355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Wim Van Drongelen » Умные игры для вашего ребенка. Логика. Движение. Творчество » Текст книги (страница 16)
Умные игры для вашего ребенка. Логика. Движение. Творчество
  • Текст добавлен: 7 октября 2016, 00:08

Текст книги "Умные игры для вашего ребенка. Логика. Движение. Творчество"


Автор книги: Wim Van Drongelen



сообщить о нарушении

Текущая страница: 16 (всего у книги 17 страниц)

Русалки

В эту игру можно играть на берегу или у бассейна. Выбирают одного водящего, остальные игроки будут «русалками». Они должны находиться на берегу, на небольшом расстоянии от воды. По сигналу, который подает водящий, все «русалки» должны постараться доползти до воды на четвереньках. Победителем будет тот, кто первым доберется до воды. В следующий раз водящим можно выбрать самого медленного игрока, того, кто доползет до воды последним.

Лягушачьи прыжки

В эту игру, как и в предыдущую, нужно играть около воды. Один игрок будет водящим, другие будут «лягушками».

«Лягушки» не умеют бегать, они могут передвигаться только прыжками. Поэтому, когда водящий скажет: «Лягушки, в воду!», все должны прыжками добираться до воды. Игрок, который добрался до воды первым, будет победителем, а тот, кто прыгал медленнее всех, в следующий раз будет водить.

Водящий должен внимательно следить, чтобы никто из «лягушек» не пытался бежать или идти. Если водящий заметит, нарушитель выбывает из игры.

Ложки с водой

Один игрок будет водящим. Остальные участники игры делятся на две команды. Каждая из команд получает обыкновенную ложку и чашку. Основная задача – наполнить чашку водой с помощью ложки. Водящий подает сигнал, из каждой команды один участник должен подбежать к воде, зачерпнуть ложкой немного воды, добежать до чашки и вылить в нее воду.

После этого он возвращается на свое место, отдает ложку следующему игроку. Тот подбегает к реке, зачерпывает ложкой воду и бежит к чашке. Игра продолжается до тех пор, пока чашка какой-нибудь команды не окажется полной. Эта команда считается победителем.

Основная трудность этой игры состоит в том, что бежать надо достаточно быстро и в то же время нужно стараться не расплескать воду из ложки.

Колдунчики

Один участник будет в этой игре водящим, то есть «колдуном».

Остальные игроки должны от него убегать.

Если «колдун» догонит и осалит кого-нибудь, тот будет «заколдован». Этот игрок должен стоять на месте и никуда не убегать. Его можно «расколдовать», но для этого его должен осалить другой игрок. Чтобы спрятаться от «колдуна», можно забежать в воду. В воду «колдун» заходить не может. Но долго в воде игроки находиться не должны, иначе они также будут «заколдованы». В следующий раз «колдуном» будет тот игрок, кого «заколдовали» три раза.

Мяч в воде

Играть нужно на берегу, у воды. Лучше всего, если это будет небольшой залив реки. Участники делятся на две группы, одна команда заходит в воду, но не очень далеко, другая остается на берегу.

Участники, которые находятся на берегу, перебрасывая друг другу мяч, стараются попасть в кого-нибудь из команды, которая находится в воде. Если в кого-нибудь попали мячом, тот должен выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не выйдет из игры вся группа.

В следующий раз группы меняются местами и игра продолжается.

Потом правила игры немного меняются – игроки, которые находятся в воде, перебрасывая друг другу мяч, стараются попасть в кого-нибудь из группы, которая находится на берегу. Игра снова продолжается до тех пор, пока вся группа не выйдет из игры.

Паучки

В этой игре выбирают одного водящего – «паука». Остальные должны от него убегать. Но сложность в том, что убегать «паучки» могут только по специальным линиям, которые предварительно нужно начертить на песке. Эти линии будут «паутиной». «Паук» должен догнать «паучков», но и он также должен передвигаться по «паутине». Если «паук» смог осалить кого-нибудь из игроков, тот будет «пауком» в следующий раз.

Примечание. Если кто-нибудь будет передвигаться не по правилам, то есть не по «паутине», тот выходит из игры. Если сам водящий будет передвигаться не по «паутине», он будет водить и в следующий раз.

Невидимки

Все игроки делятся на две группы. Одна группа будет «невидимками», другая группа должна ловить «невидимок». «Невидимки» живут в воде и выходят погулять на сушу. Остальные игроки могут ловить «невидимок» только на берегу, в воду заходить они не должны.

Если «невидимку» осалили, он считается «заколдованным». «Расколдовать» его может другой «невидимка». Если «невидимка» был «заколдован» три раза, он выходит из игры.

Игра продолжается до тех пор, пока из игры не выйдут все «невидимки».

Потом группы меняются местами, «невидимками» становится другая группа.

Цапли

Эту игру нужно проводить на берегу, у воды. Один участник – водящий. Он будет «охотником». Все остальные игроки – «цапли».

«Цапли» могут передвигаться только на одной ноге. Если кто-то из игроков нарушит правила и будет бегать, он выходит из игры. Если «цапли» в воде, то «охотник» не должен их трогать. Если «охотник» догонит и осалит кого-то из «цапель», то в следующий раз «охотником» будет другой игрок.

Кто дальше?

Для этой игры нужно несколько мячей. Выбирается один водящий.

Все остальные участники находятся в воде и бросают мячи на берег по очереди. Водящий следит за тем, на какое расстояние бросил мяч каждый из игроков.

Тот, кто бросил мяч дальше всех, считается победителем. В следующий раз водящим можно выбрать того, кто бросил мяч на самое маленькое расстояние, или, наоборот, того, кто бросил мяч дальше всех.

Лучший мяч

Эту игру нужно проводить на берегу, у воды. Для игры нужно несколько мячей.

Игроки должны разбиться по парам. Один участник, если ему не досталось пары, будет «судьей».

Все пары должны расположиться таким образом, чтобы один стоял на берегу, а другой находился в воде.

У каждой пары есть свой мяч, его нужно перебрасывать друг другу, можно уронить в воду, но ни в коем случае нельзя, чтобы мяч коснулся берега. Если мяч упал на землю, пара выходит из игры.

Игра продолжается до тех пор, пока не останется последняя пара. Они будут победителями этой игры.

Белая кость

Для этой игры нужен какой-нибудь предмет, который будет обозначать «белую кость». Это может быть мяч, палочка, игрушка и любой другой предмет.

Выбирают водящего, все остальные игроки становятся в шеренгу. Водящий напевает:

 
Белая кость – знак счастья, ключ,
Лети до луны,
До белых снежных вершин!
Находчив и счастлив тот,
Кто тебя вмиг найдет!
 

Водящий стоит лицом к шеренге игроков и бросает «белую кость» за шеренгу игроков. Никто из остальных участников не должен видеть, куда упала «кость». Водящий говорит:

 
Ищите кость,
Найдете счастье скорей!
А найдет его тот,
Кто быстрей и ловчей!
 

Все игроки бегут искать «кость». Тот, кто нашел ее и принес водящему, является победителем. Если кто-нибудь заметит, у кого «кость», может догнать игрока, осалить его и отобрать ее. Поэтому нести «кость» нужно незаметно. В этой игре разрешается отвлекать внимание других участников, делать вид, что «кость» не у тебя, указывать на кого-то другого и говорить, что «кость» у него.

В следующий раз водящим можно выбрать победителя, а можно, наоборот, кого-то из проигравших.

Узелок

Для этой игры нужен платок, который будет завязан в узел. Выбирают водящего.

Все остальные игроки встают вокруг водящего. Один участник игры держит платок в руках. Водящий считает: «Раз, два, три!»

Все остальные игроки разбегаются. Водящий бежит за тем участником, у кого в руках платок. Водящий должен осалить его и отобрать платок.

Если ему удастся это сделать, то игрок должен выполнить какое-то задание, например, станцевать, проплыть несколько метров, построить замок из песка, нарисовать что-нибудь, спеть песню, пробежать несколько метров. Потом водящим будет этот игрок.

Во время игры, когда водящий догоняет игрока с платком, платок можно передать кому-нибудь другому.

Заря

Выбирают одного водящего. Водящий в этой игре – «заря». Все остальные участники игры встают в круг, руки держат за спиной. Водящий держит в руках ленту, ходит позади игроков и говорит:

 
Заря – зарница,
Красная девица.
По полю ходила,
Ключи обронила,
Ленты голубые,
Кольца обвитые —
За водой пошла!
 

После этих слов водящий должен осторожно положить ленточку на плечо кому-нибудь из участников игры. Этот участник должен сразу взять ленту и обежать круг.

В это время водящий также должен обежать круг, но бежать он должен в другую сторону. Задача водящего и игрока с лентой – занять свободное место в кругу. В следующий раз «зарей» становится тот, кто остался без места.

Если игрок, которому водящий положил ленту на плечо, не заметил этого сразу, то водящим становится он.

Неуловимый мяч

Играют на берегу, у воды. Выбирают одного водящего. Для игры нужен большой надувной мяч.

Все участники встают в круг на расстояние вытянутой руки друг от друга. Они должны передавать друг другу мяч, но так, чтобы до мяча не мог дотронуться водящий. Участники игры не должны передавать мяч через одного, нельзя перебрасывать его стоящему напротив.

Водящий должен бегать вне круга и стараться дотронуться до мяча. Заходить в круг водящий не должен. Если водящему удалось прикоснуться к мячу, он встает в круг, а игрок, в руках которого был мяч, выходит из круга.

Если участник игры, находящийся в кругу, уронил мяч, он становится водящим.

Выгони мяч

На песке отмечают две линии на расстоянии примерно 5 – 10 м. Играющие должны разделиться на две команды и встать за линиями. Во время игры каждая команда посылает мяч в сторону своих противников. Главная задача – не пропустить мяч за свою линию, мяч нужно отбивать ногой. Если мяч пересечет линию, то играющий, пропустивший его, должен быть оштрафован. Побеждает команда, у которой меньше всего штрафных очков.

Выходить за линию можно лишь на один шаг. Если мяч не докатился до конца, играющий, который послал его, штрафуется за слабую подачу.

Журавль

Играют на берегу, у воды. Все игроки должны разделиться на две группы. На песке рисуют две линии, расстояние между ними примерно 3–5 м. Каждая команда стоит за одной чертой. Игроки поднимают одну ногу, обхватывают рукой. Передвигаться можно только на одной ноге.

Игроки каждой группы скачут навстречу друг другу, стараются толкнуть участника другой группы так, чтобы он встал на обе ноги. Если это удается, игрок, вставший на две ноги, выходит из игры. Победителем считается команда, в которой осталось большее количество игроков.

Барашек

Играют на берегу, у воды. Один участник игры выбирается водящим. Это будет «барашек». Участники игры встают в круг, «барашек» находится в середине круга. Участники игры идут по кругу и говорят:

 
Ты, барашек серенький,
С хвостиком беленьким!
Мы тебя поили,
Мы тебя кормили.
Ты нас не бодай!
С нами поиграй!
Скорее догоняй!
 

Потом игроки разбегаются, а «барашек» должен их ловить. Тот, кого «барашек» поймал, становится водящим.

Решето

Выбирают одного водящего. Он будет «решетом». Все остальные игроки становятся в ряд. Водящий подходит к игроку, который стоит первым, и говорит:

– Сей, сей, решето!

– Что ты хочешь, решето?

– Мелкую муку.

– Беги за ней!

Водящий бежит, старается осалить другого игрока. Тот должен убежать и вернуться на свое место. Если ему это удалось, игра продолжается по-прежнему. Если водящий осалит игрока, то они меняются ролями.

Бег к реке

Играют на берегу, у воды. Выбирают одного водящего. Остальные игроки встают в линию на некотором расстоянии от воды. Водящий бросает в воду камень и подает сигнал. По сигналу игроки должны бежать к реке, достать камень и вернуться обратно.

Водящий назначает три первых места. Потом игра возобновляется.

Мельница

Играют на берегу, у воды. Для игры нужен мяч. Все участники игры встают на расстоянии примерно 2 м друг от друга так, чтобы образовать круг. Они начинают передавать мяч друг другу, постепенно мяч следует передавать все быстрее и быстрее.

Из игры выходит тот, кто уронил или не поймал мяч.

Победителем становится тот, кто последним остался в игре.

Дед Мазай

Выбирают одного водящего – это будет «дед Мазай». Остальные игроки должны отойти и договориться, какое действие будут показывать ему. Потом они идут к «деду Мазаю» и говорят:

 
– Здравствуй, дедушка Мазай,
С длинной белой бородой,
С карими глазами,
С белыми усами!
 

Он им отвечает:

 
– Здравствуйте, детки!
Где вы были?
Что делали?
 

А они в ответ:

 
– Где мы были, вам не скажем,
А что делали, покажем!
 

Игроки изображают действия, о которых договорились. Например, изображают как они купаются, ловят рыбу, читают. Если «дед Мазай» угадает, что они имели в виду, все игроки разбегаются, а водящий догоняет их. Если он осалит кого-нибудь, тот выходит из игры.

В следующий раз водящим можно выбрать игрока, которого поймали первым или игрока, которого поймали последним.

Паровозик в воде

Играют на пляже, у воды. Выбирают одного водящего. Остальные участники должны находиться в воде на глубине примерно по пояс. Водящий находится на берегу. Игроки, которые находятся в воде, изображают водный «пароходик». Водящий на берегу – «пассажир». Игра началась, игроки в воде, держась друг за друга, бегают. Водящий на берегу бежит параллельно линии движения «паровозика». Бегать следует на определенном расстоянии, о котором договариваются заранее. Если водящий успевает быстрее пробежать это расстояние по берегу, то он меняется местами с игроком, который был первым в «паровозике». Игра продолжается.

Водящему по берегу бежать легче, чем игрокам в воде, поэтому водящий должен передвигаться на четвереньках.

Мяч и круги на воде

Играют на пляже, у воды. Для игры необходимо запастись двумя спасательными кругами и двумя мячами. Все игроки делятся на две команды. Каждая из команд находится на берегу. По очереди каждый участник бросает мяч в спасательный круг на воде.

Если игрок попал мячом в круг, команде присваивается одно очко. Если игрок промахнулся, то очко не присваивается, а из тех очков, которые уже были заработаны ранее, вычитается одно очко.

Побеждает команда, у которой в течение определенного времени будет набрано большее количество очков.

Летающая тарелка

Играют на пляже, у воды.

Для игры нужен пластмассовый диск – «летающая тарелка». Играющие встают в круг возле самой воды. Игроки перебрасывают «тарелку» друг другу.

Непременное условие: если «тарелка» попадет в воду, то игрок, который в этом виноват, выходит из игры.

Победителем становится последний игрок, который оказался самым ловким и остался в игре после того, как все вышли.

Лежбище морских котиков

Эту игру проводят на мелководье с ровным и чистым дном. Заранее договариваются о размерах территории. Продолжать игру за ее рамками запрещается.

Участники игры заходят в воду примерно по колено, ложатся и упираются руками в дно. В такой позе они становятся похожими на морских животных, стоящих на ластах и вытянувших хвост. Вставать на ноги, ходить на ногах по дну и поднимать руки над водой запрещено.

Все игроки делятся на две команды. Чтобы их легко было различить, можно игрокам одной команды надеть на головы синие бейсболки, а другой – красные (или любого другого цвета). Если нет достаточного количества головных уборов, можно повязать вокруг головы разноцветные ленточки.

По сигналу судьи игроки стараются загнать надувной мяч на территорию противника, отграниченную от своей спасательным кругом. Отбивать мяч можно только головой. Нарушивший это правило выбывает из игры.

Игру проводят в три тура (тайма), пока не станет виден явный победитель. Побеждает та команда, которая большее количество раз загонит мяч на территорию противника, т. е. за спасательный круг.

Водный футбол

Участвуют две команды. Играют на мелководье, чтобы игроки стояли в воде только по колено. Вешками (тонкими палочками, воткнутыми в песок) отмечают линию середины «поля» и ворота противников. Играют надувным мячом или воздушным шаром.

У этой игры почти все правила аналогичны футбольным. Есть только два отличия.

1. Во время игры запрещается выходить из воды.

2. Отбивают мяч только коленями. Запрещается дотрагиваться до мяча ступнями ног или руками.

Побеждает та команда, которая забьет больше мячей в ворота противника.

Кошки-мышки в воде

Участники игры выбирают двоих водящих – «кошку» и «мышку». Остальные заходят в воду по пояс, берутся за руки и образуют круг. Они могут поднимать руки вверх, высоко над водой, и немного приседать, опуская руки в воду. Задача «кошки» – поймать «мышку». Бегать им разрешается только рядом с кругом. «Мышка» может спасаться от «кошки», забегая в круг или выбегая из него тогда, когда руки игроков подняты вверх. «Кошке» тоже разрешается заходить в круг.

Если «кошке» удается поймать «мышку», они меняются ролями.

Сумасшедшая рыбка

Все игроки делятся на две команды с равным числом участников – «рыбаков» и «рыбок». «Рыбки» ненадолго отходят в сторону и потихоньку договариваются, кто из них будет «сумасшедшей рыбкой». После этого они приближаются к «рыбакам», каждая напротив одного «рыбака». Затем «рыбки» начинают плавать, а «рыбаки» стараются узнать, кто из них «сумасшедшая рыбка». От всех других она будет отличаться тем, что, подплывая к «рыбаку», она должна хлопнуть по воде рукой. Другие «рыбки» тоже могут имитировать это ее движение, поднимая вверх руку. Но при этом они не могут опускать ее на воду.

Во время плавания «рыбаки» должны угадать, кто же из «рыбок» «сумасшедшая». Как только они разгадают их секрет, начинают ловить «рыбок». Но при этом «рыбаки» должны стараться не поймать «сумасшедшую рыбку», а увернуться от нее, чтобы она не осалила.

Итак, происходит гонка: «рыбаки» – за «рыбками» и «сумасшедшая рыбка» – за «рыбаками». «Сумасшедшая рыбка» должна «укусить» (схватить) рыбака, остальные же стараются избежать возможного пленения. Рыбаки же должны поймать всех рыбок, кроме «сумасшедшей». При этом они должны избежать ее «укуса».

В итоге побеждает та команда, которая переловила своих противников.

Морские свинки

Для этой игры нужно выбрать водящего – «морскую свинку». Играют в воде. Все игроки отплывают от водящего-«морской свинки» на некоторое расстояние, пока он считает до 10. Затем водящий поворачивается, выбирает «жертву» и старается схватить этого игрока.

Догонять только одного игрока «морской свинке» запрещается, поэтому он постоянно переключается с одного игрока на другого, стараясь кого-нибудь поймать. Осаленный игрок и водящий меняются ролями. Теперь игрок становится «морской свинкой», а «морская свинка» – обычным игроком. Новый водящий также считает до 10, и игра продолжается.

Сила и меткость

Надо укрепить на шесте мишень и воткнуть ее в снег так, чтобы она могла поворачиваться. Мишень можно нарисовать, к примеру, на воткнутой в снег лопате. Задача игроков – налепить снежки и по очереди кидать их в мишень, стараясь не только попасть в нее, но и провернуть ее на месте. Если у игрока не получается повернуть мишень, он делает еще одну попытку до тех пор, пока его старания не увенчаются успехом. Победителем признается тот игрок, которому понадобилось меньшее количество попыток для того, чтобы повернуть мишень.

Снежная горка

Играют на небольшой снежной горке. Один участник должен залезть на верх горки, а задача остальных – стащить его оттуда, но не всем сразу, а по очереди. Тот, кому удастся столкнуть игрока с горки, становится на его место.

Скибол

Для этой игры нужна хоккейная площадка, покрытая утоптанным снегом, короткие пластиковые лыжи и маленький мяч.

Играющие делятся на две команды по 6 человек в каждой (5 полевых игроков и вратарь). Первая подача определяется жеребьевкой. Игроки стараются провести и забить лыжами мяч в ворота противника. Вратарь ловит мяч руками и пасует его одному из полевых игроков. Тот тоже ловит мяч рукой, потом опускает его на землю и продолжает движение.

При нарушении правил назначается свободный удар. А если игрока сбивают рядом с воротами, то назначается пенальти или штрафной бросок руками с отметки 7 м.

Игра проводится в два тайма по 30 минут каждый.

Лыжная игра

Играют на ровной снеговой площадке. Судья отмечает линию старта и параллельно ей – на расстоянии 30 м – линию финиша. Играющие должны снять по одной лыже и выстроиться на линии старта.

По сигналу судьи участники начинают передвигаться к финишу на одной лыже, отталкиваясь свободной ногой. Палки не используются. Тот, кто доберется до финиша раньше всех, объявляется победителем. Можно устраивать парные соревнования. В этом случае игроки разбиваются по парам и становятся, держа друг друга за талию и поджав свободные ноги (на каждую пару, естественно, приходится по две лыжи). Тут игрокам понадобятся лыжные палки: они берут их в свободные руки и отталкиваются ими, пытаясь делать это синхронно.

В таком «связанном» положении игроки движутся к финишу, пытаясь обогнать другие пары. Побеждает та пара, которая лучше скоординировала свои движения, не «развалилась» по пути и пришла быстрее.

Зимние городки

В городки можно запросто играть и зимой. Площадку для игры лучше всего оборудовать на замерзшей реке или просто на утоптанном снегу. Если играют на льду, то игрокам необходимы коньки. Разметку на льду делают кисточкой и раствором синьки или марганцовки. Играть можно вдвоем или командами.

Правила игры и схемы городошных построек не изменяются.

Эстафета на санках

Участники игры делятся на 2–3 команды. Каждая команда выстраивается парами у линии старта.

Примерно в 20–30 м от линии старта в снег втыкаются флажки (можно обойтись просто лыжными палками). Первым парам вручаются санки, к которым привязана веревка.

По сигналу организатора один из участников в первой паре садится на санки, другой хватается за веревку и везет его до флажка. Там они останавливаются, быстро меняются местами и спешат к старту.

Затем они передают санки второй паре в команде, а сами становятся в конец.

Выигрывает та команда, игроки которой быстрее справятся с заданием.

Бег над городками

Перед началом игры устанавливают 8 – 10 городков в 1 м друг от друга. Все участники выстраиваются друг за другом в один ряд на линии старта, прочерченной в 2–3 м от городков. По сигналу первый игрок разбегается и проезжает над городками на расставленных широко ногах. За ним отправляется второй, третий и т. д.

Побеждает тот, кто быстро и ловко выполнит это задание, не сбив при этом ни одного городка.

Под аркой широкой

На катке отмечают линию старта. Примерно в 10–15 м от старта устанавливаются в ряд легкие передвижные деревянные арки. Их высота регулируется при помощи тонкой палочки (от 1,5 м и ниже), а ширина между стойками постоянная и составляет 2 м.

По сигналу участники по очереди разбегаются, проезжают под аркой, стараясь не задеть ее. С каждым разом упражнение усложняется: требуется проехать «пистолетом», «ласточкой», на корточках и т. д.

Побеждает тот, кто все виды упражнений выполнит правильно.

Набрось колечко

Для этой игры готовят деревянные стойки. Они представляют собой палки длиной 1 м, укрепленные на деревянных подставках. Устанавливают 5–6 таких стоек на расстоянии 5–7 м друг от друга. Параллельно им в 2–3 м слева и справа делают невысокие (20–25 см) барьеры из снега. На линии старта в два ряда друг за другом выстраиваются команды. Каждой команде выдается 5–6 колец диаметром 30–35 см. По сигналу первые участники бегут каждый вдоль своего барьера, бросая кольца на стойки, добегают до отметки и возвращаются назад.

В это время помощники судьи собирают кольца и подсчитывают, сколько колец командам удалось накинуть на стойки. После этого кольца выдают второму игроку и т. д.

Побеждает та команда, которая не только быстро выполнит задание, но и больше другой набросит колец.

Гонки на ледяных дорожках

Для этой игры готовят гладкую дорожку длиной 10 м и шириной 0,5 м на ровном месте или на горке. В последнем случае участникам не потребуется дополнительного места для разбега. Участники не должны быть в коньках и не могут использовать какие-либо приспособления. По очереди каждый из них выполняет ряд заданий.

1. Проехать лицом вперед на прямых, сомкнутых ногах.

2. Проехать боком на прямых и сомкнутых ногах.

3. Проехать спиной на прямых и слегка расставленных ногах.

4. Проехать, присев на корточки.

5. Проехать «пистолетом» (присев на одной ноге и вытянув вперед другую).

6. Проехать «ласточкой» (стоя на одной прямой ноге и вытянув другую назад).

7. Проехать, держа руки за головой.

Побеждает тот, кто точнее всех выполнит все условия. Кататься на дорожке может как один участник, так и несколько одновременно.

Стайка с салкой

В эту игру лучше всего играть на достаточно большом катке, чтобы никому не мешать. В ней может участвовать от 5 до 15 человек. Участники игры выбирают одного водящего, который должен быстро убежать на какое-то расстояние от остальных. Те, досчитав до двадцати, бросаются в погоню. Тот, кто догонит водящего и дотронется до него, становится водящим в следующий раз.

Водящему разрешается менять направление бега, петлять и путать остальных.

Жмурки

Этой игре уже несколько веков. За это время русский народ изобрел множество вариантов жмурок.

Играют в жмурки на площадке размером 15–20 шагов с вычерченными границами, за которые нельзя выходить. Играющим требуется платок или косынка для того, чтобы завязывать глаза.

Перед началом игры выбирается тот, кто будет водить, – «жмурка». Ему завязывают глаза, выводят на середину площадки и заставляют покрутиться вокруг своей оси. Потом игроки начинают переговариваться с ним. Например, так:

– Где стоишь?

– У столба.

– Что продаешь?

– Квас.

– Ищи три года нас!

После этого игроки бросаются врассыпную, а «жмурка» должен их ловить.

Если «жмурка» приближается к границе площадки, за которую выходить нельзя, игроки кричат: «Огонь!» Если же за пределы выбегает какой-нибудь игрок, он считается погоревшим и выходит из игры.

Играющие могут уворачиваться от «жмурки» как угодно: приседать, проходить на четвереньках и пр. Тот, кто будет пойман «жмуркой», сам становится водящим.

Жмурки с колокольчиком

Участники встают в круг, выбирают «жмурку» и игрока, которого водящий будет искать. «Жмурке» завязывают глаза и ставят его в центр круга. Выбранному игроку дают в руки колокольчик. «Жмурка» должен поймать участника по звону колокольчика.

Просто горелки

Горелки – еще одна излюбленная старинная игра. Участники становятся парами друг за другом. Впереди встает водящий. Он приговаривает:

 
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло!
Стой подоле,
Гляди в поле:
Ходят грачи
Да едят калачи,
Птички летят,
Колокольчики звенят!
 

Как только эти слова прозвучали три раза, водящий смотрит в небо, а последняя пара разъединяет руки и бежит по обе стороны колонны, пытаясь увернуться от водящего и сцепить руки перед ним.

Но в тот момент, когда пара поравняется с водящим, все громко кричат ему: «Раз, два! Не воронь! Беги, как огонь!» И водящий пытается поймать кого-нибудь из них.

Если ему это удается, то он становится в пару, а второй бегущий водит. Но если пара успела соединить руки, водящий остается прежним. И ему все поют:

 
Огарушек, огарушек,
Встань на черный камушек!
Плохо стоишь – Совсем сгоришь!
 

Игра продолжается.

Салки

Эта игра везде называется по-разному: салочки, догонялки, пятнашки и т. д. Но, независимо от названий, она неизменно популярна и любима всей нашей детворой.

В классические простые салки играют так. Игроки выбирают водящего («салку») и, пока он считает, разбегаются в разные стороны. «Салка»-водящий старается догнать кого-нибудь и задеть (осалить). Тот, кого осалили, поднимает руку вверх и кричит: «Я салка!», чтобы все игроки знали, что водящий поменялся. Сразу же салить предыдущего салку не разрешается.

В салках также устанавливают дополнительные правила.

Например, такие: нельзя салить того, кто успел упасть на землю, опираясь на руки и носки вытянутых ног; того, кто успел встать на одну ногу, или того, кто сел на какой-то определенный предмет (к примеру, на лавочку).

Салки-приседалки

Это салки с приседаниями. Основные правила игры те же. Разница состоит только в некоторых моментах. Если игроку грозит опасность от водящего, он может присесть и оказаться неуязвимым. Когда водящий отойдет, игрок должен встать и продолжать бег.

Водящий по очереди

Это тоже вариант игры в салочки. Выбирают водящего. Все остальные игроки встают в круг и закрывают глаза. Водящий находится за пределами круга и идет рядом с игроками.

Затем он дотрагивается до кого-нибудь из участников, стоящих в кругу. Через некоторое время он спрашивает: «Кто водит?» Участник, до которого дотронулись, выбегает в круг и говорит: «Я вожу!»

Остальные открывают глаза и разбегаются, спасаясь от него.

Водящий старается догнать убегающих и дотронуться до кого-нибудь из них. Пойманные садятся на скамейку.

Игра заканчивается по сигналу, а потом подсчитываются пойманные. При желании игру можно начать сначала.

Выигрывает тот водящий, который поймал больше игроков, а также игроки, которые ни разу не были пойманы.

Серый котище

Выбирается «котище». Остальные становятся «мышами». «Мыши» встают за «котом» в колонну. Все игроки двигаются по площадке и ведут разговор:

– Есть ли мыши в стогу?

– Есть!

– Боятся ли кота?

– Нет!

– А я, котище, разгоню всех мышей!

После этих слов все «мыши» разбегаются, а «кот» ловит их. Кого он поймает, тот становится «котом» в новой игре.

Последняя пара

Играющие делятся на пары и становятся в колонну. Впереди спиной к ним становится водящий. Он произносит: «Последняя пара, вперед!» После этих слов последняя пара бежит вперед под руками пар всей колонны. Затем они должны добежать до водящего и, обходя его с обеих сторон, расцепить руки. Водящий не имеет права оборачиваться, но он может перехватить руку одного из участников. Если ему это удается, то водящий оставляет себе пойманную пару.

Игра продолжается до тех пор, пока на стороне водящего не будут стоять все пары.

Застывшая фигура

В этой игре все игроки делятся на догоняющих (водящих) и убегающих. На трех-четырех убегающих выбирают одного водящего.

Начинается игра. Если кто-либо из водящих догонит убегающего игрока, тот должен замереть на месте до тех пор, пока один из убегающих не дотронется до него. Тогда он снова становится свободным и может продолжить игру. Игра заканчивается тогда, когда «заморожены» все игроки. Для продолжения нужно выбрать новых водящих.

Птичьи жмурки

Участники игры становятся в круг. Водящий находится в центре круга с завязанными глазами. Игроки начинают водить хоровод, при этом они говорят: «Птичка, птичка, это я. Птичка, птичка, это я!» Затем круг останавливается, и все спрашивают: «Кто стоит за тобой?» Водящий должен назвать имя. Если угадает, то игрок становится водящим-«птичкой».

Ручеек

Эта игра становится особенно интересной, если желающих играть достаточно много. Участники разбиваются на пары, берутся за руки и поднимают сцепленные руки над головой. Сомкнутые руки образуют «коридор». Оставшийся без пары участник проходит по «ручейку» и выбирает себе пару. Новая пара пробирается в конец «коридора», а свободный игрок снова проходит по «ручейку» и уводит того, кто ему больше нравится.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю