355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Wim Van Drongelen » Умные игры для вашего ребенка. Логика. Движение. Творчество » Текст книги (страница 14)
Умные игры для вашего ребенка. Логика. Движение. Творчество
  • Текст добавлен: 7 октября 2016, 00:08

Текст книги "Умные игры для вашего ребенка. Логика. Движение. Творчество"


Автор книги: Wim Van Drongelen



сообщить о нарушении

Текущая страница: 14 (всего у книги 17 страниц)

Может ли это быть?

Одного человека спросили:

– Сколько вам лет?

– Порядочно, – ответил он. – Я старше некоторых моих родственников в шестьсот раз. Может ли это быть?

Ответ: Бывает очень часто. Если деду 50 лет, а его внуку 1 месяц, то дед старше внука ровно в 600 раз.

Два числа

Назовите два числа, у которых количество цифр равно количеству букв, составляющих название каждого из этих чисел. Ответ: Сто = 100; миллион = 1000000.

Сколько страниц?

При издании книги потребовалось 2775 цифр, для того чтобы пронумеровать ее страницы. Сколько страниц в книге?

Ответ: Из первых девяти страниц каждая нумеруется одной цифрой. Нумерация следующих 90 страниц требует 180 цифр, по две цифры на каждую страницу. Чтобы пронумеровать дальше 900 страниц, надо 2700 цифр. Значит, если бы книга содержала 999 страниц, то для ее нумерации потребовалось бы 2889 цифр (9 + 180 + 2700). На самом деле употребили 2775 цифр. Отсюда можно сделать вывод, что в книге больше 100 страниц, но меньше 999. Вычтя из 2775 то количество цифр, которое потребовалось для нумерации первых 99 страниц, то есть 189, получим 2586. Такое число цифр оказалось необходимым, чтобы пронумеровать страницы книги, начиная от 100. Разделив 2586 на 3, узнаем, что таких страниц было 862. Значит, книга содержит (862 + 99) 961 страницу.

Центр круга

Как найти центр круга, пользуясь только угольником?

Ответ: Положите угольник на круг так, чтобы вершина прямого угла совместилась с любой точкой окружности, а катеты пересекали бы ее. Отметьте две точки, в которых окружность пересекается катетами, и соедините эти точки прямой линией. Из курса геометрии вам известно, что прямой вписанный угол опирается на диаметр, которым и будет являться прямая, проведенная вами.

Пользуясь тем же приемом, проведите второй диаметр между двумя другими точками окружности. Точка, в которой пересекутся два диаметра, и будет центром круга.

Равные суммы

Из нечетных цифр 1, 3, 5, 7, 9 и отдельно из четных 2, 4, 6, 8 составьте целые и дробные числа, которые при сложении дали бы две одинаковые суммы.

Ответ: 79 1/3 + 5 = 84 1/3; 84 + 2/6 = 84 1/3

Скороговорка в задаче

Напишите одно под другим 14 слов: утка, ямка, том, цена, раб, мель, порт, овод, калина, табель, садок, трепет, тачка, ноты.

Превратите эти слова в другие имена существительные в единственном или во множественном числе. Для этого к каждому слову прибавьте в начале одну букву. Если вы правильно подберете буквы, то из них составится скороговорка. Сумеете ли вы быстро ее сказать несколько раз подряд?

Ответ: Ш-утка, л-ямка, а-том, с-цена, а-раб, ш-мель, а-порт, п-овод, о-калина, ш-табель, о-садок, с-трепет, с-тачка, е-ноты. Из прибавленных букв складывается скороговорка: «Шла Саша по шоссе».

Сложите парами

Положите на стол десять шашек в один ряд. Потом попытайтесь сгруппировать их по две, положив одну на другую. При этом можете переносить шашки вправо и влево, но обязательно через две шашки, еще не тронутые с места или уже сложенные парой.

Задача эта имеет два решения.

Ответ:


В три приема

Положите на стол 24 шашки, разделив их на три группы: в одной 11 штук, в другой – 7 и в последней – 6.

Попробуйте в три приема сделать так, чтобы в каждой группе стало по 8 шашек.

Решая задачу, вы должны соблюдать такие правила: к той или другой группе можно прибавлять лишь столько шашек, сколько в ней есть; из двух групп сразу шашки брать нельзя.

Ответ:

I. Из первой группы во вторую перемещается 7 шашек.

II. Из второй в третью – 6 шашек.

III. Из третьей в первую – 4 шашки.

Трудный путь

Все черные клетки шахматной доски обойти пешкой, ни разу не приподнимая ее, не пересекая белых клеток и не проходя дважды одним и тем же путем.

Возьмите маленький кусочек мела и при решении этой задачи отмечайте на доске линией тот путь, по которому будет двигаться пешка.

Догадайтесь

От пустой спичечной коробки отрежьте ножом ту боковую фанерку, о которую зажигаются спички. Положите фанерку на стол, повернув ее чистой стороной вверх.

Подумайте, как можно подсунуть карандаш под эту фанерку, не дотрагиваясь до нее и не передвигая ее на другое место.

Если в течение 3 минут задача не будет решена, считайте, что вы с ней не справились.

Тогда предложите эту задачу своим товарищам.

Может быть, кто-нибудь из них догадается, как подсунуть карандаш под фанерку.

Ответ: Зачерпните в чайную ложку воды и двумя-тремя каплями смочите фанерку. Через несколько минут она изогнется дугой, под которую карандаш пройдет совершенно свободно.

Загадочное число

Задумано число. Разделите его на 2 и прибавьте к частному 3. Результат будет такой же, который получится, если вы умножите задуманное число на 2, а из произведения вычтете 3.

С помощью простых рассуждений, основанных на арифметике, найдите задуманное число.

Ответ: Умножив задуманное число на 2, вместо того чтобы разделить его на 2, вы тем самым увеличиваете частное в четыре раза. Иначе говоря, в получившемся числе частное содержится не один раз, как нужно, а четыре раза. Значит, ошибка равна частному, повторенному три раза.

Вычтя из произведения 3, вместо того чтобы прибавить это число к частному, вы уменьшаете окончательный результат на 6 единиц и, таким образом, как бы уничтожаете ошибку, допущенную при первом действии.

Отсюда ясно, что частное от деления задуманного числа на 2, увеличенное в три раза, равно 6. Значит, частное равно 2, а задуманное число – 4.

Семь слов

Слово «заказ», как видите, одинаково читается слева направо и в обратном направлении.

Подыщите еще шесть слов, которые обладают таким же забавным свойством. В каждом слове, которое вы подберете, должно быть не менее пяти буке.

Ответ: Заказ. Топот. Шалаш. Казак. Комок. Довод. Доход.

Далеко ли почта?

Старший вожатый послал двух мальчиков в село на почту за письмами и газетами.

У одного из ребят были часы, и он засек время, перед тем как отправиться в дорогу.

В тот момент, когда они вышли за ворота лагеря, мимо ехал крестьянин, который посадил ребят к себе на телегу. Так четвертую часть пути они проехали со скоростью 10 км в час.

Дальше ребятам пришлось идти пешком, потому что крестьянин свернул к деревне, находящейся в стороне от дороги, которая вела к селу.

Вторую четверть своего пути ребята шли со скоростью 6 км в час, а третью четверть – на километр медленнее. К селу надо было подниматься в гору, и поэтому самую последнюю часть пути ребята прошли всего со скоростью 3 км в час.

На почту они прибыли ровно через час после того, как отправились из лагеря.

Скажите, сколько километров от лагеря до почты?

Ответ: На каждой четверти пути ребята затрачивали различное время, чтобы покрыть расстояние в I км: I – 6 минут (60: 10); II – 10 минут (60:6); III -12 минут (60:5); IV -20 минут (60:3).

Значит, 4 км ребята покрыли за 48 минут, делая в среднем 1 км за 12 минут. В пути мальчики находились 60 минут – следовательно, почта находится в 5 км от лагеря.

С четырех согласных

Подберите девять слов (имен существительных), которые начинаются четырьмя согласными буквами.

Ответ: Встреча. Взгляд. Вскрытие. Всплеск. Встряска. Вздрагивание. Встревоженность. Встрепка. Всхлипывание.

Какое слово?

торопиться

хата

обратно

пламя

естественный

забава

темнота

К каждому из этих семи слов подберите другое, очень близкое по значению. Запишите столбиком слова, которые вы подыщете, не меняя их порядка.

Прочтите сверху вниз первые буквы – и вы узнаете, как называется слово, схожее по смыслу с другим.

Ответ: торопиться – спешить

хата – изба

обратно – назад

пламя – огонь

естественный – натуральный

забава – игра

темнота – мрак

В столбике справа из первых букв составляется слово «синоним».

Странный вопрос

Видали вы когда-нибудь полную луну?

Ответ: Обычно на этот вопрос отвечают утвердительно: «Видали и много раз, каждый месяц во время полнолуния». Однако, наблюдая Луну даже невооруженным глазом, легко убедиться, что на ее освещенной части мы видим одни и те же одинаково расположенные пятна: лунные моря и горы. На этом основании надо сделать вывод, что шарообразная Луна постоянно повернута к Земле лишь одной своей стороной. Другая же сторона в силу этого недоступна наблюдению с Земли.

Астрономы точно определили, что видимая часть Луны равна 59 процентам всей ее поверхности. Значит, Луну полную (точнее: полностью) никто из людей не видел.

Воспитание сильных, ловких, смелых

На первый взгляд в этом аспекте воспитания нет ничего сложного. Все с самого раннего детства прыгают в скакалку, бегают наперегонки, лазают по деревьям, плавают летом в речке и многое другое. В учреждениях системы образования обязательным являются уроки физической культуры и спорта. Кто-то ходит в спортивные секции, приобщая себя к большому спорту. Кто-то увлекается лыжами, роликовыми коньками, вольной борьбой или стрельбой из лука.

К тому же в наше время нет проблем в приобретении спортивного инвентаря. И, конечно же, нет недостатка в игрушках на спортивную тематику.

Все дети любят играть в мяч. Игры с мячом – один из самых древних на земле и распространенных видов детских игр. Они бывают бурными и степенными. В некоторых наиболее ранних играх мяч просто передавался из рук в руки и сопровождался при этом грациозным танцевальным движением и песней. Европейский вид танца с мячом давно исчез, но его влияние на нашу речь до сих пор сказывается: мы используем слово «бал» для танцев и «баллада» для песен. В 1385 г. епископ Лондона выступил за запрет шумных игр с мячом в центре города. А столетием позже другой епископ жаловался на то, что мячами пачкают стены и разбивают окна в церквях, даже во время службы.

У современных детей восьми-девяти лет возрастает интерес к облегченным вариантам таких специфически взрослых игр, как мини-регби, маленький хоккей на льду, маленькая лига бейсбола, соревновательный футбол.

В действительности ничего плохого в детских занятиях спортом нет, до тех пор пока дети делают это на свой детский манер. Дети всегда подражают взрослым в их играх, но они дают свою детскую интерпретацию этим играм на поле или на улице. В детских играх существуют правила для детей: игра останавливается, если у ребенка развязался шнурок или кто-то поперхнулся. Никого особенно не волнует счет в игре. Но в мини-лигах все меняется: ребенок не может сказать: «Я не был готов» – и ожидать поблажки, он не может смеяться над своими промашками. Здесь главное – победить, и в течение игры об этом надо постоянно помнить. Конечно, команде целиком, а не одному ребенку ставится заслуга в победе, но и один ребенок может наслаждаться победой или огорчаться за всю команду. Хорошие бомбардиры всегда в почете, а мазилы изгоняются из игры.

Дети всегда играли в игры с соревновательным элементом. И в школе и дома им постоянно внушается, что они должны быть лучше, чем другие. И было бы замечательно оставить им хоть часть времени, когда соревнование не ставилось бы во главу угла. Большинство родителей хотели бы, чтобы их дети были способны не просто серьезно соревноваться, но наслаждаться игрой ради собственного удовольствия, а не ради выигрыша. Давать послабление малышам, как это происходит в обычной детской игре. И в результате этого для ребят будет вполне естественным отношение к более слабым людям с должным пониманием.

Но, может быть, это старомодно. Может быть, традиционные игры детворы готовят их к миру, где большинство занимают предназначенные им места без вопросов или амбиций. Возможно, поэтому большинство соревновательных игр, таких, как стеклянные шарики (победителю дается право сохранять эти «сокровища», и позже он может упиваться победой), – традиционные игры мальчиков, а менее «соревновательные» прыжки через скакалку – девочек. Может быть, спорт – лучшая тренировка для тех, кто осуществляет систему отбора учащихся по оценкам в учебные заведения. Управлять игрой детей совсем не просто, иногда почти невозможно, особенно в годы пристрастия к тайнам. Единственная надежда – это влиять на их общие предпочтения. В этом случае вы не очень ошибетесь, если выберете нечто среднее между обычными детскими играми и соревнованиями.

Обычные игры детей. Возможно, самый верный признак таких игр – это фантастический, изворотливый, ловкий подход к свойству мяча. В мире детей мяч – это предмет для подбрасывания с последующей ловлей, для броска с силой об угол ступеньки или торец тротуара, для ловли без прыжка. Мяч также используется для вышибания игроков (игра «Вышибалы», которая может быть двух видов – команда против команды или один игрок против нескольких). Мячом можно стучать об пол, меняя при этом положение рук и ног. Как и во всех ритмических играх, действия часто сопровождаются стишками или приговорками:

 
Мой веселый, звонкий мяч,
Ты куда пустился вскачь?
Красный, синий, голубой…
 

Прыжки через веревочку и другие подобные игры. Эти игры распространены повсюду, и, хотя названия у них разные, везде в них играют только девочки. Они берут свое начало из древних времен, когда во время праздничного шествия в честь удачного сева и плодородия веселые крестьяне прыгали через натянутую виноградную лозу, радуясь приходу весны и тепла. И по сей день девочки всего земного шара крутят подобную веревочку так быстро, как только могут (даже прокручивая ее дважды в воздухе на каждый прыжок), бегают или медленно шагают с ней. Но самые лучшие игры с веревочкой – это те, где участвуют несколько девочек, которые по очереди впрыгивают и выпрыгивают из-под нее, а две водящие без устали крутят ее в одну сторону. Мы играли в такую игру, где все одновременно вбегали и прыгали вместе, а затем «вылетали». А также в игру, где вбегали под крутящуюся веревку по одному и прыгали один раз, а затем выскакивали, впрыгивали, когда веревка касалась земли или находилась наверху, но не пропускали ни одного удара о землю, заставляя крутиться веревку вхолостую. Усложняя игру, веревку поднимали все выше и выше от уровня земли. И надо было пробежать под ней, не нарушив ее вращений. И еще одна популярная форма игры, связанной с прыжками, – «Резиночка».

Классики

Эта игра популярна как в Европе, так и в Азии. В основу ее положены религиозные принципы. Она олицетворяет собой ритуальные скачки и прыжки примитивной европейской религии, а перемещение камешка с клетки на клетку отражает азиатскую веру в извилистый путь души. Существуют различные варианты графической основы игры, а также несколько способов ее проведения. Ребенок может прыгать поочередно на каждом квадратике или чередует прыжки из одной клетки в пару других, меняя при этом одну ногу на обе, одновременно широко расставив их в стороны. Для современных игр обычно используется битка или камешек, которые игроки бросают или перемещают ударом ноги в очередной квадратик. В некоторых видах так называемых игр в камешки использовались маленькие игральные кости, как это можно видеть на примере терракотовой статуэтки, двух играющих девочек (Италия, около 300 лет до н. э., из собрания Британского музея). В наши дни эти игры везде считаются девчоночьими. В Европе в них обычно играют с мячом, реже без него. В Америке маленький мячик игроки часто подбрасывают в воздух и за это время успевают собрать разбросанные камешки.

Когда европейцы прибыли в Новую Зеландию, они обнаружили, что местные жители удивительно интересно разработали (усложнили) некоторые виды известных прыжковых игр. А многие игры такого типа у эскимосов введены в мифологию. Большинство «западных» детей знакомы с двумя-тремя подобными играми. Они даже не подозревают об их многообразии в мире.

В наше время появились и новые увлечения подрастающего поколения: это игры на скейте, роликах и велосипедах. Вы скажете, что не все имеют возможность купить эти дорогие спортивные принадлежности. Если у одного в компании есть такой предмет, то многие пытаются по очереди на них совершать заезды. И для кого-то это очень сложно, но кто-то достигает очень выразительных успехов и виртуозного обращения на суперинвентаре.

И чтобы видеть своего ненаглядного чада в хорошей спортивной форме, предлагайте ему (вместе с друзьями) играть в это огромное разнообразие спортивных, подвижных и увлекательных игр. Пусть ваш ребенок станет сильным, ловким и смелым!

Хитрая сова

На одном конце игровой площадки чертим круг диаметром 1–2 м – это «гнездо совы». Играющий-«сова» становится в круг-«гнездо». Игроки размещаются по всей площадке.

Те, кто находится за кругом, бегают по площадке и изображают жуков, бабочек, маленьких птичек, лягушек и т. п. «Сова» сидит в «гнезде». Тот, кто руководит, говорит: «Настала ночь!» По этому сигналу игроки замирают на своих местах так, как их застал сигнал. «Сова» «вылетает» на «охоту» и наблюдает, кто шевельнется.

«Сове» запрещается следить только за одним игроком. Если кто-то пошевелится, «сова» подходит, берет за руку и уводит в «гнездо». Через определенное время (15–20 секунд) руководящий произносит: «Настал день!» Игроки начинают бегать, имитируя движения птиц, насекомых. «Сова» же «улетает» в «гнездо». Когда у «совы» в «гнезде» уже два-три пленника, выбирают новую «сову». Побеждают те, кто ни разу не побывал в «гнезде».

Карусель

Встаньте в круг на небольшом расстоянии друг от друга. В центре – водящий, он вращает по кругу шнур длиной в 2 м с грузом на конце (мешочек с песком). Необходимо подпрыгнуть, чтобы не задеть груз. Тот, кто задел, становится водящим.

Раз – стой, два – беги!

Вам будет необходим свисток.

Игроки по команде идут по кругу. Раздается свисток. Если руководитель свистит один раз, игроки должны остановиться, два раза – бежать и т. п. Тот, кто допустил ошибку, становится в колонну последним. Победители те, кто не допустил ни одной ошибки.

Предлагаем: образовать два круга: внутренний и внешний. А двигаться можно по свистку руководителя в одном или в разных направлениях дополнительно к обычным командам.

Поиграть можно и с сигналом зрительным – флажком, например.

Зайцы в огороде

Начертите два концентрических круга диаметром 7–9 или 3–4 м. Выберите водящего, который будет «сторожем». «Сторож» находится в середине малого круга – в «огороде». Остальные будут «зайцами», они располагаются вне большого круга.

«Зайцы», прыгая на двух ногах, по команде проникают в «огород» и возвращаются за черту большого круга. «Сторож», бегая по «огороду» в пределах большого круга, старается поймать там «зайцев». «Зайцы» увертываются, прыгая в разные стороны. Пойманные «зайцы» уходят в малый круг. Когда поймано 3–4 «зайца», выбирают нового «сторожа», и игра продолжается.

Предлагаем: «зайцам» прыгать только на левой или только на правой ноге. Можно прыгать вприсядку – «по-заячьи».

«Чу-чу, место ищу»

Выберите одного водящего. Остальные становятся в круг на расстоянии не более полушага один от другого, руки – за спиной. Водящий становится за кругом и произносит: «Чу-чу, место ищу!» Он бежит по кругу, дотрагивается до кого-нибудь из играющих и после этого продолжает бежать в ту или другую сторону.

Игрок, которого он коснулся, бежит вокруг круга в обратную сторону, стремясь быстрее водящего прибежать на свое место. Оставшийся без места водит.

Предлагаем: когда играющие встречаются во время бега, они могут подать друг другу правую руку, хлопнуть в ладоши или повернуться кругом.

Волки во рву

В середине площадки проведите две параллельные линии на расстоянии 1 м одна от другой – это «ров».

Выберите одного или двух водящих – это «волки». Они становятся в «ров». Остальные будут «козами», они размещаются на одной стороне площадки за линией «дома». Напротив чертится линия, отделяющая пастбище. Назначают одного или двух судей.

По сигналу руководителя «козы» бегут из «дому» на противоположную сторону площадки (на «пастбище») и по дороге перепрыгивают через «ров».

«Волки», не выходя из «рва», стараются запятнать как можно больше «коз». Те, до кого дотронулись, отходят в сторону, пересчитываются и включаются в игру. Затем по сигналу «козы» опять перебегают на другую сторону («в дом»), а «волки» их ловят.

После 3–5 перебежек выбираются новые «волки», и игра продолжается. Выигрывают те, кто ни разу не был пойман, и та пара «волков», которая поймала больше «коз».

Предлагаем: считать до трех, если «коза» задержалась у «рва», боясь «волков», после чего она должна перепрыгнуть через «ров» или она считается пойманной.

Приглашение

Выберите водящего. Остальные пусть становятся в круг, водящий – в середину.

По сигналу начинается игра. Водящий приближается к любому игроку и делает какое-нибудь движение, например, хлопает в ладоши, топает ногой, кланяется и т. п. Приглашенный игрок должен повторить движение водящего и встать за ним. Затем они оба делают то же самое для другого игрока, приглашая его, и т. д. Образовавшаяся колонна движется по одному за водящим.

Далее по сигналу игроки из колонны разбегаются и стараются занять свои места. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. Игра продолжается.

Неваляшки

Выберите судей.

Участники становятся в шеренгу и рассчитываются на первого и второго. Первые номера – одна команда, вторые – другая. Игроки становятся друг против друга, приседают и обхватывают руками колени.

По сигналу играющие прыжками приближаются друг к другу, стараясь толчком плеча вывести противника из равновесия. За каждого побежденного противника команда получает очки. Судьи подсчитывают очки и называют победителей.

Ниточка за иголочкой

Необходимо выбрать троих водящих – «иголку», «нитку», «узел». Остальные берутся за руки и становятся в круг. Водящие становятся полукругом.

По сигналу начинается игра. «Иголка» бегает под руками игроков, стоящих по кругу. Ее старается догнать «нитку». В свою очередь «узел» пытается догнать «нитку».

Если водящие догонят друг друга, то выбирают новых водящих. Игра продолжается.

Шагалка

Начертите на площадке линию, за которой встанут все участники. В 30–40 м от нее проведите вторую линию. По сигналу все начинают шагать, стараясь как можно скорее дойти до финиша.

Необходимо передвигаться только шагом.

Победит тот, кто, не нарушая правил первым доберется до финиша.

Тяни-толкай

Свяжите кольцом веревку длиной 1,5–2 м. Двое участников становятся спиной друг к другу и берутся за веревочное кольцо. Перед каждым игроком на расстоянии 1–1,5 м чертим линию. Выигрывает тот, кто перетянет противника за свою черту.

Собиратель кубиков

Выберите двоих участников. Каждый берет ракетку от настольного тенниса. Сверху положите кубик. Держать ракетку нужно в левой руке, отведенной в сторону. По сигналу необходимо взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом свой и не позволив его захватить. Выигрывает тот, кто соберет больше кубиков.

Цапельки

Игроки встают на одну ногу друг против друга, вторую ногу держат согнутой. Руки сложены на груди. Прыгая на одной ноге, участники стараются вывести соперников из равновесия, чтобы они опустили вторую ногу.

Бой происходит на небольшой площадке, за пределы которой выходить запрещается. Это может быть круг или обложенный валиками прямоугольник.

Особенные салочки

Существует много вариантов игры в салочки.

Выберите одного из игроков. Он будет выбирать водящего. Все встают в круг и закрывают глаза. Оставшийся игрок идет за кругом и дотрагивается до кого-нибудь из участников, стоящих в кругу. Через некоторое время он говорит: «Кто водит?» Участник, до которого дотронулись, вбегает в круг и говорит: «Я вожу!» Остальные открывают глаза и разбегаются, спасаясь от него. Водящий старается догнать убегающих и дотронуться до кого-нибудь из них. Пойманные садятся.

Кентервильское привидение

В этой игре водящий будет изображать привидение. Он может накинуть на плечи простыню. Сначала «привидение» сидит у себя на «чердаке» (нужно определить место заранее), потом оно выходит и бредет в любом направлении. Остальные участники игры дразнят его, но, конечно, не обидно.

Вдруг «привидение» раздражается и бежит за обидчиками. Все бегут к «дому» (место также должно быть выделено заранее).

Если «привидение» поймало одного из обидчиков, не успевшего добежать до дома, то этот игрок становится новым «привидением».

Потягушки

Разделитесь на две команды. По центру площадки проведите черту, справа и слева на расстоянии 3–4 м от нее параллельно проведите еще две черты. Обе команды строятся в шеренги около средней черты одна против другой.

Игроки, стоящие друг против друга, берутся за правые руки, левые руки за спиной. По сигналу игроки начинают перетягивать друг друга через черту на свою сторону. Игра заканчивается тогда, когда все оказываются по одну сторону от средней черты, за 2–3 м от нее.

Плетень

Постройте две команды в шеренги на расстоянии 15 м друг против друга. Далее необходимо каждому скрестить руки перед собой так, чтобы правой рукой взять левую руку соседа слева, а левой рукой – правую руку соседа справа. Получился «плетень».

Ведущий подает сигнал, и игроки разбегаются по площадке. Через некоторое время по второму сигналу команды должны построиться как в начале игры и «сплести плетень».

Та команда, которая быстрее вернется в первоначальное положение, выигрывает.

Спасение в имени

Нужно поделиться на пары и взяться за руки. Выбирают двоих водящих. Один будет убегать, другой – догонять. Убегающий может спастись, если назовет имя игрока в какой-либо паре. Названный теперь убегает, а назвавший его встает на его место в паре.

Если же его догнали, что оба водящих образуют свою пару. А водящих выбирают снова.

Эстафета «Ха-ха»

Все участники игры делятся на две команды. Теперь каждая из них должна выполнить несколько этапов эстафеты.

Бег с кочаном капусты на голове.

Бег с двумя стаканами. По дороге переливать воду из одного стакана в другой.

Бег с двумя яблоками в согнутых локтях.

Бег с апельсином, зажатым подбородком.

Бег на корточках.

Бег с ложкой, в которой лежит яйцо.

Потяги

Участники игры делятся на две команды. Игроки команд становятся друг за другом, и каждый берется обеими руками за предплечье предыдущего. Первые игроки берутся за руки.

Игра начинается по сигналу. Каждая команда тянет в свою сторону. Выигрывает та, что перетянет к себе соперников и останется стоять на ногах.

Где жгутик?

Выбирают водящего, садятся в тесный кружок лицом в центр и закрывают глаза. У водящего в руках – жгутик или веревочка, он ходит за кругом и должен незаметно положить его за спину одного из игроков. Тут кто-то говорит: «Стоп!» Участники проверяют, не лежит ли за ними веревочка. Тот, кто найдет, должен ее схватить и попытаться догнать водящего. Если ему это удается, игрок становится водящим. Игра продолжается.

Цепкие… ноги

На ковре разбросайте карандаши. Лучше, если они будут незаточенные. Потом попробуйте собрать их пальцами ног. Кому удастся собрать их больше, тот и выигрывает.

Отними булаву!

Играют две команды. Они строятся друг против друга на расстоянии 10–15 м и рассчитываются по порядку.

Перед каждой командой чертят штрафную линию, в центре площадки – круг. В середине круга ставят булаву или кеглю.

Ведущий выкрикивает какой-нибудь порядковый номер, и игроки обеих команд, имеющие этот номер, устремляются к булаве и стараются схватить ее раньше противника. Игрок, который не успел взять булаву, может догнать соперника и запятнать, пока тот не добежал до своей штрафной линии. Если это удается, то очко присуждается его команде. Если же игрок с булавой забежал за штрафную линию, то очко его. Если же оба соперника схватили булаву одновременно, то очко не засчитывается никому.

Побеждает та команда, которая наберет больше очков.

Выдерни другого!

Выбирают водящего. Остальные становятся в тесный круг, оставляя водящего за ним. Его задача попасть в центр круга. Для этого он должен вытянуть кого-нибудь из круга. Чтобы это сделать было сложнее, игроки движутся по кругу, как в карусели. Если же водящему удается вытянуть кого-то, то они меняются ролями. Игра продолжается.

Скачи, скачи!

Используя считалку, выбирают водящего. Остальные становятся в круг. Все бегают по кругу. Водящий подбрасывает платок вверх, и все стараются его поймать. Ловить надо в прыжке. Тот, кто поймал платок, становится водящим.

Бирки

Сначала делаем бирки. Из твердого картона вырезаются: император и императрица, король и королева, принц и принцесса и две пары крестьян. Размер бирки – 8 см.

Игрок подбрасывает эти десять бирок.

Старается поймать их ладонью. За пойманную королевскую пару дается 10 очков. За принца или принцессу дают 5 баллов. За крестьянина – 2 балла. Игрок должен ловить открытой ладонью, не помогая пальцами.

Играют заранее оговоренное число раз. Победителем становится тот, кто набрал больше очков.

Идущие по канату

На земле или на асфальте чертят прямую линию длиной 7 – 11 м. Игроки передвигаются по линии, как по канату. Руки разведены в стороны. Проигрывает тот, кто сойдет с черты.

Вредные кошки

Чертим большой круг, выбираем водящего – «собаку». «Собака» сидит в кругу и сторожит «кости» – разные небольшие предметы по вашему выбору.

Остальные игроки – «кошки». Они стараются украсть из круга «кости» так, чтобы «собака» до них не дотронулась. Когда все «кости» украдены, игра заканчивается и выбирается новый водящий.

Предлагаем: при большом количестве игроков можно выбрать несколько водящих – «собак».

Начертите круг побольше и положите несколько большее количество «костей» – игра станет динамичней.

Томбама

Игра похожа на перетягивание каната. Все участники игры делятся на две команды. Первые игроки обеих команд садятся друг против друга на траву, упираются ступнями, в руки берут палку за разные концы и тянут ее на себя в свою сторону. Выигрывает тот, кто повалит соперника на пол. После окончания игры подсчитывается общее количество побед в каждой команде и в итоге называется победитель.

«An» и «пон»

Эта игра на внимательность. Все участники встают в круг. Ведущий указывает на одного из игроков. Тот должен положить левую ладонь на подбородок, одновременно сказать: «Ап!», а правой рукой указать на соседа слева или справа по своему выбору. Сосед, на которого указал предыдущий игрок, должен тут же сказать: «Пон!» и положить левую руку себе на голову, а правой также указать на соседа слева или справа по своему выбору. Следующий игрок, на которого указали, должен хлопнуть в ладоши и промолчать, а затем указать на одного из своих соседей. Затем движения должны повторяться сначала.

Из игры выбывает тот, кто перепутает последовательность движений, скажет не то слово или, хлопнув в ладоши, не промолчит. Победителем считается тот участник игры, кто останется в кругу последним.

Тяни головой

Двое игроков встают на колени друг против друга на расстоянии 1,5 м. К головам обоих игроков привязывают концы шарфа. По сигналу ведущего оба игрока, опираясь руками о пол, начинают ползти назад. Они стараются перетянуть соперника на свою сторону. При этом руки и колени должны оставаться на земле. Если у игрока слетает с головы шарф, то он проигрывает.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю