Текст книги "Журнал «Если», 2003 № 07"
Автор книги: Кир Булычев
Соавторы: Дэвид Брин,Владимир Гаков,Виталий Каплан,Александр Тюрин,Дмитрий Байкалов,Виталий Пищенко,Сергей Питиримов,Эдвард Лернер,Юрий Самусь,Владимир Борисов
Жанр:
Научная фантастика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 5 (всего у книги 24 страниц)
На всю оставшуюся жизнь.
ВИДЕОДРОМ
С МОНИТОРА НА ЭКРАН. И ОБРАТНО
В последние годы кино и компьютерные игры начали резко сближаться: почти каждый крупный кинопроект обретает новую жизнь в виртуальной реальности, а популярные компьютерные игры проникают на большой экран. Историю и мотивы такого альянса рассматривает журналист – специалист по компьютерным играм.
СТРАНСТВИЯ СЮЖЕТОВ
У кинофильмов и компьютерных игр есть один общий момент – их создают, чтобы продать. Разумеется, в обоих случаях можно найти исключения: встречаются и режиссеры, снимающие фильмы для узкого круга, и фанатичные разработчики, создающие некоммерческие игры. Это либо энтузиасты, не нуждающиеся в деньгах, либо одержимые художники, далекие от реалий материального мира. Таких меньшинство.
Для того чтобы фильм или игра пользовались спросом, они должны либо обладать интересным, неожиданным сюжетом, либо брать свое за счет динамики и спецэффектов. И если спецэффекты во многом зависят от чисто технических возможностей, то продуманный сюжет должен создаваться настоящим мастером своего дела. Причем довольно сложно определить, какой сюжет захватит зрителя (игрока), а какой оставит его равнодушным. Ведь создатель может обладать весьма специфическим вкусом: идея, которая кажется ему гениальной, вполне вероятно, не заинтересует потребителя.
Боясь создавать что-либо новое, некоторые режиссеры (разработчики) идут по уже накатанной дорожке. Ведь удачная идея – это практически золотая жила. Даже когда сюжет уже утратит свою привлекательность, поклонники будут покупать продолжения просто потому, что когда-то им понравился оригинал. Поэтому и выходят целыми вереницами многочисленные части «Семейки Аддамс», «Смертельного оружия» или «Матрицы».
В какой-то момент разработчики компьютерных игр посмотрели внимательно на своих коллег из киноиндустрии и подумали: «А чем мы хуже?!» Ведь если фильм увидели тысячи зрителей и полюбили его, то среди них наверняка окажутся обладатели компьютеров, ценители игр, которые с радостью захотят принять участие в судьбе героев любимого кино. В свою очередь, и кинопродюсеры осознали, что если снимать фильм по мотивам игры, то ее поклонники непременно захотят посмотреть, что же получилось на экране – и таким образом окажется, что это практически экранизация их личных приключений. Однако создание фильмов по играм пока распространено не слишком широко, так что об этом немного позже.
Эксплуататоры популярных идей, как правило, идут по одному из двух путей: либо клонируют сюжет и в итоге имеют интерактивную версию фильма, либо помещают действие игры во вселенную фильма, получая нечто совершенно новое, но происходящее на фоне уже известных игроку событий. Разумеется, наиболее интересен второй вариант.
ВСЕЛЕННАЯ ЛУКАСА
Непревзойденным мастером в создании целой вселенной стал Джордж Лукас. Он отличается от большинства производителей тем, что, во-первых, не продавал идею, а воплощал ее в виде игры силами собственной студии, а во-вторых, являясь полным хозяином сюжета, развивал его по своему усмотрению. После громкого успеха «Звездных войн» компания «Lucasfilm Games», ныне именуемая «Lucas Arts», попыталась выпустить аркаду, главным героем которой был Люк. Игра, конечно, имела успех, но по сути оказалась легковесной поделкой: Лукас понял это и сумел вовремя остановиться. Первая его по-настоящему качественная игра, действие которой происходило в рамках «Star Wars», именовалась «Х-Wing» – по названию основного истребителя повстанцев. Это был псевдосимулятор космического корабля («псевдо», поскольку нельзя создать симулятор несуществующей в реальности модели), пилот которого поддерживал восстание и сражался с Империей. «Х-Wing» полностью погружала игрока в мир «Звездных войн», создавая впечатление, что ход восстания зависит исключительно от того, кто сидел за компьютером. Вот эвакуируется база, Люк Скайуокер прыгает в сторону Дагобара, а кто же остается прикрывать улетающие транспортные корабли? Кто будет страховать Люка во время атаки на «Звезду смерти»? Именно этим и приходилось заниматься игроку «Х-Wing».
Нужно добавить, что графически игра была сделана безупречно. «Х-Wing» завоевала огромнейшую популярность среди поклонников фильма, именно с нее началось раскрытие малозначительных моментов киносаги, развитие сюжета вглубь.
После громкого успеха все ждали продолжения игры. Однако Лукас всех удивил, выпустив «TIE Fighter», который кое в чем напоминал «Х-Wing», но уж никак не был его продолжением. Несмотря на то, что «TIE Fighter» наши переводчики часто называли «Тайским истребителем», Таиланд не имел ни малейшего отношения к этому звездолету: TIE расшифровывается, как Twin Ion Engine, то есть спаренный ионный двигатель. Иными словами, это был ведущий истребитель Империи.
Идея выпустить игру, рассказывающую о событиях с точки зрения «плохих парней», была оригинальной, если не сказать революционной. В фильме мало говорилось о сторонниках Империи, так что не всегда было понятно, почему они считаются плохими. Игра же как бы проходилась по всему сюжету, шлифуя его, заостряя внимание на определенных моментах. Ее сюжет начинался несколько раньше описываемых в фильме событий, позволяя игрокам глубже понять тех, кто «на другой стороне». Сначала боевые действия велись исключительно против контрабандистов, но постепенно раскрывалась их связь с восстанием. Игроки пресекали воровство имперского оборудования, препятствовали нелегальной торговле оружием, получали доказательства наличия предателей в рядах Империи. Постепенно появилась возможность вникнуть в смысл внешней политики Империи, когда флот, в составе которого служил и главный герой, принимал участие в урегулировании конфликта между двумя нейтральными государствами одной из планет. Империя сначала поддерживала одних, затем, получив свидетельство, что их союзники также связаны с воровством и коррупцией, оказывала помощь другим и в итоге, уничтожив большую часть вооруженных сил обоих государств, выступала как миротворец.
«Lucas Arts», освоив практически все игровые жанры, выпустила еще несколько неплохих игр, также помогающих открыть детали вселенной «Звездных войн». Это были и «Dark Forces» – 3D-action о жизни повстанческого наемника; и «Jedi Knight» – о том же наемнике, который должен выбрать, какая сторона Силы ему ближе; и «Rebellion» – пошаговая стратегия, где приходится руководить имперскими или повстанческими силами на уровне адмирала флота. К сожалению, сейчас ситуация изменилась, и «Lucas Arts», наряду с неплохими играми, стала выпускать проходные вещи, однако игровая общественность по-прежнему ценит продукты этой фирмы.
Пожалуй, «Lucas Arts» – единственная компания, которой такое неординарное и многогранное развитие сюжета удалось в полной мере. Были попытки сделать что-то подобное на основе фильмов «Robocop», «Terminator», но оказалось, что чистый боевик не очень подходит для переложения на язык игры. Скорее всего, потому, что сам сюжет здесь не имеет большого значения.
ТИПОЛОГИЯ МАССОВОСТИ
Гораздо чаще встречаются игры, ущербные изначально. Такое впечатление, что их создатели вообще не очень задумываются над тем, зачем и для кого они делают игру. Сюжет оригинального фильма фигурирует в таких играх исключительно для того, чтобы объяснить, с какой целью наш персонаж должен рубить (стрелять, бить ногами, бомбить) ребят из глубины экрана. Сложно понять людей, которые получают от этого удовольствие.
Портит впечатление также и то, что, как правило, игры «по мотивам» выпускают, подгоняя по срокам к выходу фильма на широкий экран. А потому разработчики не создают нового движка, а покупают лицензию на использование уже существующего – это значит, что технически игра уже не несет в себе ничего нового. К тому же игра все равно получается сырой (разработчиков поджимают сроки), в ней зачастую встречаются ошибки, так что приходится ждать их исправления и выхода соответствующих патчей.
Иногда доходит до абсурда. После появления на экранах фильма «Перл-Харбор» свет увидел добрый десяток жутких поделок. Представьте себе симулятор оператора противовоздушного пулемета на палубе корабля. Причем «битва» выглядит весьма условно, все остальные орудия молчат, и только мы стреляем в небо, в летящие со всех сторон японские бомбардмровщики. Цель игры – победить в битве за Перл-Харбор, Еще один такой «шедевр» – «Брат 2» от нашей фирмы «Руссобит-М». Проект славен тем, что, будучи первым подобным опытом отечественных разработчиков, создавался в рекордно короткие сроки (причем полностью, вместе с оригинальным движком). Игра продолжает сюжет фильма и при этом абсолютно не предназначена для того, чтобы в нее играли. Больше всего поражает то, что главный герой может ползать на четвереньках, и тогда противники его просто не замечают. Подползаем к врагу, заходим сзади и бьем его по голове – вот и все действия.
Несколько более осмысленными являются квесты по мотивам фильмов: здесь нужно думать и решать головоломки. Самым удачным образчиком этого жанра является серия «Indiana Jones» все того же Лукаса. Это чуть ли не единственная такого рода серия квестов, в которую интересно играть. Все остальные просто тупо повторяют события фильмов-прототипов, а потому решение сюжетных загадок теряет смысл – мы все равно знаем, что будет дальше.
ПОИГРАЕМ В КИНОТЕАТРЕ!
Несколько иная ситуация складывается у тех, кто создает фильмы на игровые сюжеты. На данный момент экранизировано всего шесть компьютерных игр. Первой ласточкой стал «Смертельный бой» – (Mortal Combat), и этот фильм полностью соответствовал игре-прародительнице. Сюжет тут никакой роли не играет, просто упоминается, что происходит некий турнир, ставкой в котором является наш мир. Защитники, каждый из которых обладает своими уникальными способностями, сражаются друг с другом и с представителями других миров. Зритель пришел смотреть не на игру актеров, а на бой – как ходят на бокс или борьбу. На данный момент существует уже несколько экранизаций этой игры, в том числе два полноценных фильма и один сериал. Точно по такому же принципу была создана и киноверсия аналогичной игры «Street Fighter». В качестве своего рода спорта это интересно, но вряд ли имеет художественную ценность.
Фильм «Обитель зла» (Resident Evil) также нельзя назвать явлением кинематографа. Однако и в нем есть свои интересные моменты: к примеру, он неплохо передает атмосферу игры. Это помесь боевика с фильмом ужасов, в котором герой постоянно находится под психологическим давлением. Точно такими же были и все игры этой серии. Фанаты утверждают, что лента замечательная, и это еще раз доказывает: в первую очередь, она снята именно для них. Из той же серии и «Лара Крофт – расхитительница гробниц» («Lara Croft – Tomb Raider») – фильм, который рассматривать не в качестве приложения к играм довольно трудно…
Наиболее интересна, с художественной точки зрения, картина «Последняя фантазия» (Final Fantasy). Это полноценный фантастический фильм, и его могут смотреть не только те, кто играл в соответствующие игры, но и просто любители фантастики.
Смешанные чувства вызывает лента «Командир эскадрильи» («Wing Commander»). Дело в том, что я очень уважаю его создателя, Кристофера Робертса, неоднократно проходил все игры этой серии и вообще ценю сюжет «Командира…», который всегда был подробен до мелочей. Это еще один образчик грамотно созданной игровой вселенной, по его мотивам даже вышло несколько книг. Создатели не упускали ни малейшей возможности открыть нам детали мира. Например, к самой первой игре серии прилагалось руководство, выполненное в виде развлекательного журнала для персонала космического корабля – с полноценными статьями, в которых ветераны делились опытом, описывались исторические события, упоминались земные новости.
И стоило ли столько лет кропотливо создавать мир, чтобы потом выпустить такой фильм? От игрового сюжета не осталось практически ничего. Только некоторые имена и названия напоминают о былом величии. Например, инопланетная раса Kilrathi, на протяжении десяти лет считавшаяся людьми-кошками с красивыми гривами (пышность которых говорила об их положении в обществе), внезапно предстала в виде лысых обезьян.
Какие же из всего этого следуют выводы? Во-первых, практика Джорджа Лукаса показывает, что добротные игры по мотивам фильмов делать все-таки можно. Во-вторых, становится понятно: хорошие игрушки все равно будут в меньшинстве, так как проще состряпать дешевую поделку – все равно «уйдет», фанатам можно продать что угодно, лишь бы это было хоть как-то связано с их любимым фильмом. В-третьих, фильмы, снятые по мотивам игр, в целом более успешны, чем игры по фильмам. Возможно, это связано с тем, что для экранизации выбирают только стопроцентные хиты, обладающие неоспоримыми сюжетными достоинствами.
Николай ПАНКОВ
РЕЦЕНЗИИ
(THE CORE)
Производство компаний Horsepower Films (Великобритания) и Core Prods. Inc. (США), 2003.
Режиссер Джон Эмиел.
В ролях: Аарон Экхарт, Брюс Гринвуд, Хулари Суонк, Делрой Лин до, Чеки Карио и др.
2 ч. 15 мин.
________________________________________________________________________
Разработка геофизического оружия привела к тому, что вращение земного ядра вот-вот остановится. Человечество накануне грандиозной катастрофы, поскольку в результате исчезнет магнитное поле Земли. Что делать? Раскрутить земное ядро с помощью водородных бомб – естественно, предлагает гениальный ученый (Аарон Экхарт). А как добраться сквозь тысячи километров магмы? Конечно же, с помощью подземохода, созданного гениальным изобретателем (Делрой Линдо). Заодно изобретатель, как выясняется, практически в одиночку создал агрегат, в считанные секунды просверливающий лазером и ультразвуком большой туннель в скале.
Далее все, как полагается – огромная сколопендра из термостойкого суперсплава движется к центру Земли, экипаж являет чудеса стойкости и героизма, финальный отсчет последних секунд – успеют или не успеют?.. Мобилизованный на правительственную службу суперхакер (Ди Куоллс) в одиночку перекрывает утечку информации в интернет, а в нужный момент легко и непринужденно взламывает секретные файлы Пентагона, чтобы предотвратить очередную ошибку безответственной военщины.
Путешествие в земные недра – тема в фантастике хоть и не новая, но пока еще писателями и кинематографистами не затасканная. Знатоки жанра вспомнят повесть Бориса Фрадкина «Пленники пылающей бездны» или «Пеллюсидар» Эдгара Берроуза (кстати, экранизированный в свое время).
«Земное ядро» вполне годится для семейного просмотра – в нем нет эротики, насилия и жестокости. Твердая научная фантастика, роскошные спецэффекты, крепко сколоченный сюжет… К тому же фильм смело можно рекомендовать для обязательного просмотра старшеклассниками в качестве учебного теста «Найди 10 (20, 30…) ошибок». Несмотря на все претензии на научную достоверность, мало вспоминается фильмов с таким количеством ляпов. Однако справедливости ради стоит отметить, что занимательность сюжета с лихвой компенсирует все проколы и упущения.
Константин ДАУРОВ
(Х2)
Производство компаний 20th Century Fox и ХМ2 Productions, 2003.
Режиссер Брайан Сингер.
В ролях: Патрик Стюарт, Хью Джекман, Иэн Маккеллен, Халле Берри, Алан Камминг и др.
2 ч. 15 мин.
________________________________________________________________________
Очередной комикс, очередной сиквел, очередной блокбастер. Брайан Сингер, приступая к съемкам второй части истории о мутантах, исповедовал один из самых популярных принципов производства сиквелов – всего того же, но побольше: спецэффектов, панорамных кадров, персонажей. И вот появляются новые Люди Икс, с новыми экстраординарными свойствами. Теперь это подростки и дети из Школы для одаренных людей профессора Ксавье, являющейся, как мы знаем, одной из баз несчастных мутантов. Также со страниц комиксов приходит весьма колоритный типаж – Ночной Змей (Алан Камминг), обладающий способностями к телепортации.
Еще один принцип сиквелов – схватиться за сюжетную нить, предусмотрительно оборванную в предыдущем фильме. Здесь это загадка происхождения Логана-Росомахи. Однако окончательной разгадки нет и во второй части, так что, похоже, третья не за горами. При съемках сиквелов талантливые режиссеры, к коим без сомнения относится и Сингер, стараются, коли уж диспозиция определена заранее, заглянуть в корень сюжетных построений, взаимоотношений героев и углубиться в философию и мифологию уже построенного мира.
Так и происходит. Невзирая на обилие чисто визуальных воздействий, герои фильма (напомню – персонажи комиксов) предстают все более человечными. Одним из вариантов названия в промоутинговых целях было «Х2: X-Men United» – «Люди Икс объединяются». Ибо появляется враг – человек. Полковник Страйкер тоже не классический безумный злодей, а живой человек, желающий уничтожить мутантов исключительно по причине личного характера. В результате его действий проблема сосуществования на одной планете двух рас – обычных людей и мутантов Икс, обладающих всевозможными невероятными способностями – встает по-новому. И приверженцам Магнето («Гэндальф» Иэн Маккеллен) и доктора Ксавье («стартрековец» Патрик Стюарт) приходится объединяться перед общей угрозой. Правда, старые взгляды на человечество у них сохраняются – и это мостик к очередному сиквелу.
Тимофей ОЗЕРОВ
(AGENT CODY BANKS)
Производство компаний Metro-Goldwyn-Mayer и Maverick Entertainment Inc., 2003.
Режиссер Гарольд Зварт.
В ролях: Фрэнки Муниз, Хиллари Дафф, Энджи Гармон, Кит Дэвид, Арнольд Восло и др.
1 ч. 42 мин.
________________________________________________________________________
После успеха родригесовских «Детей шпионов» было ясно, что очередную «золотую жилу» непременно станут разрабатывать дальше. Веселая авантюрная полупародия на бондиану – со множеством всевозможных фантастических шпионских приспособлений, с безусловным спасением мира в самый последний момент и при этом вполне годная для семейного просмотра – выглядит в последние годы просто обреченной на успех. В нашем случае ко всему вышеперечисленному коктейлю добавили еще один ингредиент – молодежную комедию.
Коди Бэнкс – закомплексованный пятнадцатилетний паренек, которого и в классе, и в семье считают законченным неудачником. Но на самом деле он тайный агент ЦРУ, завербованный еще в 12 лет и в результате спецподготовки ставший почти суперменом (правда, от подростковых комплексов это его не спасает). Пока еще Коди не знает о гениальном ученом докторе Коннорсе, который изобрел микроскопических нанороботов, способных избирательно уничтожать различные вещества, например, разлитую в воде нефть. А «плохие парни» заставляют изобретателя работать на подпольную организацию, решившую уничтожить всю земную цивилизацию. Добрый доктор вынужден подчиняться – ведь у него пятнадцатилетняя дочь. ЦРУ готово «расконсервировать» Коди, дабы он подружился с дочкой доктора и проник в лабораторию. Одна беда: Коди совсем не умеет общаться с девочками, и от того, преодолеет ли он свои комплексы, зависит судьба мира….
В фильме много забавных ходов, наполненных едкой издевкой над методами работы современных спецслужб, неплохой набор трюков и изобретательные шпионские «прибамбасы» (несмотря на небольшой – 26 миллионов – бюджет), что делает зрелище, по крайней мере, не утомительным. Агента Коди сыграл Фрэнки Муниз, известный нашим зрителям по главной роли в сериале «Малькольм посередине». А в роли одного из злодеев снялся Арнольд Восло – Мумия из одноименного фильма. Словом, на картину можно сходить как с семьей, так и с одноклассниками.
Тимофей ОЗЕРОВ
ВЫБОР ИЗБРАННОГО
Старт второй части «Матрицы» был ошеломляющим – второй в истории мирового кинематографа результат по кассовым сборам за первый уик-энд проката. И это при том, что было известно: «Матрица: Перезагрузка» не имеет развязки, эта лента фактически составляет одно целое с третьей частью «Матрица: Революция», премьера которой грядет осенью. И это при том, что создатели не побоялись поставить на фильм категорию R (аналог нашей «дети до 16…»), чего стараются избежать практически все создатели крупнобюджетного кино.
Сиквелы можно снимать по-разному. Часто вторую часть запускают в производство, еще не закончив монтаж первой – дабы зритель не успел забыть всех перипетий оригинала. Бывает и наоборот: создатели фильма и не помышляют о продолжении, но их лента настолько хороша, что с годами приобретает статус «культовой».
Перед культом «Матрицы» оказалась бессильна даже могучая судебная система США. В этом году впервые возникли судебные прецеденты, когда виновного в тяжком преступлении освобождали в зале суда и отправляли лечиться, приняв аргументацию защиты, что подсудимый воспринимает реальность как электронную симуляцию, созданную компьютером. Таким странным образом философская концепция мироустройства, показанная на экране братьями Вачовски, воздействует на реальность.
Рождением новой философии (а точнее, хорошо забытой старой, только переложенной на современный компьютерный лад) мы обязаны продюсеру Джоэлу Сильверу. Один из самых успешных продюсеров современной киноиндустрии – в его активе и «Коммандо», и «Хищник», и «Смертельное оружие», и «Крепкий орешек» – проявил невероятное чутье, когда два никому не известных сценариста/режиссера предложили ему патронировать их выстраданный проект. В результате вышедшая в 1999 году первая «Матрица» собрала урожай из четырех «Оскаров», полумиллиарда прокатных долларов и всепланетного обожания, порой переходящего в полное безумие.
Ларри и Энди Вачовски были одержимы желанием создать новый фантастический мир – на стыке религии, психологии, математики, философии, мифологии, технологии и новых культурологических течений. При разработке «Матрицы» они ориентировались на романы Гибсона и Дика, гиперкинетические комиксы Джеффа Дарруа, стилистику киберпанковских аниме, вроде «Призрака в доспехах» или «Акиры». Чтобы внятно донести подобную структурную смесь до рядового зрителя, была создана невиданная доселе визуальная концепция – «Bullet Time», – мгновенно ставшая одной из самых модных в кинематографе и впоследствии неоднократно копировавшаяся всеми и вся, особенно в фантастике.
Грандиозный успех первого фильма определил также совершенно новый взгляд на постановку боевых сцен. Философские построения и концептуальные беседы перебивались невероятными поединками, совмещающими в себе элементы кунг-фу и классических перестрелок, что не позволяло скучать «попкорновому зрителю» и раскрепощало его сознание для восприятия всего коктейля из интеллектуальных и этических проблем. Фильм предоставлял героям право тяжелого выбора и возможность возвыситься над реальностью.
Проблема этического выбора стала основной и в «Перезагрузке» – продолжении, которого вся кинолюбивая общественность ждала аж четыре года, с трудом переваривая очередные сообщения о переносе сроков премьеры. Понимая раздражение публики, перед мировой премьерой братья Вачовски показали «Аниматрицу». Это небольшой цикл коротких мультфильмов, вышедших на видео, своеобразных зарисовок, расширяющих представление о Земле будущего, захваченной машинами, где все человечество грезит в коконах Матрицы и лишь четверть миллиона повстанцев скрывается в подземном городе Зион.
Герои основной сюжетной линии – Нео, Тринити и Морфеус – почти не появляются в мультфильмах, однако о жизни других обитателей Зиона мы узнаем немало интересных подробностей. Первый из цикла «Аниматрица» – одиннадцатиминутный ролик «Последний полет «Осириса» – имел и киновоплощение. Трехмерные персонажи ролика сделаны очень тщательно: если не знать, что перед тобой мультфильм, то можно принять созданных на компьютере героев за живых актеров. В первом фильме «Аниматрицы» у персонажей можно разглядеть даже морщинки на лице и прожилки глаз, а то, что мимика и движения нарисованы, незаметно и на большом экране.
События, показанные в «Последнем полете «Осириса» (корабль повстанцев «Осирис», обнаружив, что тысячи осьминогоподобных машин роют туннель к Зиону, погибает в неравной схватке), стали отправным пунктом «Перезагрузки». Все корабли должны вернуться в Зион для защиты города, однако у капитана «Навуходоносора» Морфе-уса свои планы, ведь на борту у него Избранный – Нео. Тот должен опять погрузиться в Матрицу, дабы, проявив свои невероятные способности, приобретенные еще в первой части, прояснить суть происходящего и попытаться вместе с новыми и старыми друзьями уничтожить командный центр машинной империи. Путь тернист: им противостоит воскресший агент Смит, получивший способность размножаться в невероятных количествах и нападать на ненавистного Нео целыми толпами, а также программное порождение – брокер Матрицы Меровинг, прячущий у себя чисто квестовый персонаж – Мастера Ключей. Осознание истинной структуры Матрицы и своего настоящего предназначения станет для Нео огромной неожиданностью.
Структурно «Перезагрузка» напоминает первый фильм: философские размышления (из новаций – осмысление взаимоотношений машины и человека), бытописание повстанческой жизни и рассуждения о мироустройстве и проблеме предопределенности выбора перемежаются невероятными по сюжету и съемкам боевыми сценами. Особенно эффектно смотрится поединок Нео со все пребывающей толпой агентов Смитов (тут простительна даже логическая неувязка, которую несомненно заметит зритель) и четырнадцатиминутная погоня по шоссе, включающая драку на крыше грузовика. Бесподобна работа постановщика драк By Пинга и каскадеров, хотя и актерам пришлось нелегко – например, после каждой боевой сцены Кеану Ривз вынужден был лечить боль в суставах, погружаясь в ванну со льдом. Все это показано в привычном рваном ритме, с объемными стоп-кадрами (чтобы снять такой кадр – перемещение камеры вокруг неожиданно замерших объектов, – использовалось одновременно до 120 неподвижных камер), под агрессивную музыку и на совершенно новом визуальном и постановочном уровне. Становится ясно, почему фильм так долго снимался.
И все же ключевые темы второго фильма – проблема выбора и предопределенности этого выбора. Нео, познавший новые истины, оказывается в страшной ситуации: ему предстоит решить дилемму – или жизнь любимой Тринити, или жизнь человечества. Какой вариант он выбрал, можно узнать в конце «Перезагрузки», а тому, чем все это обернется, будет посвящен третий фильм саги с раскрывающим часть сюжетных загадок названием «Матрица: Революция».
Дмитрий БАЙКАЛОВ