355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Дэвид Прайс » Магия Pixar » Текст книги (страница 10)
Магия Pixar
  • Текст добавлен: 7 апреля 2017, 11:00

Текст книги "Магия Pixar"


Автор книги: Дэвид Прайс



сообщить о нарушении

Текущая страница: 10 (всего у книги 22 страниц)

Кроме подходящего сценария Disney беспокоилась о позиции Лассетера по поводу музыки. Последние диснеевские мультхиты походили на бродвейские мюзиклы, когда персонажи вдруг начинают петь, а главный герой непременно исполняет песню «Я хочу», в которой обнажает свои желания. Но Disney отводила музыкальному оформлению даже более важную роль. Песни, подобные When You Wish Upon a Star[61]61
  When You Wish Upon a Star – песня, написанная Лэй Харлин и Нэдом Вашингтоном для диснеевского «Пиноккио» 1940 года; в том же году получила премию Киноакадемии как лучшая песня.


[Закрыть]
(«Когда загадываешь желание»), были неотъемлемой частью кинотрадиции Disney, они доносили эмоции героев самым действенным способом. Лассетер противостоял подходу в стиле музыкального театра, которого так хотела Disney; он считал, что музыкальные номера сделают «Историю игрушек» менее реалистичной. Disney и Pixar остановились на компромиссе: главные герои «Истории игрушек» петь не станут, но песни в фильме будут использоваться в качестве фона, как в «Выпускнике», чтобы передать чувства Базза и Вуди, усилить восприятие их эмоций.

После того как Катценберг утвердил сценарий 19 января 1993 года, Лассетер начал искать голоса для озвучивания. Чтобы оценить, насколько голос актера подходит персонажу фильма, он использовал технику Disney Feature Animation: нужно взять сцену одного из фильмов, где играет актер, которая подходит для нового персонажа и его действий, и соединить голос актера с одной из картинок раскадровки или с готовыми кадрами. В результате голос должен слиться с внешностью и действиями анимированного персонажа.

Лассетер хотел озвучить Вуди голосом Тома Хэнкса – уже широко известного в 1993 году в основном по комедийным ролям, но все еще не получившего ни одного «Оскара». Лассетер был в восторге от его работы в фильме «Их собственная лига» прошлого года. «Мне нравилось в Томе то, что любую эмоцию он мог сделать привлекательной, – рассказывает Лассетер. – Даже когда он кричит на кого-то, это выглядит красиво. Это было определяющим фактором для меня, так как Вуди ведет себя довольно скверно, когда перестает быть любимой игрушкой».

Чтобы дать Лассетеру возможность оценить весь спектр эмоций в исполнении Хэнкса, для озвучивания готовых кадров использовался голос из фильма «Тернер и Хуч», когда его персонаж, начав со спокойных интонаций, стремительно меняет их в сторону истеричных, умоляя свою собаку: «Только не машину. Не ешь машину. Только не машину».

Катценбергу очень понравился тестовый материал, и он согласился, что Хэнкс был отличным выбором на эту роль. Он назначил встречу с Хэнксом, Лассетером и Гуггенхаймом в здании анимационной студии Disney в Глендейле. Лассетер и Гуггенхайм обставили комнату иллюстрациями к фильму. Они показали Хэнксу тестовый материал и объяснили роль Вуди; актер отнесся к идее с восторгом и подписал контракт. (Гуггенхайм вспоминает, что, когда Хэнкс вошел в помещение, никто его сначала не узнал; он только что закончил сниматься в «Филадельфии», где играл мужчину, умирающего от СПИДа, и в тот момент выглядел очень худым, из-за чего узнать его было сложно.)

Для озвучивания Базза Лассетер надеялся привлечь Билли Кристала, и сам смонтировал и подготовил тестовый материал, где использовал его голос из фильма «Когда Гарри встретил Салли». Когда Кристал отказался, Лассетер обратился к другому актеру. Тим Аллен, бывший артист разговорного жанра из Лос-Анджелеса, привлек внимание Катценберга своей работой в получасовом телевизионном фильме «Люди – свиньи». Катценберг увидел в нем восходящую звезду телевизионных комедийных сериалов. Отказавшись от ролей в двух других шоу, он подписал контракт на участие в диснеевском ситкоме «Большой ремонт», вышедшем на экраны осенью 1991 года.

Лассетеру понравилась нелепая самоуверенность экранного образа Аллена.

Аллен согласился озвучивать Базза, но сразу же представил его личность иначе. Еще со времен существования Базза в образе Лунного Ларри команда Лассетера видела его мелодраматическим героем-спасателем в стиле «Дадли Справедливого». Аллен на первом же сеансе озвучивания создал другого Базза, менее карикатурного, менее озабоченного собственной важностью, более похожего на обычного парня. Лассетер согласился с этой интерпретацией. «Вместо того чтобы делать из Базза напыщенного супергероя, мы превратили его, скорее, в хорошо подготовленного копа», – рассказывает он.

Хэнкс, Аллен и другие актеры записали свои реплики, которые Лассетер затем наложил на черновой диалог (временный диалог, который записывают не актеры, а чаще всего аниматоры) и черновую музыкальную дорожку, чтобы создать общее представление о рассказываемой истории. Получился черновик фильма, где вместо готовых кадров использовались неанимированные, рисованные от руки эскизы.

Создание чернового варианта фильма было очень важным шагом. В фильмах с натуральным движением естественной практикой было бы снять несколько дублей общих и крупных планов, с разных углов, с разным изображением диалогов; выбор потом сделают режиссер и монтажер в монтажной, когда будут «собирать» сцену. В анимации же – рисованной или компьютерной – каждый кадр обходится дорого, поэтому производители фильма предпочитают не создавать несколько вариантов кадра и выбирать между ними впоследствии, при монтаже, а делать этот выбор заранее с помощью раскадровки и, наконец, чернового варианта фильма. С точки зрения руководителя студии, который оценивает работу в процессе, черновой вариант фильма – это первая возможность увидеть на экране историю, показываемую со скоростью движения кинопленки.

Шнайдер просмотрел черновой вариант фильма в пятницу, 19 ноября 1993 года, вместе с Лассетером, Гуггенхаймом и Бонни Арнольдом, продюсером фильмов с натуральным движением, которого Disney ввела в команду в качестве сопродюсера. Шнайдер посчитал, что фильм не готов. В тот день, который в Пойнт-Ричмонде окрестили «черной пятницей», Шнайдер предписал троим немедленно прекратить производство фильма. Процесс анимации, начавшийся совсем недавно, не должен был продолжаться до тех пор, пока команда не представит на рассмотрение новый сценарий и Disney его не одобрит.

Они вернулись и поделились новостями с производственной командой из двадцати с лишним человек, многие из которых оставили работу над другими проектами, чтобы участвовать в производстве фильма. Команде пришлось переключиться на телерекламу, пока работа над «Историей игрушек» была приостановлена. Некоторые из программистов использовали этот перерыв, чтобы улучшить характеристики программы Menv. Лассетер сохранял боевой настрой, внешне выглядел энергичным и уверенным в том, что проблемы производства решаемы.

Для Лассетера, Стэнтона, Доктера и Ранфта «остановка производства была страшным временем», по словам Би-Зед Петрофф, которая пришла из Colossal Productions и в тот момент руководила сценарным отделом. «Disney зачитывала им акт о нарушении производственного порядка, – вспоминает она. – Это звучало так: “Либо вы представляете нам сценарий, либо...”. Но ребята справились с этим уверенно и с юмором». Они прошли через кризис, говорит она, за счет своих резервов решительности.

Основная проблема сценария, как они поняли, заключалась в том, что Вуди получился слишком неприятным: посредственным, самовлюбленным ничтожеством. «Он должен был справиться с эгоизмом в финале, поэтому нашей стратегией было сделать его эгоистом с самого начала», – рассказывает Стэнтон.

Это была разумная стратегия с точки зрения чистой структуры, но она создавала историю, которую вряд ли кто захочет посмотреть. По сценарию Вуди обижал собачку Слинки, вопя: «Кто сказал, что твоя работа заключается в том, чтобы думать, олух? Если бы не я, Энди вообще не обращал бы на вас всех никакого внимания». Вуди должен был скинуть Базза из окна спальни нарочно, тем самым отправляя его во двор Сида, затем закрыть жалюзи и произнести ни к кому не обращенную фразу: «Эй, в этом мире каждая игрушка сама за себя».

Стэнтон уединился в маленьком темном кабинете без окон, периодически появляясь с новыми страницами сценария. Потом вместе с другими художниками он рисовал эскизы для раскадровки и опять возвращался в свою уединенную комнату, чтобы писать дальше. Уэдон тоже вернулся в Pixar, чтобы помочь с переработкой сценария. К февралю 1994 года Лассетер с командой решили, что все готово, а в апреле Катценберг дал Pixar согласие на возобновление производства.

Новый сценарий претерпел несколько редакций, прежде чем Вуди стал более симпатичным. Фильм должен был начинаться новыми кадрами, где Энди играет с Вуди, что подчеркивает привязанность между ними. Если старый сценарий изображал Вуди насмешливым правителем комнаты Энди, то новый рисовал его как мудрого лидера, который следит за другими игрушками. Песня Strange Things («Странности»), одна из трех песен Рэнди Ньюмена, написанных специально для фильма, должна была звучать во время кадров, где Вуди понимает, что новым фаворитом Энди становится Базз. В фильме сглаживалась и вина Вуди в сцене, где Базз падает за окно. Вуди больше не выталкивает его, он падает, сбитый качающейся лампой Luxo – реверанс в сторону «Люксо-младшего», – в результате незначительной шалости Вуди, которая непредвиденно вдруг выходит из-под контроля.

* * *

Лассетер показал новые кадры из сценария производственной команде. «Это было самое страшное кино из всех, что я когда-либо видел», – вспоминает Ронэн Барзель, один из технических специалистов, которые обеспечивали производство с помощью программы RenderMan.

Как только производство получило зеленый свет, команда стремительно выросла с 24 человек до огромного числа, где было 27 аниматоров, 22 технических специалиста и 61 человек различных художников и технарей. Набор в штат велся очень оживленно; талантливых специалистов привлекала не оплата, которая, как обычно, была весьма посредственной, а возможность поучаствовать в производстве первого полнометражного компьютерного анимационного фильма.

«Disney выделила нам на “Историю игрушек” очень скромный бюджет – 17,5 миллиона долларов, – рассказывает Гуггенхайм. – И хотя он впоследствии был увеличен, к сожалению, его катастрофически не хватало, чтобы выплачивать достойные зарплаты.

В остальном мы старались сделать рабочие условия привлекательными. Одна лишь возможность поработать в масштабном проекте не всегда привлекает художников и аниматоров».

Большинство членов команды вообще формально были устроены не в Pixar, а на совместном предприятии Pixar&Disney под названием Hi Tech Toons, которое было основано, чтобы избежать лишних обязательств и упростить производственную бухгалтерию – стандартная голливудская практика. В случае с «Историей игрушек» отдельная компания также решала для Disney проблему с профсоюзом: студия могла заниматься производством «непрофсоюзного» фильма через номинальную организацию, которая была на расстоянии вытянутой руки.

Как и в традиционной диснеевской анимации, организация производства представляла собой творческий конвейер, хотя отдельные стадии, конечно, отличались. Каждый персонаж, декорацию или деталь реквизита «Истории игрушек» нужно было создать в художественном отделе под руководством Ральфа Эгглстона, а затем превратить в трехмерную модель с помощью одного из пятнадцати технических специалистов команды моделирования; всего было создано более четырехсот моделей. Художественный отдел снабжал команду моделирования детальными рисунками и письменными указаниями, собранными в специальные пакеты документов по каждой модели. При создании людей и сложных игрушек разработчики моделей также цифровали глиняные скульптуры.

Любую модель, которой предстояло изменять свою форму, – например, персонаж с двигающимися конечностями и различными выражениями лица или неодушевленный предмет, который будут наклонять или раздавливать, – необходимо было оснастить элементами управления анимацией, которые называются «сочлененные переменные», или «авары». Авары представляли собой места на модели, которые аниматор мог двигать. Космическому кораблю Базза нужны были авары, чтобы открыть дверь. У самих Вуди и Базза было более семисот аваров на каждого, включая пятьдесят восемь на выразительной линии рта у Вуди. (Модель Вуди создавал Билл Ривз, Базза моделировал Эбен Остби.)

Каждый кадр проходил через руки восьми различных производственных команд. Художественный отдел наделял кадр цветовой схемой и общим освещением. Макетный отдел под руководством Крэга Гуда располагал в кадре модели, создавал общую структуру кадра с помощью выставления виртуальной камеры, а затем программировал все ее движения. Как и в работе над короткометражками Лассетера, команда макетного отдела избегала изощренных, безудержных летающих движений, типичных для компьютерной графики того времени. Чтобы сделать новую среду как можно более понятной, они старались оставаться в рамках того, что могло бы быть доступно при работе над фильмом с натуральным движением – с настоящими камерами, штативами, операторскими тележками и кранами. Иногда команда даже имитировала специфические операторские приемы из фильмов с натуральным движением. Один из таких приемов они назвали «бранакамера», заимствовав его у Кеннета Браны в фильме «Франкенштейн» 1994 года, – кружение вокруг Вуди в тот момент, когда остальные игрушки решают, что он столкнул Базза с окна. Другой прием, «маннокамера», был взят из сериала «Полиция Майами. Отдел нравов» режиссера Майкла Манна: камера будто прикреплена на колесе автоцистерны, когда она въезжает на заправку и почти давит Вуди.

Из отдела макетирования кадр направлялся в анимационный отдел, возглавляемый режиссерами-аниматорами Ричем Квейдом и Эшем Бренноном. Работа аниматоров в «Истории игрушек» походила на ту, которой они занимались при работе над пиксаровскими короткометражками и рекламными роликами: нужно было вдохнуть жизнь в трехмерные модели персонажей, используя принципы девяти диснеевских старейшин. Однако масштабы усилий при работе над «Историей игрушек» были несравнимы ни с чем, что Pixar делал до этого: это было семьдесят семь минут анимации, осуществлявшейся на протяжении 1561 кадра.

Лассетер изменил подход Диснея к работе аниматоров, когда те работали над отдельным персонажем на протяжении всего фильма. В Pixar аниматоры отвечали за конкретные кадры и анимировали всех персонажей в отдельно взятом кадре (в среднем это составляло от трех до семи минут фильма). Лассетер сделал исключение для нескольких сцен, где, как ему казалось, поведение персонажей было особенно важным, и прикрепил каждого аниматора к отдельному персонажу на протяжении всех кадров в этих сценах. Одной из таких сцен был конфликт между Вуди и Баззом на автозаправке – центральный и наиболее эмоционально накаленный момент всего фильма. Лассетер поручил анимацию Вуди Марку Офтедалу, третьекурснику CalArts, ему был двадцать один год; анимацию Базза – Гийон Леруа, бельгийке, опытному аниматору, которая занималась ранее мультипликационной покадровой съемкой.

Вместо карандаша и стола для придания персонажу желаемой позы аниматор использовал программу Menv. Как только аниматор создавал вручную серию таких поз, или «ключевых кадров», программа самостоятельно осуществляла фазовку, т. е. создавала промежуточные позы. Процесс был аналогичен тому, что происходило в традиционной анимации, где старший художник прорисовывал ключевые фазы, а затем отдавал их подчиненному, чтобы тот нарисовал промежуточные фазы.

Именно здесь, на рабочем месте аниматоров, больше, чем где бы то ни было еще, массивы двоичных данных и сетки многоугольников превращались в сознательных личностей с мыслями и эмоциями. Аниматоры полагались на собственные актерские инстинкты (как говорит старая аниматорская пословица, «аниматор – тот же актер, только с карандашом в руке») и для вдохновения просматривали видео, где актеры начитывают текст для озвучки. Чтобы разработать схему движения зеленых солдатиков, пластиковые ноги которых приделаны к основе, один из аниматоров прибил свои кеды к доске и учился так ходить. Сначала аниматоры занимались общими движениями тела персонажа в кадре и только после этого переходили к проработке выражений лица; таким образом, им приходилось решать вопрос передачи нужных эмоций лишь с помощью языка тела.

Реалистичность персонажей зависела от ряда искусных решений аниматора. Глаза компьютерных анимированных персонажей были действительно зеркалом их души – не меньше, чем у живых людей, – и требовали неослабевающего внимания к каждой детали.

«Глаза наделяют игрушку жизнью больше, чем что бы то ни было, – говорит Лассетер. – И угол моргания, и то, насколько далеко отводятся зрачки персонажа, когда он смотрит на что-то, стараясь остаться незамеченным, – все это создает ощущение присутствия лучше, чем любая другая деталь».

Лассетер отказался от использования автоматической синхронизации персонажа с произносимой речью. Программа могла сделать так, чтобы губы двигались синхронно со словами, но не могла заставить губы передавать конкретную эмоцию момента, это было доступно только аниматорам.

Команда затушевывания под руководством Тома Портера использовала шейдерный язык RenderMan для создания программ-шейдеров для каждой поверхности модели. Шейдеры, как было сказано ранее, определяют цветовую схему поверхности, ее текстуру, способность отражать свет. Команда написала около 1300 шейдеров для различных поверхностей, начиная от твердого пола и заканчивая волосами Энди. Для модели Вуди понадобилось пятнадцать шейдеров, чтобы обработать его лицо и сложную ковбойскую экипировку. Большинство шейдеров были независимыми, создавая внешность поверхности, полностью основываясь на собственной программной логике, – это были так называемые «процедурные» шейдеры. Другие, например для рисунка Сида или для исчерченного и заваленного стола, основывались на электронных изображениях, созданных в художественном отделе и затем наложенных на поверхность с помощью техники наложения текстуры, которую Кэтмелл изобрел еще в университете. Несколько поверхностей «Истории игрушек» пришли из реального мира: например, шейдер для ткани портьер в комнате Энди использовал сканированные изображения настоящей ткани.

* * *

После анимации и затушевывания окончательный свет зависел от команды освещения под руководством Галин Зусман и Шэрон Кэлахан. Установка освещения, которым занималась самая многочисленная техническая команда, предполагала выполнение длинного списка задач: создать общий настрой кадра, обозначить время дня и, возможно, время года, направить взгляд зрителя и подчеркнуть эмоции и индивидуальность персонажа. Команда «осветителей» располагала бесконечным множеством инструментов, включая не только цифровые аналоги всех осветительских приспособлений фильма с натуральным движением, но и различные источники освещения, не имеющие отношения к реальности. Свет, не отбрасывающий тени; свет, выделяющий только предметы, находящиеся непосредственно перед источником освещения; свет, отбрасывающий тень вместо света, – вот лишь некоторые из невероятных, но таких полезных возможностей.

Готовый кадр после работы над освещением отправлялся на «фабрику визуализации», состоящую из 119 компьютеров Sun Microsystems, работающих 24 часа в сутки. Каждый кадр требовал от 45 минут до 24 часов для визуализации: время зависело от сложности кадра (в фильме было более ста десяти тысяч кадров). Команда записи, которой помогал Дэвид ди Франческо, записывала кадры на неэкспонированную кинопленку. Следуя давно сложившемуся в Pixar убеждению, что такие мелочи, как построение плавных кривых, больше влияют на качество изображения, чем использование разрешения в тысячу линий, «История игрушек» имела разрешение всего 1536 на 922 пикселя. На обычном киноэкране каждый пиксель соответствовал квадрату размером примерно четверть дюйма на четверть дюйма. Несмотря на это, для человеческого глаза изображение выглядело невероятно резким и четким.

Команда сценаристов продолжала работать над сценарием и во время производства. Среди поздних добавлений была встреча Базза с визжащими игрушками-инопланетянами в Pizza Planet, которая появилась во время мозгового штурма с дюжиной режиссеров, художников-раскадровщиков и аниматоров из Disney. По сценарию Базз попал в ракетообразное сооружение, которое на самом деле было автоматом «Достань игрушку», но месяцы усилий не привели к внятным идеям о том, какие именно игрушки ему встретились внутри и что там произошло. (Среди отклоненных идей были игрушечные медведи и кусочки пиццы из пластика в солнечных очках.) Во время встречи так и не было найдено решение, и тут вдруг кто-то произнес ключевое слово: клешня. В этот момент будто вылетела пробка, и идеи полились рекой.

«Мы начали обсуждать вдоль и поперек любую бессмысленную идею, которая только могла появиться в фильме, – рассказывает Стэнтон. – “Не вступай в борьбу с клешней”, “исполни волю клешни” и т. д. Крис Сандерс, художник-раскадровщик “Красавицы и Чудовища”, набросал характерный образ трехглазых инопланетян, который в итоге и попал в фильм».

Готовая анимация появлялась со скоростью примерно три минуты в неделю. Для членов команды было сложно оценивать качество фильма в течение большей части производственного периода, поскольку готовые кадры были разрозненными и не сопровождались музыкой и звуковой сценографией.

«У меня не было ни малейшей причины считать, что из этого получится что-то стоящее, – вспоминает Барзель, только что получивший тогда степень в Калифорнийском технологическом институте и присоединившийся к команде «осветителей». – Я знал, что в сфере короткометражек Джон был выдающимся аниматором. Но я встречал авторов, у которых были великолепные рассказы и убогие романы, и понимал, что тут требовались другие таланты. У меня не было основания полагать, что Джон обладал талантом к созданию полнометражного кино».

Он ожидал, что результат будет интересен для самих аниматоров и заядлых поклонников анимации, но, вероятно, не вызовет особого ажиотажа у широкой публики. «Я присоединился к команде, поскольку хотел получить практический опыт, – говорит он. – Я думал: ну да, это будет первый полнометражный [компьютерный анимированный] фильм, поэтому в любом случае будет здорово поучаствовать, чем бы это ни закончилось».

Барзель поверил в успех после того, как увидел Лассетера за работой. Он обнаружил, что у Лассетера была удивительная способность переключаться с макроуровня целого фильма на микроуровень любой детали, которой он был занят в данный момент.

«Глядя на отдельный кадр – это очень тщательная работа, – он никогда не забывал о его роли в контексте целой истории, – вспоминает Барзель. – Он мог сказать что-то вроде: “Этот персонаж впервые сталкивается с этой ситуацией – очень важно, чтобы у него был правильный блеск в глазах”».

Барзель начал думать, что Джон знает, что делает. Фильм может получиться очень хорошим.

Однако одному человеку в Pixar такой уверенности в «Истории игрушек» недоставало.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю