444 000 произведений, 109 000 авторов.

Электронная библиотека книг » Дэвид Сиббет » Визуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы » Текст книги (страница 23)
Визуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы
  • Текст добавлен: 20 июля 2026, 23:30

Текст книги "Визуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы"


Автор книги: Дэвид Сиббет



сообщить о нарушении

Текущая страница: 23 (всего у книги 24 страниц)

22. Визуализация будущего
Коллективный труд: начало подлинной революции

Писатель-фантаст Нил Стефенсон написал роман о виртуальной реальности под названием «Лавина» (Snowcrash), в котором есть такие строки: «Будущее уже здесь, только его раздают не поровну». Если вы обратитесь к таким революционным изобретениям, как, например, вертолет, Интернет или микрочип, то эти открытия имели долгую историю – им постепенно готовилось место в повседневной жизни.

У метода визуализации коллективного интеллекта долгая история. Большинство идей, о которых я упомянул, использовались архитекторами, конструкторами, учителями и инженерами в той или иной форме на протяжении веков. И мое заявление о том, что графический язык имеет естественную природу, что он встроен в каждый жест и телодвижение, всего лишь вновь обращает внимание на старый способ коммуникации.

АНАЛОГОВО-ЦИФРОВОЙ МИР

Перед вами автор книги, фотографирующий видеоизображение на экране собственного компьютера, плакат с рисунками от руки и графическими заготовками. Все эти реальности могут работать друг на друга, если вы сможете найти точки соприкосновения.

Мы живем в век информации

Новизна нашего века состоит во взрывоподобном развитии электронных носителей информации и возникновении общества, основанного на обмене информацией. Цифровые инструменты преобразовывают коммуникацию, причем мы только-только подступаем к пониманию того, как это происходит. Но верю, что будущее уже наступило и его можно увидеть уже сегодня. Я предлагаю завершить наш рассказ о визуализации коллективного интеллекта размышлением о пяти направлениях развития, которые, с моей точки зрения, носят революционный характер в организации деятельности рабочих групп:

1. Сенсорные панно и планшетники.

2. Видео.

3. Объектно ориентированные инструменты дизайна.

4. Программное обеспечение для коллективной работы.

5. 3D и виртуальные среды.


МУЛЬТИСЕНСОРНЫЙ ЭКРАН BIG WIZ В ПРЕЗЕНТАЦИОННОМ ЗАЛЕ TED.COM

В 2008 г. на конференции компании TED я визуализировал целое событие на планшете Wacom Cintiq, подсоединенном к большому мультисенсорному экрану Big Wiz, созданному компаниями Autodesk и Perceptive Pixel. Маленькие рисунки принадлежат докладчикам, от них вели ссылки к большим рисункам, относящимся к презентациям, которые открывались прикосновением к маленькому рисунку-иконке.

Мультисенсорные панно и планшетники

Конференция Ted.com – ежегодная встреча самых виднейших умов в области технологий, развлечений, дизайна – незабываемое явление. Ее девиз – «Идеи, достойные распространения», а бизнес-подход состоит в высокой стоимости расходов на конференцию и бесплатном размещении пяти десятков 18-минутных презентаций в Интернете.

В 2008 г. Том Вуджек, сотрудник компании Autodesk, плотно занимающийся развитием визуализационного метода на новых носителях информации, организовал демонстрацию больших мультисенсорных экранов Big Wiz. Мы вместе с еще одним экспертом по визуализации из компании Autodesk нарисовали страницы, на которых были представлены ключевые концепции, включенные в презентацию; на каждой было по восемь концепций. Работа была снабжена ссылкой на фотопортрет одного из докладчиков, который был заранее помещен на большой мультисенсорный экран Big Wiz. Зритель, приближающийся к мультисенсорному панно, мог видеть ряд маленьких портретов величиной с почтовую марку, прикоснуться к одному из них, увеличить и поместить в центр экрана вместе с выполненными нами рисунками. Можно было менять размер рисунков, поворачивать их, группировать и сохранять в любой комбинации буквально одним движением руки. Это напоминало гигантский iPhone.

Концепция мультисенсорного экрана появилась в популярном фильме «Особое мнение». Смартфоны и планшетники привнесли эту технологию в повседневную жизнь. Программирование и создание экрана, на котором мы работали, обошлось в $100 000. Размер составил 1 × 3,6 м, а программное обеспечение было создано специально для конференции.

Такие экраны сегодня используются на телевидении (на них показывают новости о политике, прогноз погоды и т. п.), но не за горами время, когда их будут устанавливать в конференц-залах и использовать для доступа к данным.

Большие сенсорные экраны могут изменить методы планирования и ход совещаний в компаниях. Будут ли они доступны широкой публике? Есть основания полагать, что в своих модификациях они будут доступны для обычных потребителей. Так, iPad компании Apple и Slate компании HP уже поддерживают функцию мультисенсорного дисплея: пользователь может трогать объект на экране, уменьшая его размеры или перемещая. Поскольку на него можно спроецировать компьютерный экран, подобного рода интерфейсы будут доступны не только для больших аудиторий, но и для маленьких. Я сам использую планшетники, когда провожу онлайновые рабочие встречи методом визуализации коллективного интеллекта. Одна канадская компания разработала SmartBoards™, сенсорный планшет с белой поверхностью, изображение с которого передается на проектор, а не на экран.

В этой области сейчас ведутся многочисленные исследования, и именно поэтому в начале книги я говорил о больших графических панно. Разница здесь не в графике, а в носителе информации. Визуальный опыт по-прежнему лучше отображается на бумаге, однако его фиксация, хранение и операции с ним, как мне кажется, подстегивают развитие цифровых носителей.


ПОВЕСТКА ДНЯ НА УДАЛЕННОМ ДИСПЛЕЕ

Копия повестки дня, нарисованной на планшетнике, который использовался во время онлайновой конференции с одним из клиентов The Grove. Пока люди вели разговор, я стирал и обновлял информацию, пока мы не пришли к соглашению.

Видео становится общедоступным языком

Для тех, кто от рождения говорит на языке цифровых технологией, для детей, родившихся после распространения сотовых телефонов, использование видео почти столь же привычно, как и разговор по мобильнику. Качество видеоизображения Skype достаточно высоко для организации небольших виртуальных встреч. С ростом технологий нам все чаще будет казаться, что собеседник сидит рядом, на расстоянии вытянутой руки. Чем дальше друг от друга находятся офисы компаний, чем меньше командировочные бюджеты, тем чаще видеосвязь будет заменой личного присутствия.

Нам удалось заглянуть в будущее на конференции Autodesk, посвященной дизайну. Содержание конференции носит конфиденциальный характер, но характер участия в ней был интересным: группа в Сан-Рафаэле работала на большом графическом панно, а еще две группы подсоединились к конференции через Skype. У нас была подвижная видеокамера, которой управлял один человек, показывая удаленным присутствующим, что мы рисовали на панно. Работа удаленных участников шла в небольших группах, и они делились найденными идеями, которые зарисовывали на планшетниках. Причем некоторые из них были показаны в формате небольших видеопрезентаций. Технической стороной дела занимались два практиканта. Работа шла активно, несмотря на то что использовались разные способы представления данных; к тому же мы могли совершенно свободно импровизировать. Я верю, что подобный стиль работы станет популярным в больших организациях, в чем им поможет общий язык визуальной коммуникации.


КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

Схема, нарисованная Фредом Лакиным в 1972 г., в которой доказывается, что компьютерная графика сможет заменить все остальные языки и именно поэтому компьютеры приобретут графические интерфейсы. Схема была создана до появления графического интерфейса пользователя.

Объектно ориентированные инструменты дизайна

В начале 1970-х, когда я только начинал применять методы визуализации, дальновидный художник и изобретатель Фред Лакин набросал небольшую схему, в которой было показано, почему графика будет иметь особое значение в компьютерных технологиях. Поскольку биты и байты могут быть представлены числами, а число – это инвариант буквы, а буквы – подмножество, отображаемое на графическом дисплее, он считал, что графический интерфейс пользователя и объектно ориентированные языки будут теми методами, которые будут использоваться в компьютерах будущего. Его предсказание в той или иной степени сбывается; хотя компьютерный код по-прежнему основан на словах и числах. Вместе с тем учебные дизайнерские приложения используют перетаскивание объектов-функций на экране в ходе работы. То же можно сказать о шаблонах блогов, сайтов и приложений для социальных сетей. Все они позволяют создавать собственные сайты при помощи перетаскивания объектов и элементов дизайна и управления на экране.

C другой стороны, информационное моделирование зданий произвело революцию в архитектурном дизайне. Кстати, такое моделирование напоминает компьютерную систему с поддержкой трехмерного отображения пространства, за тем исключением, что все окна, двери и другие архитектурные элементы снабжаются метаданными: сколько стоят, изоляционные свойства, расход энергии, материалов, прочность и т. д. Если внимательно следить за процессом создания модели, то можно рассчитать стоимость здания, энергопотребление и другие параметры. Тем самым визуальная модель в руках архитектора становится и интерфейсом его работы, и калькулятором. Такое развитие компьютерной мысли сблизило труд инженеров и архитекторов, о чем раньше не приходилось и мечтать, и в результате стали возможны такие вещи, как размещение заказов на механическое черчение в других странах, высокоточное модульное конструирование – все, что стало настоящим прорывом в дизайне.

Таким образом, графические интерфейсы не только интуитивно понятны, но и могут включать в себя текстовые и числовые данные, которые управляют двоичным кодом, на котором основаны операции компьютера. Думаю, что компании, которые видят будущее объектно ориентированного дизайна, будут иметь преимущество, поскольку могут использовать новые инструменты, по мере того как они станут возникать в других областях человеческой деятельности.

Новый пример использования инфографики и карт в качестве интерфейсов – опция «наведения указателя мыши» на объект, которую применяют на сайтах. Такое программирование позволяет выявить второй уровень информации при клике мыши на то или иное поле на экране. В определенном смысле система переходов, при помощи которой организуется навигация на сайте, демонстрирует, как могут быть построены такого рода визуальные связи. Но можно использовать для навигации и концептуальные карты.

Программы для совместной работы и социальные сети

На протяжении 1990-х я работал на проекте Groupware Users совместно с Институтом будущего из Пало-Альто, организацией, занимающейся прогнозированием будущего развития мира. Идеи проекта дали вполне ощутимые результаты. Наибольшее воздействие на метод визуализации коллективного интеллекта оказало развитие программного обеспечения для онлайновых конференций, которые, как правило, поддерживают совместное использование виртуальных досок, программ демонстрации слайдов и других визуальных документов, равно как и чат, голосование, опросники и телеконференции. Наряду с ростом популярности метода визуализации разрастается сообщество фасилитаторов, работающих на планшетниках. Как я уже говорил, все программы, установленные на персональном компьютере, могут быть предоставлены для коллективного использования во время онлайновой конференции таким образом, что ее участники могут видеть, что происходит на вашем экране. Так что можно писать, конструировать и делать аннотации к презентациям уже сейчас! Поделиться тем, что происходит у вас на экране, можно даже при помощи Skype.

Еще один рывок вперед – виртуальные рабочие комнаты для групповой работы в Интернете. В настоящее время существует множество их версий, начиная с очень детализированных систем управления проектами и заканчивая программами для социальных сетей, которые адаптированы для использования группой сотрудников. Большинство таких программ позволяют хранить и загружать визуальные данные и другие документы. Опции создания аннотаций еще не развиты, но их появление не за горами. Я полагаю, что в будущем люди смогут сообща создавать рисунки в средах типа wiki (это сайты, где можно вводить и менять информацию, самый известный из них – Wikipedia). Среди наиболее ранних образцов: карты Google и приложения, использующие данные из нескольких источников, позволяющие визуализировать местонахождение сотрудника. Добавление метаданных такого рода сегодня технически возможно для карт построения моделей видения и других визуальных инструментов; эта опция получит большее распространение по мере того, как платформы организаций станут усложняться.


ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОТЫ КОМАНД

Эта книга была опубликована Addison Wesley OD и стала одной из первых, посвященных программному обеспечению, нацеленному на работу группы, – так называемому groupware, так такие программы называли в 1990-х гг. Я был одним из авторов и помогал с дизайном визуальной структуры, которая используется в этой сфере. Материалы книги (включая графику) по-прежнему не устарели.

Трехмерная графика и виртуальная среда

С того момента, как компьютеры стали частью нашей жизни, люди стали задумываться о создании реалистичной виртуальной среды. Первые попытки были крайне упрощенными и грубыми, но выглядели убедительно. На настоящий момент технология трехмерной графики создана: фильм «Аватар» уже снят в технологии трехмерной съемки, а суммы его кассовых сборов побили все мировые рекорды. Вышла «Алиса в Стране чудес» в этом же формате. Комментаторы пророчат наступление эры трехмерной графики как нового жанра творческого самовыражения. Second Life, World of Warcraft и другие виртуальные миры на настоящий момент имеют буквально миллионы поклонников в США, погруженных в интерактивную трехмерную среду. Что будет дальше, пока сказать трудно, но нет сомнений, что виртуальные технологии способны создать очень реалистичные представления и все это может привести к возникновению среды, в которой люди смогут встречаться друг с другом!

В 2006 г. я познакомился с программой Second Life – как приложение она обладала потенциалом для крупномасштабного виртуального сотрудничества. Мой интерес подстегнуло приглашение на симпозиум художников Second Life, проведенный на средства New Media Consortium, который занимался продвижением мультимедийных средств в колледжах и университетах. New Media Consortium сыграл огромную роль в создании Second Life, устраивая лаборатории для школ, помогая создавать виртуальные среды. Я помню, как «летел» на свой первый симпозиум с новым аватаром, представляя себя в космическом баре «Звездных войн».

Но я чувствовал, что это прообраз будущего визуализации, и решил изучить ее возможности. После того как я создал симулятор Third Life, направленный на исследование взаимоотношений между «реальной жизнью» и виртуальными мирами, я построил еще один симулятор (который пользователи называют «островом», набитом виртуальными вещами) – виртуальное подобие компании The Grove, ее штаб-квартиры в Сан-Франциско, а также учебный центр и галерею, которая в трехмерном пространстве показывает возможности панорамной визуализации и других инструментов, описанных в книге.


На симпозиуме NWC

Вот мой аватар, участвующий в виртуальной реальности в симпозиуме, проводимом New Media Consortium для художников Second Life. Поищите NWC в Second Life, на его обширной территории. Запустив поиск «The Grove», вы найдете кучу визуальных материалов о нашей работе.

В качестве инструмента для виртуальных встреч и совместной работы Second Life оказался слишком сложным. Правда, такие компании, как IBM, обнаружили, что технически продвинутых клиентов они могут буквально провести по виртуальной модели компьютерной системы. Преподаватели, работающие со школьниками, могут проводить самые разнообразные виртуальные встречи. Сеть The World Cafe экспериментирует с организацией диалогов на Second Life. Организации, работающие с инвалидами, также видят в Second Life очень перспективную платформу для своей деятельности.

Я же обнаружил, что могу проецировать виртуальную реальность Second Life в конференц-зал, получив в высшей степени гибкую презентационную платформу. Я могу увеличивать и перемещать объекты, передвигать экран, запускать анимационные ролики – и это в одной виртуальной среде. Вот тот уровень гибкости, которым располагает владелец библиотеки или студии, представляя коллекцию посетителю, когда разговор живо переходит с темы на тему, когда с полки можно снять и показать любой экспонат.

Я не сомневаюсь, что с ростом производительности компьютеров трехмерные интерфейсы получат широкое распространение и станут повседневной реальностью. В поисках оптимальных моделей руководства наши клиенты уже сейчас стремятся использовать симуляторы, поскольку они помогают вовлечь людей в работу, позволяют опытным путем создавать компетенции в сфере финансов, принятия решений и планирования.

ЦЕНТР ОБУЧЕНИЯ КОМПАНИИ THE GROVE, ПОСТРОЕННЫЙ В SECOND LIFE

На уровне галереи в Second Life эта модель называется The Grove. Там есть полный центр обучения с примерами всех типов графических материалов для ведения встреч методом визуализации коллективного интеллекта.

Думать надо по-прежнему головой

Вне зависимости от того, каких головокружительных высот ни достигали бы технологии, человек по-прежнему смотрит на мир через «интерфейс» своих чувств. Даже самые совершенные трехмерные представления не позволяют ему рассматривать более одного предмета одновременно, после чего мозг должен создать картину увиденного. Сложные представления в трехмерном формате воспринимаются не без труда. Интерпретация результатов рентгена или МРТ, трехмерной архитектурной модели или других сложных визуальных объектов требует особых навыков. Именно поэтому я полагаю, что базовые строительные кирпичики визуального понимания, которые проиллюстрированы в архетипическом виде на клавиатуре Group Graphics®, станут основой визуального языка. С моей точки зрения, мы слишком сосредоточены на технологиях, но перспективным кажется более интегрированный подход, когда акценты будут переставлены на биологию, на «интерфейс» человека, и мы осознаем, что люди – основа любой устойчивой системы.

Дэниел Пинк в своей книге «Будущее за правым полушарием» (A Whole New Brain) говорит о том, что правое полушарие, образы и творческое мышление станут залогом успеха в мире, где все больше и больше механизмов будут изготавливать другие механизмы. Но я не верю, что рационализм несовместим с интуицией и творчеством. Вслед за Джиллом Болтом Тейлором я считаю, что люди обладают великолепными способностями, могут создавать новое и гибко адаптироваться к нему. В наше время слишком большое значение придают объективности, рациональному, механическому, а основные усилия сосредоточены на проектировании и перепроектировании физического мира, приспособление его под наши «нужды». Метод визуализации коллективного интеллекта призван вернуть сложившейся ситуации утраченное равновесие. Не отрицая и не умаляя ценности точного и логического знания, визуализация выдвигает на передний план образы и метафоры, предлагая людям встретиться друг с другом.

Я смотрю на новое поколение молодых, как ловко они управляются с визуальным рядом своих мультимедийных гаджетов, им это не сложнее, чем поговорить по телефону или послать эсэмэску, и это рождает во мне надежду.


СИМУЛЯЦИЯ «ЗИМНЕГО САДА»

Настоящая переговорная комната в компании The Grove называется «Зимний сад» и выглядит приблизительно как на этом снимке экрана. Трехмерная модель была выполнена при помощи Second Life – по стенам развешан стратегический процесс создания модели видения. (В кресле – я при полном параде!)

Я твердо убежден, что почти любой созданный человеком материальный объект должен пройти стадию бытия в слове и образе и на эти стадии его приводит тот, кто обладает идеей. Обращаясь к нашим способностям рисовать и выражать себя визуально, мы можем существенно увеличить количество идей, которыми готовы поделиться друг с другом. Совершенствуя метод визуализации коллективного интеллекта, мы укрепляем нашу способность противостоять трудностям, и это помогает жить и работать в наше изменчивое время.


ЕЖЕГОДНАЯ ВСТРЕЧА В РАМКАХ ПРОЕКТА RE-AMP

RE-AMP – это консорциум из 120 неправительственных организаций и 15 фондов, работающих над проблемой устранения источников парникового эффекта на Среднем Западе США. На фото: Рик Рид, пионер проекта, открывает заседание, используя большую карту историй, на которой виден план работ по проекту и система, которая поддерживает его жизнедеятельность. «Мысли системно – действуй коллегиально» – вот девиз, который отражает дух всех рабочих встреч RE-AMP.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю