентом, а на заднем плане раздавался звон шпаг.
– Считаю эту стратегию наиболее подходящей к условиям гористой местности, – последовал вкрадчивый ответ.
Иниго Монтойя попытался развить свое преимущество.
– Вы, конечно же, подозреваете меня в применении атаки Капо Ферро!
– Конечно же! – воскликнул Человек в черном. – Но, на мой взгляд, прием Тибо сводит Капо Ферро на нет, как вы считаете?
– Только если соперник не владеет ударом Агриппа! Но не ждите от меня такой милости!
«В “Принцессе-невесте”, – объяснял Ноа, – да и во многих старых классических фильмах, начиная с Эррола Флинна, выдающиеся дуэлянты были сильны прежде всего своим умением уколоть оппонента метким словцом, а не физическим проворством». На Ноа словно снизошло откровение, и он предложил взять за основу поединков взаимные пикировки соперников и дать игроку возможность выбирать один из нескольких вариантов остроумных ответов на каждое оскорбление. Результат вышел потрясающе смешным, и «дуэль оскорблений» в The Secret of Monkey Island стала одним из самых запоминающихся эпизодов игры.
Мне показалось особенно забавным то, что Ноа процитировал Эррола Флинна, ведь я тоже в свое время вдохновлялся именно фильмами с его участием. Одни игры нередко крадут идеи других, но изначально и те и другие выстроены из материала, позаимствованного из других сфер. Моими источниками вдохновения были история, искусство и наука – в этих областях деятельности люди воровали друг у друга идеи ровно так же, как я своровал у них. Если провести достаточно тщательное исследование, всегда можно найти предшествующие версии решительно любой идеи. Например, нам иногда приписывают изобретение использованной во второй Civilization фразы «Последствия-шмоследствия», но на самом деле ее в мультфильме 1957 года озвучил еще Даффи Дак. В свою очередь, создатели мультфильма взяли эту идею из несущего пренебрежительные коннотации корня «шмо», часто встречавшегося в лексиконе еврейских иммигрантов начала века. Все это части общей культуры человечества и, я бы даже сказал, человеческой цивилизации.
Когда-нибудь, если нам повезет, какая-нибудь совершенно новая индустрия будет красть идеи уже у нас. Ее представители превратят наши произведения во что-нибудь невообразимое, и мы будем чувствовать себя как Эррол Флинн, смотрящий на свое составленное из пикселей изображение. Разница между творческим заимствованием и воровством состоит в том, что в процессе творчества к идее добавляется что-то новое, и каждое такое дополнение создает ранее не существовавшие возможности. Если мы не будем делиться идеями и помогать друг другу развиваться, мы никогда не дорастем до того, чтобы увидеть, что ждет нас дальше.
В The Secret of Monkey Island я нашел для себя еще одну идею: предвкушение сюжетной линии по меньшей мере так же важно, как и сама история. Дэн создавал не только видимые и игровые элементы игры, но и продумывал те ее фрагменты, которые будут происходить исключительно в воображении игрока. Пока компьютер несколько минут генерировал мир игры, на экране возникали сообщения вроде «формируем каньоны» и «прокладываем прекрасные реки» – и у вас в голове прокручивался целый кинематографический сюжет о создании планеты, который не занимал ни байта дискового пространства. Дэн научил меня тому, что для игрока важнее представлять себе образы, чем видеть их, и сначала в моем прототипе Civilization использовались подобные сообщения – я следовал поданному примеру.
В итоговой версии эти сообщения заменили на настоящее видео, ведь у меня в распоряжении было в 32 раза больше памяти, но чувство предвкушения и надежды осталось ключевой составляющей феномена «еще одного хода», за счет которого стала известна Civilization. Идет ли речь об исследовании новой территории, противостоянии с армией соседа, разработке продвинутой технологии или строительстве одного из чудес света – игрок в любом случае параллельно решает сразу несколько задач. Победа в битве может стать подходящим конечным пунктом развития, и вы принимаете решение покончить с этим. К этому моменту в вашу сторону идет армия Чингисхана (Достижение разблокировано – «Превосходство»[10]10
Кэтч-фраза из фильма «Невероятные приключения Билла и Тэда» – be excellent to each other. В русском переводе она звучит как «Будьте добры друг к другу». В фильме персонажи встречаются с историческими личностями и учатся у них полезным вещам.
[Закрыть]: повстречайте Бетховена, Линкольна, Наполеона и Чингисхана.), и вы не можете оставить эту угрозу без внимания, поэтому вам приходится мобилизовать свою армию. В то же время строительство вашего чуда света завершено уже почти наполовину, и вам хочется довести его до конца, потому что после этого…
Огромная часть Civilization для игрока проходит в туманном царстве «после этого»: возможные ответвления игрового сюжета нагромождаются на те события, которые уже перед вами. Плохая игра ограничивает вас прошлым («Что сейчас произошло?»), средняя удерживает вас в настоящем («Окей, это круто»). Но по-настоящему хорошая игра заставляет вас акцентировать внимание на том, что будет дальше. Именно так закладывается основа для того трудноуловимого качества игры, которое можно описать как «Научиться можно быстро, но чтобы добиться настоящего мастерства, потребуется вся жизнь». Здесь все, как в шахматах: ребенка легко научить рассчитывать комбинации в один-два хода, и так он будет получать от игры удовольствие, но опытного игрока партия буквально засасывает, ведь он рассчитывает многочисленные варианты на 10, 15 или даже 20 ходов вперед. Игра, построенная вокруг предположений, может расширяться или сужаться, подстраиваясь под уровень, комфортный игроку.
Правда, однако, и то, что, когда вы открываете для себя притягательность «еще одного хода», вам все труднее становится прекратить игру. В самой первой рецензии на Civilization игру назвали «одной из тех вызывающих привыкание» игр, за которыми запросто можно засидеться до четырех часов утра. В 1992 году журнал Computer Gaming World провел поэтический конкурс, в котором не меньше 40 % представленных работ оказались посвящены моим играм. Там встречались такие строчки, как «Его сыну давно исполнилось восемнадцать, Когда от экрана он впервые смог оторваться». Коллега гейм-дизайнер Питер Молино однажды рассказал журналисту, что во время игры в Civilization у него как-то раз чуть не лопнул мочевой пузырь, и несколько лет спустя маркетологи сделали фейковое рекламное видео для группы «анонимных игроков в Civilization»: ее задачей было излечение от игровой зависимости в 12 шагов. Мне там досталось камео ни о чем не подозревающего уборщика, который сводит на нет «трезвость» участников группы, случайно раскрывая информацию о предстоящем релизе следующей части. Не могу сказать, чтобы меня самого не трогали эти чары: однажды я опоздал на посвященное Civilization рабочее совещание из-за того, что играл в Civilization. Но я никогда не испытывал особенно сильного беспокойства из-за этого скользкого склона, на котором все мы как игроки якобы находимся. Спектр реакций от интереса до притяжения, а затем и до привыкания весьма широк, в нем умещается множество промежуточных оттенков.
Алексею Пажитнову, создателю «Тетриса», однажды задали вопрос о том, что он думает о свойстве его игры вызывать привыкание, и не беспокоит ли это его. «Нет, а что еще людям делать? – усмехнулся он. – Что они, станут читать какую-нибудь глупую книгу или посмотрят фильм? Да бросьте, игры – отличное занятие».
Конечно, он имел в виду, что человек выберет глупую книгу, а не что все книги на свете – глупые, в то же время ценность книг далеко не всегда считалась незыблемой величиной. Наше поколение волнуется из-за опасностей гейминга, а поколение, у которого основным развлечением была окружная ярмарка, привыкло воспринимать книги как источник потенциальных неприятностей для своих детей.
«Увлечение чтением, – писал живший в XVIII веке историк Иоганн Готфрид Гош, – есть глупое и вредное злоупотребление благим по сути своей занятием; это истинное зло, столь же заразное, как желтая лихорадка в Филадельфии».
Следующее поколение выросло в обществе, где были распространены публичные библиотеки, и ужас у него вызывало уже засилье фильмов. «Департамент нравственной чистоты» Женского христианского союза воздержания издавал в своих брошюрах гневные письма редактора, направленные против этого «вызывающего зависимость» развлечения. После этого была учреждена премия Американской киноакадемии, фильмы были признаны формой искусства, и реакционные инстинкты общества были направлены против компьютерных игр.
Думаю, в последние несколько лет мы преодолели наконец высшую точку этого сопротивления, и это очень здорово. В то же время я прекрасно понимаю, что в свое время и мои выросшие внуки будут насмехаться над занятиями, модными среди молодежи будущего. Они, в свою очередь, будут называть эти занятия аддиктивными и ворчать, что молодежи стоило бы поиграть в какую-нибудь хорошую видеоигру вместо того, чтобы тратить время на новоизобретенные психогели, или что там будет в будущем.
Все формы медиа имеют свои недостатки, и ни одна из них не обладает монополией на аддиктивность. При этом принципиально важно то, какой контент вы передаете при помощи выбранной формы. Сюжеты, пробуждающие воображение, – хорошо, увлекательные истории – хорошо, сопереживание – хорошо, в какой бы форме мы их ни передавали. Привыкание является серьезной проблемой, но оно может сопровождать любой тип эскапистского занятия – развлечения, вещества, еда, даже одобрение общества. Нужно делать выводы на основании конкретных обстоятельств, а не накладывать запреты на все разом. Не нужно бояться вещей, которые нас очаровывают: вместо этого лучше осознать нашу обязанность оттачивать владение ими, использовать их как инструмент и определять, каких благих целей мы можем добиться с их помощью.
На каждый офис, где из-за игры обед с часа растягивается до трех, приходится человек, овладевший необходимыми для карьерного успеха навыками благодаря умению выстраивать экономическую стратегию государства и вести политические переговоры, играя в Civilization. На каждого студента, который провалил курс из-за того, что слишком часто допоздна воевал с Монтесумой, я могу привести другого студента, который прочел книгу о Монтесуме, потому что игра пробудила в нем интерес к истории. На каждую женщину – жертву этой игры, чувствующую себя покинутой помешавшимся на Civilization мужем… У меня есть история, которая побьет все возражения.
Через пару лет после выхода оригинальной игры в офис MicroProse пришло письмо от мальчика, которому, судя по уровню владения грамматикой и почерку, было лет десять. На тот момент поток писем от фанатов достиг своего пика, и мы уже привыкли каждый день читать о том, что еще для кого-то игра стала опытом, после которого жизнь никогда уже не будет прежней. Но в этом случае, как выяснилось, Civilization спасла жизни людей!
В письме говорилось, что мать мальчика обожала нашу игру и иногда завоевывала мир поздно вечером, когда остальная семья уже легла спать. Однажды, заигравшись до особенно позднего часа, она вдруг почувствовала запах дыма, а когда спустилась по лестнице на первый этаж, то увидела, что там уже все в огне. По словам мальчика, благодаря Civilization его мать смогла разбудить всю семью и вовремя вывести всех из горящего дома.
Больше всего в этой истории мне понравилось (если не учесть радости от того, что все остались живы) то, что играла мать, а не отец. Гейминг предназначен для всех, причем не на уровне отдельных личностей, а на уровне общества в целом. Это занятие, которым нужно заниматься всем вместе. Я не всегда понимал, что нравится другим людям, но мне всегда хотелось это узнать. Мне кажется, что, когда речь идет об играх, «привыкание» – всего лишь слово, которым называют глубокую связь, которую мы чувствуем по отношению к произведению искусства. Моя задача как художника – развивать эту связь, использовать ее в конструктивном ключе и – если мне повезет – объединять людей на основе совместно пережитого опыта. Когда эскапизм приобретает правильные формы, он помогает создавать целое сообщество эскапистов, подобного которому не было никогда. Единственная альтернатива – сознательно занижать силу воздействия своих творений из-за страха уменьшать глубину этой связи между людьми. Это было бы безумием. Вместе мы сильнее, и чем более универсальны и эффективны наши игры, тем больше мы передаем людям знаний, сопереживания и амбиций.








