Текст книги "Магия Pixar"
Автор книги: Дэвид Прайс
Жанр:
О бизнесе популярно
сообщить о нарушении
Текущая страница: 15 (всего у книги 22 страниц)
* * *
4 февраля Доктер представил историю руководству Disney вместе с художественными эскизами, описав «Монстров» как историю взаимоотношений Джонсона и Мэри. Получив кое-какие предложения, он вместе с коллегами вернулся в офис и подготовил обновленную версию к 30 мая. На этой встрече опытный диснеевский аниматор Джо Грант – он работал еще над «Белоснежкой и семью гномами», первым анимационным фильмом Disney, – предложил заменить название на «Корпорация монстров». Название сохранилось.
В последующей трактовке, представленной 8 августа, Мэри превратилась в семилетнюю девочку с закаленным характером, над которой годами издевались и шутили старшие братья. Джонсон, напротив, стал нервным – он нервничал из-за опасности потерять работу пугателя, так как руководитель Корпорации монстров объявил, что будет сокращать штат компании. Он завидовал другому пугателю, Нэду, лучшему сотруднику корпорации. «Он считает, что, если сможет стать таким же чудовищным, как Нэд, остаток жизни пройдет как надо и он уже не будет так несчастен».
Идея дать главному монстру приятеля появилась 6 апреля 1998 года, во время «сюжетного саммита» в Бербанке, в котором участвовали сотрудники Disney и Pixar. Появление такого героя даст возможность главному монстру рассуждать о своих трудностях. Доктер назвал нового героя Майк в честь отца своего друга Фрэнка Оза, режиссера и участника «Маппет-шоу».
Как до этого Вуди и Базз, герои Салли и Бу претерпели значительные изменения в течение работы над сюжетом с 1996 по 2000 год. Салли сначала был уборщиком, потом рабочим нефтеперерабатывающего завода, потом бывшим пугальщиком, который теперь работал на нефтеперерабатывающем заводе, потому что из-за несчастного случая потерял зрение, и, наконец, он стал лучшим пугальщиком Корпорации монстров. У него то прибавлялись, то исчезали щупальца и паукообразное множество глаз. Бу превратилась из взрослого мужчины в маленького мальчика, а потом стала деспотичной неконтролируемой маленькой девочкой – похожей на похищенного мальчишку из рассказа О’Генри «Вождь краснокожих» – и в итоге она спокойный, невинный, еще не умеющий говорить ангелочек. Как только Бу стала девочкой, она на время превратилась в ирландку и повторяла ужасающие Салли и Майка слова «пи-пи», потом она должна была стать первым афроамериканским персонажем Pixar.
Роль Салли – Джеймса Салливана – озвучивал Джон Гудмен, звезда сериала «Розанна»[74]74
«Розанна» – сериал, снимавшийся с 1988 по 1997 год. Основу сюжета составляет история семьи из рабочего класса, сталкивающейся с классическими жизненными проблемами: брак, деньги, дети, родители супруга и т. п.
[Закрыть] и постоянный участник фильмов братьев Коэнов. Гудмен воспринял героя как игрока Национальной футбольной лиги, только монстра. «Он похож на бывалого нападающего примерно на десятом году своей карьеры, – сказал он однажды. – Он полностью посвятил себя делу и является абсолютным профи».
Билли Кристал, сожалея о том, что отказался в свое время озвучивать Базза Лайтера, согласился на роль Майка Вазовски, одноглазого друга и ассистента Салли. Бу озвучивала дочка одного из сотрудников художественного отдела, девочка дошкольного возраста.
В ноябре 2000 года, в самом начале производственных работ по «Корпорации монстров», компания Pixar во второй раз со времен Lucasfilm собрала вещи и сменила офис. Шутки по поводу офиса в Пойнт-Ричмонде – «сверни налево у нефтеперерабатывающего завода» – уже становились избитыми. Примерно пять сотен сотрудников компании работали уже в трех зданиях, отделенных друг от друга оживленной трассой. На вечеринке, посвященной переезду из Пойнт-Ричмонда, кто-то демонстративно разбил один из компьютеров кувалдой, вспоминая о недавней премьере фильма «Офисное пространство»[75]75
«Офисное пространство» – комедия Майка Джаджа о жизни типичного офисного сотрудника, полностью поглощенного бумажной работой.
[Закрыть].
В качестве нового офиса Джобс изначально рассматривал бывший склад в Сан-Франциско, но ездить туда было бы неудобно и ему, и большинству сотрудников Pixar, которые обосновались в восточной части района Залива и в округах Марин и Сонома на севере. Наконец он остановился на центре Эмеривилля, Калифорния (с населением 6600 человек), недалеко от Беркли, где он смог приобрести бывшее здание консервного завода Del Monte и прилегающие площади размером шестьдесят пять тысяч квадратных метров.
Лассетер сначала настаивал на кампусе в духе традиционных голливудских студий, где бы располагались отдельные здания для разных фильмов, находящихся в производстве, и одноэтажные домики для тех, что еще в разработке; но позже он отказался от этой идеи после разговора со своим наставником Фрэнком Томасом из Disney. Томас горевал о тех днях, когда Уолт решил переместить аниматоров из переполненных студий на Гиперион-авеню в Лос-Анджелесе в просторный, на первый взгляд просто райский комплекс в Бербанке, где у каждого был свой кабинет и где подразделения компании располагались в отдельных зданиях. Оказалось, по словам Томаса, что все связи нарушились. Исходя из этого Джобс и Лассетер решили, что для Pixar нужно найти одно огромное здание – около семидесяти тысяч квадратных метров, – чтобы у сотрудников была возможность случайно встретиться в длинных коридорах. (Так случилось, что дизайном здания занималась та же фирма, что разрабатывала для Билла Гейтса стиль его огромной резиденции в прибрежной полосе озера недалеко от Сиэтла.) Сотрудники быстро наполнили интерьер причудливо оформленными рабочими пространствами; фасад гавайской хижины соседствовал с пригородным коттеджем с флагом, почтовым ящиком и спутниковой тарелкой.
Что касается производства, «Корпорация монстров» отличалась от прежних работ Pixar, и у каждого из главных персонажей был свой ведущий аниматор: за Салли отвечал Джон Карс, за Майка – Эндрю Гордон, за Бу – Дэйв де Ван. Карс обнаружил, что голос Гудмена, чем-то похожий на медвежий рев, отлично подходит его герою. Однако ему пришлось решать непростую задачу, которая касалась исключительного веса Салли. Обычно аниматоры передавали тяжесть героя, делая его движения более медленными и затрудненными, однако, считал Карс, это не подходит для главного героя – это придаст фильму вялость. Как и Гудмен, Карс начал воспринимать Салли как футболиста, спортивная форма которого дает ему возможность быстро двигаться, несмотря на свои размеры. Чтобы помочь аниматорам с Салли и другими большими монстрами, Pixar пригласила Роджера Крама, эксперта по передвижению тяжелых млекопитающих из Беркли, провести специальную лекцию на эту тему.
Кроме работы над человекоподобной внешностью Салли огромные усилия требовались от команды технических специалистов, чтобы визуализация его шерсти выглядела как можно более качественной. Другие производственные студии уже успешно справлялись с реалистичной шерстью, больше всех на этом поприще добилась компания Rhythm & Hues в своих «полярных» рекламных роликах для Coca-Cola и фильме «Бейб» с говорящими животными. Однако шерсть для «Корпорации монстров» требовалась в больших масштабах. С точки зрения пиксаровских технарей, решение «проблемы шерсти» вызывало несколько значительных трудностей. Одна из них заключалась в том, чтобы сделать визуализацию огромного количества волосков – 2 320 413 для Салли – наиболее эффективным способом. Другая касалась того, что волоски должны отбрасывать тень друг на друга. Без самозатемнения шерсть или волосы приобретают нереалистичный, плоский вид. (Волосы младшей сестры Энди из первых кадров «Истории игрушек» представляют собой пример волос без затемнения.) Третья трудность была в том, чтобы дать возможность аниматорам контролировать направление и движение шерсти без чрезмерных усилий.
«Во всем, что касается сложных физических движений – будь то волосы, одежда, жидкость и т. п. – совершенно непрактично анимировать вручную каждую деталь, – отмечает Том Локович, один из членов «шерстяной» команды. – Ты хочешь, чтобы все это двигалось “физически”, т. е. должен разработать программу, которая заставит двигаться волоски, ткань или что угодно в соответствии с определенными физическими моделями.
Значительный объем работы требовался в части выбора и установки параметров для того, чтобы результат моделирования выглядел так, как надо. Установи один параметр чуть ниже, и волоски будут свисать, будто сделанные из резиновой ленты; установи его чуть выше, и цифры будут слишком непредсказуемыми, что приведет к “взрывам” волосков. Однако как бы ни была важна имитационная модель, ты не можешь позволить физике выполнить всю работу... К примеру, для драматического эффекта может потребоваться, чтобы в определенном месте на лице героя волос не было, даже если с точки зрения “законов физики” они там должны быть. В таком случае можно использовать дополнительные физические эффекты, например столкновение невидимых объектов или дополнительных сил, чтобы заставить модель делать то, что ты хочешь; либо стоит отменить результаты моделирования, подробно “объяснив” программе, чего ты хочешь добиться. На практике чаще всего используется комбинация обоих подходов».
Техники моделирования шерсти стали частью новой программы Fizt («инструмент физики»). Когда анимация кадра с Салли была готова, в игру вступала Fizt и добавляла ему шерсть, учитывая все движения, а также ветер и эффект гравитации.
Программа Fizt контролировала и сложные движения свободной футболки Бу, при которых образовывались складки и морщинки. В предыдущих работах Pixar одежда человеческих персонажей оставалась неестественно гладкой и не могла двигаться вне зависимости от движений тела героя; в некоторых случаях одежда на самом деле была просто рисованной текстурой, нанесенной на кожу персонажа. Основой технологии, которую Fizt использовала для создания естественных движений футболки Бу, послужила программа моделирования одежды, написанная ведущим исследователем компании Майклом Кассом для пиджака Джери в фильме «Игра Джери».
Задача анимации одежды лишь на первый взгляд звучала обманчиво просто. На самом же деле она требовала решения сложной проблемы – как заставить одежду не спутываться, когда ее части пересекаются (например, когда герой сдавливает одежду при движении плечами, локтями или коленями). Касс, к которому при работе над «Корпорацией монстров» присоединились также Дэвид Барафф и Эндрю Уиткин, разработал алгоритм, который они назвали «общий анализ пересечений», способный справиться со взаимодействием ткани с тканью.
Сложность изображений в «Корпорации монстров» – речь идет не только о шерсти Салли или футболке Бу, но также о сложных декорациях, например о Дверехранилище с крепежами для полумиллиона висящих дверей, – требовала большей компьютерной мощности для визуализации, чем любая из предыдущих картин Pixar. Система для рендеринга «Корпорации монстров» состояла из 3500 процессоров Sun Microsystems. Для сравнения: для «История игрушек – 2» использовалось 1400 процессоров, а для «Истории игрушек» – 200. (Каждый компьютер в системе в среднем имел от двух до четырех процессоров, поэтому собственно компьютеров было намного меньше.) В самом деле, когда Pixar исследовала общий объем компьютерной мощности, требуемой для каждого фильма, приняв во внимание то, что новые фильмы используют для визуализации не только больше процессоров, но и более новые, производительные процессоры, оказалось, что «Корпорация монстров» использовала больше мощности, чем три предыдущих фильма Pixar вместе.
Выйдя на экраны 2 ноября 2001 года и получив лестные отзывы критиков, фильм занял место «История игрушек – 2» и стал вторым после «Короля Льва» по объему кассовых сборов всех времен.
С очевидной целью ослабить интерес к «Корпорации монстров» студия DreamWorks продолжила конкурентную борьбу, выпустив для домашнего просмотра DVD своего последнего хита «Шрек» в тот же день, когда в кинотеатрах начался показ пиксаровского фильма. Свидетельством растущей популярности домашнего видео и самого фильма DreamWorks послужило то, что за выходные «Шрек» собрал на продаже дисков больше, чем «Корпорация монстров» в кассах кинотеатров. В марте следующего года Джеффри Катценберг получил еще больше удовлетворения, когда именно «Шрек», а не «Корпорация монстров» был удостоен первой награды Киноакадемии в новой номинации «Лучший анимационный полнометражный фильм» – возможно, из-за того, что взрослый, циничный юмор «Шрека» больше привлек академиков.
* * *
1 октября 2002 года, почти одиннадцать месяцев спустя после премьеры «Корпорации монстров», возник второй судебный иск о нарушении авторских прав. Ответчиками опять были Disney, Pixar и Chronicle Books. На сей раз истцом был Стэнли Миллер, профессиональный художник и иллюстратор шестидесяти двух лет, наибольшую известность получивший за дизайн афиш и обложки диска рок-группы Grateful Dead. Все работы он подписывал своим творческим псевдонимом Стэнли Маус.
В конце 1950-х, еще будучи подростком, Миллер начал свою художественную карьеру, рисуя комиксы с монстрами, а затем продавая эти комиксы для постеров, футболок и календарей. С начала 1960-х его главными героями были огромный волосатый монстр и его маленький одноглазый приятель. Оба они в течение десятилетий претерпевали значительные изменения. В 1997 году Миллер подготовил образцы иллюстраций, описание сюжета и сценарий для анимационного фильма «Простите мой прах», где большой монстр появляется под именем Фрэд Флипоггер, а маленький – под именем Мудрый Глаз Джи. Они живут в городе Монстр-сити, который управляется Американской корпорацией монстров (это настоящее название компании Миллера). Миллер распространил материалы к фильму в следующем году.
На взгляд обывателя, у Салли и Фрэда Флипоггера было мало общего, кроме того, что оба они были мохнатыми двуногими чудовищами. Однако дизайн Майка и Мудрого Глаза Джи невероятным образом был схож, у обоих была голова с большим глазным яблоком и ртом, стоявшая на двух тонких ножках. У Мудрого Глаза Джи была высокая подружка, Лукреция, которой он доставал лишь до пояса – так же, как и Майк до талии своей подружки Силии. В процессе сбора документов в рамках судебного процесса также обнаружилось, что художественный отдел Pixar собирал образцы комиксов Миллера – хотя и не было доказательств того, что эта коллекция содержала изображения Фрэда Флипоггера и Мудрого Глаза Джи. Кроме того, выяснилось, что дизайн Майка появился уже после того, как Миллер распространил материалы к фильму «Простите мой прах», а один из экземпляров получил друг Лассетера. (Друг дал показания, что не показывал материал Лассетеру.)
С одной стороны, предмет спора в суде был утверждением очевидного: любой, кто решил бы создать анимационный фильм о монстрах, скорее всего, испытал бы влияние других художников, чьими работами он восхищался и которые создали интересные изображения чудовищ. В искусстве и театре, как и в других областях, редко что может быть названо абсолютно новым. Шекспир списывал свои римские трагедии с грека Плутарха.
Что касается Pixar, Лассетер с самого начала ввел практику знакомства с работами других художников как часть корпоративной культуры. И до, и после «Корпорации монстров» фильмы Pixar показывают очевидные кинематографические и литературные аллюзии – где-то больше, где-то меньше, – с которыми мало кто будет спорить. Лассетер часто говорил о влиянии Хаяо Миядзаки на свои работы. «История игрушек» черпала вдохновение в известных американских фильмах о случайных напарниках. Она строилась на той же фундаментальной идее (о том, что игрушки оживают, когда их никто не видит) и нескольких похожих сюжетных поворотах (игрушка, которая не знает, что она игрушка, становится подарком на день рождения, потом теряется, а в итоге ее нужно спасти), что и фильм 1977 года «Потрепанные Энн и Энди», снятый бывшим боссом Лассетера Ричардом Уильямсом.
«Приключения Флика» представляли собой искаженный комический пересказ классического вестерна «Великолепная семерка» и его японского предшественника «Семь самураев» – с таким же настроением, как в фильме 1986 года «Трое друзей» Джона Ландиса. Сюжет «Тачек» продолжал линию фильма 1991 года «Доктор Голливуд», а дизайн персонажей картины испытал на себе влияние работ Билла Пита для диснеевской короткометражки 1952 года «Сьюзи, маленький синий автомобиль». Кульминационный момент «Рататуя» – когда ресторанный критик испытывает блаженство, попробовав простое крестьянское блюдо, – повторяет в комической манере случай с печеньем из романа Марселя Пруста «Воспоминания об ушедшем». Фильм Альфреда Хичкока «Окно во двор» повлиял сразу на два пиксаровских фильма с разницей в восемь лет: на «Историю игрушек – 2», где камера повторяет движение оружия, и на «Рататуй», где взгляд главного героя передается быстрым чередованием коротких планов.
Искусство никогда не создавалось в вакууме. Сложный вопрос, заданный Миллером студии Pixar, заключался в следующем: если «Корпорация монстров» была создана на основе персонажей Миллера, где проходит грань между почитанием и художественным влиянием и незаконным использованием?
И Миллер, и ответчики наняли экспертов для дачи показаний и представили свои отчеты в суд в августе 2004 года. Один из экспертов защиты, Джеффри Коэн, был профессором английской филологии в Университете Джорджа Вашингтона в Вашингтоне и признанным специалистом в области «чудовищности» в литературе и культуре. Он написал несколько книг по этой теме, в том числе «Теория монстров: Культура чтения», «Кровавые истории: Чудовища, евреи и состязания в средневековой Британии» и «О великанах: Секс, чудовища и средние века». Коэн объяснил, что одноглазые существа давно прижились в литературном мире монстров. Франкмасонское изображение Божьего ока на американских долларовых купюрах, всевидящее око злого волшебника Саурона из «Властелина колец», греческие мифологические циклопы, инопланетянка Лила из анимационного сериала «Футурама» – все они были предшественниками одноглазых существ вроде Майка или Мудрого Глаза Джи. «Миллер работал в давно устоявшейся и богатой традиции», – писал Коэн.
Коэн добавил, что двух мужских персонажей-приятелей с непохожей внешностью можно найти в фильме Джона Хьюза «Самолетом, поездом и автомобилем» со Стивом Мартином и Джоном Кэнди, в новелле «О мышах и людях» – да где угодно.
Однако Стэнли Миллер вовсе не утверждал, что именно он изобрел одноглазого монстра или историю взаимоотношений двух приятелей. Разбираясь в вопросе, повлиял ли персонаж Миллера Мудрый Глаз Джи на пиксаровского Майка, Коэн просто пришел к заключению, что «они не являются абсолютно одинаковыми образами чудовищ», не вдаваясь в детали.
Другой эксперт защиты, Стивен Биссетт, был автором и иллюстратором юмористических книг, интерпретатором фильмов в жанре хоррор и фэнтези и соуправляющим отмеченного несколькими наградами магазина видеопродукции в Брэтлборо, Вермонт. Как и Коэн, он представил внушительное исследование персонажей-циклопов в истории, а затем неожиданно пришел к выводу, что Мудрый Глаз Джи и Майк «значительно отличаются друг от друга по существу и в отдельных деталях, что их отделяет друг от друга и общего архетипа».
И Коэн, и Биссетт далее указывали, что и волосатое чудовище Миллера имело многочисленных предшественников, в том числе в историях о снежном человеке йети.
Эксперт со стороны Миллера, Джерри Ли Брайс, выбрал иную тактику, акцентируя внимание на изменении главных героев «Корпорации монстров» и на сравнении Майка и Мудрого Глаза Джи. Брайс был выпускником CalArts, какое-то время работал в Disney и других анимационных студиях, читал лекции на факультете анимации в Калифорнийском художественном университете в Сан-Диего. В своем докладе он упомянул десять художников «Корпорации монстров», с которыми он работал в течение своей карьеры, в том числе Доктера. «Я глубоко уважаю каждого из этих художников и с удовольствием вспоминаю время, когда я с ними работал», – заявил он.
Заключения его были не столь благоприятны. Брайс писал, что после изучения документов и набросков Pixar он пришел к выводу, что «персонаж Майк Вазовски так похож на творение Стэнли Миллера из телевизионного сериала “Простите мой прах” и одноименного фильма, что, должно быть, внешность и личность персонажа не просто испытали влияние, а были скопированы непосредственно с оригинального творения господина Миллера».
Он писал, что Майк был создан способом, «кардинально отличающимся от способов, использованных при создании остальных персонажей, выполненных теми же самыми художниками в том же самом кино». Если Салли и Бу претерпели многочисленные характерные изменения во внешности, то Майк будто материализовался на бумаге полностью готовым, с самого начала никак не изменяясь. Кроме того, Брайс рекомендовал отметить, что на ранних набросках персонаж Майка выглядит «точно так же, как работа господина Миллера, выполненная карандашом и чернилами в 1963 году».
«Я никогда не видел, чтобы два художника делали похожие наброски. Создание эскиза похоже на почерк. Каждый человек имеет свою уникальную подпись, стиль рисования эскиза и начертания букв. Идентичное сходство возникает лишь тогда, когда художник копирует и осваивает стиль другого художника и сознательно пытается воспроизвести чужую работу».
Брайс также утверждал, что на копирование указывает и всеобъемлющее сходство дизайна двух персонажей. Если не брать во внимание очевидные параллели – та же комбинация головы-тела, то же расположение рта и глаза, тот же зеленый оттенок кожи, – остаются более мелкие схожие детали: у обоих персонажей на месте века находится складка кожи, плечи растут оттуда, где должны быть уши, а стержень челюсти расположен прямо на линии плеч. И у Майка, и у Мудрого Глаза Джи тонкие руки одинаковой нетипичной длины, которыми они практически достают от земли.
Disney, Pixar и Chronicle попросили суд о вынесении решения в «суммарном порядке» – на основании того, что с юридической точки зрения они должны выиграть, так как Миллер не закрепил авторские права на ранние рисунки, и поскольку не было свидетельства того, что Pixar получала копию материалов к фильму «Простите мой прах». 2 мая 2005 года судья, который вел дело, – судья Джеймс Уэр окружного суда Северного округа Калифорнии – официально объявил свое решение. Он согласился с ответчиками по первому пункту: рисунки Миллера начала 1960-х и последующих сорока лет не были защищены законом об авторских правах. Выходило, Миллер был скорее хорошим художником, чем предпринимателем. Он не запатентовал и свои наброски к персонажам Фрэду Флипоггеру и Мудрому Глазу Джи в течение этого времени. В результате к моменту выхода «Корпорации монстров» авторским правом были защищены лишь материалы к фильму «Простите мой прах».
По второму вопросу, тем не менее, суд принял сторону Миллера. Вполне возможно, сказал Уэр, что друг Лассетера (художник из Industrial Light & Magic) мог показать ему изображения Мудрого Глаза Джи из фильма «Простите мой прах». Произошло это или нет – спорный фактический вопрос; таким образом, только присяжные смогут решить, кому верить. Более того, даже если присяжные не найдут прямого свидетельства того, что у Pixar был доступ к материалам Миллера, они все равно смогут сделать вывод, что Pixar скопировала персонаж, если увидят «поразительное сходство» между Мудрым Глазом Джи и Майком. Уэр сказал, что он увидел достаточно сходств между двумя персонажами, чтобы дело могло быть передано в суд.
Дело закончилось безрезультатно. В январе 2006 года, прежде чем дело было передано в открытый суд, Pixar и другие ответчики заключили с Миллером соглашение на неразглашенных условиях. Иллюстративный материал Pixar и изъятые во время предварительного процесса файлы оставались запечатанными, так же как и показания.
Некоторое время спустя в блоге, который вел профессор Коэн вместе с другими учеными, эксперт защиты опубликовал запись с осторожными размышлениями по поводу этого дела под изображением Майка Вазовски с широко открытым глазом:
«Видимо, знаменитый иллюстратор, известный своими изображениями ретро-автомобилей и фантастических персонажей, решил, что Майк слишком похож на одного из его собственных одноглазых героев. Дело только что завершилось, и я не имею юридического права о нем говорить, однако достаточно упомянуть, что иногда медиевист может быть очень полезен деловым кругам Америки. В качестве свидетеля-эксперта я был привлечен, чтобы провести исследование и составить доклад об одноглазых чудовищах в мировой истории. Честно говоря, я был удивлен тому, как много удалось обнаружить, – что, думаю, является доказательством того, что человеческое воображение всегда преследовали части тела, наделенные ужасающей анатомией. Можно сказать больше: наиболее безобразным является тело, разделенное на части, плоть, которая не управляется объединяющей душой, но продолжает приводить в действие свою непредсказуемую волю.
Это было потрясающе, это был взгляд в мир, где на кону может быть миллиард долларов; я должен был давать показания, меня допрашивали с пристрастием о зеленом оттенке лайма и зеленом оттенке авокадо, об их значимости, но теперь все закончилось. Мне все это окончательно убедило, что монстры вряд ли кому уступят свою пугающую силу».