412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Сид Мейер » Жизнь в мире компьютерных игр » Текст книги (страница 18)
Жизнь в мире компьютерных игр
  • Текст добавлен: 3 декабря 2025, 05:30

Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"


Автор книги: Сид Мейер


Соавторы: Дженнифер Ли Нунан
сообщить о нарушении

Текущая страница: 18 (всего у книги 22 страниц)

Вместо того чтобы подписать очередной лицензионный договор, мы значительно расширили рамки соглашения. Take-Two должна была сначала выкупить все бывшие когда-то в распоряжении у MicroProse активы у Infogrames и других компаний, а затем сразу приобрести нашу студию. Для этого требовалось проделать массу бумажной работы, но юристы заверили нас, что Шалтая-Болтая можно собрать по кусочкам.

Решение было весьма радикальным, но принять его было сравнительно легко. Мы всегда думали, что рано или поздно у Firaxis будет постоянный издатель, и коль уж этого было не избежать, то выбранный путь был оптимальным: мы возвращали себе все свои продукты, и нам не нужно было больше вести переговоры по каждой игре, которую мы же сами когда-то создали. Take-Two рассматривали наши проекты как своеобразный противовес другим своим франшизам вроде Grand Theft Auto (GTA) и с удовольствием были готовы предоставить нам свободу действий, вмешиваясь в нашу работу по минимуму. В январе 2005 года они за один присест обнародовали информацию о том, что являются теперь владельцами лицензии на Civilization, рассказали о предстоящем релизе Civilization IV, объявили о приобретении Firaxis. Спустя два месяца мы добавили в свой список игр Sid Meier’s Railroads!.

В том, что после всех предпринятых усилий мы в итоге не стали использовать бренд Tycoon, было что-то хрестоматийное. Приобретение лицензии все равно было благоразумным шагом, ведь наша игра, конечно же, была очень близка к Railroad Tycoon, но мы решили, что хотим несколько отгородить себя от жанра. Продолжения от PopTop были вполне неплохи, но за последние 15 лет количество игр от самых разных студий и самого разного качества с серией Tycoon в названии превысило все разумные пределы. Игрокам предлагалось стать магнатами рыбного промысла, магнатами туалетов, магнатами Луны – и это только на начало 2000-х. Сегодня уже есть возможность проявить коммерческую смекалку в области стрижки бород, работы с франшизой молочных продуктов или даже со студиями гейм-дизайна (они, по всей видимости, делают собственные игры про магнатов, и получается матрешка). Не все эти игры плохи, но попадались среди них чудовищные экземпляры. Жанр продвинулся достаточно далеко, и нашей игре в нем было уже не место.

Через несколько месяцев должна была выйти Civilization IV, и я знал, что некоторое время мне предстоит в одиночку работать над Railroads!. Вместо того чтобы ждать, пока у нас освободится какой-нибудь художник графики, я установил программу для моделирования на свой компьютер и начал ее изучать. Во время работы над Pirates! мне удалось изучить инструменты для создания физических 3D-моделей, но мои первые корабли были откуда-то взяты (наверное, мне помогли художники, работавшие над Civilization), а подходящей графики для поездов в закромах уже не оказалось. Так что мне пришлось все делать самому.

Разумеется, я не рассчитывал на то, что мое творчество доживет до финальной версии игры, но все же я погрузился в работу, ведь для гейм-дизайнера важно представлять себе специфику работы всех своих коллег. Понимание потребностей каждого отдела и изучение их инструментов позволяет повысить уровень ваших результатов, упростить общение с коллегами и получить способность критически оценивать свою работу, когда настанет время признать, что вы в чем-то ошибались. Но еще важнее то, что так вы становитесь более самодостаточным.

Например, когда я хотел вставить в новых Pirates! мини-игру с бальными танцами, многим моя идея не показалась интересной. Мне пришлось устроить наглядную демонстрацию, а для этого самому сделать, помимо прочего, программу, которая отмечала ритм музыки, чтобы компьютер понимал, когда игрок попадает в такт, а когда нет. Если бы мне для этого понадобилась посторонняя помощь, то, скорее всего, мини-игры бы попросту не было. Некоторые и сейчас предпочли бы, чтобы ее не было, но виновата в этом главным образом ошибка в коде, из-за которой попадать в ритм сложнее, чем предполагалось изначально. Я, со своей стороны, считаю, что танцы – одно из самых интересных нововведений в этом ремейке.

Я сильно сомневаюсь, что мне удалось бы убедить издателя в потенциале стратегии на тему гольфа, если бы у меня не было рабочего прототипа: мне не помогли бы все те многочисленные проекты, которые я сделал до 2000 года. Идеи стоят очень мало, ценность имеет лишь их реализация. Когда люди спрашивали меня, как стать частью индустрии, я отвечал: «Купите себе копию DPaint и компилятор C++». Сегодня ответ звучал бы скорее так: «Купите себе Photoshop и найдите руководство по Unity», но принцип не изменился: нет никакой гарантии, что ваши таланты заметят, но если вы ничего не будете делать, то о них точно не узнает никто, кроме вас. Лучший способ доказать, что ваша идея хороша, – действовать, а не говорить. Программируйте, пока не сделаете что-нибудь играбельное, потом рисуйте, пока у вас не выйдет что-нибудь хотя бы отдаленно узнаваемое, потом тестируйте и будьте честны сами с собой относительно того, что интересно, а что нет. Вам не нужно достигать совершенства ни в одной из «чужих» областей: достаточно достичь такого уровня, который позволит вам обосновывать свои идеи и привлекать других к своим проектам.

Глава 21. Высшее образование

Sid Meier’s Civilization IV, 2005 * Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, 2008 * Sid Meier’s Civilization V, 2010

Я никогда бы не подумал, что Civilization, помимо прочего, научит меня сопереживать политикам. Легко критиковать лидеров нации за их решения, но стоит только сыграть несколько раундов в игре, где ваша задача – строительство благополучия нации, и вы сразу начинаете осознавать, что все далеко не так просто, как кажется на первый взгляд. У всего есть своя цена. Если игра в Civilization позволяет вам лишь немного понять новую точку зрения, то ее разработка дает такого понимания целый вагон.

Частично именно этим объясняется то, что у каждой части игры новый ведущий разработчик. После продолжения, сделанного под началом Брайана, третью часть взял на себя Джефф Бриггс, четвертой частью заправлял программист Сорен Джонсон, а к Civilization V команду возглавил гейм-дизайнер Джон Шейфер. Сменяемость идей – большой плюс для любой серии игр, но здесь имеет значение еще и чувство самосохранения перед лицом чудовищной усталости главного разработчика (при том, что его любовь к игре никуда не девается). Все предыдущие создатели Civilization были по отношению к игре как дедушки: мы многим пожертвовали, когда были молоды и полны сил, а теперь могли наслаждаться только самым приятным в процессе воспитания нового поколения, с пеленками же и детскими истериками имели дело их теперешние родители.

Помимо графического дизайна и звука, которые полностью меняются с каждым поколением технологий, разработчики Civilization традиционно следуют правилу третей. Треть предыдущей части остается на месте, треть модернизируется, а треть полностью меняется на новое. «Модернизация» сейчас означает «урезание для освобождения места под новые элементы», ведь мы не хотим, чтобы игра стала слишком трудной для новичков. Правда, с другой стороны, мы не хотим и отпугнуть фанатов прошлых версий, предложив им сиквел, который можно пройти одной левой. Наши гейм-дизайнеры и сами давно фанатеют от игры, поэтому им всегда очень хочется добавить в нее что-то новенькое. В Civilization III мы попробовали новую систему шпионажа, в Civilization IV были добавлены важные элементы, связанные с религией и культурой, а пятая часть была отмечена полным переосмыслением игрового поля: мы применили правило «один юнит на плитку» и изменили сетку рельефа с квадратов на шестигранники.

Большинство этих идей я рассматривал еще для первой игры серии, но для чего-то тогда еще не существовало нужных технологий, а что-то не подходило для аудитории. Например, сетка из шестигранников была основой основ множества настольных игр на протяжении нескольких десятилетий. Она была, несомненно, лучше квадратной, ведь с ней невозможны движения по диагонали. Визуально диагональные перемещения выглядят абсолютно нормально, но с математической точки зрения они покрывают существенно больше пространства, чем движение по прямой, а это нарушает баланс игры. Разработчикам приходится либо подстраиваться под неравномерную скорость юнитов, либо ограничивать свободу действий игрока, но никому не нравится, когда на клетку, которая соприкасается с вашей, нельзя перейти. К сожалению, в поединке один на один математика редко побеждает популярность. С точки зрения гейм-дизайнера, шестигранники считались лучше четырехугольников, но на момент выхода первой Civilization для среднестатистического пользователя они были слишком непонятными, поэтому нам пришлось вернуться к более привычным четырехугольникам, чтобы наша стратегия вообще заинтересовала игроков.

Некоторые другие элементы, например рабство, мы убрали потому, что они могли показаться игрокам оскорбительными. Тут я опять-таки убедился в том, что публичные люди обречены, вне зависимости от того, какой вариант они выбирают. Популярность Civilization привлекла к ней внимание ученых, и вскоре меня уже разносили в научных журналах за то, что я «барыжу штампами» и вообще умиляюсь западному колонизаторству. Но когда в Civilization IV мы впервые затронули тему рабства, жалобы не только не исчезли, а, напротив, стали громче. Вскоре после этого мы сделали ремейк Colonization, где рабства опять не было, – и, конечно, это вызвало самое громогласное возмущение.

Как только печать была сломана, подобного философского анализа удостоились и мои более старые игры: в одной газете они были описаны как «бессознательные альтюссеровские проявления культурных притязаний» со «скрытыми педагогическими устремлениями». Оказывается, Pirates! на самом-то деле была вовсе не про поиски приключений, а про «несимметричные и незаконные действия, которые внешне направлены на подрыв иерархического статус-кво, но на самом деле лишь укрепляют его». Даже C. P. U. Bach обвинили в том, что в нем раскрыта «темная сторона идеологических сил, скрывающихся за игровыми методиками».

Что странно, мои военные игры не подверглись пристальному изучению, их всего лишь назвали «полными гегемонистских предположений». Думаю, все дело было в заявленных целях игр. В F-15 Strike Eagle никогда не поднимались никакие темы, кроме военного доминирования, в то время как Civilization замахивалась на что-то большее. Только когда начинаешь исследовать какую-нибудь универсальную, лишенную политического окраса тему, твою работу сразу начинают оценивать в политической системе координат. Неизбежно выясняется, что по этому критерию твое произведение оказывается далеко от идеала.

Я могу только сказать, что при создании игр у нас не было никаких скрытых мотивов и что у всех этих ребят, возможно, слишком много свободного времени. Я не отрицаю, что первая часть Civilization была по большей части построена вокруг западной цивилизации и исповедовала ее взгляды, – то было время всепроникающей риторики на тему холодной войны, и все исторические события интерпретировались упрощенно: хорошие парни и плохие парни – а больше никого не предусматривалось. Американцы в начале 90-х только начинали знакомиться с идеей национального разнообразия в играх; мы, по крайней мере, можем заявить, что находились в авангарде движения, которому предстоял долгий путь. По мере продолжения серии нам удалось добиться куда более сбалансированного сочетания латиноамериканских, азиатских и африканских культур: каждую следующую игру мы старались делать более инклюзивной, чем предыдущая. На самом деле мы так упорно над этим работали, что в какой-то момент столкнулись с противоположной крайностью: из-за табу, наложенного на фотографии и изображения идолов племени, Совет индейцев пуэбло, заседающий в штате Нью-Мексико, стал возражать против включения в Civilization V исторической для племени фигуры – вождя Попе[15]15
  Попе (исп. Popé; ок. 1630–1688) – жрец племени тева из поселения Оке-Овинге, лидер восстания пуэбло против испанцев в 1680 году.


[Закрыть]
. К счастью, это выяснилось, еще когда игра находилась в стадии разработки, и мы были только рады проявить уважение к их пожеланиям и заменить Попе вождем племени северных шошонов Покателло[16]16
  Вождь Покателло (наст. имя Тондзаоша; 1815–1884) – вождь северных шошонов – коренного народа на западе Северной Америки, возглавил борьбу против новых поселенцев, защищал территории индейцев.


[Закрыть]
. Время от времени мы, возможно, упускали из виду отличающиеся от нашей точки зрения, но как только нам на это указывали, мы всегда учитывали чужие интересы.

Обвинение в том, что мы придерживаемся «прогрессивной» модели развития цивилизации, вполне обоснованно: если смотреть правде в глаза, в этом отношении наша позиция едва ли изменится. В игре у игрока должна быть возможность добиться тех или иных достижений. Безусловно, это не единственное возможное видение мира, но это единственное видение, которое имеет смысл в контексте того, какую игру мы пытаемся создать. Опять-таки утверждение, что изображаемые нами исторические персонажи и события показаны в той или иной степени карикатурно, едва ли можно назвать откровением. Все игры по природе своей сокращают материал, с которым работают. Но мы стараемся делать это, соблюдая баланс и правила хорошего тона, и всегда стремимся обогатить опыт игроков. Как сказал однажды доктор Тонио Андраде из Эморийского университета, «История относится не только к прошлому. История – это еще и о том, как настоящее отражается на прошлом». Он общался с доктором Джоном Харни в подкасте History Respawned («Воскрешенная история»), где гости рассуждают о видеоиграх в контексте истории и культуры. В отношении последней на тот момент версии Civilization доктор Андраде сказал: «В игре есть ряд предположений, которые, возможно, не совсем соответствуют реальности, но ведь именно в этом весь смысл. Мы, историки, читаем массу текстов и стараемся подходить к их трактовке с максимальным вниманием, но нам все равно приходится делать предположения и строить модели… И здесь перед нами четко обозначенная и очень любопытная модель».

В нашей работе все должно быть посвящено заинтересованности игроков, и так уж получается, что изучение истории часто оказывается очень интересным занятием. В то же время иногда этот процесс может стать крайне угнетающим. Мы должны предложить нашим игрокам прозрачность в отношении трактовки моральных догм и устранить все отсылки к болезненным дилеммам, потому что, в отличие от других форм изложения истории, в играх именно потребители нашего продукта – главные герои разворачивающегося повествования. Под угрозой находится их самомнение, и мы должны обращаться с ним очень осторожно. В нашей игре Чингисхан не молит о пощаде, когда оказывается на пороге поражения, потому что такое развитие событий может поставить игрока в неприятное положение – заставить его думать о том, нужно ли ему вообще выигрывать, а это то же самое, что спрашивать себя, стоит ли вообще игра свеч. Вместо этого мы даем игрокам возможность в следующий раз самим сыграть за Чингисхана. Предложить увлекательное сравнение двух положительных, но противоположных игровых позиций и точек зрения куда лучше, чем заставить игрока испытывать стыд, пока он не забросит игру.

Вообще говоря, я не против философской казуистики и конструктивной обратной связи. Критики наших игр помогли нам найти некоторые недостатки, до которых мы не добрались, и в итоге мы сделали игру лучше. Даже когда отзывы совершенно несправедливы, это тоже в какой-то степени хорошо, потому что так нам напоминают, что невозможно всем всегда нравиться, и нам прежде всего стоит отчитываться перед собственной совестью. Например, далеко не все оценили механику глобального потепления в первой Civilization, а автор одной из первых рецензий назвал использованный нами мотив движения суфражисток «еще одним звеном в цепи политкорректности». Так что я могу с уверенностью сказать, что по крайней мере однажды мы не понравились кому-то только потому, что опередили общественные тенденции.

Я даже осмелюсь утверждать, что весь этот диалог как таковой – наших рук дело. Первые попытки научной критики видеоигр были немногочисленны и на интеллектуальном уровне не близки людям, которые действительно в них играли. Почти в каждом таком обсуждении попадались те или иные отсылки к возрасту: один автор для описания нашей аудитории даже придумал термин «скринэйджер», а в 2002 году какой-то антрополог презрительно отозвался о включении (предположительно, номинальном) в Civilization мирных побед, сравнив их с «пятью участниками мальчиковой музыкальной группы», по которым вздыхают наивные девочки. Вне зависимости от того, рассматривалась ли ориентированность индустрии на молодежь как негативный или как позитивный фактор, намеки на незрелость проскальзывали в отзывах со стороны всегда.

Только вот ни один из критиков не осознавал, что тинейджеры были наименее устоявшейся группой наших фанатов. Поначалу гейминг был занятием исключительно для взрослых ботаников и совершенно не был связан с детьми. Когда я в 1980 году привез с собой в Мичиган игру Hostage Rescue, единственной из домочадцев, кто пытался победить аятоллу, стала моя мама. Вики и Брюсу было на тот момент 10 и 8 лет – по сегодняшним меркам, самый подходящий возраст для видеоигр, – но позвать их посмотреть на игру никому и в голову не пришло. Компьютеры, а значит, и все связанные с ними занятия, считались прерогативой взрослых.

Но к 1994 году на рынок вышла компания Disney, и вскоре ситуация, когда мой четырехлетний сын Райан сидел у меня на коленях и играл в Dick Tracey: Crime Solving Adventure, стала нормой. В тот же год была сформирована Рейтинговая комиссия по компьютерным играм – ее создание частично было обусловлено тем, что родители ошибочно посчитали все игры пригодными для детей. Не сказать, чтобы это был демографический переворот в индустрии, но в первой партии рейтингов от Комиссии игр, помеченных «для маленьких детей» и «для всех возрастов», было вдвое больше, чем игр категорий «для подростков» и «для взрослой аудитории». Это соотношение сохранялось вплоть до 2000 года, когда поколение, воспитанное на компьютерных играх, выросло и стало покидать родительские дома. Разворот был довольно резким, и к 2003 году детские игры окончательно потеряли свое превосходство.

С тех пор водораздел проходит примерно посередине, как и в отношении книг и фильмов. Но наша новая тинейджерская поросль не отдалилась от компьютерных игр. Они играли в них в колледже, потом в университетах, а потом, в 2010-х годах, первые люди с игровым опытом длиной в жизнь начали получать научные степени. Как раз примерно в это время ученые дискуссии о социальном воздействии видеоигр (в том числе, конечно, о том, что конкретно нам стоит улучшить) перетекли в массовое информационное поле.

Ученые обсуждают и критикуют нас потому, что хорошо нас знают. Это не геймеры заставили вдруг ученых принимать себя всерьез, они просто выросли и сами стали учеными. Мы сами вырастили себе цензоров, и когда у них появляются к нам претензии, я знаю, что они делают это потому, что им не все равно.

Несколько лет назад мы провели в Балтиморе собственную небольшую конференцию на тему игр под названием Firaxicon. Я был совершенно не готов к количеству родителей, которые пришли туда вместе со своими детьми. Причем взрослые вели себя отнюдь не как пришедшие поневоле сопровождающие, а как гиды, хорошо знакомые с местностью. Матери с сыновьями, отцы с дочерями, даже несколько бабушек и дедушек с внуками – все хотели выразить свою любовь к компьютерным играм, передав традицию следующему поколению. Им не только не было стыдно, они испытывали гордость. Более того, они были живым доказательством того, что круг геймеров не ограничивался замкнутыми тинейджерами. У этих людей были карьеры, социальная жизнь, семьи. Есть жизнь после Civilization! От этого зрелища можно было пустить слезу умиления.

Сегодня знаки того, что нас признали, можно обнаружить повсюду. Музыкальная тема Civilization IV под названием Baba Yetu («Отче наш» на суахили) выиграла «Грэмми», а музыкальный проект Video Games Live сейчас путешествует с концертами по всему миру, играя оркестрованные версии музыки из игр. На их премьеру было продано 11 тысяч билетов, и с тех пор они уже сыграли более 400 концертов. Однажды мне позвонили из Wall Street Journal с вопросами о том, как нам удалось настолько идеально передать в своей игре суть налоговой политики и какие части теории Адама Смита мы считаем наиболее актуальными. (На второй вопрос ответа у меня не было, так как Смита я не читал, а что касается налогов в Civilization, то я вовсе не считал их механику настолько глубокой и проработанной, как это подразумевал репортер.) В 2016 году на портале AARP появилась статья, в которой расписывались многочисленные преимущества гейминга для пожилых. И несмотря на то что некоторые профессора все еще недолюбливают нас за упрощения, допущенные в передаче исторических событий, на нашей стороне баррикад тоже есть немало преподавателей, которые рекомендуют Civilization своим студентам в качестве одного из учебных материалов. Наша игра официально входит в учебную программу университетов Висконсина, Пенсильвании, Кентукки, Орегона, Массачусетса, Колорадо, Джорджии и некоторых других штатов.

Без нас не обходится учеба и в старших классах средних школ. В 2007 году канадская компания сделала мод для Civilization III под названием HistoriCanada, где были вставлены дополнительные статьи игровой энциклопедии, воссозданы точные карты местности, предметы искусства и музыка коренных народов. Мод бесплатно установили в 20 тысячах школ и помимо этого – у 80 тысяч учащихся по индивидуальной программе, чтобы молодые люди увидели развитие родной страны своими глазами.

Хотя использование нашей игры в образовательных целях абсолютно логично, я всегда испытывал определенное отторжение к ярлыку «образовательная игра». Самому мне куда больше нравится слово «обучающая». Образование – это когда кто-то другой говорит, что тебе думать, а обучение – это раскрытие для себя новых возможностей и усвоение того или иного понятия в силу того, что понимаешь его на личном уровне. С точки зрения образования совершенно логично, что нас подвергают суровой критике за недостаточно дотошное следование историческим фактам, но в том, что касается обучения, критики упускают самое главное. Лишаются ли басни Эзопа смысла из-за того, что настоящие мыши не умеют говорить? Мы поощряем стремление искать знания и способность нести ответственность за свои убеждения. Мы хотим, чтобы игроки осознали: у каждого решения есть определенные последствия, судьба целого государства может зависеть от хода дипломатических переговоров, а исторических персонажей нельзя делить на героев и злодеев. И игроки понимают все это не потому, что так сказали им мы, а потому, что им пришлось на практике столкнуться с этими дилеммами.

Когда игра сделана как надо, игроки даже не осознают, что учатся, играя в нее. Конечно, можно сказать, что, когда процесс обучения выстроен правильно, ученики не осознают, какое удовольствие он им доставляет. Как сострил Маршалл Маклюэн, «любой, кто пытается установить различия между образованием и обучением, не знает ничего ни о первом, ни о втором». Технологии дают нам неоспоримое преимущество над традиционными методами обучения, ведь мы можем охватить большее количество учащихся и предложить им более широкий спектр тем, чем можно уместить в любом курсе.

Одна пара написала нам, что им стало намного проще управляться с семейным бюджетом, как только они стали пользоваться системой, основанной на экономике Civilization. Профессор Колорадского университета превозносил Railroad Tycoon за то, что благодаря ему еще в третьем классе узнал все об опасностях долгов и банкротства. Сразу несколько фанатов Pirates! заявляли мне, что блестяще сдали тест по географии благодаря своим энциклопедическим знаниям прибрежных городов Карибского бассейна (хотя их учителям, подозреваю, было не так приятно слушать, какие из этих городов легче всего захватывать и грабить). Журналист Kotaku именно гейминг благодарил за то, что в детстве у него был не по годам большой словарный запас, в который входили такие слова, как «зиккурат», «элерон», «эспадрон» и «политеизм», а его читатели в комментариях предлагали десятки собственных слов, знакомых с детства благодаря играм. Даже мой сын учился читать в основном по руководствам к компьютерным играм.

Все это не означает, что наши игры рассчитаны на детей – или не рассчитаны на них. Мы считаем, что по-настоящему хорошей игре покорны все возрасты. Брюс Шелли когда-то шутил, что процесс изучения фактического материала при подготовке к созданию игры у нас проходит в детском отделении библиотеки: в этом есть изрядная доля истины. В детских книгах не тратят время на детали, а сразу переходят к самому важному. Их простенькие иллюстрации отлично подходили в свое время для наших целей с учетом ограниченных возможностей видеокарт, а немудреный сюжет можно было взять за основу, определяя по ним базовый уровень знаний начинающих игроков. Поверх этого фундамента мы могли водрузить фантазию, юмор или драматические сюжетные детали и при этом могли быть уверены, что в основе своей опираемся на ту радость познания, про которую когда-то знали, но успели забыть взрослые. Конечно, для взрослых мир куда сложнее, но дети далеко не глупы, и если фундаментальная суть идеи недостаточно интересна, чтобы привлечь ребенка, значит, она, возможно, не так интересна, как вам кажется.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю