355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Wim Van Drongelen » Умные игры для вашего ребенка. Логика. Движение. Творчество » Текст книги (страница 11)
Умные игры для вашего ребенка. Логика. Движение. Творчество
  • Текст добавлен: 7 октября 2016, 00:08

Текст книги "Умные игры для вашего ребенка. Логика. Движение. Творчество"


Автор книги: Wim Van Drongelen



сообщить о нарушении

Текущая страница: 11 (всего у книги 17 страниц)

 
Море волнуется – раз,
Море волнуется – два,
Море волнуется – три,
Морская фигура, на месте замри!
 

После этих слов все участники игры должны замереть на месте, изображая какую-нибудь неподвижную морскую фигуру, например, рыбу, краба, морского конька или других обитателей морей и океанов. Водящий подходит к какому-нибудь игроку и осаливает его. Игрок должен показать, как двигается изображенная им фигура. Например, рыба плавает, краб ползает, лягушка прыгает. Остальные участники должны угадать, кого изображает игрок.

В следующий раз водящим можно выбрать того участника игры, кто изобразил самую таинственную морскую фигуру, то есть такую, чтобы никто не смог догадаться.

А можно, наоборот, выбрать водящим того, кто изобразил самую простую фигуру, которую все сразу узнали.

Борьба за мяч

Для игры выбирают ровную площадку. На ней чертят круги диаметром примерно в 1 м. Эти круги должны располагаться на расстоянии 2–3 м друг от друга.

Выбирают 3–4 водящих, которые встают между кругами. Все остальные игроки занимают места в кругах и начинают перебрасывать друг другу мяч. Задача водящих – поймать этот мяч. Если им это удается, они кричат: «Меняйтесь!» Игроки должны поменяться местами. Водящие стараются занять освободившиеся круги. Тот, кто остался без круга, становится водящим в следующий раз. Побеждает тот, кто за все время игры ни разу не был водящим.

Несколько обязательных правил:

1. Игроки не могут выходить из кругов, а водящие входить в круги.

2. Мяч можно передавать различными способами.

3. После команды: «Меняйтесь!» никому нельзя оставаться в своих кругах.

Гонки

Участники игры встают в круг. Выбранный по жребию или при помощи считалки водящий заходит внутрь круга. Игроки передают друг другу мяч так, чтобы его не достал водящий. Тот игрок, по вине которого мяч оказывается пойманным, становится следующим водящим.

У этой игры есть некоторые правила.

1. Нельзя надолго задерживать мяч в своих руках.

2. Передавать мяч можно по-разному: бросать по воздуху, перекатывать по земле, отбивать от земли. Можно договориться заранее и выбрать только один способ передачи мяча.

3. Игрокам разрешается делать обманные движения, ложные передачи, броски, повороты и т. п.

4. Любой игрок, и водящий в том числе, может перехватить вылетевший из круга мяч.

При желании игру можно несколько усложнить. Например, договориться, что во время игры все двигаются по кругу вправо или влево, или все упустившие мяч присоединяются к водящему и тоже стараются овладеть мячом.

Между двух огней

В эту игру могут играть все желающие, главное, чтобы всех игроков можно было разделить на две равные команды. Каждая команда выбирает капитана. Поле для игры делят сначала пополам, затем каждую половину еще на две части, причем крайние части должны получиться в два раза меньше средних.

Команды выстраиваются следующим образом: капитаны встают на узкие крайние полоски, между ними, на средних полосках, размещаются остальные игроки – против капитанов встают команды противников (например, капитан Белых, команда Синих, команда Белых, капитан Синих). Задача капитанов попасть в кого-либо из команды противников и не подбить своих игроков. Если в кого-то из игроков попали мячом, он выходит из центра и присоединяется к своему капитану.

Игроки в центре могут ловить мяч (но не с земли) и бросать в противников.

Игра продолжается до тех пор, пока в центре есть игроки.

1. Если всех игроков команды выбили из середины, на их место встает капитан. Если он сможет выстоять столько бросков мяча противниками, сколько у него членов команды, команда возвращается в середину.

2. Каждый капитан имеет три «свечки», т. е. три попадания в него не засчитываются.

Спящий пират

Перед игрой игроки выбирают водящего – спящего пирата. Ему вручается мяч.

Пират усаживается на корточки так, чтобы мяч оказался почти под ним, и закрывает глаза. Остальные – «воришки» – начинают шуметь, прыгать вокруг него. Каждый старается подойти поближе и выхватить мяч. «Пират» должен удержать мяч у себя и попытаться схватить «воришку» за руку. Если ему это удалось, неудачливый «воришка» покидает поле и становится зрителем. Если же «воришкам» удалось забрать мяч, то «пират» становится «воришкой», а удачливый «воришка» – «пиратом».

Земля!

Выбирают водящего. У него в руках небольшой мяч.

Остальные располагаются по площадке. Водящий подбрасывает мячик вверх и называет имя одного из игроков, например, Сережа.

Сережа должен постараться поймать мяч, чтобы он не успел упасть на землю. Если ему это удается, то он в свою очередь подбрасывает мяч и называет имя следующего игрока.

Если очередной игрок не успевает поймать мяч и тот падает на землю, то игрок кричит: «Земля!» Остальные должны замереть на том месте, где оказались в этот момент. А крикнувший игрок должен с того места, где он поднял мяч, попасть в любого участника игры. Если ему это удалось, то тот игрок, в кого попали, становится водящим. Игра продолжается.

Али-баба и разрывные цепи

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров.

Игру начинает одна из команд словами: «Али-баба!» Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?» Вновь говорит первая команда, называя имя одного из игроков команды противника, например: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!» Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника, стараясь с разбега разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Платочный бой

Команды строятся друг против друга. Между ними посередине проводится черта. У каждого участника за пояс заткнут носовой платок.

По жребию выбирается команда, которая пойдет в наступление. Эта команда выходит за черту. Ведущий кричит: «Огонь!» Вторая команда переходит в наступление, а наступающая команда бежит обратно. Противники стараются догнать их и отобрать платки. Затем команды меняются ролями, и игра продолжается. Побеждает та команда, у которой окажется большее количество платочков противника.

Тревога!

Для этой игры нужны скакалки. Водящий садится на корточки и начинает вращать скакалку над головой. Игроки должны перепрыгивать через нее. Потом водящий кричит: «Тревога!» и поднимает скакалку выше и крутит ее быстрее. Тот из играющих, кто первым не успел отскочить или присесть и его задела скакалка, становится водящим.

Незваный гость

Для игры выбирают участок реки, достаточно мелкий и с ровным дном. Участники игры делятся на две команды. Они договариваются о границах своих владений и ставят по две вешки в трех местах: посередине (граница между владениями) и в конце владений. Каждый игрок готовит для себя мешочек с песком (полиэтиленовый или полотняный). На границу кладут большой надувной мяч – «незваный гость».

Играющие должны как можно дальше отогнать мяч от своих владений, бросая в него мешочки с песком («снаряды»). Дотрагиваться до мяча нельзя. Нарушивший это правило игрок «сгорает» – выбывает из игры.

Устанавливают очередность бросков среди игроков в команде и строго ее придерживаются. Бросают осторожно, по очереди, сначала мешочек от одной команды, потом – от другой. После каждого броска мешочек тонет, падает на дно. Хозяин мешочка вынужден нырять, чтобы достать его. Следующий свой бросок он выполняет с того места, где достал мешочек.

Может получиться так, что кто-то из игроков вынужден бросать мешочек с территории противника, в результате чего «незваный гость» должен будет переместиться во владения его команды.

В этом случае участник игры бросает мешочек на свою территорию мимо мяча и снова дожидается своей очереди.

Побеждает та команда, которая быстрее загонит «незваного гостя» за черту в конце владений противника.

Игры со всего света
Лунг-мегар (молдавская игра)

В переводе с молдавского «лунг-мегар» означает «длинный осел». А в целом игра напоминает нашего «слона».

Участники делятся на две команды, примерно по 6–8 человек в каждой. По жребию одна из команд должна выстроиться в цепочку и образовать спину «длинного осла»: наклониться и обхватить друг друга за талии. Игроки другой команды – «всадники» – по очереди разбегаются и прыгают на спину «осла», стараясь пролететь как можно дальше, чтобы оставить место для следующих «всадников». Когда все запрыгнут, команда «длинного осла» должна, оставаясь на месте, попытаться сбросить всадников, пригибаясь и взбрыкивая. Задача всадников – сохранить равновесие и не упасть. Всадник, коснувшийся пола ногой, переходит в команду «длинного осла».

«Несущая» команда в это время считает до десяти. Если за этот промежуток никто из всадников не упал и не коснулся земли, игра начинается снова. Команда, которой три раза удалось остаться «всадниками», считается победительницей.

Ордо (киргизская игра)

Это киргизская разновидность игры в бабки. На ровной площадке вычерчивается круг. В него ставят самую красивую, разрисованную бабку (фигурку), а вокруг нее располагают бабки меньших размеров – по пять штук от каждого участника. Это и есть «ордо», или «ханское войско».

Участники игры должны по очереди бросать свои биты в маленькие бабки, стараясь сбить их. Тот, кто сбил фигурку, получает право второго удара, и все сбитые фигурки забирает с собой. Игрок, все бабки которого оказались сбитыми, выставляет новые. Нужно стараться не задеть главную бабку. Если ее сбивают, все хором кричат: «Ордо!», а тот игрок, которому принадлежал этот удар, теряет право хода и выставляет в круг штрафные бабки.

Грезденс (латвийская игра)

Играют с веревочкой или лентой длиной 3 м. На веревку надо надеть колечко (отсюда название игры – «грезденс», что значит «кольцо») и связать ее концы. Все играющие встают в круг и берут в руки эту веревочку; в центр круга становится водящий. Участники должны незаметно для водящего передавать друг другу кольцо, пряча его между ладоней. Задача водящего – обнаружить кольцо и сказать, у кого из участников оно спрятано. Если водящий угадывает, в чьей руке кольцо, он меняется местами с этим игроком. При этом латыши обычно еще что-нибудь напевают себе под нос.

Джузи-топи (армянская игра)

Джузи-топи – это игра с мячом. В ней могут участвовать две команды по 6–8 человек.

Перед началом игры надо вычертить на земле два круга: один внутренний диаметром 10–15 м, а другой внешний большего диаметра. Линия внешнего круга отмечается флажками или камешками.

Первая команда располагается во внутреннем круге, а вторая встает по границам внешнего круга, и ее участники становятся «стрелками». У каждой пары участников этой команды в руках должен быть небольшой мяч.

«Стрелки» начинают перебрасывать мячи друг другу через круг, стараясь попасть ими в тех, кто находится во внутреннем круге. Если игрок внутреннего круга поймает мяч, он может осалить им какого-нибудь «стрелка» и вывести его из игры.

Каждый, кого задевает мяч, выбывает из игры. Кон длится 10 минут. Побеждает та команда, в которой к концу кона остается больше игроков.

Иванко (украинская игра)

Для этой игры выбирают двух водящих. Один водящий будет «лесовиком», другой – «Иванко». Остальные игроки – «лебеди».

На песке нужно начертить круг, а в середине квадрат. Круг будет «лесом», а квадрат – «домом лесовика». В квадрате должен находиться «Иванко». А «лебеди» залетают в «лес» и пытаются вывести из «дома» «Иванку». «Лесовик» должен поймать «лебедя» или осалить его. Если «лесовик» сможет поймать «лебедя», «лебедь» выходит из игры. А если «лебедю» удастся вывести из «леса» «Иванку», он сам становится «лесовиком».

Нахчир-бози (таджикская игра)

«Нахчир-бози» переводится с таджикского как «игра горных козлов».

Играют две команды, по 5 – 10 человек в каждой. Одна команда становится «лесничими», а другая – «охотниками». Команда «лесничих» выбирает одного игрока, который выполняет роль «горного козла».

Площадку для игры надо предварительно разделить на две зоны – зону, где охота запрещена («заповедник»), и зону, где разрешена охота. «Охотники» выстраиваются по границам «заповедника», пытаясь выманить находящегося там «горного козла» (пока он в заповеднике, трогать его нельзя).

«Горный козел» должен пробежать всю зону охоты и вернуться в «заповедник»; в это время «охотники» должны пытаться окружить его, не пуская в безопасную зону.

Если «козел» оказался окруженным, считается, что он пойман. Во время игры «козел» может выбегать в зону охоты три раза. Если все три раза он вернется в «заповедник» благополучно, побеждает команда «лесничих». А если «охотники» ловят «козла», они сами становятся «лесничими».

Аксак-таук (туркменская игра)

Участники игры чертят линию старта, разбиваются на тройки и встают перед чертой. Два крайних игрока каждой тройки берутся за руки, а третий игрок, стоящий в центре, перекидывает левую ногу через их сцепленные руки. В таком положении игроки должны как можно быстрее допрыгать до финиша.

Шкандыбки (украинская игра)

Игроки становятся в ряд и берут в руки толстые палки длиной около 1 м. Потом эти палки надо бросить так, чтобы они «зашкандыбали» (заковыляли). Чья палка окажется позади всех, тот становится водящим. Он должен провести на земле черту – «плаз» – и положить на нее палку. Остальные участники, бросая палки (опять же, чтобы они «шкандыбали»), должны стараться попасть в палку водящего. Тот, кто промахнулся или не добросил, сменяет прежнего водящего.

Чокит-хтома (грузинская игра)

Для этой игры нужны упругие шесты длиной 2–3 м. Перед игрой вычерчивается линия старта. Участники выстраиваются на ней в линию на расстоянии не менее 2 м друг от друга. По сигналу ведущего они разбегаются двумя-тремя шагами, а потом отталкиваются шестом и прыгают вперед. Таким образом игроки должны прыгнуть установленное количество раз (например, 5 или 10) без разбега. Выигрывает тот, кто, выполнив все прыжки, ускакал дальше всех.

Ауэ-таяк (казахская игра)

Для игры нужны две биты (или палки), как для игры в городки. Перед началом игры на земле надо начертить линию боя и положить на нее палки.

Участники делятся на две команды по 5 – 10 человек. Затем на линию боя отправляются по одному человеку от каждой команды. Один из них должен бросать свою палку вверх, а другой – стараться сбить ее на лету своей битой. Каждое попадание приносит очко «подбивающей» команде. Если же игрок промахнулся, он подбирает обе палки и снова кладет их на линию боя, а в поединок вступает новая пара. Побеждает та команда, которая наберет больше очков.

Тетервино мушмас (литовская игра)

Название этой игры переводится как «охота на тетерева». Участники выбирают одного «тетерева», а сами становятся «охотниками». На голове у «тетерева» должна быть какая-нибудь яркая шапочка. «Охотники» должны стремиться к тому, чтобы ее снять. Снимать шапочку нужно быстро и ловко, чтобы «тетерев» не успел осалить «охотника». Если «тетерев» осалил «охотника» после того, как шапочка была снята, «охотник» возвращает ему шапочку и выбывает из игры.

Оксок-карга (узбекская игра)

Название этой игры переводится как «хромая ворона».

Участники делятся на две команды – «черные вороны» и «белые вороны». Игроки обеих команд рассчитываются по порядку и выстраиваются двумя линиями, образуя коридор шириной 10–15 м. В одну линию становятся все нечетные номера команды «белых» вперемежку с четными номерами команды «черных». А во вторую линию встают четные «белые вороны» и нечетные «черные».

Выбранный предварительно судья вручает первым номерам команд разноцветные, но одинаковые по длине веревочки или ленточки. По сигналу судьи первые номера сгибают в колене левую ногу, перевязывают ее ленточкой и быстро скачут ко вторым номерам собственной команды, которые стоят в линии напротив. Главное – делать все быстро и не запутаться. Как только первые игроки допрыгивают до своих партнеров, они снимают ленточки и передают их вторым номерам. Затем с этими ленточками скачут вторые номера, двигаясь через коридор к третьим, и так далее. Как только команда закончит прыгать, она должна быстро отдать свою ленту судье. Выигрывает та команда, которая окажется быстрее.

Работники (польская игра)

Один из игроков будет водящим. Это – «король», остальные – «работники». «Король» должен стоять, а «работники» должны находиться от него на расстоянии примерно десяти или двадцати шагов. «Работники» подходят к «королю» и разговаривают с ним:

– Здравствуй, король!

– Здравствуйте! Кто вы?

– Мы – работники!

– Что вы умеете делать?

– Любую работу.

После этого «работники» изображают какую-нибудь работу, например, копают, шьют, рисуют, пилят. «Король» должен отгадать, что делают «работники». Если «король» отгадает правильно, то «работники» убегают, а он должен их догонять. Когда «король» кого-нибудь догнал, пойманный становится помощником «короля». Игра продолжается до тех пор, пока не поймают всех «работников». В следующий раз «королем» может быть тот, кого поймали первым, или тот, кого поймали последним.

Скэмбл

Скэмбл – английская игра. Ее придумали ученики одного учебного заведения Англии.

Играют на баскетбольной площадке с мячом две команды.

Вначале подбрасывают мяч. Игрок, поймавший мяч, бежит с ним или передает его другому игроку своей команды. Не обязательно бить мячом о землю, как в баскетболе.

Но если к мячу прикоснулся игрок другой команды, необходимо мяч сразу же отдать.

Конечная цель – положить мяч на противоположной линии площадки. Если это удается, то команда получает право броска по кольцу. Если мяч попадет в кольцо, то команде засчитывается два очка. Если нет – одно.

Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Воспитание познавательной и умственной активности

Воспитать у ребенка осознанное положительное отношение к учебной и общественной деятельности, заставить его понять важность и необходимость обучения – основная задача взрослых. Вызвать у него желание познавать окружающий мир и мир науки; возбудить симпатию к учебникам, уважение к личности и профессии учителя, понимание общественно полезной значимости умственного труда; развить потребность в книге, стремление всему учиться.

Повышенное внимание к учебному процессу иногда приводит к тому, что значение творческой, сюжетно-ролевой игры незаслуженно принижается. А между тем она таит в себе огромные воспитательные возможности именно в познавательной и умственной активности детей.

Через игру и в игре постепенно готовится сознание ребенка к предстоящим изменениям условий жизни, отношений со сверстниками и со взрослыми, формируются качества личности, необходимые школьнику. В игре, как уже отмечалось выше, формируются такие качества, как самостоятельность, инициативность, организованность, развиваются творческие способности, умение работать коллективно. Все это необходимо любому ребенку.

Воспитанию, развитию и закреплению качеств личности способствуют такие игры, как «Школа», «Спортивный лагерь», «Библиотека» и т. п.

Надо обращать внимание ребенка на деятельность учеников, на их отношения между собой и с учителем, рассказывать о лучших учениках (об их ответственном отношении к учебе и общественной работе), возбуждая желание подражать им.

Различные игры нужно сочетать с трудом. Знания, полученные во время экскурсии, наблюдений, целевых прогулок, следует пополнять и уточнять, читая произведения художественной и научной литературы.

Поддерживая интерес к играм, викторинам, задачкам, можно пробудить познавательную и умственную активность любого ребенка.

В эту плеяду входят такие интересные игры, как настольные дидактические игры: «Арифметическое лото», «Сказочная азбука» и др.

Детям нравится вновь и вновь переживать восхищение, радость, восторг, удивление, которые они испытали при знакомстве с явлением, объектом, событием. Этим объясняется их устойчивый интерес к играм «Первое сентября», «Праздник букваря», «Школьная мастерская», «Соревнование на стадионе». Именно в игре дети практически реализуют то, что они узнали или прочитали.

Игры в школу организуются обычно всеми детьми. Они распределяют между собой роли: кто будет учительницей, а кто – учениками. В ходе игры дети часто чувствуют недостаток своих знаний и у них появляется желание узнать больше.

Развитию познавательных интересов детей служат «уроки», которые проводятся в «школе». Они любят задавать друг другу математические задачки, решать ребусы или рассказывать стихотворения.

Становясь «учителем», ребенок входит в образ. Внимание «учеников», доверие, с которым «ученики» относятся к «учителю», вселяют в него уверенность в своих силах. Так игры детей в школу помогают некоторым из них преодолеть застенчивость, скованность, робость.

Если в повседневной жизни ребенок не всегда дисциплинирован, самостоятелен, инициативен, то в игре, выполняя роль учителя и действуя в соответствии с правилами, подчиняясь интересам коллектива, он в корне меняет свое поведение.

Какие же линии отношений отражают дети в играх в школу? Много внимания уделяется отношению учителя к ученикам (он строгий, знающий, требовательный, но к ученикам внимательный и добрый), отношению учеников к учителю (они выполняют все его требования, относятся к нему с уважением и любовью, обращаются с различными вопросами), отношению родителей к учителю и ученикам (интересуются успехами своего ребенка, советуются с учителем, предъявляют определенные требования к поведению своих детей).

Игры в школу способствуют сплочению детского коллектива, развитию у ребят умения трудиться и заниматься сообща. Даже самые застенчивые и робкие на «уроке» чувствуют себя свободней, отвечают на вопросы, быстро входят в образ ученика, добросовестно выполняют все требования «учителя». В играх на школьные темы проявляются творческие способности и художественные интересы ребенка.

Во многих играх могут по-прежнему присутствовать куклы: они могут быть «партнерами» по игре или используются при создании игровых образов, в частности учеников и учителей. Говорят за них дети.

В игре дети не только воспроизводят отдельные действия школьников, учителя, но, что особенно важно, изображают деятельность взрослого и детей, их взаимоотношения во всем разнообразии. Таким образом, для ребят становятся важными не только действия сами по себе, но и взаимоотношения людей в процессе действий, моральная сторона поступков.

В играх закрепляются уже известные им знания и в то же время могут приобретаться новые. В этом и есть познавательная ценность таких игр.

Игры по мотивам любимых книг, игры-«путешествия», музыкально-литературные викторины или игры-экскурсии.

Темы «экскурсий» могут быть самыми разнообразными: о природе, о «лесе», рассказы о животных и растениях, о птицах и насекомых, про цирк и зоопарк.

Интерес к книгам способствует лучшей организации и постоянной занятости ребенка. С раннего возраста надо приучать и воспитывать у ребенка любовь и бережное отношение к книге. Ведь книга развивает интерес к получению новых знаний.

К этой же теме относятся настольные игры. Они распространены по всему земному шару. Нет их только у эскимосов и австралийских аборигенов. Игры эти универсальны. Есть мнение, что шахматы, шашки и Го, родившиеся на Востоке, появились как бы в противовес азартным играм.

Настольные игры рассчитаны на 3–4 игроков, что дает возможность целой семье играть вместе. Только за одно это уже можно ценить эти игры. Но дети растут и предъявляют все больше требований к играм. Для восьмилетнего ребенка смесь азарта и мастерства часто проявляется в таких играх, как «Трик-трак» и «Монополька». Действительно, большинство современных настольных игр в разной степени сочетают расчет на удачу и здравомыслие.

Возможно, самая большая заслуга настольных игр заключается в том, что они учат детей не только одерживать победу, но и проигрывать. Для многих это болезненный процесс, но научиться преодолевать трудности необходимо. В настольных играх, где случай – господин, каждый игрок может научиться достойно проигрывать. Некоторые игры также учат, что борьба, несмотря на неудачу, может платить дивиденды, но, может быть, больше всего настольные игры тренируют обычное социальное поведение. В сущности, ребенок использует свои способности к рассуждению. В младших классах педагоги стараются подбирать самые выразительные средства для того, чтобы научить детей чтению и письму. Настольные игры будут им хорошими помощниками в этом деле и сыграют важную роль в развитии незаслуженно игнорируемого умения перспективно мыслить.

Сюда же можно отнести и такие настольные игры, как конструирование: кубики, конструкторы, пазлы, лего и многие другие. Они развивают у ребенка и внимание, и целеустремленность (собрать картинку до конца), и умение сосредоточиться, и развивает творческое начало, и пробуждает познавательную и умственную активность.

Алфавитные знаки

Города переполнены уличными знаками, которые информируют нас о названиях магазинов и улиц. В эту игру можно играть в любом месте в городе, для нее достаточно просто перекрестка улиц.

Основная идея состоит в том, чтобы отыскать все буквы алфавита в их последовательности, рассматривая названия магазинов, улиц, легковых автомашин и грузовиков. Достаточно прогуляться по улицам, высматривая слова, которые начинаются на нужную букву (названий на Й, Ъ, Ы и Ь не существует, а с буквой Ю придется повозиться).

Ребенок может также сыграть в «специальные» игры. В одном раунде учитываются только проходящие мимо грузовики, во втором – только вывески магазинов. Еще один вариант заключается в нахождении всех букв алфавита в разрешениях на парковку у машин, стоящих на улице.

Пока малыш только изучает алфавит, игра доставит ему удовольствие. Чтобы заинтересовать ребенка постарше, не помешает добавить в игру увлекательности. Один из способов сделать это – объявить, что считаются только те гласные, что прочитаны на проезжающих грузовиках, а согласные – прочитанные в названиях улиц, или наоборот.

А как вам такая головоломка: считаются только гласные, прочитанные в названиях, содержащих букву «Ф»!

Какая буква?

«На этом листке я заранее написал букву, – говорит ведущий, обращаясь к ребятам. – Какую – это секрет. Попробуйте угадать. Как это сделать? Очень просто. Вы будете говорить мне слова, состоящие не меньше чем из пяти букв. Как только будет сказано слово, я отвечу, есть в нем написанная буква или нет.

Едва ли вы отгадаете букву раньше, чем скажете мне десять-пятнадцать различных слов и услышите мои ответы.

Не говорите все сразу; кто хочет сказать, пусть поднимет руку. Я сам его спрошу. Если кто-нибудь из вас предложит мне слово из трех или четырех букв, то я ничего не отвечу».

Обычно предлагается отгадать одну за другой две-три буквы, не очень часто встречающиеся в словах (е, и, ц, ш, щ, ю, ы, ь, э). Вслед за играющими необходимо громко повторять каждое слово, для того чтобы его слышали все.

Мешочек со словами

Для этой игры необходимо сшить небольшой мешочек. Вес его должен быть 300–500 граммов. В мешочек зашивается рис, пшено или другая крупа. Игроки встают в круг. Они начинают перебрасывать мешочек. При броске надо назвать первый слог слова. А тот, кто мешочек поймает, должен закончить слово и назвать первый слог нового слова. Кто задумается, выходит из круга.

Уличная математика

Номера домов на улицах – отличная возможность попрактиковаться в математике. Вот несколько таких занятий.

Порядковый счет или узнавание чисел (для маленьких детей). Пусть ребенок читает вслух адреса всех домов на улице. Занятие великолепно подходит детям, которые еще только учатся различать двузначные числа.

Чет или нечет. Если ребенок еще только усваивает понятие четных и нечетных чисел, то прогуляйтесь сначала по четной стороне улицы, а потом по нечетной. Пусть ребенок прочитает последние цифры в номерах домов.

Основные арифметические действия. Номера домов подойдут для изучения ребенком любого арифметического действия. Например, 4 минус 1, 3 плюс 6, Главная улица – это будет дом № 9 по Главной улице. Другой вариант предполагает сложение всех цифр, составляющих номер дома, с той целью, чтобы найти номер, из которого получится 18. Так, номер 6408 вполне подходит (6 + 4 + 0+ 8 = 18).

Быстренько скажите, сколько получится, если возраст вашего ребенка взять столько раз, сколько составляет номер вашего дома, и прибавить ваш собственный возраст?

Можно усложнить эту игру. Это вариант старой математической игры под названием «Шифровка». Она послужит средством протестировать способность вашего ребенка (и вашу) производить математические вычисления на ходу. Цель игры: сократить двух– или трехзначное число до однозначного.

Этой игрой занимаются, совершая с ребенком прогулку по своей улице или по нескольким улицам города. Вы называете число, например шесть. Допустим, что вы затем проходите мимо дома или вывески с надписью «167». Ваш ребенок должен сократить число, сначала отмечая, что 6 умножить на 7 равно 42. Потом он берет за основу число 42 и говорит, что 4 плюс 2 равно 6. Теперь вам остается сократить две цифры – 1 и 6. Тогда ребенок говорит, что единица, взятая 6 раз, дает 6. И это то число, которое вы назвали.

Ваша очередь – как быстро вы сумеете сократить 324 до 1?

Численник

Играющие выбирают водящего. Становятся вместе с ним в шеренгу и рассчитываются по порядку номеров. Дальше образуют круг, в середину которого становится водящий. Он подбрасывает мяч вверх, называет номер и бежит из круга. Тот игрок, чей номер был назван, старается поймать мяч на лету.

Если ему это удается, он возвращается на свое место. Если же мяч ударился об пол, то игрок меняет водящего.

Цифровое

Выберите водящего. Участники образовывают круг, становясь друг от друга на расстояние вытянутых рук. Водящий – посередине. Если водящий скажет: «Пять», все играющие поднимают руки вверх, «Пятнадцать» – все должны присесть, «Пятьдесят» – руки на пояс. Он называет эти цифры очень быстро, но нужно успеть сделать положенное движение и не перепутать. Тот, кто допустил ошибку, выбывает из игры.

Атомы и молекулы

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут объединяться в молекулы – более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющие по команде ведущего должны создать «молекулу», то есть нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», это значит, что три игрока-«атома» сливаются в одну «молекулу». Если ведущий произносит: «Реакция идет по пять», то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Лишние «атомы», не сумевшие объединиться в «молекулы», на время выбывают из игры. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», – постарайтесь популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю