Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"
Автор книги: Сид Мейер
Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении
Текущая страница: 12 (всего у книги 22 страниц)
Сейчас мы способны разглядеть в творчестве Баха гениальность, но на момент смерти композитора не особенно почитали. Последние 27 лет жизни он провел в должности кантора (руководителя хора) в церкви святого Фомы в Лейпциге, где сочинял музыку для ежедневных служб, которую не слышал никто, кроме нескольких сот прихожан. Нотные рукописи Баха можно было продать, но только за ту же цену, что и музыку любого другого кантора той эпохи. К сожалению, его потомкам деньги были куда нужнее, чем наследие.
У вдовы Баха Анны Магдалены после его смерти остались на попечении несколько маленьких детей, поэтому она отдала часть сочинений мужа церкви святого Фомы – взамен ей позволили еще полгода пожить в домике кантора. Церковь сделала копии нот для их переиздания, поэтому большая их часть сохранилась, но оригиналы были никому не нужны, и их начали продавать на макулатуру – чтобы потом заворачивать в них рыбу и прочие товары с рынка.
Еще одна часть рукописей Баха перешла по наследству к его сыну Карлу Филиппу Эммануэлю, который к тому моменту уже был одним из наиболее уважаемых исполнителей своего времени: его слава многократно превосходила известность отца. К. Ф. Э.[4]4
C. P. E. Bach – Carl Philipp Emanuel Bach. Эта информация понадобится в дальнейшем. Прим. ред.
[Закрыть] Бах был личным музыкантом Фридриха Великого, а его сочинения удостоились похвал Моцарта, Бетховена и Гайдна. Финансовая стабильность позволяла ему не терять попавшие ему в руки ценности, а мудрость – оценить по достоинству величие отца вопреки мнению большинства. Сейчас почти все нотные рукописи, переданные К. Ф. Э. Баху, являются достоянием музеев.
А вот последняя, третья, порция сочинений Баха-отца попала к его старшему и наименее уважаемому сыну. Как и его брат, Вильгельм Фридеман Бах был талантливым музыкантом и обучил многих учеников, которые, в свою очередь, стали известными композиторами. Но череда ссор с работодателями и предполагаемые проблемы с алкоголем заставили его постоянно залезать в долги и переезжать с места на место. Часть оставшегося после него имущества была продана в счет уплаты долгов, многое было потеряно, уничтожено по небрежности и даже отдано его ученикам. Никто точно не знает, сколько нот отца растерял Вильгельм, но в некрологе Баха упоминались пять сезонных циклов сочинений для церкви святого Фомы, а значит, в общей сложности 400 кантат, сочиненных Бахом в бытность кантором. На сегодняшний день из них сохранилось только около 200. В то же время другие документы говорят о том, что где-то должны были быть еще несколько месс, концертов, фуг и других работ, которые так никогда и не были найдены.
Когда я прочел об этих исторических фактах, я был потрясен. Сотни произведений величайшего композитора эпохи барокко утеряны безвозвратно! Когда я представлял себе, как мог бы звучать Бранденбургский концерт № 7, мне становилось невероятно больно от того, что мы его никогда не услышим.
Не так просто объяснить, почему я считаю музыку Баха такой сверхъестественно прекрасной. Когда я слышу ее, то чувствую, что композитор рассказывает мне не свою историю, а историю всего человечества. Он делится радостями и горестями своей жизни в некоем общечеловеческом высказывании на языке, который не требует от меня понимания конкретики. Я могу прочесть книгу, написанную в Германии XVIII века, и найду там что-то, что вызовет у меня сочувствие, но при этом культурные, социальные и многие другие детали я буду понимать лишь сквозь призму собственного контекста, и в этом смысле значение оригинала навсегда останется для меня тайной. Музыка Баха поднимается над всеми этими деталями, она проникает в самое сердце и говорит о том, что понятно нам всем. Бах преодолевает расстояние в 300 лет и заставляет меня, человека, оперирующего электромагнитными цепями нажатиями клавиш, испытать ту же глубину чувств, какую испытывал бедный фермер во время народного праздника в деревне. Бах делает меня действующим лицом своей истории так же, как я хотел сделать игроков действующими лицами в своих играх, так мы можем писать эту историю вместе. Музыка Баха – идеальная иллюстрация того, что важен не творец, а связь между ним и аудиторией.
Я не мог вернуть Баха к жизни. Но что, если подключить искусственный интеллект, чтобы он создавал музыку, похожую на музыку Баха, рассчитывая гармонии, доли и контрапунктовые каденции по тем же правилам, которые использовал он? Если Бах мог написать канон-головоломку с одним-единственным правильным ответом, значит, и компьютер сможет сделать так же.
Надо признать, что вступать на эту территорию было небезопасно. Когда говоришь, что компьютеры могут создавать произведения искусства, люди принимают это на свой счет, что уж говорить про компьютерных творцов-конкурентов. Такие вещи рассматривают как урон человеческому величию, а не шаг в развитии технологий. Но ведь Гарри Каспаров не перестал быть человеком, когда компьютер Deep Blue (Достижение разблокировано – «Приятели Ватсона»: обсудите Deep Blue и Шерлока Холмса.) обыграл его в шахматы, а значит, и красота музыки Баха не уменьшится от того, что я смогу повторить его стиль.
К тому же время, на мой взгляд, доказало, что тем, кто считает, что «люди особенные», не о чем беспокоиться. За последние 25 лет мы достигли такого прогресса в соединении искусства и технологий – и все же бесконечно далеки от конца этого пути. Каждый раз, когда мы решаем ту или иную задачу, например учим компьютер играть в шахматы лучше нас, перед нами возникают три в бесконечной степени более запутанные и неразрешимые без участия человека задачи (например, юмор, любовь или способность бегать на двух ногах и сохранять при этом равновесие). Так что не думаю, что компьютеры угрожают заменить собой творцов или человечество в целом. Я бы даже сказал, что создание компьютера, который создает произведения искусства, можно считать одной из форм творчества. Это соучастие, а не гордыня. Да и вообще, вне зависимости от того, насколько мои музыкальные опыты были успешны или хотя бы удовлетворительны, нет ничего более человеческого, чем стремление экспериментировать.
И потом, этот проект был настолько не похож на Civilization, насколько это вообще было возможно.
Я начал с фуги – одной из наименее подвижных форм музыки Баха. Фуга подобна сонету в поэзии, правила построения фуги не зависят от того, кто ее сочиняет. Для меня это была отличная возможность оценить свои силы: сначала можно было посмотреть, насколько я близок к созданию какой бы то ни было фуги, а потом, если все пойдет хорошо, замахнуться и на фугу Баха.
В качестве советчика я выбрал своего коллегу Джеффа Бриггса. Он был нанят в MicroProse в качестве композитора для работы над весьма напоминающей Pirates! игрой Sword of the Samurai и стал одним из трех сотрудников постепенно разрастающегося отдела звукового дизайна. У Джеффа был в том числе опыт создания настольных игр, и он был занят в роли эдакого разнорабочего сразу на нескольких проектах. Он занимался плейтестингом и составлением документации для целого ряда игр, в том числе F-15 Strike Eagle II, а также руководил проектами переноса на новые платформы Pirates! и F-19 Stealth Fighter. Помимо прочего, он написал музыку для Railroad Tycoon и Covert Action, а также работал вместе со мной над Civilization – сочинял музыку и участвовал в разработке информационно-справочной системы, начало которой положил Брюс.
Я всего лишь читал учебник Уолтера Пистона, а вот Джефф мог бы написать нечто подобное сам. Он помог мне разобрать сначала очевидные, потом секретные правила музыки Баха, а потом даже те правила, которые сам же композитор нарушал. Мы обсудили, чем Бах уникален и чем его музыка отличается от музыки любого другого композитора. Я как мог противился попыткам Джеффа убедить меня, что некоторые из этих композиторов могли по-своему быть одарены не менее, чем сам Бах. Возможно, это было и так, но мне была интересна исключительно музыка Баха.
Еще Джефф помог мне оформить патент на используемый в игре алгоритм. К тому моменту, когда юристы закончили над ним колдовать, его текст составлял ни много ни мало 12 тысяч слов. Идея компьютера, сочиняющего музыку, была, конечно, не нова: на тему нашего патента было зарегистрировано 15 заявок, она впервые упоминалась в технической литературе в 1956 году, а потом встречалась еще 117 раз, в последний раз на момент издания этой книги – компанией Yamaha в 2016 году. Но способ, который использовали мы, был достаточно своеобразен, и мы подумали, что его следует увековечить. К патенту мы приложили испещренную информацией таблицу, в которой объяснялась древовидная логическая схема программы и описывались основные правила, например «За скачком более чем на пятую долю всегда следует шаг назад» или «Запрещается делать прыжок, следующий в том же направлении за шагом, если первая нота – шестнадцатая». Помимо этого, я запрограммировал статистические тенденции, которые позволяли отбить у игроков охоту использовать такие приемы, как диссонанс, но при этом не запрещать их полностью, другими словами, правила относительно того, как и когда нарушать правила, как это делал сам Бах.
Я назвал свое творение C. P. U. Bach, соединив первое имя наиболее ответственного из сыновей великого композитора и аббревиатуру, обозначавшую центральный процессор компьютера (CPU). Получавшиеся мелодии не были, возможно, вдохновлены нумерологией или эмоциями, но звучали достаточно убедительно, чтобы произвести впечатление на обывателя. Даже профессор Корнеллского университета признал, что музыка была (по крайней мере, время от времени) «устрашающе правдоподобной». MicroProse согласилась издать игру, хотя я и не совсем понимаю – почему. Думаю, главным образом мне просто дали поблажку после того, как я принес им гору денег своей Civilization. Да и в нее они, кстати, тоже не верили, так что кто знает? Возможно, я опять посрамлю их скепсис.
Но этого не произошло.
Безусловно, свою роль сыграли неизвестная широкой аудитории тема и минимальный уровень интерактивности игры, но у коммерческого провала C. P. U. Bach были и другие причины. Одной из них был наш выбор платформы для релиза: мы остановились на новой машине под названием 3DO.
В большинстве характеристик 3DO просто-напросто опережал свое время. Начало 90-х было эпохой технологического оптимизма, подстегиваемого приближением нового тысячелетия: все были уверены, что, как только в начале дат окажется двойка, мы сразу попадем в научно-фантастический рай. Такие явления, как виртуальная реальность и широкополосный интернет, находились только в зачаточном состоянии, но рекламные объявления и новостные выпуски обещали их скорейшее вторжение в нашу жизнь. Технологические прорывы, которые раньше считались неизбежными, теперь виделись почти совершившимися, и все придерживались мнения, что комплексный домашний медиацентр – вершина инноваций. Музыка, фильмы, игры, телефонные звонки и многое другое должно было, по тогдашним представлениям, сосредоточиться в едином универсальном блоке (а заодно там должен быть и пропеллер на случай, когда вам захочется ветра в волосах, если верить рекламе).
Основатель Electronic Arts Трип Хокинс был настоящим адептом этой мечты многофункционального аппарата, и когда совет директоров EA высказал сомнения относительно целесообразности выхода на рынок оборудования, он отделился от компании, чтобы заниматься этим самому. Говорят, что он выбрал название для нового устройства, следуя за рифмой в названии триумвирата медиаформатов: аудио, видео и 3D-о. Аппарат должен был удовлетворять все потребности современного пользователя и заменить все остальные устройства. Графика там будет лучше, чем на персональном компьютере, а качество звука выше, чем у стереосистемы. В 3DO не предполагалось обычного дисковода, только CD-ROM, и, таким образом, разработчикам оставалось либо использовать возможность проигрывания видео с диска, либо попросту выбрасывать впустую 99 % дискового пространства.
Как и в случае с C. P. U. Bach, коммерческий провал 3DO был обусловлен сразу несколькими факторами, включая высокую цену, нестабильное качество сборки и отсутствие полноценной поддержки со стороны разработчиков игр. Без игр даже лучшая консоль в мире будет бесполезна. Но все это стало понятно лишь потом, а в 1993 году такого исхода ничто не предвещало. Единственное, с чем тогда согласны были абсолютно все, – это масштаб произведенного 3DO эффекта, который один аналитик рынка ценных бумаг описал в The New York Times как «бинарное событие». Проще говоря, ожидался либо рекордный взлет, либо рекордное падение.
Как всегда, я постарался не участвовать в решениях, которые относились к денежной стороне бизнеса, и думал только о благе игроков. C. P. U. Bach был генератором музыки, и не имело никакого смысла выпускать его на платформе с посредственной звуковой системой, а значит, подавляющее количество персональных компьютеров оставалось за бортом. Высококлассные аудиокарты существовали, но не были особенно распространены, а я не хотел, чтобы люди слушали нашу музыку в 8-битном качестве и монофоническом режиме и думали, что мы только на такое и способны.
Все обстоятельства, не говоря уже об активной рекламной кампании платформы, указывали нам на 3DO как на лучший возможный вариант для творческого, ориентированного на медиаконтент продукта, каким была наша игра. К тому же у 3DO был алгоритм, генерирующий яркую абстрактную анимацию в ритм звукам. Это могло бы стать хорошей альтернативой обычному визуальному ряду игры, если бы пользователю надоело смотреть на нашего маленького анимированного Баха, тщательно играющего на клавесине. Мой друг Ноа Фальштейн, который тогда работал на 3DO, потом с горечью признал, что это он вместе с Трипом Хокинсом «убедил» меня издать игру на их платформе, но я совершенно не помню, чтобы нам ее кто-то активно впаривал. Я выбрал 3DO только потому, что тогда для игры этот вариант казался оптимальным. Да и потом, кто знает, возможно, что, выбери мы другую платформу, продажи были бы столь же провальными. Единственное, о чем я жалею, – это то, что сейчас в игру, по сути, нельзя поиграть, ведь консоль стала давно пережитком прошлого.
Но дома у меня все еще стоит 3DO.
Глава 14. Сиквелообразное
Sid Meier’s Colonization, 1994
* * *
Sid Meier’s Civilization II, 1996
После Civilization я на протяжении нескольких лет страдал от профессионального выгорания, в то время как остальные разработчики в нашем офисе только входили во вкус. Мы открыли стратегическим играм окно в мир, и вокруг этого жанра стали появляться многочисленные идеи, которые мы не успели или не додумались использовать в своей игре. Среди самых удачных были идеи молодого гейм-дизайнера по имени Брайан Рейнолдс. Его наняли в MicroProse для работы на странном проекте под названием Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender – по всей видимости, эта игра стала ответом MicroProse на франшизу комедийных приключенческих игр для взрослых Leisure Suit Larry. Я не участвовал в разработке Rex Nebular лично, но у нас в офисе до сих пор осталось несколько ярких красных бейсболок с ее символикой: если сегодня компании предлагают бесконечное разнообразие флеш-карт, тактильных игрушек, термокружек и многоразовых сумок для продуктов, тогда сувенирная продукция почти полностью состояла из предметов одежды. Мы носим эти вещи на удачу, когда начинаются последние этапы разработки проекта. Я даже не знаю, откуда взялась идея, что все эти маркетинговые пожитки из ушедших времен приносят удачу, но это может быть как-то связано с предположением, что, если уж мы успешно издали эту игру, мы можем издать что угодно.

Реклама сувенирной продукции MicroProse
MicroProse, 1987 г.
К счастью для всех, Брайан прикипел сердцем к стратегическому жанру, и теперь, когда у него была такая возможность, он был готов это доказать. По собственной инициативе он создал рабочий прототип игры, которую назвал Colonization, руководству он описал ее как более узконаправленную, специализированную версию Civilization. Действие игры разворачивалось во время открытия Америки в 1492 году; акцент в игре должен был быть не столько на расширении границ, сколько на сборе ресурсов в рамках общества, которым управляет игрок; проверка нации на прочность должна была происходить главным образом через преодоление экономических трудностей, присущих той эпохе. Например, любой поселенец в игре может выращивать табак, но мастер выращивания табака будет получать урожай вдвое быстрее, особенно если территория колонии граничит с подходящими травянистыми участками. Другого поселенца можно научить делать из табака сигары, которые можно продавать на экспорт, а фермер экспертного уровня способен выращивать достаточное количество еды, чтобы прокормить всех троих. Когда население колонии достигнет нужной отметки и игроку удастся установить контроль над другими территориями, игра заканчивается подобием Американской революции: вам предоставляется возможность свергнуть короля той нации, за которую вы играете, и тем самым обеспечить свою независимость.
Руководство компании тогда уже в той или иной степени осознало свои ошибки и готово было поддержать стратегию, которая могла повторить уровень продаж Civilization. Думаю, все ждали, что я буду помогать Брайану в работе над его новым проектом или даже возьмусь за него сам, если вдруг окажется, что он не способен справиться с задачей. Но ему моя помощь была не нужна, что было для меня удачей, ведь он, сам того не сознавая, ходил по острию ножа. В итоге мне не пришлось участвовать в разработке новой стратегии сразу после Civilization. Я проинструктировал Брайана относительно начальных этапов проекта, в основном в духе «Вот так ты сможешь сам в этом разобраться», а потом вернулся к нему только в конце, чтобы сделать несколько финальных штрихов. Остальные же 18 месяцев, которые Брайан работал над своей игрой, я провел в качестве преданного ученика Баха.
Colonization и C. P. U. Bach были изданы одновременно, но на протяжении последних нескольких месяцев над моей игрой работал вместо меня программист Керри Уилкинсон, который переносил готовый программный код для ПК на платформу 3DO. В тот год наши с Брайаном игры демонстрировались на выставке в Лас-Вегасе, но его Colonization была почти готова и практически не содержала ошибок, а про C. P. U. Bach этого сказать было нельзя. Перенос игры на 3DO был не тем процессом, результаты которого можно проверить на любом этапе: он либо готов, либо нет. И на момент начала выставки игра была не готова. Так что мы поставили на видное место приставку 3DO в качестве отвлекающей декорации, а внутри шкафа спрятали персональный компьютер, на котором и запускалась программа. Если нас об этом спрашивали, мы говорили правду, но при этом очень надеялись, что спрашивать нас будут как можно меньше.
Даже когда я стал давать Брайану более конкретные рекомендации по разработке Colonization, я очень старался оставить дух его игры неизменным. Например, я предложил сократить вдвое радиус городов (это было сделано в самый последний момент, точно как с Civilization), потому что это позволяло еще сильнее акцентировать внимание на придуманных Брайаном принципах специализации работников. Но я не ставил под сомнение Американскую революцию в концовке, несмотря на то что для игрока это было грандиозное и очень рискованное предложение: он мог угробить многие часы успешной игры. Вообще говоря, я бы никогда не стал так сильно рисковать симпатиями игроков. Но концовка соответствовала историческим фактам, и Брайан рассматривал этот эпизод как приносящую удовлетворение битву с боссом, а не как устроенную в последний момент игры завлекаловку. Я уважал его мнение. Хорошую игру нельзя делать коллегиально.
Вопрос о том, насколько велико было мое влияние на эту игру, привел к тому, что мое будущее в MicroProse и моя дальнейшая карьера вдруг оказались на распутье. Не знаю, планировалось это с самого начала или решение было принято после того, как я достиг некоего условного предельного значения по количеству потраченных на игру часов, но в какой-то момент служба маркетинга стала использовать название Sid Meier’s Colonization.
Если честно, это была не первая игра, в названии которой было мое имя и над которой я при этом работал совсем немного, до нее была Railroad Tycoon Deluxe. Но то было косметическое по большей части обновление моего программного кода, и никто бы не сказал, что вклад в проект тех или иных разработчиков был незаслуженно обойден вниманием. С Colonization все было совсем иначе. В ней был уникальный мир, который был вдохновлен моим лишь в малой степени, и абсолютно каждая строчка кода была написана Брайаном – в этом я абсолютно уверен. Да, я подбрасывал ему время от времени кое-какие идеи, но решение о том, использовать их или нет, принимал исключительно он. Colonization определенно не была игрой Сида Мейера.
Но с точки зрения маркетинга все это не имело никакого значения. Пять игр и один ремейк сделали мое имя чем-то вроде самостоятельного бренда. В основе моей философии создания игр лежит идея о том, что звездой шоу в них должен быть игрок, а гейм-дизайнер должен быть невидимым, и, несмотря на это, именно мое имя раз за разом попадало на коробку. Я должен подчеркнуть, что никто не пытался злонамеренно эксплуатировать мое имя, – позиция маркетинговой команды объяснялась исключительно практическими соображениями. Я не мог бы спорить с тем, что продажа большего количества копий помогала укрепить позиции компании, судьба которой была мне небезразлична, хоть официально я в ней уже и не числился.
Окончательное решение должен был принять я. Меня не спрашивали прямым текстом, но я мог бы наложить вето, если бы захотел. Я спросил Брайана, что он думает по этому поводу, и он, к моему удивлению, выступил за то, чтобы на коробке было мое имя. Чье бы имя ни было включено в название, это был его первый крупный проект в качестве главного разработчика, и если продажи будут плохи, второго такого у него может и не быть. Брайан, как и я, был равнодушен к восторженным похвалам, он всего лишь хотел воплощать свои идеи в жизнь, встречая как можно меньше сопротивления.
Брайан заметил, что я ему очень помог. Он так часто заходил ко мне в офис за советами, что сбился со счета, сколько таких консультаций мы провели за это время. Я, в свою очередь, не мог не признать, что не хотел ничего менять в игре. Концовку я, возможно, сделал бы немного по-другому, но это был вполне разумный ход, и Брайан исполнил его безупречно. Colonization была замечательной игрой, и в ее основе лежали те же принципы, которые использовал бы я сам.
И я согласился. Теперь, когда к названию игры приставляли мое имя, это означало, что я наставлял создателей и одобрил готовый продукт, а не что я писал код сам. Возможно, в душе я даже подозревал, что такой ход событий неизбежен. К тому моменту на моих глазах было принято достаточно рекламных решений, чтобы мне стало ясно: если дать маркетологам палец, они откусят руку. Если бы я отказался, то выказал бы тем самым прямое неприятие работы Брайана, а это было бы нечестно и не соответствовало бы действительности. Ситуация была выгодна ему, выгодна компании, выгодна мне, а может быть, даже выгодна и покупателям, которых разработчики по следам успеха Civilization бомбардировали аналогичными проектами и которые заслуживали гарантированно качественный продукт.
Но, помимо этого, я понимал, что мне необходимо было четко разграничить, что в будущем я буду считать приемлемым для себя, а что – нет. Прежде всего, я никогда не согласился бы поставить свое имя на продукт, который не одобрял. Я никогда не поставил бы свое имя на продукт, если бы ведущий разработчик воспротивился этому. И я уж точно не согласился бы продать свое имя тому, кто предложит за него больше всех. Я надеялся на то, что мне никогда не придется конфликтовать из-за этих вопросов, но я решил для себя, что, если такая необходимость возникнет, я на это пойду.
Несоответствие авторства названию не ускользнуло от внимания прессы, но лишь немногие прокомментировали это в насмешливом ключе. В одной статье говорилось, что коль уж я изобрел новый жанр, совершенно логично было назвать игру в мою честь, как если бы я открыл новый биологический вид или новую болезнь (это сравнение некоторые особо страстные фанаты Civilization сочли особенно уместным). К счастью, автор статей о гейминге Алан Эмрих вскоре придумал принятое всеми название для таких стратегий – 4X. В названии отражены четыре основные цели игры: exploration (исследование), expansion (экспансия), exploitation (использование) и extermination (уничтожение). Уж не знаю, что бы я стал делать, если бы мое имя стало повсеместно использоваться как синоним стратегического жанра, но в любом случае я благодарен Алану за проявленную инициативу. Он не только точно и кратко сформулировал суть главных элементов стратегий, но и вызвал мое восхищение как программиста, работавшего в эру ограниченного дискового пространства: я не мог не оценить описание, которое можно было сократить всего до двух символов.
На следующий день после того, как Colonization обрела золотой статус, то есть была окончательно утверждена для дистрибуции, Брайан сел на самолет в Англию. Его жена получила стипендию по программе Фулбрайта в графстве Йоркшир и улетела к началу семестра, чтобы начать обучение, он же несколько месяцев оставался в США заложником процесса итогового тестирования и согласования своей игры. Как я понял, дата релиза Colonization совпала с его днем рождения. Как только он освободился, он сразу же стал собирать чемоданы.
К счастью для нас, отъезд Брайана был временным. К счастью для него, у нас был подходящий проект, над которым он мог удаленно работать следующие девять месяцев. Если вы достаточно стары, вы, возможно, вспомните, а если нет, то просто постарайтесь себе представить этот ужас: в 1994 году нужно было покупать доступ к специальной учетной записи у таких провайдеров, как CompuService или Prodigy, чтобы через нее выходить в специально отобранную сеть ресурсов «компьютерных информационных услуг», то есть в интернет. В одном рекламном объявлении в журнале Popular Science был целый список столь желанных характеристик членства CompuService, например до 60 электронных сообщений в месяц и возможность разговаривать с «вдвое большим количеством людей» о параллельных вселенных. Заголовок рекламы гласил, что пользователям никогда не станет мало возможностей, предлагаемых этим сервисом.
Для Брайана прямое соединение с нашим офисом через Атлантический океан потребовало бы оплаты международной телефонной связи по минутному тарифу. Вместо этого мы решили, что сначала он со своего местного номера будет звонить в наш офис в Великобритании, а потом использовать их корпоративную сеть, чтобы отправлять нам обновленные версии игры по электронной почте. Размер приложений был ограничен, но и размер итоговой версии игры – тоже. Рынок компьютерного оборудования Великобритании был не слишком похож на американский, поэтому MicroProse для Брайана раскошелилась на последнюю модель «переносного» Compaq, которую он взял с собой в Англию. Размером и весом компьютер напоминал чемодан, полный кирпичей, а чек, который он использовал для декларации стоимости оборудования, указывал розничную цену 8700 долларов, или 14 000 по сегодняшним ценам.
Игра, в работе над которой должен был участвовать Брайан, называлась Civilization II. Руководство опять ожидало, что в проекте буду и я, и какое-то время я действительно был его частью. Пока Брайан работал над обновлениями основной игры, я делал прототипы новой системы сражений, в которой игрок во время стычек переходил на новый детализованный экран поля боя, а после определения победителя возвращался обратно на карту мира. Но результаты мне не нравились, и через несколько месяцев я отправил Брайану электронное письмо о том, что у меня не получилось и ему придется использовать текущую систему боя. Сейчас я думаю, что это было правильным продолжением серии, а не только следствием моего выгорания: игрок должен был быть королем, восседающим над нацией, а не руководить в битве, как простой генерал, – это перенесло бы действие совершенно в другой сюжетный формат (я уж не говорю, что это нарушило бы правило Covert Action). Битвы, в которых кто-то непременно побеждает, а кто-то проигрывает, не единственный вариант завоевания интереса игрока в разработке игр, но в Civilization без них нельзя.
Но Брайан внес в игру массу других изменений. Честно говоря, я не очень внимательно следил за теми версиями, которые он каждую неделю присылал из Англии. Да что уж там говорить, совсем не следил. После Colonization я доверял Брайану еще больше, чем до этого, и думал, что текущие прототипы были нужны в основном для того, чтобы ребята из отделов по работе со звуком и графикой могли приступить к работе. При этом я знал, что Брайан захочет обсудить игру вживую, и вскоре после его возвращения я сел за компьютер и запустил последнюю версию.
Первое, что я заметил, – это добавленный шестой уровень сложности, «Божество», и возможность регулировать степень агрессии варварских племен. Отлично. Потом я мог выбрать пол. Я мысленно сделал себе пометку следить за тем, как будет адаптироваться к моему выбору текст.
Теперь мне нужно было выбрать себе племя. Ничего себе, 21 вариант! В первой версии Civilization было всего 14. С точки программирования добавлять новые племена благодаря модернизированной технологии было нетрудно, но исследование исторического материала должно было занять у Брайана немало времени. Я был впечатлен.
Еще одно диалоговое окно для выбора внешнего вида моих городов – и вот мы наконец переходим к основному экрану игры.
У меня екнуло сердце. Да это ведь шутка.
Civilization II работала на модной операционной системе Windows 3.1, в которой сверху окна каждой открытой программы отображалась строка меню. «Игра», «Королевство», «Вид», «Приказы» – эти команды выглядели совершенно логично. Но вторым пунктом с конца значился «Чит».
Что, читерство теперь было неотъемлемой частью игры и выводилось прямо на основной экран? Плохо. Во-первых, изменение правил больше не считалось читерством, это был просто еще один принятый всеми формат игры. Но чем быстрее и проще становится игровой процесс, тем меньше в игре остается игры. Как и в любом другом процессе рассказа истории, главное в гейминге – путь, и если вы изо всех сил ищете способ добраться сразу до конца, значит, нам не удалось сделать фантастический мир достаточно привлекательным. Увлекательный роман не начинается с закладки со словами «Здесь можно перескочить на последнюю страницу, если вы хотите прочесть ее прямо сейчас». Люди, которые предпочитают так делать, и сами найдут способы обмануть правила, и нам вряд ли стоит им помогать.








