Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"
Автор книги: Сид Мейер
Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении
Текущая страница: 11 (всего у книги 22 страниц)
Глава 12. Поворотные моменты
Pirates! Gold, 1993
* * *
Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe, 1993
В тот год на Рождество мы с моими родителями, братом и сестрой поехали на лыжный курорт Массанаттен в штате Вирджиния. Райану было семь месяцев от роду, поэтому большинство видов снежных развлечений ему были недоступны, но он все же прокатился на своеобразной ползунковой версии горнолыжного подъемника, когда родственники передавали его из рук в руки. Мне было интересно наблюдать, как мои младшие брат и сестра реагируют на Райана, ведь они тогда были примерно в том же возрасте, как я в момент их рождения.
Моя сестра Вики родилась, когда я был на втором курсе университета, – мои родители тогда, судя по всему, обрели второе дыхание. А за год до моего выпуска родился мой брат Брюс. (Сейчас это имя встречается нечасто, но когда-то оно было крайне распространено, и пик его популярности пришелся на конец сороковых. Именно тогда родился мой коллега Брюс Шелли. Популярность этого имени продолжалась вплоть до начала семидесятых, когда появился на свет мой брат. Именно поэтому так получилось, что первыми в Civilization поиграли два Брюса.)
Как и большинство тинейджеров, я был с головой погружен в свои интересы. Эти интересы были достаточно разнообразны, но младенцы в их число точно не входили. Вики и Брюс были слишком малы, чтобы я мог их считать сестрой и братом в обычном смысле этих слов, но брать на себя родительскую роль я не хотел. Вряд ли тот, кто видел 15-летнего Сида Мейера, назвал бы его типаж «крутым дядюшкой». Конечно, мы с братом и сестрой стали гораздо ближе, когда они выросли, но поначалу у меня было впечатление, что у родителей появилось какое-то странное новое хобби. Я помогал маме с малышами, если она об этом просила, но в целом воспринимал их как что-то, чем должна заниматься она, а не я.
Но в то же время мне было интересно со стороны наблюдать за моими новыми крошечными соседями по комнате, и я даже записался на курс детской психологии для первокурсников. При прочих равных я бы скорее предпочел дополнительные занятия по математике, но каждому студенту необходимо было посещать определенное количество часов свободных наук и искусств, изучение которых носило, впрочем, скорее символическое значение. И тут Брюс и Вики могли дать мне определенное преимущество перед другими студентами. У меня не только была возможность непосредственно наблюдать за маленькими детьми, но и ставить, если потребуется, над ними научные опыты.
Мы могли сами выбирать себе тему итоговой курсовой работы, и у меня было заготовлено кое-что особенное. Где-то в списках рекомендованной литературы проскользнула тема вымышленных языков, используемых братьями и сестрами довербального возраста, и мне пришло в голову, что было бы интересно задокументировать один из таких уникальных коммуникационных паттернов, сформировавшихся в реальных условиях. Владение методами анализа данных и имеющиеся у меня в распоряжении подопытные экземпляры должны были дать мне возможность сделать блистательное исследование на тему развития детей.
И вот как-то раз я поехал на выходные домой и положил записывающий магнитофон в комнату брата и сестры – у меня все было готово для фиксации таинственных слов, которые они перед сном бормочут друг другу. Это был далеко не самый важный для меня и не самый срочный проект, поэтому слушать записи я стал лишь несколько дней спустя.
На кассете была полная тишина. Как выяснилось, мои брат и сестра не владели никаким воображаемым языком (кроме, может быть, редких пофыркиваний и похрапываний). Менять тему было уже поздно. Так что моя курсовая превратилась в упражнение в писательском мастерстве: я вынужден был выдать увлекательное, основанное на фактах повествование, придумав его из ничего. Впрочем, это упражнение, скорее всего, дало мне в карьерном плане куда больше, чем мог дать остальной курс.
У меня была еще одна сестра моего возраста, Дороти, но она умерла, когда я был маленьким. Мы были довольно близки, и у меня осталось много воспоминаний о том времени, когда она была еще здорова. Но годы, предшествующие ее смерти, в моей памяти, к сожалению, предстают неким размытым пятном.
Я помню, как мама вечерами оставляла меня одного дома, а в это время навещала сестру в больнице. Помню, как она каждый раз давала мне монету в 25 центов, чтобы я купил себе пакет картошки в лавочке через улицу, и как я ждал ее возвращения и смотрел старый комедийный сериал «Моя мать – машина». Помню, что на все мои вопросы мама отвечала уклончиво, но я все же понимал, что в ближайшее время ждать возвращения Дороти не стоит.
Я не помню, сколько лет продолжалась ее болезнь, помню только, что, когда мои родители полетели в Швейцарию забирать меня из дома дедушки и бабушки, они останавливались в Германии. Там они заезжали в больницу, которая предлагала какие-то крайние меры лечения, недоступные в США.
Помню, как сильно распухла одна сторона ее шеи. Позже я узнал, что ее болезнь называлась лимфомой Ходжкина и что сейчас ее в большинстве случаев удается вылечить.
Помню, как один ходил в школу.
Помню, как мы с отцом ходили на могилу сестры с цветами в руках. И помню, как спустя несколько десятилетий подумал о том, что моя поездка в Швейцарию, возможно, тогда частично защитила меня от того, что в это время происходило у нас дома, и что идею остаться в Европе еще на семестр мне, возможно, в какой-то степени подсказали родители.
Невозможно представить себе, чтобы эти события не повлияли на мою жизнь, но у меня все же получилось изгнать большую часть воспоминаний о них из памяти. Безусловно, родителям пришлось тяжелее. Когда я и сам стал родителем, я по-новому осознал, какие эмоции они должны были тогда испытывать. И все же я отчего-то никогда не беспокоился о том, что могу потерять Райана.
В день, когда он родился, за окнами больницы упал со страшным шумом какой-то большой и очень тяжелый предмет. Я подпрыгнул от неожиданности, а вместе со мной – Джиджи и ее родители. По всей приемной дети начали плакать – но только не Райан. Он с интересом поднял глаза, а потом спокойно продолжил заниматься одним из тех дел, которыми обычно занимаются младенцы. Не знаю почему, но этот момент тогда показался мне очень значительным: для меня он характеризовал и мальчика, и мужчину, в которого он вырастет. Райан был спокойным и здравомыслящим, настоящей скалой, которая выдержит любую бурю. С того момента я вроде как решил, что мой сын неразрушим.
И пока он оправдывал ожидания. Многие дети стали бы проявлять беспокойство от суеты, непременно сопровождающей семейные каникулы, но семимесячный Райан совершенно спокойно реагировал на все, что происходило вокруг.
Как обычно, в «Массанаттен» я приехал со своим компьютером, а еще прихватил с собой последнюю версию Civilization. По случаю я показал прототип игры своей семье, зная, что Брюсу особенно интересно будет попробовать в нее поиграть. На протяжении последних трех летних каникул в старших классах он работал плейтестером в MicroProse и жил в нашем доме в Балтиморе, в комнате для гостей. Он даже попал в титры Crusade in Europe, Gunship и Pirates!. Но в колледже он предпочитал проводить каникулы в штате Мэриленд, а на игры ему, возможно, и вовсе не хватало времени. Одним словом, он наверняка соскучился по компьютерным развлечениям.
Брюс сел играть, оставляя время от времени конструктивные комментарии, а потом меня позвали в гостиную, и я его оставил. Спустя какое-то время у меня спросили, где Брюс.
– А, – ответил я, оглядываясь вокруг, – он, наверное, все еще в задней комнате, играет в Civilization.
Я посмотрел на часы. С момента, когда Брюс сел за компьютер, прошло шесть часов.
До этого я понимал, что делаю особую игру, ровно в той же степени, в которой я считал особенными все свои игры, в том числе и те, которые меня в той или иной степени разочаровали. Идеальных детей не бывает, и всех их все равно любишь. Даже сейчас, когда некоторые игры относят к моему наследию, а о других почти никто не помнит, мне в равной степени дорога каждая из них. Вы же не перестаете приглашать половину своих детей на День благодарения, если остальные стали знаменитостями.
Но когда мой брат на большую часть дня засел за прототип, в который и играть-то можно было разве что с трудом, я обратил на это внимание. Чем его игра так привлекла? Что стало импульсом? Игра тогда была не слишком сложной, это были несколько собранных в одном месте простых систем, и все же Брюс, по всей видимости, завоевывал и терял свою территорию раз за разом, исследуя и перекомпоновывая одни и те же базовые паттерны.
Взаимодействие моего брата с Civilization в итоге отлично проиллюстрировало одну из самых важных отличительных черт игры: сложение нескольких простых вещей дает одну сложную. Армии воевали всего один ход, а потом одна из сторон объявлялась победителем. В игре почти не использовались конкретные числовые показатели: как правило, игрок имел дело с бартером и эквивалентами – заполните полностью «щит» и получите копейщика; потратьте достаточное количество ходов на изучение гончарного производства и сможете обменять свои товары на бронзовые вещи. Как и в шахматах, разобраться в том, как ходят фигуры, легко, но по-настоящему интересные грани игры открываются только тогда, когда начинаешь рассчитывать комбинации ходов.
Этот прием составления в единое целое простых элементов зародился еще в Railroad Tycoon. Pirates! же дала мне необходимое представление о балансе сил в игре. Какая фигура сильнее, ладья или слон? Все зависит от позиции на доске. Возможно, в одной партии наиболее ценным навыком окажется дипломатия, а в других обстоятельствах единственный вариант – военные действия. Как всегда, я не хотел, чтобы один из вариантов был лучше других: эту историю должен был писать игрок, а не я. В этом смысле Civilization была не столько гениальным прозрением, сколько очередным этапом в логической цепочке, которую я создавал многие годы. Если бы ее предшественники не заложили фундамент, игра бы никогда не появилась на свет.

Дискета с прототипом Civilization
Права на фотографию принадлежат Брюсу Шелли
Брюс Шелли же, напротив, не испытывал той уравнительной любви, которую я чувствовал ко всем своим проектам. По его словам, он сразу понял, что Civilization – уникальная игра, для этого ему хватило лишь взглянуть на первый прототип. Он даже сохранил самую первую дискету с ней: дело в том, что он жалел, что у него не осталось никаких воспоминаний о Railroad Tycoon, а вдобавок был уверен, что Civilization станет, по его собственному выражению, «очередным шедевром Сида Мейера». Мне кажется, здесь скрывается еще одна причина того, почему комментарии Брюса были настолько для меня ценны: у него всегда лучше получалось предсказать популярность игры, чем у меня. Для меня реакция аудитории остается чем-то не подвластным пониманию и неконтролируемым, поэтому с моей стороны глупо было бы пытаться под нее подстроиться и уж тем более ставить в зависимость от нее свою самооценку. Именно поэтому мои достижения не производят на меня такого впечатления, какое должны были бы производить, по мнению некоторых моих коллег. В то же время я не слишком расстраиваюсь, если игра плохо продается. Главным мерилом успеха для меня является удовлетворение от проделанной работы.
Так или иначе, мой неустрашимый коллега-программист оказался прав. После того как я наконец решился дать игру на пробу кому-то, кроме двух Брюсов, реакция других разработчиков была в высшей степени восторженной. Многие оставались после работы, только чтобы поиграть в наш прототип, и в мой офис стали приходить даже незнакомые мне сотрудники и делиться своими комментариями. Что, если сделать караваны, которые могли бы повысить эффективность торговых путей? Что, если добавить загрязнение окружающей среды, которое становилось бы проблемой по мере роста городов? Что, если расписывать поселенцев по сферам деятельности, делая их сборщиками налогов, учеными или скоморохами? Что, если игрок будет получать особые бонусы за строительство одного из семи чудес света? Что, если этих чудес будет больше, чем семь? Что, если акведуки будут предотвращать пожары, амбары – голод, а городские стены – наводнения? Что, если маяки будут повышать скорость движения кораблей, но после открытия магнитного поля станут больше не нужны? Этот бесконечный поток идей стал практически неконтролируемым – и для них, и для меня. Чем больше мои коллеги играли в Civilization, тем больше у них появлялось идей, и за каждой идеей стояли десятки потенциальных последствий, которые я не мог не включать в игру. Все элементы игры были взаимосвязаны, и каждое интересное предложение разрасталось до нескольких дней (и ночей, и выходных), проведенных в работе над корректировкой кода. В конце концов я вынужден был закрыть дверь в свой кабинет и назначить Брюса привратником – иначе я совсем не смог бы работать.
Но даже после всего этого у меня не было уверенности в том, что остальной мир разделит наши эмоции. С каждым следующим проектом я все дальше уходил от проторенных троп, и в прессе меня время от времени даже называли «гейм-дизайнером для гейм-дизайнеров», подразумевая, что достоинства моих игр в полной мере могли оценить только знатоки. Я не вполне был согласен с такой характеристикой, но она соответствовала действительности в том, что я: 1) был гейм-дизайнером и 2) делал такие игры, в какие мне самому хотелось играть. Меня не беспокоило, что слово «стратегия» в нашей индустрии оставалось почти что бранным. Более расслабленные и безопасные жанры вроде «приключений» и «экшена» – это еще ничего, но все знают, что в стратегии играют только ботаники. Общеизвестная мудрость гласила, что можно сделать специализированный продукт для прожженных фанатов, и это даже может принести прибыль, если минимизировать затраты, но на стратегической игре никогда не заработать больших денег. Я и мои коллеги обожали Civilization, но если бы игра не понравилась больше никому, это бы меня совершенно не удивило.
Но так, конечно, не произошло.
MicroProse не прикладывала особых усилий для рекламы игры, поэтому начало продаж Civilization, как и в случае с моими предыдущими играми, получилось довольно вялым. Пожалуй, она по-прежнему нравилась главным образом разработчикам игр, вот только в каждом, кто начинал в нее играть, просыпался дремавший до этого разработчик. Когда через несколько недель до нас дошли первые письма от покупателей, их интонация разительно отличалась от той, к которой мы привыкли.
Раньше письма выглядели примерно так: «Уважаемый Сид! Я поиграл в вашу игру Sid Meier’s Pirates! и она мне очень понравилась. Но вот сражения на суше – это тупость. С уважением, ваш главный поклонник».
Никаких обид, каждый имеет право на свое мнение. Мы редко получали письма, в которых, помимо похвал, не было бы критических замечаний, и, как правило, поклонники особенно не стеснялись в выражениях. Но с Civilization все было иначе.
Про нее фанаты писали так: «Уважаемый Сид! Я поиграл в вашу игру Civilization, и она мне очень понравилась. Интересно, почему вы решили начать развитие ацтеков с литья бронзы, в то время как они известны прежде всего своей керамикой. Еще мне кажется, что скорость передвижения торговых караванов должна повышаться по мере развития города, а если можно будет автоматически включать караванам режим ускорения – будет еще лучше. Кстати, я придумал стратегию, при помощи которой можно гарантированно побеждать в каждой игре, не используя ничего, кроме колесниц. Вот что я делаю…»
Короче говоря, мы написали на коробке с игрой слоган «Хорошо быть королем», и фанаты с нами согласились.
Порой письма достигали объема в несколько страниц, некоторые авторы даже указывали в письме свой телефон в надежде, что мы захотим обсудить игру. Многие писали нам с просьбами устроить их в MicroProse, чтобы они могли лично помогать с внедрением предложенных улучшений. Все эти замечания я рассматривал не как повод для расстройства из-за недоработок, а напротив – как положительный итог, ведь они означали, что мы заставили игроков рассуждать на более продвинутом уровне. Они взаимодействовали с игрой как с инструментом, а не просто проживали ее как опыт. Другие игры предлагали игрокам развлечение, Civilization же каким-то образом (я тогда еще не понял, какие магические ингредиенты этому поспособствовали) давала новые возможности. Фанаты чувствовали, что результат полностью зависит от их действий, и граница между фантазией и игрой переставала для них существовать. Весь этот мир безраздельно принадлежал им.
Следующие несколько месяцев стали для меня одновременно невероятными и разочаровывающими. Популярность игры стала расти лавинообразно. Вечером, когда игра получила первую крупную награду, Билл позвонил мне с поздравлениями, но уже скоро призов стало так много, что иногда он вынужден был откладывать новости об очередных достижениях до понедельника или вторника, чтобы успеть провести запланированные совещания. А я в это время обрел известность, которой раньше не испытывал никогда. Интервьюеры раз за разом задавали мне одни и те же вопросы, на которые у меня не было короткого ответа. Я не мог в одной фразе объяснить, как у меня созрел замысел игры или как у нас получилось сделать механику настолько затягивающей. Я был признателен, мне было очень лестно, и мне никогда не пришло бы в голову жаловаться на свой новообретенный успех, но все же это было очень непривычно. За четыре дня до этого Том Клэнси предупредил меня о подводных камнях, подстерегающих тех, на кого свалилась слава, и я очень старался следовать его совету, прокладывая собственный маршрут по этой неисследованной территории.
Думаю, я неплохо справился. Со временем у меня лучше стали получаться ловкие ответы, но в то же время я чувствовал, что все дальше отхожу от подлинного описания опыта, о котором меня спрашивали. Каждый день у игры появлялись все новые поклонники, но для меня она постепенно ускользала в прошлое, становилась игрой, которую я сделал полгода тому назад, потом год назад, потом два года. Я вложил в Civilization все свои способности, и теперь я был готов некоторое время заняться чем-то другим.
Я немного помогал коллегам в работе над их проектами, обсуждал с нашими программистами ошибки в их кодах или давал советы по поводу последнего авиасимулятора MicroProse. Я дал добро на Pirates! Gold и Railroad Tycoon Deluxe. Я немного повозился с моей никогда не пустеющей коллекцией наполовину работающих прототипов. Я провел какое-то время в отпуске.
Но в основном я пытался найти для себя новое направление движения и с беспокойством раздумывал, сколько должно длиться выгорание, чтобы его можно было признать постоянным (Достижение разблокировано – «Кризис среднего возраста»: ура, половина позади!).
Глава 13. Полное барокко
Sid Meier’s C. P. U. Bach, 1994
«Каким проектом Сид займется теперь?»
Впервые этот вопрос задавали не только мои начальники и коллеги. Фанаты и журналисты – даже те, кто обычно не писал про игры и впервые услышал мое имя в год выхода Civilization, – громко требовали новостей, а не получив их, начинали строить безумные домыслы. Ходили слухи о том, что я буду делать продолжение своего хита, но место действия переместится в космос; о том, что уже существует прототип игры о Гражданской войне в США; наконец, количество сфер деятельности, к которым пытались приставить слово «магнат», было таким, что ими можно было заполнить телефонную книгу. Авторы некоторых посвященных Civilization писем не жалели времени на советы, как мне назвать будущую игру, другие же попросту молили открыть им секрет.
Но никто из всех этих людей не стремился узнать, каков будет мой следующий проект, больше, чем я сам.
Как превзойти игру, которую критики называют «более затягивающей, чем кокаин» и «сделанной лучше, чем любой другой симулятор»? Сколько наград за лучшую игру года должен получить разработчик, прежде чем его одолеет беспокойство, что ему больше никогда не достичь этого уровня?
Нетрудно было понять, что так можно свести себя с ума. Мне нельзя было попасть в замкнутый круг и постоянно стараться переплюнуть свою предыдущую игру, в противном случае я бы потерял остатки здравомыслия, которые мне удалось сохранить после выматывающей, тяжелой работы. Я понял, что даже выход за рамки стратегического жанра будет для меня недостаточно радикальной переменой. Мне нужно было сделать что-то такое, что никому не придет в голову сравнивать с Civilization, даже мне самому.
В обычной ситуации в поиске источника вдохновения я бы обратился к собственным интересам, но Railroad Tycoon научил меня тому, что даже случайная смена занятия может превратиться в серьезный проект, стоит только ненадолго отвернуться. Если у вас нет ничего, кроме джойстика, весь мир кажется игрой. В каждом потенциальном проекте мне виделась эта угрожающая перспектива умственной борьбы с самим собой, и в итоге мне ничего не оставалось, как выбрать сферу, которую я бы при всем желании не смог представить в виде стратегии.
Интерес к музыке у меня появился еще в раннем детстве. Учитывая мою любовь к математике, этому не приходится удивляться. Наличие связи между двумя этими интересами на нейрологическом уровне давно доказана учеными, и многие гениальные математики виртуозно владели по меньшей мере одним музыкальным инструментом. Я ни в коем случае не претендую ни на одно, ни на другое, но, думаю, можно сказать, что «гений математики» соотносится с «музыкальным виртуозом» так же, как «любитель математики» – с «клавишником подвальной группы». При этом на пианино я начал играть сравнительно поздно. Моим первым инструментом была скрипка.
У моего отца было два основных творческих хобби – резьба по дереву и живопись, но, помимо этого, он был еще и одаренным музыкантом. Я помню, как он дома играл на гитаре, скрипке, укулеле, гармони и флейте. Возможно, что он умел играть и еще на каких-то инструментах, которых у нас попросту не было. Так что выглядело вполне логично, чтобы его дети брали уроки музыки, но у нас в то время не было машины, поэтому любые внеклассные занятия были ограничены маршрутом автобуса или дистанцией пешей прогулки. На расстоянии нескольких кварталов от нашего дуплекса в Детройте были супермаркет, аптека, забегаловка KFC и магазин профессиональных фотоаппаратов. Музыкальной школы, увы, не было.
Потом, спустя несколько лет после переезда в этот район, моя мама познакомилась с иммигрантом из Болгарии по имени Любен Халаджов, который дирижировал оркестром в старших классах местной школы и жил на той же улице, что и мы. Он нечасто брал учеников, но мать убедила его раз в неделю ходить к нам домой и учить нас с Дороти играть на скрипке. То, что мой отец тоже играл на этом инструменте, было скорее совпадением: если бы мистер Халаджов был тромбонистом, мы бы наверняка играли на тромбоне. Нам с сестрой было всего пять и шесть лет, и учеников такого возраста у него больше не было. Однажды мистер Халаджов даже организовал для нас участие в концерте учеников старших классов. К сожалению, в середине выступления что-то случилось, мы начали играть не в такт с более старшими ребятами, и оставшаяся часть композиции стала полным провалом. Больше выступать нас не приглашали.
Поначалу я не испытывал по поводу уроков особого энтузиазма, хотя и соглашался на них вполне вежливо: мама решительно хотела обогатить нашу жизнь культурой, и я знал, что если мы откажемся от уроков музыки, то она непременно придумает что-нибудь еще. Но со временем мне стало нравиться играть на скрипке. После катастрофы в школе мистера Халаджова наша концертная карьера застопорилась, но зато мы с сестрой играли дуэтом для родителей и их друзей, и спустя несколько лет я присоединился к небольшому местному оркестру. В конце концов, мистер Халаджов предложил мне пройти прослушивание в «Молодежный оркестр» – это была учебная программа Детройтского симфонического оркестра, направленная на совершенствование мастерства будущих виртуозов.
Для прослушивания я подготовил «Концерт для двух скрипок ре минор» Иоганна Себастьяна Баха, так началось одно из самых продолжительных увлечений в моей жизни. Это сочинение, известное как «двойной концерт», был существенно сложнее, чем все, что я играл раньше, и я был зачарован его красотой. Больше всего меня поразило то, как музыке Баха удается быть удивительной и неотвратимой одновременно. Тут был какой-то секрет, и я очень хотел его узнать.
Примерно в то же время я нашел у нас дома книгу по теории музыки, которая называлась «Гармония». Ее автором был профессор Гарварда (и вдобавок знаменитый композитор, чего я тогда не знал) Уолтер Пистон. На наших полках эта книга появилась потому, что кто-то из друзей семьи избавлялся от своей библиотеки. Я даже не уверен, что отец читал названия книг, которым давал приют у нас дома: он был убежден в неотъемлемой ценности книг, вне зависимости от темы.
«Гармония» Пистона стала для меня настоящим откровением. Два мира, в которых я существовал, вдруг стали сливаться в один по мере того, как книга страница за страницей объясняла, как музыку можно понимать математически. Конечно, я задолго до этого узнал, что ритмическая структура основана на использовании долей, но «Гармония» научила меня тому, что услаждающие слух сочетания аккордов рассчитать было так же легко, как обыкновенные дроби. Идеи в книге были проиллюстрированы конкретными примерами – произведениями композиторов XVIII и XIX веков. В том числе там было много Баха, и я был рад, что мое предчувствие в его отношении оправдалось. Его гармонии – одни из самых совершенных в истории музыки.
Но скрипка не совсем приспособлена к исполнению аккордов. С ней возможны сочетания из двух нот на нескольких струнах, и можно быстро переходить от одной пары к другой по цепочке нот, но сыграть три ноты одновременно технически очень сложно, и звук у меня получался не слишком приятным. У Пистона же во многих примерах приведены аккорды из 4 нот и больше. Чтобы самому на практике проверить приводимые примеры, я купил у одного школьного друга электрическое пианино Wurlitzer. Для тинейджера цена в 2 тысячи долларов была довольно значительной, но у меня была привычка откладывать деньги на важные для меня вещи (это помогло и при покупке моего первого компьютера Atari).
Уроки «Гармонии» и имеющиеся у меня знания скрипки позволили мне в последующие годы довольно прилично научиться играть на пианино. У меня даже получилось уместить Wurlitzer в комнате общежития в Мичиганском университете, хотя из-за тонких стен я и не мог играть так много, как мне хотелось бы. Вскоре после этого учеба сосредоточилась вокруг печатных плат и перфокарт, и мой вкус в музыке тоже стал развиваться в направлении современности. Подобно тому, как в программировании я крайне серьезно относился к своей работе, но при этом создавал развлекательные продукты, так и в музыке мое все растущее увлечение гением Баха не мешало мне пополнять мои знания в области нового мира полифонических синтезаторов.
За несколько месяцев до окончания университета я обменял Wurlitzer на Polymoog. Это был аналоговый синтезатор, на котором играли все, от ABBA до The Moody Blues. Он был оснащен ленточным контроллером, трехдиапазонным эквалайзером, системой автоматического определения резонанса и независимыми регуляторами уровня громкости для разных частей клавиатуры. Но что самое главное, у Polymoog была функция редактирования, благодаря которой музыканты могли вручную изменять восемь предварительно записанных тембров, получая на выходе практически любой звук из всех существующих. Это был не просто инструмент для создания красивой музыки, это был способ придумывать совершенно новые музыкальные формы. Именно изучение этой системы потом поможет мне программировать звуки на чипах Atari POKEY и Commodore 64 DIS, но тогда я использовал Polymoog более традиционно, отрываясь вечерами с моими новоиспеченными коллегами Энди Холлисом и Грантом Ирани.
Через несколько месяцев после создания нашей подвальной группы Энди предложил мне присоединиться к другому, на этот раз уже профессиональному музыкальному коллективу. Они называли себя Fragile и играли кавер-версии различных популярных мелодий в ночных клубах, на свадьбах и иногда даже на праздновании бар-мицвы. К тому же они регулярно выступали на собраниях местной благотворительной организации Moose Lodge. Меня вооружили памяткой, где были записаны ноты для пары десятков популярных тогда радиохитов, и я официально стал профессиональным музыкантом – всего через несколько месяцев после начала моей карьеры программиста. Конечно, на основной работе мне платили существенно больше.
После развала группы я перенаправил свой музыкальный интерес в сторону сочинения звуковых дорожек к играм и занимался этим несколько лет, вплоть до того момента, когда саунд-дизайн у меня вежливо отобрали, – сделано это было, как я уже говорил, совершенно правильно и справедливо, и все же мне не хватало моего музыкально-игрового творчества. И вот когда я стал без особой надежды оглядываться по сторонам в поисках подходящей темы для нового проекта – игры, которая не была бы игрой, – музыка вновь стала для меня безопасной гаванью во время бури.
Музыка Баха отличается тем, что она одновременно предсказуема и поразительна, как узор снежинки. Он постоянно использовал так называемый обратный контрапункт: ноты выстроены так, что их можно заменить, получив совершенно новую, но все еще благозвучную музыку. Еще Бах очень любил каноны-головоломки: он заполнял линейки на нотном стане через одну, оставляя остальные пустыми, чтобы ученики – а часто и его дети – могли догадаться, какие ноты было бы логичнее всего вставить в пропуски.
Бах даже прятал закодированные сообщения во многих своих сочинениях. Подставляя вместо букв своей фамилии их порядковые номера в алфавите, он получил число 14, которое многократно повторяется в паттернах его произведений, как и это же число, перевернутое наоборот, – 41: оно соответствует сумме порядковых номеров букв его фамилии и первых двух букв имени. В его магнум опус, «Искусстве фуги», буквы имени заложены в самих нотах. В немецкой нотной системе литера B соответствует ноте си-бемоль (си – по-английски B), а литера H – для си-бекар. В центре своего знаменитого «Хорошо темперированного клавира» Бах рисует странную закольцованную арабеску, которую исследователи сейчас считают закодированным набором инструкций по настройке фортепиано для игры во всех возможных регистрах, что открывает новые горизонты музыкальной вариативности и возможности для модуляции.








