355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Дэвид Прайс » Магия Pixar » Текст книги (страница 7)
Магия Pixar
  • Текст добавлен: 7 апреля 2017, 11:00

Текст книги "Магия Pixar"


Автор книги: Дэвид Прайс



сообщить о нарушении

Текущая страница: 7 (всего у книги 22 страниц)

5. Корпорация Pixar

Внешне мало что изменилось в офисе Pixar после того, как команда вышла из состава Lucasfilm в начале 1986 года. Организация оставалась в одном из пяти зданий комплекса ILM на бульваре Кернера в Сан-Рафаэле, бок о бок с Лукасовскими ваятелями спецэффектов. Чтобы избежать навязчивости чрезмерно страстных фанатов Лукаса, невзрачные белые здания обозначались лишь буквами от А до Е, не считая того, что на входной двери здания С висела отвлекающая табличка, специально оставленная ILM: «Оптическая исследовательская лаборатория Кернера». За зданиями, на парковке, в любой день сотрудники Pixar могли видеть создание спецэффектов: что-то загоралось или взрывалось перед движущимися камерами ILM.

Вступив во владения Pixar, Джобс тут же прекратил проект с обезьянкой. В конце концов Pixar была компанией по производству компьютерного оборудования. Кэтмелл и Смит в любом случае чувствовали, что еще слишком рано думать об экономической целесообразности создания полнометражного фильма. К тому же Смиту не хотелось подводить ребят из «Сёгакукана», японской компании, финансировавшей фильм, перед которыми у него были обязательства. Он опасался, что все увеличивающийся бюджет картины приведет к потере престижа наследника корпорации, который этим подставит себя под удар. Во всем остальном Джобс по большей части не касался Pixar, вплотную занимаясь другим своим предприятием – NeXT.

Кэтмелл и Смит приспосабливались к новым ролям менеджеров, по сути, совершенно новой компании. Они подписались на журнал Inc. и купили несколько книг по бизнесу, в том числе учебник для начинающих «Покупай дешево, продавай дорого; взимай плату сразу, плати потом». В поисках совета они позвонили своему бывшему коллеге по Нью-Йоркскому технологическому институту Джиму Кларку, который к тому времени основал очень успешную компьютерную компанию Silicon Graphics.

– О, это довольно просто, – дал он неясный ответ. – Вы всему научитесь через год.

Хотя компания изначально была зарегистрирована как Pixar, Inc., Кэтмелл и Смит отбросили Inc., как только узнали, что эта приписка необязательна. Название Pixar само по себе выглядело сильным и простым. Pixar Animation Studios, анимационная студия Pixar – одновременно и название, и описание основной деятельности – появилось несколькими годами позже.

Новой сложностью стал прием сотрудников на работу, хотя за время работы в лаборатории и в Lucasfilm они наняли множество людей. Нанять специалиста в графике было сравнительно просто: они могли оценить талант и знали практически всех лучших специалистов в отрасли. Что касается позиций в таких неизведанных областях, как финансы и маркетинг, тут им приходилось полагаться на рекрутеров и надеяться на лучшее.

Ко времени основания компании компьютер Pixar существовал лишь в виде нескольких пробных образцов. Джобс дал Кэтмеллу и Смиту пару советов касательно производства, но им не очень-то удавалось ими воспользоваться, так как они отражали видение Джобса – мир серийного производства, продажи сотен тысяч комплектов. Для контроля над производством Кэтмелл и Смит наняли вице-президента по разработкам и производству. Им стал тридцатидевятилетний Чак Кольстэд, обладатель степени MBA, который ранее отвечал за производство в компании Rolm, занимавшейся производством телефонного оборудования. Консервативный и мыслящий исключительно в рамках бизнеса в сравнении с большей частью сотрудников Pixar – ученых, он, тем не менее, поразил их пониманием вопросов производства оборудования.

Кольстэд, в свою очередь, отметил, что компания отличалась более развитым товарищеским духом в сравнении с теми, где он работал до этого. Более того, даже принимая во внимание стандарты Кремниевой долины того времени, он считал невероятным то, что работники были больше заинтересованы в исследовании, а не в деньгах.

«У нас работали люди, которым нужно было напоминать получить зарплату», – вспоминает он.

К середине 1986 года компьютеры Pixar сошли с конвейера, где рабочие вставляли печатные платы в серые металлические корпуса, и появились на рынке. Дизайн передней панели разрабатывал Джон Лассетер: она представляла собой квадрат со скошенной кромкой и круглым углублением посередине, повторяя логотип компании.

Теоретически этот компьютер давно уже ждали на рынке, в тех многочисленных областях, где обрабатывали крупные изображения и имели возможность тратить средства на оборудование: радиология, научные исследования, нефтепоисковые работы, оборонная промышленность и др. Первые продажи, включая заказ от Philips Electronics на дюжину машин, дали Джобсу почувствовать себя реабилитированным. Pixar Image Computer, или PIC, быстро проторил себе дорожку во все основные университеты. К августу Pixar подписала соглашения о совместных маркетинговых усилиях с Philips и еще двумя производителями компьютеров – Sperry Corp. и Symbolics.

«Стив считал, что мы должны заполонить мир компьютерами Pixar», – вспоминает Кольстэд.

Однако за успешным началом последовали трудности. Потратив 125 тысяч долларов на машину, покупатель должен был приобрести еще и дорогостоящую рабочую станцию Sun, поскольку у PIC не было собственного интерфейса пользователя. Кроме того, у компьютера не было специально разработанного программного обеспечения, которое требовалось специализированным рынкам; покупателям приходилось либо ждать независимых разработчиков, либо писать программы самим. «Кто купит за 125 тысяч долларов графический редактор, которому требуется дополнительно центральный компьютер и прикладные программы при наличии лишь инструментов для их разработки?» – вопрошал отраслевой журнал Computer Graphics World.

Джобс не выносил ограниченно мыслящих противников. Собственный опыт говорил ему, что, если ты предлагаешь лучший и одновременно доступный компьютер по наиболее привлекательной цене, он подарит безграничные возможности человеческой изобретательности. В конце концов никто и подумать не мог об электронных таблицах, когда они с Возняком начали производить Apple II в 1977 году, но в течение двух лет программа по построению электронных таблиц VisiCalc, написанная на чердаке студентом первого курса гарвардского MBA вместе с другом-программистом, стала ведущим двигателем продаж Apple II. PIC не был продуктом для конечного потребителя, как Apple II, но принцип был тот же самый.

«Люди по сути своей натуры творческие, – отметил Джобс в одном интервью несколько лет спустя. – Они используют оборудование так, как ни один производитель бы не догадался».

Джобс предписал Кэтмеллу и Смиту открыть офисы открытых продаж Pixar Image Computer по всем Штатам.

Небольшой отдел Pixar, занимающийся анимацией, – он состоял из Лассетера и нескольких исследователей, которых привлекали к работе время от времени, – не должен был, по мысли Джобса, приносить никакого дохода. Кэтмелл и Смит оправдывали существование отдела тем, что другие фильмы, подобные «Андрэ и пчелке Уолли», на конференции SIGGRAPH смогут стимулировать продажи компьютеров. На последней SIGGRAPH (это был последний год под крылом Лукаса) команда не представила никакого фильма, не считая эпизода с рыцарем из витража для «Молодого Шерлока Холмса». Кэтмелл считал, что Pixar обязательно должна была показать фильм на следующей конференции в августе 1986 года, где она впервые предстанет независимой компанией.

(Среди фильмов, представленных на SIGGRAPH в 1985-м, Лассетер особенно восхищался работой «Тони де Пельтри», выполненной командой из Университета Монреаля. В картине изображался удивительно выразительный человеческий персонаж – стареющий пианист, который, развлекая публику, мысленно вспоминал лучшие дни.)

Новый фильм должен был появиться из экспериментов Лассетера с лампой Luxo. Новый прилив вдохновения он ощутил, когда Том Портер однажды пришел на работу вместе со своим маленьким сыном, и Лассетер, играя с ребенком, обратил внимание на его пропорции. Голова малыша была просто огромной в сравнении с телом, осознал Лассетер. Интересно, внутренне улыбаясь, подумал Лассетер, как бы выглядела лампа-малыш. Он повозился с пропорциями всех частей своей модели Люксо – со всеми, кроме самой лампочки: раз электрические лампочки покупают в магазинах, они не могут расти, рассудил он, – и появился второй персонаж, Люксо-младший.

Первоначально Лассетер задумывал фильм как представление героев без сюжета. Когда он показывал ранние наброски на фестивале анимации в Брюсселе, уважаемый бельгийский художник-аниматор Рауль Сервэ дал ему рекомендацию: «Неважно, насколько фильм короток. У него должно быть начало, середина и конец. Не забывай об истории». Лассетер возразил, что фильм слишком мал для истории. «Историю можно рассказать в десяти секундах», – ответил Сервэ.

Лассетер согласился. Он разработал простую сюжетную линию, где две лампы играют в мяч, затем Люксо-младший приближается к мячу, прыгает на него, скачет до тех пор, пока мяч не лопается, и огорчается, а лампа-родитель за всем этим наблюдает. В финале Люксо-младший опять радуется, когда появляется новый мяч, больше прежнего. Не считая ценности фильма как рекламного ролика, для Кэтмелла и Смита проект был также тестом на «самозатемнение» в программе визуализации – оценивалась способность объектов излучать свет и отбрасывать тень на самих себя.

В условиях ограниченных финансовых и временных ресурсов Лассетер оформил место действия простейшими деталями. Фоном стал простой черный. Никаких изощренных движений камеры (если точнее, вообще никаких движений камеры). Вместо этого все усилия будут направлены на разработку приемов, основанных на классической мультипликации, которые способны передать эмоции. Несмотря на то что персонажи были без лиц и не умели говорить, Лассетер учел такие тонкости, как скорость прыжков ребенка и его манера держать голову – можно было сразу понять, когда ребенок радуется или грустит. В любой момент времени и у старшего, и у младшего персонажа было свое настроение.

* * *

Пока Лассетер работал над «Люксо-младшим», двое других пиксаровских специалистов в компьютерной графике занимались собственными короткометражками без помощи Лассетера. Билл Ривз, интересующийся алгоритмами для передачи неистовства океанских волн, создал «Флаги и волны», где волны отражают закат и бьются о берег. Эбен Остби, бывший главный разработчик программного обеспечения в Brown, превратившийся в программиста компьютерной графики, создал «Шезлонг», где в главной роли был шезлонг, прогуливающийся по песку и нервно приближающийся к воде; он опускал переднюю ножку в воду, чтобы определить температуру, и убегал обратно. Ривз и Остби помогали Лассетеру с моделированием и визуализацией «Люксо-младшего».

Все три фильма были представлены на конференции SIGGRAPH в Деловом комплексе Далласа. Шеститысячная аудитория сразу же восприняла «Люксо-младшего» как прорыв. Фильм отличался большей реалистичностью, чем «Андрэ и пчелка Уолли». (Отдел маркетинга Pixar не стал признаваться в том, что ни один из представленных фильмов, ни один кадр не был обработан на Pixar Image Computer.) Но кроме фотореализма поражал реализм эмоциональный. Вероятно, это был первый компьютерный анимированный фильм, который давал зрителям возможность забыть, что они видят компьютерную графику.

После показа Лассетер увидел приближающегося Джима Блинна, готового задать вопрос. (Блинн опять работал в Лаборатории реактивного движения.) Лассетер напрягся в ожидании вопроса об алгоритме затемнения или других сложных для его понимания технических тонкостях.

– Джон, – спросил Блинн, – кем была большая лампа – матерью или отцом?

Для Лассетера это было настоящим подтверждением того, что он преуспел в применении диснеевских приемов передачи эмоций персонажей. Никто не помнит, что именно Лассетер ответил Блинну, но кое-где еще он говорил о старшей лампе «папа».

В этом двадцатидевятилетний аниматор обошел дядюшку Уолта. Дисней отмечал, что наделение неодушевленных объектов человеческими качествами придает сцене комический эффект. «Выражение человеческих чувств неодушевленными предметами, например экскаватором или креслом-качалкой, непременно вызывает смех», – заметил он однажды. Лассетер использовал этот чисто комический эффект в своей студенческой работе «Леди и лампа». После показа «Люксо-младшего» на Лассетера снизошло озарение, в голове появилась гениальная мысль: неодушевленные объекты в качестве персонажей имеют драматический потенциал. Если аниматор понимает и использует принципы девяти диснеевских «старейшин»[49]49
  Девять старейшин Диснея – ведущие аниматоры Walt Disney Productions, авторы самых известных работ студии, многие из которых стали позже режиссерами. Уолт Дисней называл эту команду девятью старейшинами по аналогии с ироническим описанием девяти судей Верховного суда, данным Ф. Рузвельтом. Дисней использовал это обращение, несмотря на то что всем членам команды было по тридцать-сорок лет. Сегодня ни одного из них не осталось в живых.


[Закрыть]
, такие персонажи могут увлечь аудиторию своими эмоциями; они могут оказаться даже более человечными, чем сами люди.

* * *

Другим важным достижением Pixar в тот год стало заключение сделки с недавно переименованной Walt Disney Company о поставке программного обеспечения для использования компьютерной графики в анимации – Computer Animation Production System (CAPS). Сделка находилась в производстве больше года. Как только Disney всерьез озаботилась автоматизацией процесса раскрашивания и заливки, она обратилась не только к Кэтмеллу и Смиту в Lucasfilm, но и к их давним соперникам – Джону Уитни-младшему и Джери Демосу. Компания заставила обе команды участвовать в непосредственном противостоянии. Опыт взаимодействия Смита с аниматорами Алекса Шура в Нью-Йоркской лаборатории оказался настоящим кладом из прошлого. Смит составил объемное, детальное предложение, в котором было ясно указано, что группа занималась не только компьютерной графикой, но и, что более важно, производственными процессами в традиционной анимации. Он получил одобрение заказчика и с согласия Lucasfilm продолжил заниматься этим делом и после отсоединения.

Переговоры, которые за этим последовали, были тяжелыми, и не только из-за того, что Disney под руководством Айзнера в принципе вела себя на переговорах агрессивно. Сложность заключалась в том, что проект втягивал компанию Диснея в то, чем она раньше никогда не занималась. В конце концов, когда контракт был подписан, Рой Дисней пригласил Кэтмелла и Смита на ужин в частный ресторан, спрятанный от посторонних глаз в одном из уголков Диснейленда в Новом Орлеане.

Смит искал руководителя проекта и решил, что лучшим кандидатом будет одаренный инженер по имени Том Хан, специалист в области обработки изображений. Хан, как и многие ведущие инженеры в компьютерной графике до него, уже обмолвился на публике, что был бы счастлив работать на Pixar. Нанять его на работу было затруднительно, поскольку это значило переманить его от старого друга Смита Дика Шоупа, того самого, что познакомил Смита с компьютерной графикой в Xerox PARC двенадцать лет назад. Шоуп, который к тому времени покинул Xerox и основал собственную компанию, не хотел терять звездного сотрудника. Тем не менее он не мог предложить ничего, что перевесило бы предложение от Pixar, все еще освященного бывшими связями с Lucasfilm.

«Притягательность тандема Lucasfilm – Pixar была непреодолимой для окружающих», – вспоминает Смит.

Финальный продукт, разработанный Ханом и небольшой командой под его руководством, использовал Pixar Image Computer для сканирования карандашных изображений персонажей, раскрашивания, наложения их на отсканированные фоны и другие слои изображения и записи кадров на пленку. Впервые метод был протестирован в 1988 году на одной из сцен «Русалочки» (1989) – где король Тритон прощается с Ариэль и ее женихом. Disney, окрыленная результатом, удивила Pixar тем, что тут же перевела всю работу над полнометражными лентами на систему CAPS, начиная со «Спасателей в Австралии» (1990). Компания настаивала на секретности, опасаясь, что публика воспримет использование компьютеров как упрощение, снижение качества фильмов, созданных вручную.

Истина заключалась как раз в обратном. Система CAPS позволила Disney достичь графического великолепия фильмов золотого века, 1930-1940-х годов, и даже превзойти его. Самое важное, у аниматоров появилась существенная свобода в работе, поскольку им больше не приходилось подбирать цвета под слой кальки. Традиционные методы требовали, чтобы многочисленные слои кальки были собраны перед камерой, на каждом – отдельный персонаж или отдельные части одного персонажа. (Двигающиеся части тела обычно располагались в верхних слоях, чтобы их можно было легко менять.) Проблема была в том, что пустые листы кальки не были абсолютно прозрачными, поэтому они добавляли свои оттенки к нижним слоям. Тон, использованный на одном из средних слоев, выглядел в итоге иначе, чем точно такой же на верхнем или нижнем слое.

Таким образом, каждому цвету в фильме – например, цвету кожи персонажа – требовалось придавать различные оттенки для каждого слоя, на котором он появлялся. Когда бы ни переходила какая-либо деталь или сам персонаж от слоя к слою, тон краски должен был меняться. В полнометражном фильме использовалось четыреста тысяч листов кальки, так что необходимость в тонировании в зависимости от слоя была тяжким бременем. Более того, аниматоры могли эффективно работать только с пятью слоями или немногим больше, поскольку более толстая пачка листов окрашивает нижние слои так сильно, что это не поддается никакой коррекции.

CAPS положила конец всем этим трудностям, сократив усилия на раскрашивание кадров (это стало цифровым процессом) и предоставив художникам неограниченное число слоев для использования. Кроме того, CAPS давала возможность применения цифровых спецэффектов: когда-то дорогостоящие кадры теперь были легкодостижимыми. Многоплановые кадры с иллюзией глубины теперь можно было создавать полностью на компьютере, без использования массивной и требующей особых усилий в эксплуатации многоплановой камеры. В «Русалочке» было использовано три многоплановых кадра – это все, что смог вместить бюджет фильма; «Король Лев», выпущенный пять лет спустя, имел уже сотни таких кадров.

Многие в Pixar были разочарованы требованием секретности – в исследовательском мире, откуда набирала сотрудников Pixar, валютой были престиж и слава, а не деньги.

«Мы требовали [от Disney] признания», – вспоминает Смит.

Несколько лет спустя Disney уступила, и сотрудники обеих компаний разделили «техническую награду» Академии за использование CAPS в 1991 году.

Первым результатом проекта CAPS стала поддержка продаж пиксаровского оборудования: Disney стала основным покупателем компьютеров Pixar, десятки которых обеспечивали работу системы CAPS. В долгосрочной перспективе этот проект заронил зерно деловых отношений со студией Диснея; он превзошел ожидания заказчика и все выполнил раньше оговоренного срока. Это был первый из серии успешных проектов, которые станут визитной карточкой Pixar, когда годы спустя она будет готова заняться производством полнометражных фильмов.

Однако этого успеха было недостаточно, чтобы сделать компанию прибыльной. Результаты продаж PIC были удручающими после первых всплесков активности. В 1987-м компания начала работу над бюджетной машиной Pixar Image Computer II с меньшими возможностями для наращивания мощности. Джобс утомил Кэтмелла и Смита своим упорством в том, что дизайн корпуса компьютера должен быть разработан компанией Хартмута Эсслингера frog design (обе начальные буквы строчные) за цену с шестью нулями. Джобс был ярым поклонником компании, которая прежде разрабатывала дизайн для Apple и для черного куба NeXT. Кэтмелл и Смит признавали, что дизайн хорош, но считали, что такой контракт был непозволительной роскошью для компании, которая едва сводит концы с концами. В итоге новый дизайн по большей части основывался на варианте Лассетера с квадратом и углублением посередине.

Pixar выпустила машину с элегантным дизайном на рынок в начале 1988 года по цене 29 500 долларов. Цена оригинальной модели к тому времени упала до 49 тысяч долларов. Продажи по-прежнему двигались с большим трудом. Компания создала немыслимую технологию, а мир, похоже, в этом просто не нуждался.

Во время работы над новой моделью в 1987 году инженер, отвечавший за программное обеспечение Pixar Image Computer, – доктор биофизики по имени Пэт Хэнрэн – пришел к выводу, что основным активом компании была программа визуализации Reyes. К тому времени программа была выпущена уже в четвертой версии и доказала свою состоятельность при работе над «Андрэ и пчелкой Уолли» и «Люксо-младшим». Он начал проталкивать идею о том, чтобы сделать Reyes коммерческим продуктом.

«У нас были абсолютно уникальные программные алгоритмы, ни у кого не было ничего подобного, – вспоминает Хэнрэн. – Я всегда считал, что именно это и было главной ценностью компании. Поэтому моим основным аргументом было: при всех гениальных идеях и специалистах, что у нас здесь работают, мы пытаемся продать то, что на самом деле не является нашей основной специализацией, – нам нужно попытаться продать то, что обладает отработанной технологией, то, что является нашей специализацией».

В это же время Хэнрэн встречался с кем-то из Adobe и был потрясен их языком PostScript для лазерных принтеров. Ему пришло в голову, что Pixar может создать интерфейс, подобный языку PostScript для трехмерной визуализации.

Новый язык для трехмерных изображений должен был идеально подойти для еще одной идеи, которую обсуждали еще в Lucasfilm, – специализированного компьютера для визуализации трехмерных изображений на большой скорости. Этот проект, намного более амбициозный, чем Pixar Image Computer, между собой называли Reyes Machine, или Pixar-3D. Такая машина требовалась бы покупателю, который собрался делать полнометражный анимированный фильм.

Сама программа Reyes была изначально написана в качестве инструмента для разработки внутренней логики оборудования для ЗD-визуализации.

Хэнрэн считал, что Pixar могла объединить обе идеи: и новый язык ЗD-графики, и новую машину Reyes Machine. Pixar могла спроектировать устройство, которое позволяло бы обрабатывать изображения с помощью нового языка для 3D-графики и визуализировать их на большой скорости, – точно так же, как эппловский принтер LaserWriter визуализировал изображения в PostScript. Очередной виток развития идея получила, когда Хэнрэн пригласил основоположника виртуальной реальности Джерона Ланье на разговор в Pixar, в ходе которого двое устроили мозговой штурм. Хэнрэн и Ланье остановились на идее небольшого приспособления, которое можно носить с собой – или на себе, – как Sony Discman, популярный в то время портативный CD-плеер.

Это устройство будет создавать трехмерные изображения кинокачества, на которые пользователь сможет смотреть через специальные очки для виртуальной реальности. На самом деле Pixar не смогла бы это произвести, во всяком случае, в 1987 году, но эти двое были уверены, что через пять-десять лет, когда технология дорастет до этой идеи, продукт будет настоящим хитом. Они назвали его RenderMan – в честь Discman.

* * *

Хэнрэн получил одобрение идеи языка 3D-графики и приступил к выполнению задачи вместе с Биллом Ривзом.

«Большая часть того, что я делал в последующие полгода, состояла в разговорах с каждым, кого я знал в компьютерной графике и кто использовал программы визуализации. Я спрашивал, как бы они хотели использовать такую систему, какие бы им понадобились инструменты», – вспоминает Хэнрэн.

Язык, который создали Хэнрэн и Ривз, был универсальным и действенным способом описания форм сложных объектов и их положения в пространстве. Отдельный язык позволял пользователю писать программы, называемые шейдерами, для описания поверхностей и того, как они влияют на падающий на них свет; для описания цвета, интенсивности и направления источников света; для описания атмосферных эффектов, таких как туман.

«Это было похоже на необычный способ визуализации: ты давал людям возможность изменить с помощью этого языка буквально все», – рассказывает Хэнрэн.

Идея состояла в том, чтобы новый язык – Хэнрэн и Ривз назвали его просто Rendering Interface (интерфейс для визуализации) – превратить в лингва-франка 3D-графики. Пользователи будут создавать трехмерные сцены с помощью моделирующих программ других производителей, а затем эти программы будут отправлять готовые сцены в программу Pixar для визуализации. Язык станет открытым стандартом; если другая компания захочет конкурировать с Pixar, продавая программы для визуализации, которые будут совместимы с Rendering Interface, это будет прекрасно.

Кэтмелл решил, что рекламных сообщений будет два: одно о языке (чтобы подтолкнуть другие компании к сотрудничеству), а другое о программе визуализации Pixar, которая использует этот язык. Незадолго до объявления о выводе на рынок языка программирования (оно состоялось весной 1988 года) Джобс решил, что название Rendering Interface звучит слишком скучно. Кто-то вспомнил о чудной идее Хэнрэна и Ланье – приспособлении RenderMan, и это название посчитали отличным и подходящим. Pixar, а вместе с ней девятнадцать компаний, занимающихся программным и аппаратным обеспечением, объявили о своей поддержке языка RenderMan в мае.

В то же время Смит со своим знанием приемов двумерной графики работал над языком IceMan для обработки оцифрованных фотографий и других изображений и создания на их основе новых изображений.

Спустя полтора года, осенью 1989-го, Pixar начала продажи программы Reyes Renderer, переработанной для языка RenderMan, под названием «RenderMan, инструментарий разработчика». (Позже он назывался PhotoRealistic RenderMan, или кратко PRMan.) Продукт за 3 тысячи долларов первоначально запускался на рабочих станциях Sun и Silicon Graphics, а вскоре Pixar выпустила версию для мощнейших для того времени микропроцессоров Intel 80386 и 80486.

Как и в случае с Pixar Image Computer, уверенность Джобса по поводу успеха нового продукта была безграничной. В письменном заявлении он утверждал, что «визуализация сегодня чрезвычайно важна, и мы ожидаем, что она станет стандартной функцией любого компьютера в течение года-двух».

Трехмерная визуализация, по мнению Джобса, скоро должна была занять место рядом с настольной редакционно-издательской системой в качестве инструмента коммуникации. Пэм Кервин, принятая в Pixar на позицию вице-президента по маркетингу из компании – разработчика графических программ на Восточном побережье, вспоминает, как Джобс был окрылен этой идеей.

«Он считал, что RenderMan поможет обычным людям создавать фотореалистичные изображения у себя на компьютере, – рассказывает Кервин. – Он думал, что RenderMan станет 3D-версией PostScript, и эти трехмерные картинки будут вылетать из принтеров обычных пользователей».

Объявляя о выпуске версии программы для Intel, компания заявляла, что «фотореалистичные трехмерные изображения скоро станут неотъемлемой составляющей при передаче информации о разработке продукта, займут свое место в маркетинге, анимации, процессе выбора товаров потребителями и в деловой коммуникации».

Однако мир и не думал рукоплескать фотореалистичной визуализации. PhotoRealistic RenderMan имел оглушительный успех у технических специалистов, был хорошо принят сообществом компьютерной анимации и компаниями, занимающимися спецэффектами, например ILM, но так и остался нишевым продуктом.

«Когда у тебя появляется новая технология, довольно сложно просчитать объемы рынка, – говорит Хэнрэн. – Это программное обеспечение в конце концов было востребовано в основном киностудиями, тогда как мы ожидали, что оно будет использоваться в автоматизированном проектировании и подобных сферах, но этого так и не произошло. Думаю, мы не поняли сути этого бизнеса».

Для некоторых этот опыт стал знакомством со знаменитым джобсовским «полем искажения реальности» – его даром убеждать людей в чем угодно. «Нам приходилось перепрограммировать своих солдат после его визита, поскольку у него был особый дар, – размышляет Смит. – Как только он начинал говорить, он тут же завладевал умами слушателей. Он заговаривал с сотрудниками Pixar, и я видел, как мигом улетучивалась их способность рассуждать. Они просто сидели и смотрели на говорящего, я бы сказал, с любовью в глазах».

Даже знание о существовании «поля искажения реальности» не давало никакой защиты. Кервин вспоминает о ежемесячных встречах с Джобсом в его офисе NeXT в Редвуд-сити, куда они приезжали с Кэтмеллом, Смитом и Кольстэдом. Они знали, что трехмерная визуализация еще не была готовым продуктом для среднестатистических покупателей, что до сих пор велись споры между признанными специалистами Pixar в области компьютерной графики. Не было уверенности в том, что потребители вообще будут заинтересованы в продукте.

«Мы сами создавали эти трехмерные изображения и знали, как это трудно, – рассказывает Кервин. – И несмотря на это, когда мы шли на встречу со Стивом, он был так убежден в потенциале продукта для каждого покупателя, что невозможно было не пойти за ним. Он говорил, что программа очень похожа на PostScript, что мы можем внедрить ее в каждый принтер, так же как это сделал Adobe. Пока ты с ним в одной комнате, ты думаешь: “Ну да, это похоже на правду”. Ты на самом деле веришь в это рядом с ним; он убеждает так, что все, что ты знаешь точно, кажется просто близорукостью, или это значит, что ты плохо старался добиться своего, или ты просто что-то упускаешь. Ты веришь ему, потому что он такой сильный, харизматичный, воодушевленный. Но когда ты возвращаешься в реальный мир, то осознаешь: “Я знал, что это не сработает”».

Кэтмелл как президент чаще других общался с Джобсом. По прошествии времени он стал тяготиться этой ролью, особенно когда дело касалось плохих новостей. «У Эда случалась с ним встреча, и Стив в своей неподражаемой манере начинал говорить не по существу [становился неуравновешенным, терял самообладание], – рассказывает Кольстэд. – Эд чувствовал себя психологически больным после общения со Стивом».

С управленцами в NeXT он общался точно так же; однажды, по словам очевидцев, Джобс «дико орал» на руководителя технологического отдела, сообщившего ему, что черные магниевые корпуса для компьютеров NeXT будут стоить двести долларов за штуку, а не двадцать, как того желал Джобс.

Кэтмелл, Смит и Кольстэд решили между собой, что место Кэтмелла на линии огня должен занять Кольстэд. Они убедили Джобса сделать кадровые перестановки. Джобс повысил Кольстэда до президента и генерального директора в декабре 1988 года, Кэтмелл стал директором по исследованиям и технологиям и председателем совета директоров компании. Кольстэд, более опытный в этом отношении, чем другие, стал еженедельно встречаться с Джобсом в офисе NeXT, чтобы у того было меньше поводов для удивления. Когда Кольстэд намеревался предложить план действий, он начинал с менее существенной идеи: «Казалось, его целью было отвергнуть любую твою первую идею, поэтому лучшую идею стоило представлять во вторую очередь».


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю