355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Дэвид Прайс » Магия Pixar » Текст книги (страница 9)
Магия Pixar
  • Текст добавлен: 7 апреля 2017, 11:00

Текст книги "Магия Pixar"


Автор книги: Дэвид Прайс



сообщить о нарушении

Текущая страница: 9 (всего у книги 22 страниц)

В коридорах Pixar звучали мрачные шутки, сравнивающие контракт на покупку акций с туалетной бумагой. Обычно вливание капитала просто понижало стоимость акций сотрудников, но не уничтожало их. Многие работники чувствовали себя обманутыми, а этот случай стал дословной цитатой из учебника, описывающего злоупотребления предпринимателей из Долины[57]57
  Автором этого учебника был Алан Хайд, он назывался «Работа в Кремниевой долине: экономико-правовой анализ оборачиваемости трудовых ресурсов» (Armonk, N.Y.: М. Е. Sharpe, 2003), с. 194-195.


[Закрыть]
.

Немногие сотрудники Pixar, кроме нескольких топ-менеджеров, тем не менее осознавали, в каком бедственном финансовом положении оказалась компания. Джобс, теперь единоличный владелец, принял решение о необходимости очередных радикальных шагов.

Pixar не может анимировать сама себя

Компания-оскароносец уволила 30 сотрудников, включая президента

San Francisco Chronicle от 29 марта 1991 года

Кен Сигман, штатный корреспондент

Компания Стива Джобса Pixar Ltd,, создающая сложнейшую компьютерную графику и программы для анимации, уволила 30 из 72 своих сотрудников, включая президента.

Компания Pixar, расположенная в Ричмонде, получила награду Киноакадемии за компьютерную анимацию в 1989 году. Однако инсайдеры утверждают, что компания не была прибыльной с того момента, как в 1986 году ее приобрел у продюсера Джорджа Лукаса Стив Джобс, соучредитель Apple Computer и председатель правления NeXT.

Отчасти проблема Pixar состоит в том, что программные технологии компании превосходят аппаратные возможности существующего оборудования, «Технология безупречна, но для нее пока никто не готов», – считает аналитик Джон-Кароль Брайэм из компании International Data Corp., расположенной во Фрэмингэме, штат Массачусетс.

Джобс прекратил большую часть деятельности Pixar, оставив только изготовление рекламы и разработку RenderMan. Он считал, что будущее было только у PhotoRealistic RenderMan в качестве продукта для принтеров и настольных компьютеров, как у PostScript и у программы Элви Рея Смита IceMan по обработке изображений. Рекламные ролики стали единственным источником дохода компании, из него должны были субсидироваться RenderMan и IceMan, пока рынок не будет готов принять их. Те, кто не был занят в указанных сферах, потеряли свою работу без предупреждения или выходного пособия.

«Наша цель – сделать RenderMan и IceMan системными программами 90-х, – сказал Джобс в интервью New York Times. – Я давно над этим работаю, и все идет к тому, чтобы мои затраты окупились в течение ближайших двух лет».

Кольстэд был среди пострадавших. Кервин, которую сначала отпустили, а потом наняли снова, была разочарована тем, как обращаются с уволенными сотрудниками; она доказывала Джобсу, что они заслуживают хотя бы двухнедельного предупреждения. Джобс ответил: отлично, мы дадим им двухнедельное предупреждение задним числом, как раз за две недели до настоящего момента.

Джобс встретился с оставшимися работниками вскоре после увольнений и принес с собой свое «поле искажения реальности». «Ты видишь, как твои друзья пакуют вещи и несут их к машинам, – вспоминает Филлипс, – а он умудряется тебя убедить, что это лучшее, что только могло случиться».

В сообществе Кремниевой долины говорили не о том, как Джобс обращался с бывшими сотрудниками, а о том, что он почему-то не закрыл компанию. С точки зрения бизнеса это было бессмысленно. Несмотря на всю браваду по поводу RenderMan, его поведение было обусловлено статусными, а не экономическими причинами. После взлета и падения в Apple на нем лежало бремя: либо создать другую историю успеха, либо дать своему окружению признать, что первая была просто причудой судьбы.

«Это все не работало, – говорит Смит о первых годах Pixar. – На самом деле это даже мягко сказано. Мы должны были потерпеть крах. Но мне казалось, что Стив просто не сможет справиться с поражением. Он не смог бы этого пережить».

6. Шаг в бесконечность – 1


«История игрушек»

Технические специалисты, которых Pixar наняла для работы над проектом CAPS, – Питер Най, Майкл Шантзис и руководитель группы Том Хан – много времени проводили в Глендейле, где располагалась анимационная студия Disney. Они занимались интеграцией новой цифровой системы заливки в диснеевский процесс создания мультфильмов. В начале лета 1990 года, когда была в разгаре работа над «Спасателями в Австралии», от команды CAPS просочилась информация о том, что Питер Шнайдер, президент Walt Disney Feature Animation, был заинтересован в возможном создании фильма с Pixar. Эд Кэтмелл и Элви Рей Смит ждали этого пятнадцать лет. Кэтмелл тут же позвонил Шнайдеру.

Pixar не была единственной компанией, которая занималась анимацией персонажей с помощью компьютеров, однако именно Pixar постепенно стала естественным выбором компании Диснея. Короткометражки Лассетера, рекламные ролики, успешное введение системы CAPS – все это стало яркими визитными карточками компании. Именно качество работ, а не старые связи или счастливый случай сделали Pixar самым успешным кандидатом на сотрудничество с Disney, когда компания заинтересовалась новой средой – так же, как исследовательские работы и студенческий фильм Эда Кэтмелла сделали его главой лаборатории компьютерной графики в Нью-Йоркском технологическом институте, а работа Vol Libre Лорена Карпентера привела его в штат сотрудников Lucasfilm, куда стремились попасть сотни кандидатов.

Кэтмелл, Смит и Гуггенхайм поехали в Глендейл на встречу со Шнайдером и Томасом Шумахером, продюсером «Спасателей в Австралии». Команда Pixar была сбита с толку устроенным приемом.

«Нас встретили довольно холодно и тут же сказали: “Господа, мы знаем, что делать, лучше вас”, – вспоминает Гуггенхайм, глава анимационного подразделения Pixar. Стало ясно, что это Джеффри [Катценберг, босс Шнайдера] велел им пригласить нас, а им совсем не нравилась идея работы со сторонней анимационной студией».

Кэтмелл, Смит и Гуггенхайм старались объяснить диснеевскому руководству, что с удовольствием примут творческую помощь команды Disney при работе над фильмом. «У нас не было никакого самомнения, мы были счастливы, что сможем у них поучиться», – рассказывает Гуггенхайм. Несмотря на это, Шнайдер не проявлял никакого энтузиазма. «Прием, который нам устроили, был настолько странным, что мы подумали: похоже, они не очень-то хотят, чтобы мы этим занимались».

Позже они поняли, в чем суть проблемы. Катценберг подразумевал, что, если Disney будет делать фильм с командой Pixar, это выйдет за рамки компетенции Шнайдера. Вместо этого контроль над производством будет осуществлять непосредственно Катценберг, который должен будет одобрить сценарий и бюджет, а затем Pixar представит ему негативы готового фильма по окончании работ. Анимационной студии Disney творческой роли не отводилось. Отчасти основной причиной для этого служил тот факт, что Pixar не была членом профсоюза, и было неясно, позволит ли профсоюзный контракт диснеевской студии работать над фильмом вне профсоюза. Однако Шнайдер был раздражен в любом случае.

После первого визита представители Pixar многого не ждали и были очень удивлены, когда Катценберг сам собрал их на очередную встречу. В этот раз к Кэтмеллу, Смиту и Гуггенхайму присоединились Билл Ривз (как глава исследовательского центра по анимации), Джобс и Лассетер. Они принесли с собой идею получасового телевизионного мультфильма под названием «Рождество оловянной игрушки». Они считали, что формат телевизионной программы будет разумным шагом к проекту более крупному, чем тридцатисекундный рекламный ролик и короткометражный фильм, и это даст им шанс набраться опыта и разработать техническую инфраструктуру. Они рассудили, что, сделав получасовое ТВ-шоу, можно будет смело приступать к работе над полнометражным фильмом.


«История игрушек» (1995)

Первый компьютерный анимационный фильм был крайне рискованным предприятием. Несколько крупных студий так и не решились использовать возможность создать фильм вместе с Pixar, пока это не сделала Disney. Но, даже заручившись поддержкой Disney, еще за год до выхода фильма на экраны владелец компании Стив Джобс, переживающий по поводу перерасхода средств, искал инвесторов, чтобы продать компанию.

Оказалось, что «История игрушек» стала самым высокодоходным фильмом года и несомненным фаворитом. Сценарий наделил главных героев – игрушки – человеческими характерами и эмоциями и искусно переходил от юмора к умеренному пафосу и затем к приключениям. В 2005 году Государственный совет по сохранению фильмов выбрал «Историю игрушек» для сохранения в Библиотеке конгресса в знак признания ее исторической значимости.


«Приключения Флика» (1998)

Основанный на басне Эзопа о кузнечике и муравье, второй фильм Pixar вышел одновременно с «Муравьем Антцем» студии DreamWorks с похожим сюжетом и уверенно обогнал его по кассовым сборам. Сценаристы «Приключений Флика» смогли рассказать увлекательные истории о центральных персонажах мультфильма: о главном герое – муравье Флике, о королеве муравьев и принцессах, о насекомых – членах цирковой труппы и о злодее-саранче Хоппере – в рамках девяноста минут экранного времени.


«История игрушек – 2» (1999)

Производство сиквела – изначально предназначенного для видеопредложения – принесло членам команды немало трудностей и чуть было не закончилось плачевно. Однако результат потряс аудиторию. «История игрушек – 2» стала редким сиквелом, который выглядел так же оригинально, как и сам оригинал. Сюжет фильма основан на неизвестных зрителю событиях предыдущих лет, когда Вуди был знаменитостью и частью набора игрушек. Последняя идея берет свое начало в сюжете «Рождества оловянной игрушки», планировавшегося, но так никогда и не увидевшего свет телевизионного фильма Pixar начала 90-х.


«Корпорация монстров» (2001)

В четвертой полнометражной ленте Pixar создается мир, в котором монстры пугают детей, чтобы получить энергию, но в то же время монстры считают крайне опасным все, что относится к человеку, и стараются избежать контакта с этим любой ценой. В исследовательской лаборатории компании была разработана специальная модель меха с самозатемнением для персонажа по имени Салли, что вывело изображение на новый уровень стилизованного реализма.

Сама компания Pixar столкнулась с «монстрами» в виде двух судебных исков, один из которых был подан художником Стэнли Миллером. За день до планируемой даты запуска фильма было неясно, позволит ли суд выпустить «Корпорацию монстров» на экраны в назначенный срок.

По мнению Кэтмелла и Смита, на встрече перед ними стояли две сложные задачи. Одна состояла в том, чтобы подогреть интерес Катценберга к работе с Pixar. Другая, возможно, более сложная, требовала убеждения Лассетера и младших художников в том, что стоит работать с Disney. Катценберг оживил диснеевскую анимацию (начиная с «Великого мышиного сыщика» и «Русалочки») после того, как Майкл Айзнер передал ему соответствующие полномочия в 1984 году, однако заслужил репутацию местечкового тирана.

«У Disney была такая отвратительная репутация в связи с тем, как они обращаются с аниматорами. Все эти ребята в итоге решили перебраться к нам, – вспоминает Смит. – Мы с Эдом сказали: “Отлично, вот наш шанс, наконец-то кино”, – но это требовало сотрудничества с Disney, с компанией, от которой бежали эти ребята. Поэтому самой большой проблемой было обойти это препятствие».

Встреча состоялась в диснеевском офисе в Бербанке, в здании Team Disney, за длинным столом для переговоров. Катценберг понял ситуацию: ему предстояло убедить Лассетера, что с ним стоило работать.

Он начал с замечания, которое было одновременно и обидным, и лестным.

– Если бы выбор был за мной, все было бы иначе, – объявил он. – Совершенно очевидно, что у Джона Лассетера талант. И поскольку, Джон, ты не станешь работать на меня, я организую все другим способом.

Затем он убедительно рассказывал о своей давней любви к анимации и о том, как ценит великие анимационные фильмы. Он сказал, что хочет, чтобы Pixar делала с Disney собственные фильмы, а не фильмы, снятые по диснеевским сценариям. Он отверг идею получасового телевизионного фильма. Если вы собираетесь увеличивать штат для работы над праздничным телевизионным выпуском и создавать для этого инфраструктуру, то с таким же успехом, сказал он, вы можете начать работу над полнометражным фильмом.

Наконец он заговорил о волнующей всех проблеме.

– Все думают, что я тиран, – сказал он. – Да, я тиран. Но обычно я оказываюсь прав. Я дам вам шанс что-либо изменить, если вам покажется, что я ошибаюсь, но в этом случае вам ошибаться не следует.

Он пригласил гостей пообщаться с диснеевскими художниками прямо здесь и сейчас, спросить их о чем угодно.

«Мы заходили в кабинеты, где работали режиссеры, художники и остальные члены студии Disney без Катценберга, – рассказывает Смит. – Мы говорили, говорили и говорили. И в основном ребята подтверждали то, о чем говорил Джеффри: да, стоит поверить, что он тиран, тут спорить не о чем, но у него отличное чутье. Они видели, как некоторые настаивали, меняли что-то – и все получалось. Но когда это не получалось, летели головы».

Встреча подошла к концу, и шестеро визитеров вышли из здания. Впереди всех шли Смит и Лассетер. Смит в воодушевлении спросил Лассетера, что он обо всем этом думает. «Думаю, я смогу это сделать», – был ответ. Джон имел в виду, что сможет поработать с Disney.

Компании начали переговоры, которые вскоре зашли в тупик, и из него не удавалось выбраться несколько месяцев. Значительные разногласия возникли по поводу распределения фильмовых сборов; кроме того, Катценберг требовал, чтобы Pixar отдала часть прав на разработанную им программу трехмерного моделирования и анимации, известную под названием Menv (от Modeling Environment – моделируемое пространство). Программа Menv была отлично приспособлена для нужд анимации персонажей. В отличие от пиксаровской программы визуализации PhotoRealistic RenderMan, она не продавалась на открытом рынке. Чтобы оказать влияние на Катценберга и занять более выгодную позицию в переговорах, Лассетер и Гуггенхайм встречались с представителями Universal, Paramount и Columbia, однако никто из них не стал заключать сделку с Pixar.

Пока велись переговоры, Смит ушел из Pixar и основал собственную компанию Altamira на средства Autodesk, крупнейшего производителя графических программ. Компания должна была заниматься разработкой высокотехнологичного программного обеспечения по обработке изображений для персональных компьютеров. С тех пор как в прошлом году произошел конфликт с Джобсом в офисе NeXT, Смит чувствовал, что больше не хочет видеть Джобса в своей жизни. История с акциями Pixar, которые Джобс отнял у сотрудников, еще более усилила его чувство недоверия.

В переговорах с Disney Джобс был очень решительно настроен по поводу технологий Pixar, и в конце концов Катценберг согласился с тем, что Джобс не собирается передавать Disney права на использование Menv. Стороны перешли к обсуждению финансовых вопросов. Катценбергу понравилась идея двух главных героев в фильме. В марте 1991 года, когда переговоры подходили к концу, Лассетер представил Катценбергу предварительную версию киносценария под названием «История игрушек».

Первоначальный сценарий «Истории игрушек», написанный Лассетером, Эндрю Стэнтоном и Питом Доктером, значительно отличался от истории, рассказанной в итоге в фильме. У Тинни, человека-оркестра из «Оловянной игрушки», появился компаньон – чучело чревовещателя (его так и звали – Чучело). Они отправляются в долгое путешествие, сначала оказываясь в кузове грузовика, потом на аукционе, в мусоровозе, на дворовой распродаже, в доме супружеской пары и, наконец, на игровой площадке в детском саду. Однако основная идея «Истории игрушек» была выражена и в первоначальном сценарии, и в финальной версии фильма: игрушки страстно желают, чтобы дети ими играли, и это желание обусловливает их мечты, страхи и действия. Фильм, как Лассетер считал на тот момент, должен был начаться с того, как Тинни просыпается на фабрике.


«История игрушек» (рабочее название)

Каждый из нас может вспомнить свое детское горе, когда терялась игрушка. Наша история рассказывается с точки зрения игрушки, как она теряет и пытается вновь получить единственную важную для нее вещь: игру с ребенком. Игра – причина существования всех игрушек. Это эмоциональная основа их бытия. Наша история начинается на маленькой фабрике по производству оловянных игрушек. Они двигаются на конвейере вместе с частями от других игрушек, разных размеров, форм и цветов. Сначала мы выхватываем взглядом из толпы группу оловянных музыкантов, потом останавливаемся на одном из них, нашем главном герое – Тинни.

Его глаза широко открыты, он с изумлением оглядывается вокруг. Конвейер приближается к зоне фасовки, где его упаковывают и помещают в картонную коробку. Когда коробка закрывается, мы следуем за ним в темноте.

Тинни прибывает в магазин игрушек, там, как только магазин открывается, он вместе с другими игрушками мечтает попасть домой – «как щенки в зоомагазине». Его дарят маленькому мальчику на день рождения, и вскоре он вместе с ним отправляется в путешествие на юго-запад. Случайно семья оставляет Тинни на автозаправке, и там он знакомится с чучелом чревовещателя, который приветствует его, притворяясь ковбоем. В конце концов они оказываются в игровой комнате детского сада. «Как только показываются дети и начинают играть с игрушками, воздух наполняется радостью игрушек, – так заканчивается сценарий. – Тинни и его друзья наконец-то нашли свой рай. Счастливый конец».

Кроме пункта, описывающего мотивацию игрушек, в окончательный вариант фильма попал и ключевой эпизод из первоначального сценария – игрушку забывают на автозаправке. В остальном от сценария сохранились лишь фрагменты и детали: подарок игрушки на день рождения, эпизод с тем, как главный герой забирается в грузовик (в сценарии – мусоровоз, в фильме – фургон для перевозки мебели), а остальные игрушки ему в этом помогают, открыв защелку. Гусеница Слинки из сценария превратилась в фильме в собачку-пружинку Слинки. Как и в фильме, в сценарии одним из героев была настоящая страшная собака, от которой игрушки вынуждены убегать, – «отвратительная, с текущими слюнями», как писал Лассетер и соавторы, «собака, которую хочется пнуть из одного угла комнаты в другой». Однако садиста Сида Филлипса на данный момент еще не было.

Disney и Pixar достигли соглашения по всем пунктам контракта 3 мая 1991 года, и контракт был подписан в начале июля[58]58
  По совпадению фильм «Терминатор-2: Судный день» вышел на экраны за неделю до объявления сделки Disney – Pixar, положив начало новой эры использования компьютерной графики в спецэффектах. Pixar добивалась контракта на создание водяного чудовища из «Бездны» (1989) с помощью компьютерной анимации, однако проиграл ILM; с тех пор как компания вышла из состава Lucasfilm, Pixar осталась в стороне от производства спецэффектов для фильмов с натуральным движением. И все же в определенном отношении Pixar оказывала влияние на производство спецэффектов: ее программа PhotoRealistic RenderMan была универсальным выбором всех производителей компьютерных эффектов, начиная с фильма «Бездна».


[Закрыть]
. Как обычно, Disney вела переговоры очень жестко; финансовые условия для Pixar на тринадцати страницах контракта выглядели крайне невыгодно: если фильм не будет хитом уровня «Русалочки», доходы компании будут незначительными. Disney оставляла за собой право «в одностороннем порядке» «отказаться от производства картины в любое время», даже если производство уже началось. В таком случае Pixar получит за свои труды лишь возмещение затрат и 350 тысяч долларов «комиссии за прекращение работы над проектом». Поскольку номинально контракт подразумевал производство трех фильмов, выбор второго и третьего оставался на усмотрение Disney.


Договор Disney—Pixar о 3D-анимации

Hollywood Reporter 12 Июля 1991 года Грэг Птачек

Walt Disney Company станет первой студией, которая займется массовым производством полнометражных фильмов, выполненных с помощью компьютерной графики, согласно эксклюзивному договору на три фильма, подписанному в четверг с компанией Pixar, основанной звездой Apple Стивом Джобсом.

Режиссером и главным художником первого фильма станет Джон Лассетер, обладатель премии «Оскар». Фильм выйдет на экраны в 1994 году под маркой Walt Disney Pictures, распространением будет заниматься Buena Vista Pictures DistriPution.

– Работать с компанией Disney над первым полнометражным компьютерным анимированным фильмом было нашей мечтой со дня основания компании в 1986 году, – сказал Джобс. – Теперь наша мечта стала реальностью, и мы не можем сдержать восторга.

Контракт оставлял за Катценбергом окончательный контроль над всеми творческими решениями фильма. Если Disney будет недовольна пиксаровским сценарием, она может ввести в работу своих сценаристов. Disney получает «стопроцентное владение» фильмом, а также «по своему усмотрению» может заниматься производством сиквелов, римейков, телевизионных шоу и видеопродуктов. Pixar будет рассматриваться как первый кандидат на производство этих продуктов, но, если стороны не смогут договориться об условиях, Disney имеет право заниматься этим самостоятельно или с привлечением других студий, например Pacific Data Images. В этом случае Pixar получает минимальную долю дохода и никак не влияет на творческие производственные решения.

Pixar продолжала заниматься производством рекламных роликов, будто никакого контракта не было, – отчасти для того, чтобы команда могла зарабатывать, пока пишется сценарий, но в основном для подстраховки, если проект фильма окажется неудачным.

«Мы понимали, так же как и Disney, что это была абсолютно экспериментальная среда, – рассказывает Гуггенхайм, ставший продюсером «Истории игрушек». – Не было никакой гарантии, что Disney дойдет до конца, они могли бросить эту затею в любой момент».

Волнения не были безосновательными. Как только контракт был подписан, производство фильма было подчинено Disney Feature Animation. Команда Pixar была обрадована возможностью советоваться с заслуженными диснеевскими аниматорами. Однако Шнайдер по-прежнему был настроен к проекту скептически, и позже выяснилось, что он через голову Катценберга советовал Айзнеру прекратить работу над фильмом.

Катценберг со своей стороны поддерживал «Историю игрушек», но чувствовал, что первоначальный сценарий был сомнительным. Оба главных героя хотели одного и того же и по одним и тем же причинам. Он подсказал Лассетеру переделать «Историю игрушек» на манер «48 часов» и «Скованных одной цепью». В обоих фильмах в главных ролях были двое мужчин, оказавшихся вместе по случайности и вынужденных действовать вместе, несмотря на вражду, постепенно завоевывая друг у друга уважение. К началу сентября Лассетер, Стэнтон и Доктер подготовили новый сценарий. Главными героями по-прежнему оставались Тинни и Чучело, однако уже проглядывали черты будущего фильма.

«История игрушек»

Музыкальная игрушка по имени Тинни стала подарком для двоих детей. Как и другие игрушки, Тинни «рождается», когда его распаковывают, – он наивный и невинный. До этого момента любимой игрушкой детей было чучело чревовещателя. Когда дети играют с игрушками, возникает чудесный мир, в котором можно сотворить все что угодно, если поверишь, и эта игра одинаково захватывает и детей, и их игрушки. Когда они играют с Тинни, Чучело начинает ревновать. Они с Тинни начинают бороться за внимание детей. Оба ввязываются в перебранку, заботясь только о себе.

Отец детей объявляет, что они переезжают в другой город. После тяжелого дня, проведенного за упаковкой чемоданов, семья решает выбраться поесть пиццу. Дети берут с собой любимые игрушки. Из-за собственного эгоизма Тинни и Чучело выпадают из машины на заправке, и их забывают. Они оказываются одни в большом пугающем мире и винят друг друга в сложившейся ситуации.

Игрушкам почти удается нагнать семью в пиццерии, но вместо этого они оказываются в руках «трудного ребенка, мучающего свои игрушки». Мальчишка кидает Чучело своей злой собаке и отправляет Тинни в воздух на самодельной ракете. Оба выживают и планируют побег; но как только они добираются до дома, оказывается, что семья уже уехала, и за углом скрывается фургон для перевозки мебели. Тинни удается забраться в фургон, но собака хватает Чучело прежде, чем он успевает за Тинни. Тинни спрыгивает, чтобы отвлечь собаку. Чучело, в свою очередь, пользуется помощью остальных игрушек, и вместе с детьми они спасают Тинни.

Ключевые моменты сценария были на месте, но Лассетер был недоволен Тинни как главным персонажем.

«По мере работы над историей становилось ясно, что Тинни слишком устарел, – вспоминает Лассетер. – Поэтому мы стали анализировать, что мог получить мальчик в подарок в то время, чтобы это вызвало у него восторг и все остальные игрушки перестали его интересовать».

Сначала Тинни превратился в американского солдатика времен Второй мировой войны: такую игрушку Лассетер больше всего любил, когда был мальчиком. Затем он стал героем-астронавтом майором Мэттом Мейсоном[59]59
  Майор Мэтт Мейсон – игрушка компании Mattel, популярная в 1960-е. Игрушка была выпущена после первого полета человека к спутнику Земли. Майор Мейсон – командир группы американских астронавтов, работающих на Луне.


[Закрыть]
, другой игрушкой 60-х. Какое-то время игрушку звали Лунный Ларри, потом Темпус с Морфия.

Размышляя над тем, что историю двух случайных приятелей проще изобразить, если главные герои являются противоположностями, Лассетер усугубил конфликт старого и нового между двумя игрушками, сделав чучело чревовещателя ковбоем. Чучело-ковбой получило имя Вуди в честь Вуди Строуда, афроамериканца, который играл в вестернах Джона Форда и Серджио Леоне.

Вуди и Темпус появились в тридцатисекундном тестовом ролике, который Лассетер представил руководству Disney в июне 1992 года. Disney хотела иметь образец того, как будет выглядеть «История игрушек». Действие происходило на верху комода в спальне Энди, владельца игрушек. Вуди убрал Темпуса со своего пути в соперничестве за привязанность Энди, обманом скинув его за комод, где тот застрял.

Больше всего сотрудники Pixar хотели произвести впечатление на представителей Disney.

«Джон очень мудро рассудил, что в фильме нужно использовать приемы, которые невозможны для традиционной, “ручной” анимации, – рассказывает Гуггенхайм. – Поэтому действие происходило в едва освещенной комнате с тенями от жалюзи, а один из персонажей [Вуди] был одет в клетчатую рубашку, которую невозможно было бы создать с помощью рисунков от руки».

И внешностью, и характером персонажи по-прежнему были далеки от своих финальных воплощений. Вуди был хитрым и с линией рта, доставшейся от чучела чревовещателя, выглядел довольно жутко. Темпус с Морфия, в раково-красном скафандре, был размером с кружку пива и выглядел скорее комичным, чем сильным. Он чувствовал себя обманутым космонавтом из фильма, однако в то же время знал, что он игрушка и у него есть хозяин.

Руководство Disney восприняло тестовый ролик с энтузиазмом, однако было не согласно с тем, что Вуди был чучелом, так как чучела чревовещателей стали главным элементом ужасов в кино и на телевидении.

За новым глотком вдохновения Лассетер обратился к другой своей любимой игрушке: дружелюбному привидению Касперу. У него была специальная веревочка, дернув за которую можно было заставить привидение говорить. Вуди превратился в набитую ватой игрушку с веревочкой – и без двигающейся челюсти. Темпус приблизился к размеру Вуди, становясь более внушительным соперником, и приобрел имя Базз Лайтер в честь космонавта Базза Олдрина.

Лассетер и другие авторы сценария – Стэнтон, Доктер и Джо Ранфт – отлично понимали, что были новичками в деле написания сценария для полнометражного фильма. Действительно, кроме Ранфта, который делал раскадровку для нескольких диснеевских фильмов и участвовал в производстве 2D-мультфильма «Отважный маленький тостер», а также преподавал сценарное мастерство в CalArts, никто из них не создавал историй для полного метра и вообще не имел опыта написания сценариев. Путь от блестящего пятиминутного ролика к сюжету 80-90-минутного фильма был не такой уж прямой. Более того, ни одна из короткометражек Лассетера, начиная от «Андрэ и пчелка Уолли», не содержала ни слова диалога.

В поисках вдохновения Лассетер и Доктер посетили трехдневный семинар по кинодраматургии в Лос-Анджелесе, который давал гуру Роберт Мак-Ки. В Пойнт-Ричмонд они вернулись истинными последователями принципов Мак-Ки, берущих начало в «Поэтике» Аристотеля. Основной идеей Мак-Ки было то, что главный герой и его история становятся интересными настолько, насколько их делает интересными окружающая среда. Характер становится реалистичным и убедительным через выбор, который герой делает, реагируя на свои проблемы. Семинар Мак-Ки лег в основу работы сценаристов Pixar благодаря замечаниям мастера о структуре рассказываемой истории, о том, как она соотносится с последовательностью проблем героя и его реакциями на эти проблемы. Учение Мак-Ки стало основополагающим законом в Pixar.

Чтобы выстроить структуру фильма, Лассетер вместе с командой сценаристов просмотрели несколько лент о случайных напарниках, включая не только «48 часов» и «Скованных одной цепью», но и «Успеть до полуночи», и «Тельма и Луиза». Давний поклонник японского аниматора Хаяо Миядзаки, Лассетер просмотрел также его приключенческий фильм «Небесный замок Лапута» 1986 года. (Значительно позже, когда Лассетер начал работать над погоней в конце «Истории игрушек», он собрал нарезку из фильмов с погоней – из «Французского связного», «Буллитта», «Жить и умереть в Лос-Анджелесе» и др., – чтобы проследить решения режиссера.)

Disney воспользовалась правом ввести в производство сторонних специалистов и наняла команду комедийных сценаристов, состоящую из Джоэла Коэна и воспитанника National Lampoon[60]60
  National Lampoon – «Народный памфлет» – революционный американский юмористический журнал, основанный в 1970 году при отделении от «Гарвардского памфлета». В середине 1970-х журнал оказывал значительное влияние на американский юмор. Редакция инициировала создание многочисленных радио– и телепрограмм, фильмов, книг, театральных постановок. Многие сотрудники креативного отдела редакции впоследствии добились успеха на телевидении, в кино, книгоиздательстве и других формах медиа. В конце 1980-х журнал пришел в упадок и был закрыт в 1998 году.


[Закрыть]
Алека Соколова, чтобы они совместно с Pixar работали над сценарием. После семи вариантов Коэн и Соколов ушли из проекта, a Disney наняла другого сценариста – Джосса Уэдона, телевизионного сценариста в третьем поколении, который потратил четыре месяца на переписывание сценария. Уэдон обнаружил, что у фильма была «отличная структура с неработающим сценарием».

К тому времени, как в команде появился Уэдон, большая часть игрушечных персонажей уже была готова. Все игрушки в комнате, не считая Вуди и Базза, были классическими, знакомыми родителям бэби-бумеров, или представляли собой вариацию на классическую тему. Лассетер опасался, что слишком современные игрушки в скором времени придадут фильму устаревшее, несвежее звучание. Компания Hasbro отказалась лицензировать использование в фильме фигурки американского солдатика и с неохотой лицензировала мистера Картошку. («В команде ходила шутка о бесконечных переговорах с адвокатами мистера Картошки о том, чтобы заполучить его в наш фильм», – рассказывает Гуггенхайм.) Уэдон добавил Рекса, застенчивого динозавра, и настаивал на центральной роли Барби.

Уэдон предлагал, чтобы Вуди и Базза, будто погибших в доме Сида, спасла Барби, устроив нападение в стиле коммандос. Ее характер должен был быть списан с Сары Коннор, сыгранной Линдой Хэмилтон в «Терминаторе-2». (Образ героини с кулаками, выполняющей задний удар ногой, все еще новый для того времени, появлялся и в другом сценарии Уэдона – для версии фильма «Баффи – истребительница вампиров» 1992 года.) Однако предложение Уэдона стало бесполезным, когда Mattel отказалась лицензировать использование образа Барби.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю