Текст книги "Магия Pixar"
Автор книги: Дэвид Прайс
Жанр:
О бизнесе популярно
сообщить о нарушении
Текущая страница: 13 (всего у книги 22 страниц)
«Я зол, потому что на следующий день после смерти Фрэнка он [Катценберг] имел дерзость и нахальство требовать должностей Фрэнка, иначе он, Джеффри, уйдет из компании, – писал Айзнер своему адвокату пару недель спустя, чтобы вылить свои мысли на бумагу. – Честно говоря, я не думаю, что вокруг так много свободных мест, но не тешу себя надеждами. Джеффри сможет многого добиться. Он станет управленцем высокого уровня, но в итоге проиграет».
Айзнер принял решение уволить Катценберга, но сделать это в свое время, когда будет готов. Он уверил Катценберга через день, что его ждет блестящее будущее в Disney, и уволил его через четыре месяца.
12 октября Катценберг – вместе с партнерами Стивеном Спилбергом и Дэвидом Джеффеном – объявил об основании новой студии, которая вскоре получила название DreamWorks SKG (по инициалам основателей). На конференции в отеле Peninsula в Беверли-Хиллз трое довольно поверхностно рассказывали о своих планах, но поклялись, что станут серьезными конкурентами Disney в области анимации. Катценберг опроверг идею о давней вражде с Айзнером. «Девятнадцать лет работы с Майклом Айзнером были самым удивительным опытом в моей жизни, – сказал Катценберг. – Он был моим наставником, учителем, другом. Я не сидел бы за этим столом сегодня, если бы не он. Не думаю, что хоть один из нас до смерти волнуется из-за произошедшей ссоры, но теперь эта ссора нас разделила».
Рой Дисней, занявший место руководителя подразделения анимации после ухода Катценберга, публично выразил свое равнодушие к происходящим событиям. «Не первый раз кто-то утверждает, что приходит в анимационный бизнес, – сказал он в интервью New York Times несколько дней спустя. – Но это требует большего количества времени и денег, чем многие готовы потратить».
Лассетер и Катценберг продолжали общаться. Лассетер отлично помнил, что Катценберг сделал все, чтобы сделка Pixar – Disney состоялась, в то время как руководство других студий, да и самой Disney, не было заинтересовано в компьютерной анимации. Лассетер знал, что без него, скорее всего, не было бы «Истории игрушек». Кроме того, Лассетер уважал его суждения и с удовольствием использовал его для тестирования своих творческих идей.
Когда Лассетер был в Лос-Анджелесе в октябре 1995 года, чтобы контролировать работы по постпроизводству «Истории игрушек», он зашел к Катценбергу в офис и с воодушевлением рассказал о «Насекомых». Когда Лассетер вспоминал тот разговор, он рассказывал, что первой реакцией Катценберга был вопрос о дате выхода «Насекомых» на экраны.
В это же время Катценберг занимался покупкой студии компьютерной графики. (Он действительно собирался конкурировать с Disney.) На рынке были представлены лишь студии, занимающиеся спецэффектами и производством рекламы. Некоторые из них добились неплохих результатов: White Plains, нью-йоркская студия Blue Sky Studios, место работы Криса Уэджа, выпустившего два фильма, которые хорошо приняла публика и критики; Rhythm & Hues Studios в Лос-Анджелесе, которая анимировала выразительные лица животных в фильме «Бейб»; Pacific Data Images в Саннивейл, Калифорния, которая создала клип на песню Майкла Джексона Black or White, рекламные ролики для Pillsbury и других именитых клиентов, ЗD-версию Гомера Симпсона для одной из серий «Симпсонов» и спецэффекты к таким фильмам, как «Бэтмен навсегда» и диснеевскому «Ангелы у кромки поля».
Катценберг остановился на Pacific Data Images, или PDI, и объявил о том, что DreamWorks покупает 40 процентов акций студии, в марте 1996 года. Так случилось, что Pixar и PDI были очень похожи. PDI была основана в 1980 году, тогда же, когда технический отдел Lucasfilm и сотрудники двух компаний из района Залива долгое время были друзьями и отдыхали вместе. Пляжная вечеринка Pixar&PDI на конференции SIGGRAPH в 1988 году была самым видимым свидетельством расположения компаний друг к другу. Когда Pixar пришла на рынок телевизионной рекламы в 1989-м и стала конкурентом PDI, отношения остались дружескими; обе компании даже посылали друг другу клиентов, когда были загружены работой. Как лидеры только что зарождающейся индустрии, руководители обеих компаний считали, что успех конкурентов только укрепит индустрию в целом и пойдет на благо им обоим. Основатели PDI Карл Розендаль, Ричард Чжуан и Гленн Энтис с пониманием отнеслись к тому, что Pixar нанимала у них людей для работы над «Историей игрушек».
Когда приобретение состоялось, Лассетер и другие сотрудники Pixar с беспокойством прочли в профессиональной прессе, что первым проектом PDI для DreamWorks станет еще один фильм про муравьев – «Муравей Антц». Катценберг услышал об этой идее от одного из менеджеров, Нины Джейкобсон, и решил, что это будет отличная идея. К тому времени «Насекомые» уже были хорошо известны в анимационном сообществе.
Лассетер рассказывает, как позвонил Катценбергу и спросил: «Джеффри, как ты мог?» «Он начал мне рассказывать свою параноидальную ерунду о тайных заговорах, о том, что Disney только и ждет, чтобы его уничтожить, – вспоминает Лассетер. – Он говорил, что ему надо было что-то делать. В этот момент я понял, что меня это все не касается. Мы были просто пушечным мясом в этой битве с Disney».
На самом деле Катценберг действительно был жертвой тайного заговора. Его бывший босс решил не выплачивать десятую часть бонуса (что составило более чем 100 миллионов долларов), которая ему полагалась по контракту с Disney, и убедил совет директоров ничего ему не платить. В беспорядочной конкуренции киноиндустрии Айзнер также назначил выход «Насекомых» на ту же неделю, когда должен был появиться «Принц Египта», первый, как тогда планировалось, анимационный фильм DreamWorks.
В скором времени на еженедельном общем собрании компании в пятницу Лассетер стоял в центре кабинета вместе с Кэтмеллом и Джобсом и излагал неприятные новости. Потом и Лассетер, и Джобс уверяли сотрудников, что не стоит излишне переживать из-за сложившихся обстоятельств. «Мы сделаем лучший фильм в истории, – говорили они, – и именно лучший фильм станет победителем». В личных разговорах с другими руководителями Pixar Лассетер говорил, что и он, и Стэнтон чувствовали себя так, будто их предали, потому что считали Катценберга союзником и человеком, близким им по творческому духу.
Однако это было не все, что запланировал Катценберг. В Пойнт-Ричмонде начали говорить о том, что он не просто будет делать фильм с такой же тематикой – он его выпустит почти на два месяца раньше «Насекомых», передвинув дату выхода «Муравья Антца» с марта 1999 года на октябрь 1998-го – в очевидной попытке испортить пиксаровскую премьеру. По неподтвержденным слухам, Катценберг щедро платил PDI за то, чтобы они сделали все возможное, чтобы «Муравей Антц» был готов первым, несмотря на то что Pixar начала свое производство раньше. Теперь «Антц» должен был стать первым анимационным фильмом DreamWorks.
«Вокруг говорили, что они должны доделать ленту в самые короткие сроки, что неважно при этом, хорошая она будет или плохая, – рассказывает Кервин. – Это было похоже на тотальную войну».
Джобс и Лассетер позже утверждали, что глава DreamWorks – Катценберг это отрицал – звонил каждому из них и предлагал сделку: они убеждают Disney изменить даты выхода на экраны «Насекомых», а он прекратит работу над «Антцем». По словам Лассетера, он просто повесил трубку.
Работая над фильмом «Насекомые», вскоре переименованном в «Жизнь насекомых»[65]65
В русский прокат фильм вышел под названием «Приключения Флика».
[Закрыть], команда почти не обращала внимания на противостояние между двумя «муравьиными» картинами. Хотя из-за этого конфликта Катценберг и Лассетер отдалились друг от друга, сотрудники Pixar и PDI поддерживали старые дружеские связи, укрепившиеся многолетним сотрудничеством в области компьютерной анимации.
Лассетер и Стэнтон работали с двумя старшими аниматорами, которые участвовали в режиссуре и контролировали весь процесс анимации, – Ричем Квейдом и Гленн Мак-Куин. (По иронии судьбы, Мак-Куин пришла в Pixar из PDI.) Первым эпизодом, направленным в отдел анимации, а затем визуализации, стала сцена в цирке, которая заканчивалась кульминационной «Горящей стеной смерти» Эмиля Блоха. Цирковой эпизод, как когда-то эпизод с солдатиками, первым попал на производственный конвейер, поскольку Лассетер полагал, что он, вероятнее всего, останется неизменным, что бы ни случилось с сюжетом.
Аниматоры с удовольствием работали с Лассетером над вторым фильмом. Однако, с их точки зрения, «Жизнь насекомых» («Приключения Флика») был шагом назад по сравнению с «Историей игрушек». Производство было более трудным и утомительным, так как модели двигались на экране компьютера очень медленно. Причина проблемы была в том, что модели насекомых были намного сложнее, чем игрушечные персонажи, и к тому же их было больше. У команды моделирования при работе над «Историей игрушек» был запас времени, чтобы оптимизировать модели Вуди и Базза, а это означало, что рабочие компьютеры аниматоров могли быстро сгенерировать простые кадры для предварительного просмотра, на которых и основывались аниматоры. Большие объемы работы над «Приключениями Флика» не давали возможности быстро «отладить» все модели, поэтому над каждым шажком аниматорам приходилось трудиться дольше – над каждым движением, каждым выражением лица.
Поверхности, из которых состояли модели героев «Приключений Флика», были более реалистичными по сравнению с предыдущими работами Pixar благодаря использованию техники, которую Кэтмелл с Джимом Кларком разработали еще в студенческие годы в Университете штата Юта. Техника под названием «разбиение поверхности», или «разбиение на ячейки», давала возможность описывать и визуализировать трехмерные поверхности; с ее помощью было проще создавать поверхности, которые выглядели более мягкими, гладкими и эластичными. Прежние методы – такие как бикубические фрагменты, которые Кэтмелл использовал в своей диссертации, – помогали создавать реалистичные изображения неорганических материалов, например пластика; однако кожа (неважно, о человеке речь или о насекомом), созданная с помощью этих методов, была похожа... на пластик. Разбиение на ячейки обеспечивало создание более реалистичных «живых» поверхностей и позволяло лучше контролировать мятые или сложенные поверхности, например одежду.
Небольшая группа в Pixar работала над устранением практических проблем, из-за которых техника разбиения на ячейки не использовалась ранее в анимации. Прежде чем начать применение возрожденного метода при работе над «Приключениями Флика», Кэтмелл дал задание создать короткометражный фильм, где бы показывались возможности этого метода. В результате в 1997 году появилась короткометражка «Игра Джери» длиной четыре с половиной минуты, где пожилой мужчина театрально играет сам с собой в шахматы.
По мере приближения дат выхода «Муравья Антца» и «Приключений Флика» руководство Disney решило, что в битве с DreamWorks студии Pixar следует хранить молчание – разговорами о новом фильме многого не выиграешь. Однако Джобсу сдерживать эмоции было сложно; несмотря на возражения Disney, он пренебрежительно отзывался о тактике Катценберга в целом ряде интервью. «Плохие парни редко выигрывают», – сказал он корреспонденту Los Angeles Times. («Стиву Джобсу нужно лечиться», – парировал Терри Пресс, руководитель службы маркетинга DreamWorks.) Лассетер уклонялся от публичных обсуждений «Муравья Антца», назвав его «дрянной версией» пиксаровского фильма. «Это грустно, потому что они просто украли у нас идею, – сказал Лассетер в одном из интервью. – Но мы об этом не слишком беспокоимся. Мы просто выбросили это из головы».
Премьера «Антца» состоялась на кинофестивале в Торонто 19 сентября 1998 года, а 2 октября фильм вышел на широкий экран. Лассетер сказал остальным, что, если DreamWorks и PDI сделали фильм не только о насекомых, он закроет Pixar на целый день, чтобы все сотрудники смогли пойти на это посмотреть. Сам он утверждал, что фильм еще не видел.
«Приключения Флика» вышли на экран 25 ноября; изначально премьера должна была состояться 20 ноября, но Disney изменила дату, чтобы не столкнуться с еще одним фильмом-конкурентом – «Карапузы в лесу» производства Paramount.
И «Приключения Флика», и «Муравей Антц» рассказывают о молодом муравье-чудаке, который с трудом пытается встроиться в конформистское муравьиное общество и в итоге, защитив это общество, получает руку принцессы. При этом различия очевидны. Для достижения юмористического эффекта «Приключения Флика» использовали в основном визуальные трюки, а эффекты «Антца» были по большей части словесными. С визуальной точки зрения пиксаровский фильм был намного богаче. Сценарий «Антца» изобиловал обращениями к взрослому зрителю, в то время как «Флик» был больше направлен на детей. Благодаря обширным связям Катценберга в Голливуде в его фильме роли озвучивали сплошные знаменитости: главного героя, фликоподобного Зеда, озвучивал Вуди Аллен; за королеву муравьев говорила Энн Банкрофт (в «Приключениях Флика» эту роль играла Филлис Диллер); принцесса муравьев говорила голосом Шэрон Стоун. Других героев в «Антце» озвучивали Дэнни Гловер, Джин Хэкмен, Дженнифер Лопез и Сильвестр Сталлоне.
Несмотря на звездный актерский состав «Антца» и то, что он вышел в прокат первым, «война насекомых» закончилась полным разгромом. «Приключения Флика» собрали 163 миллиона долларов в прокате внутри страны, на 80 процентов больше, чем 90 миллионов «Антца». Мировые кассовые сборы принесли «Флику» 358 миллионов долларов – вдвое больше, чем 152 миллионов «Антца». «Приключения Флика» на внутреннем рынке собрали не так много, как «История игрушек», но в мировом масштабе сумма была сопоставима. Лассетер оказался прав: если Pixar сделает ставку на производство развлекательных фильмов, она не прогадает.
Тем не менее конкуренцию не стоило недооценивать. После «Приключений Флика» Лассетер и его команда держали замысел каждого из своих фильмов в секрете, пока работа не была закончена.
* * *
Еще не сошли с конвейера «Приключения Флика», а уже началась работа над следующим фильмом. Разговоры о сиквеле «Истории игрушек» появились уже через неделю после выхода оригинала, когда Кэтмелл, Лассетер и Гуггенхайм встречались с Джо Ротом, сменившим Катценберга на посту руководителя Walt Disney Studios. Рот принял идею с энтузиазмом.
Disney незадолго до этого начала выпуск сиквелов успешных фильмов только для домашнего просмотра, и Рот хотел поступить с сиквелом «Истории игрушек» точно так же. Делая фильм сразу для видео, можно было обойтись меньшими средствами и менее масштабными задумками. Такой продукт может иметь довольно низкую стоимость, чтобы стать импульсивной покупкой. Первый подобный опыт Disney – продолжение «Аладдина» – был в 1994 году: «Возвращение Джафара» стало настоящей золотой жилой для компании, собрав 100 миллионов долларов. Добившись таких результатов, Disney сняла с себя все ограничения и вскоре заполонила полки магазинов фильмами «Красавица и Чудовище: Заколдованное Рождество», «Покахонтас-2: Путешествие в новый мир», «Король Лев – 2: Гордость Симбы» и еще одним продолжением «Аладдина».
Остальные детали производства сиквела «Истории игрушек» были поначалу неясными: смогут ли участвовать в проекте Том Хэнкс и Тим Аллен и будет ли это по карману компании, на чем будет строиться сюжет и даже будет ли фильм производить Pixar с помощью компьютерной анимации или производством займется сама Disney в технике анимации традиционной?
Как и в случае с «Приключениями Флика», Лассетер рассматривал проект как возможность вырастить новый режиссерский талант. В начале 1996 года, когда Рот принял решение о производстве сиквела, Лассетер распределил режиссерские обязанности. Стэнтон был полностью погружен в «Приключения Флика», Пит Доктер, следующий в списке Лассетера, уже начал подготовительную работу над собственным фильмом о монстрах. Для «История игрушек – 2» Лассетер выбрал Эша Бреннона, молодого режиссера-аниматора, работой которого он восхищался в «Истории игрушек». Именно для работы над ним Бреннон, выпускник CalArts, присоединился к команде Pixar в 1993 году.
Сюжет родился из размышлений Лассетера о том, что может расстроить игрушку. В мире «Истории игрушек» больше всего на свете игрушки хотели, чтобы с ними играл ребенок. Лассетер размышлял: что может быть прямой противоположностью этого? Что может быть хуже, чем новая игрушка, отнявшая у тебя место под солнцем?
В черновом варианте сценария к оригинальному фильму среди героев был сумасшедший коллекционер игрушек, который позже исчез. Лассетер почувствовал, что теперь настал его час. Вспомнив о собственной манере прогонять сыновей от полок с игрушками в своем кабинете, особенно от фигурки Вуди, которую он чрезвычайно ценил за автограф Тома Хэнкса, Лассетер начал развивать идею коллекционера игрушек, который прячет их в плотно закрытые коробки, и ими больше никто никогда не играет. Для игрушки это стало бы настоящим несчастьем. Бреннон позже предположил, что коллекционер мог бы увидеть Вуди на дворовой распродаже и узнать в нем редкий коллекционный экземпляр, а затем отвлечь мать Энди и схватить его. Из этих идей и родилась «История игрушек – 2».
Идея того, что Вуди является частью коллекции, вышла из чернового сюжета «Рождества оловянной игрушки», где Тинни продавался в магазине в составе игрушечного набора, а потом оказался один. Остальные персонажи из набора Вуди появились после просмотра детских телевизионных шоу про ковбоев 1950-х, таких как «Хауди Дуди» и «Хопалонг Кэссиди».
«Мы начали копаться в классических героях вестернов, – рассказывает Гуггенхайм, продюсер «Истории игрушек – 2», во время первого года подготовительной работы. – Там мы нашли грубого пожилого старателя. Нашли и других персонажей, например типаж Энни Окли[66]66
Энни Окли – известная американская женщина-стрелок, демонстрировавшая свои таланты на представлениях, учила американских солдат стрелять во время Первой мировой войны.
[Закрыть] – Каламити Джейн[67]67
Каламити Джейн, или Бедовая Джейн, – авантюристка, чья молодость прошла на Диком Западе, охваченном золотой лихорадкой. Она не расставалась с револьвером, была лихой наездницей и отчаянной скандалисткой.
[Закрыть], сильной девушки, живущей на границе».
На разработку персонажа Джесси, девушки-ковбоя, Лассетера вдохновила и жена Нэнси, которая настояла на включении в «Историю игрушек – 2» женского характера, более глубокого, чем у Пастушки. Изначально Джесси была совсем иной, ее звали сеньорита Кактус, она была мексиканкой и закадычной приятельницей Старателя; она должна была сразить Вуди своими женскими чарами. Когда героиню стали звать Джесси, женственный характер превратился в более грубый и прямой.
История уже приближалась к стадии производства в начале 1997 года, но оставался нерешенным вопрос, где Pixar возьмет сотрудников для работы над фильмом, учитывая незавершенные работы «Приключений Флика». Частично проблему можно было решить с помощью сотрудников отдела производства компьютерных игр. Этот отдел, Interactive Products Group, имел в штате девяносто пять человек (всего в компании трудилось триста) собственных аниматоров, собственный художественный отдел и собственных технических специалистов. За короткое время отдел выпустил два успешных диска: «Сборник анимированных рассказов из “Истории игрушек”», вышедший в апреле 1996-го, и «Творческая страна “Истории игрушек”», вышедший в октябре того же года вместе с видео «Истории игрушек». В играх звучали те же голоса, что и в фильме, за исключением Тима Аллена (голос Базза), которого заменил Пэт Фрейли, и Тома Хэнкса (Вуди) – за него сыграл младший брат Джим. Компания рекламировала «Сборник рассказов» как первый CD-ROM, который приносит полноэкранную качественную анимацию на мониторы домашних компьютеров. Между этими продуктами интерактивный отдел создал такое же количество оригинальной анимации, какое содержала сама «История игрушек».
Джобс убедил себя, что игры должны разойтись десятимиллионным тиражом, как лучшие из фильмов, созданных сразу для домашнего просмотра. Кервин как руководитель отдела настаивала на том, что рынок еще не дорос до таких масштабов. «Мы можем сделать из этого отличный прибыльный бизнес», – утверждала она (общий тираж двух проданных дисков составил миллион копий), но игры не смогут собрать столько же, сколько видео «Истории игрушек».
«Если все действительно так, – наконец сказал Джобс, – то почему бы нам не направить всех этих людей для работы над другим кино?» Таким образом, в марте 1997 года, когда Кервин получила задание создать команду для производства короткометражек, Джобс закрыл интерактивный отдел, а его сотрудники стали ядром команды, создавшей «Историю игрушек – 2».
Пресс-релиз Тим Аллен и Том Хэнкс возвращаются к ролям Базза Лайтера и Вуди
12 марта 1997 года Walt Disney Studios и Pixar Animation Studios сегодня объявили о том, что начали работу над сиквелом революционного полнометражного анимационного фильма «История игрушек», номинированного на «Оскар».
Вторая часть «Истории» будет создана специально для домашнего просмотра. В сиквеле, полностью созданном с помощью компьютерной анимации, мы услышим голоса Тима Аллена и Тома Хэнкса, которые вновь исполнят невероятно популярные роли Базза Лайтера, космического рейнджера, и Вуди, язвительного ковбоя, соответственно, Производством «История игрушек – 2» опять займутся студии Disney и Pixar.
– «История игрушек – 2» – это последняя из анонсированных премьер в нашем растущем секторе фильмов, созданных специально для домашнего просмотра, – говорит Энн Дейли, президент Buena Vista Home Video. – Я говорю об «Аладдин и Король разбойников», а также о фильме «Дорогая, мы себя уменьшили», премьера которого состоится на следующей неделе, Мы сегодня успешно производим и анимационные фильмы, и кино с натуральным движением для данного сектора.
Вскоре Disney выразила обеспокоенность темпами работы над фильмом и в июне потребовала сменить продюсера Гуггенхайма. Pixar исполнила требование.
Гуггенхайм оглянулся на свои семнадцать лет работы с Pixar и Lucasfilm и пришел к выводу, что больше всего ему нравились новые рискованные проекты, такие как работа над программой цифрового монтажа EditDroid или производство первой «Истории игрушек». Теперь, когда Pixar занималась лишь производством фильмов, стратегия компании, как он полагал, оставляла слишком мало возможностей для предпринимательского маневра. Гуггенхайм, обеспечивший себе финансовую безопасность с помощью продажи акций компании, покинул Pixar[68]68
Впоследствии он занимался разработкой контента для игры Majestic, выпущенной в 2001 году компанией Electronic Arts, а потом стал соучредителем независимой анимационной студии Alligator Planet.
[Закрыть].
Кэрон Джексон и Хелен Плоткин, помощники продюсера сиквела, перешли на позиции сопродюсеров. Джексон рассказывает, что использовала приманку большей ответственности – это был шанс стать большой рыбой в маленьком пруду, – когда требовалось привлечь нужных специалистов из «Приключений Флика».
«Можно было заниматься “Приключениями Флика” и быть одним из двух сотен, а можно было прийти в “Историю игрушек – 2” и стать одним из пятидесяти-шестидесяти, – рассказывает она. – Чтобы закрыть позиции в “Истории игрушек – 2”, мы многих нанимали извне. Но были ключевые должности, где бы мы хотели видеть опытных специалистов, и был единственный способ заполучить их – сказать: “Мы дадим тебе возможность возглавить этот отдел” или “Мы позволим тебе стать режиссером-аниматором”».
В ноябре менеджеры Disney Джо Рот и Питер Шнайдер в смотровой Pixar увидели черновой материал к фильму и отрывки готовой анимации. Они были потрясены качеством работ и задумались о том, не выпустить ли «Историю игрушек – 2» на большой экран.
Кроме неожиданно качественной художественной составляющей существовали и другие причины для показа фильма в кинотеатрах. Оказалось, что для Pixar с экономической точки зрения производство фильма только для домашнего просмотра было не таким выигрышным, как предполагалось. Логика производства таких фильмов заключалась в низкозатратном производстве, но под крышей Pixar не было места одновременно и проектам с небольшим бюджетом, и проектам дорогостоящим. Творческие аппетиты руководства Pixar требовали только высшего визуального качества, не меньше, – любая экономия сразу же была бы видна на экране. В компьютерной анимации, так же как и в фильмах с натуральным движением, масштаб и качество производства требуют денег.
Если смотреть с более прозаической точки зрения, руководство Pixar стремилось эффективно использовать членов команды от одного производственного процесса к другому, каким бы ни был следующий фильм. Кэтмелл и Лассетер считали недопустимым создавать параллельную команду с более низкой зарплатой, которая бы занималась низкобюджетными проектами. Поскольку 75 или более процентов производственных затрат приходилось на оплату труда сотрудников, было совершенно нереально значительно снизить производственные затраты, ведь все фильмы делались одной командой с одинаковой зарплатой.
Наконец вопрос зарплаты аниматоров был поднят на совете директоров. Для работы над «Историей игрушек» Pixar могла нанимать специалистов за относительно небольшую зарплату, привлекая их участием в эпохальном для анимации событии – производстве первого полнометражного фильма, полностью сделанного с помощью компьютерной анимации. Pixar по-прежнему была привлекательным местом работы из-за успеха «Истории игрушек» и репутации Лассетера, но теперь и ему приходилось участвовать в конкуренции за лучших сотрудников. Производством одновременно и традиционной, и компьютерной анимации занималась уже не только студия DreamWorks, но и другие, открывая собственные подразделения компьютерной анимации после успеха «Короля Льва».
После переговоров Джобс и Рот пришли к мнению, что соотношение затрат и прибылей «История игрушек – 2» будет соответствовать модели, описанной в контракте 1997 года на пять фильмов, – но «История игрушек – 2» не будет входить в число этих пяти. Disney рассчитывала по контракту получить пять оригинальных полнометражек, а не сиквелов, а значит, и новых героев для тематических парков и сопутствующих товаров. 5 февраля 1998 года Джобс собрал команду и объявил, что планы по поводу фильма меняются.
Лассетер был полностью занят в «Приключениях Флика», пока к осени все работы по фильму не закончились. Как только он освободился, он взял на себя режиссерские обязанности и в качестве сорежиссера пригласил Ли Анкрича. Анкрич только что закончил работу над «Приключениями Флика» в качестве ведущего монтажера и должен был отвечать за общую компоновку и киносъемку. Сорежиссером также выступил Бреннон.
До этого момента команда «История игрушек – 2» работала сама по себе, выражаясь не только фигурально, но и буквально, так как она находилась в новом здании, отделенном от основного железнодорожными путями. «Мы занимались маленьким фильмом и играли себе спокойно в своей песочнице», – говорит Джексон.
Скоро все изменилось.
Чтобы подготовить проект к показу в кинотеатрах, Лассетеру предстояло добавить около двенадцати минут материала и укрепить то, что уже было готово. Создание дополнительного материала представляло собой сложную задачу, так как это не должно было оставлять ощущение «воды»: зритель должен не сомневаться в том, что эпизод здесь был всегда как неотъемлемая часть фильма.
Анкрич, беспокоясь о том, что для работы осталось слишком мало времени, спросил Джобса, нет ли возможности передвинуть дату выхода фильма. Необходимо было сделать еще очень многое. «Я сидел у Стива в кабинете, – вспоминал он позже, – и говорил: “Я ничуть не сомневаюсь, что мы сможем сделать из этого отличное кино. Я просто не уверен, что нам это удастся в оставшееся время”. Стив в общем и целом говорил: “У нас нет выбора. В этом участвуем не только мы одни”. Видимо, он имел в виду лицензии фильма и партнеров по маркетингу, которые уже подготовили игрушки и рекламные материалы».
Джобс постарался ободрить Анкрича. «Когда я оглядываюсь на свою карьеру, – сказал ему Джобс, – то понимаю, что именно те вещи, что сделаны при подобных обстоятельствах, в подобных условиях, являются не то чтобы лучшими, но такими, которыми я больше всего горжусь».
До назначенной даты оставалось меньше года, и возможности месяцами раздумывать над сюжетом не было. Лассетер пригласил Стэнтона, Доктера, Ранфта и нескольких сценаристов из Disney к себе в гости на выходные. Его дом располагался в шести кварталах от городского сквера XIX века в Сономе. Там, по его словам, он устроил «сюжетный саммит» – интенсивные занятия, которые через два дня вылились в законченную историю. Вернувшись в офис в понедельник, Лассетер собрал всех сотрудников в проекционном зале и озвучил измененную версию «История игрушек – 2» от начала до конца.
«Все были захвачены сюжетом, – вспоминает аниматор Марк Офтедаль. – Фильм сильно изменился. Он стал чем-то значимым, и всем хотелось начать над ним работу».
Участники саммита использовали части сюжета, которые Pixar выбросила из «Истории игрушек». Одно время «История игрушек» начиналась с мультфильма про Базза Лайтера, который показывали по телевизору. Лассетер убрал его из фильма в пользу эпизода, в котором раскрываются отношения Энди и Вуди; но идея мультфильма про Базза Лайтера вылилась в видеоигру с его участием, с которой и началась «История игрушек – 2». В черновом варианте сценария «Истории игрушек» после того, как вместо Вуди любимой игрушкой Энди стал Базз, ковбою приснился кошмар: Энди выбрасывает его в мусорный бак, и там его покрывают сотни ползучих тараканов. Этот кошмар в более мягкой форме появляется в «История игрушек – 2» как способ показать страх Вуди быть выброшенным после того, как у него рвется один из швов. Идея пингвина-пискуна со сломавшейся пищалкой также пришла из ранних версий «Истории игрушек».
«У Джона есть настоящее чутье на истории, – говорит Флойд Норман, заслуженный диснеевский художник, который работал на студии еще во времена Уолта, начиная со «Спящей красавицы», и которого Pixar приглашала для работы над сюжетом обеих версий сиквела «Истории игрушек». – Он начал работу со свежим взглядом и дал фильму мощный толчок, подняв планку несколько выше. Думаю, хороший фильм под руководством Джона стал отличным.
Он замечал детали – например, когда Вуди в одном из эпизодов вел себя слишком подло. Я помню, в фильме была сцена, где Вуди мечтает о том, как его будут превозносить как ценную часть коллекции. Он приезжает на лимузине, все его фотографируют. Он представляет себе славу и поклонение. Джон посмотрел на это и сказал: “Да, идея неплохая, но наш герой становится слишком уж неприятным, он еще более тщеславен, чем раньше”.
И вырезал эту сцену».
Другие изменения касались сцены погони на багажной ленте в аэропорту, которая стала длиннее, чем в предполагаемой видеоверсии; идеи того, что Старатель остается неподвижным в коробке («отличное состояние, никогда не открывался»); и добавленной песни Джесси, где рассказывается о мучившей ее истории. Лассетер тщательно отсмотрел все кадры, где уже была готова анимация, и не раз требовал доделок: в этом кадре у персонажа должно быть другое выражение лица, здесь нужны другой угол съемки или другая расстановка света, а здесь необходимо добавить еще кадры.