Текст книги "Разрушитель"
Автор книги: Стив Джексон
Жанры:
Классическое фэнтези
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 19 страниц)
Содержание
Начать игру
Правила игры
Пролог
Как сражаться с чудовищами Долины Троллей?
Перед тем как пуститься в путешествие, определи, в чем твои сильные и слабые стороны.
С помощью игральных костей определи начальный уровень своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧИ. На Игровой Карте ты будешь отмечать происходящие в ходе путешествия события. Там же ты найдешь поля для записи значений своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧИ.
Мастерство, Выносливость и Удача
Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «МАСТЕРСТВО» на Игровой Карте.
Брось две кости. Прибавь к выпавшему значению 12. Запиши полученное число в поле «ВЫНОСЛИВОСТЬ» на Игровой Карте.
Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «УДАЧА» на Игровой Карте.
По определенным причинам, о которых ты прочтешь ниже, твои МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧА будут постоянно меняться в ходе игры. Ты должен аккуратно записывать все эти изменения, поэтому старайся писать мелко, либо же держи под рукой ластик. Но никогда не стирай НАЧАЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ! Хотя в процессе игры тебе иногда будут присваиваться дополнительные очки МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧИ, их суммарные показатели никогда не могут превышать НАЧАЛЬНОГО ЗНАЧЕНИЯ, за исключением тех редких случаев, когда это будет специально оговорено.
Уровень МАСТЕРСТВА показывает, насколько ты искусный боец: чем он выше, тем лучше. Уровень ВЫНОСЛИВОСТИ отражает состояние твоего здоровья, твою волю к победе, способность отражать удары и переносить ранения; чем выше уровень ВЫНОСЛИВОСТИ, тем дольше ты можешь сопротивляться ударам врагов. Уровень УДАЧИ показывает, насколько ты везуч. Удача (и магия) – это реалии жизни королевства фэнтэзи, с которыми тебе предстоит столкнуться.
Битвы
На страницах книги тебе не раз придется столкнуться с различными враждебными и агрессивными существами. Иногда у тебя будет возможность отступить, если же нет – или если ты все же примешь решение атаковать врагов, – то битва должна развиваться по следующему сценарию:
Сперва отметь уровень МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ противника в любом свободном Поле Битвы на Игровой Карте. Затем:
1 Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню МАСТЕРСТВА противника. Полученное число определяет силу его удара.
2. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню своего МАСТЕРСТВА. Полученное число определяет силу твоего удара.
3. Если сила твоего удара больше, чем сила удара противника, ты ранил его. Переходи к п.4. Если сила удара противника больше твоей, то ранили тебя – переходи к п.5. Если же силы ударов равны, то это значит, что вы оба отразили удары – следующий этап битвы начинается с п.1.
4. Ты ранил противника – отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Чтобы нанести ему еще больший урон, можешь прибегнуть к помощи удачи (см. ниже).
5. Противник ранил тебя – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. В этом случае ты также можешь призвать на помощь удачу (см. ниже).
6. Внеси соответствующее изменение в уровень ВЫНОСЛИВОСТИ противника, либо же в свой собственный. Следующие этапы битвы происходят в той же последовательности пока либо твоя ВЫНОСЛИВОСТЬ, либо ВЫНОСЛИВОСТЬ твоего противника не окажется равной нулю, что означает смерть.
Мгновенная смерть
В ходе странствий ты скоро поймешь, что являешься чрезвычайно могучим созданием, способным с одного удара убить практически любого соперника. Если во время сражения, определяя силу своего удара, ты выбросишь две шестерки (дубль), это значит, что ты нанес смертельный удар, от которого твой противник сразу же погибает.
Отступление
Иногда, если битва будет складываться не в твою пользу, тебе будет разрешено ОТСТУПИТЬ. Однако при этом противник автоматически наносит тебе еще одно ранение (отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ) –такова плата за трусость. В этом случае ты также можешь призвать на помощь удачу (см. ниже). Обрати внимание, ты можешь отступить лишь когда это специально оговорено!
Битва с несколькими противниками
В том случае, если на твоем пути встанут сразу несколько противников, перед началом каждого этапа битвы реши, на кого именно будет направлен твой удар. Брось кости за всех участников сражения. Результат атаки на выбранного тобой противника определяется обычным образом. Затем ты должен сравнить силу своего удара с силой удара всех остальных противников. Каждый противник, чья сила удара окажется больше твоей, ранит тебя (отнимаешь 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ). Ты же можешь ранить только того противника, на которого был направлен твой удар!
Удача
Иногда во время путешествия, будь то битвы либо определенные события, в которых твое везение может играть определяющую роль (в этом случае тебе будут даны соответствующие указания), ты можешь призвать на помощь удачу. Однако будь осторожен! Удача – коварная вещь, и есть вероятность, что она обернется против тебя!
Использовать удачу ты можешь следующим образом: брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно текущему значению твоей УДАЧИ, значит, тебе повезло, и судьба благоприятствует тебе. Если же выпавшее число больше текущего значения твоей УДАЧИ счастье отвернулось от тебя.
Подобное действие называется «ИСПЫТАНИЕ УДАЧИ». Каждый раз, когда ты испытываешь удачу, ты должен отнять 1 от текущего значения своей УДАЧИ. А это значит, что чем чаще ты будешь испытывать удачу, тем более и более рискованным это испытание будет становиться!
Использование удачи в битвах
На некоторых страницах книги тебе будет специально указано испытать удачу; там же будут описаны результаты этого испытания в зависимости от твоей везучести. В битвах же ты можешь испытывать удачу по своему желанию либо для того, чтобы нанести противнику более серьезный урон, либо же для того, чтобы свести на нет последствия собственного ранения.
Если ты ранил своего противника, ты можешь испытать удачу, как это было описано выше. Если тебе повезет, ты нанесешь противнику более серьезную рану (дополнительно отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ). И наоборот, если тебе не повезет, ты нанесешь противнику менее серьезную рану (вместо 2 отними 1 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ).
Если противник ранил тебя, ты можешь испытать удачу, чтобы сделать ранение менее тяжелым. Если тебе повезет, то вместо 2 отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если же не повезет, это значит, что противник нанес тебе еще более тяжелую рану (дополнительно отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ).
И запомни: каждый раз, как ты испытываешь удачу, ты должен отнять 1 от текущего уровня своей УДАЧИ.
Восстановление Мастерства, Выносливости и Удачи
Мастерство
Уровень твоего МАСТЕРСТВА не будет претерпевать серьезных изменений в ходе путешествия. Тем не менее на некоторых страницах книги тебе будут даны специальные указания по увеличению или уменьшению уровня МАСТЕРСТВА. Запомни, что уровень твоего МАСТЕРСТВА никогда не может превышать его начального значения, за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено.
Выносливость
Уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ будет постоянно меняться в ходе столкновения с различными монстрами и выполнения сложных задач. Будь осторожен, ты можешь находиться в двух шагах от желанной цели, но проиграть битву с вставшим на твоем пути противником только потому, что уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ слишком низок.
В ходе странствий тебе не раз выпадет возможность раздобыть что-нибудь съестное, с помощью которого ты сможешь восстановить уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Запомни, что ты можешь отдохнуть и перекусить лишь тогда, когда в тексте соответствующего раздела тебе будет предоставлена такая возможность.
Помни, что уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ никогда не может превышать его начального значения, за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено.
Удача
Как уже было сказано ранее, каждое испытание удачи уменьшает текущее значение твоей УДАЧИ на 1. В некоторых случаях уровень твоей УДАЧИ может повышаться, однако он никогда не должен превышать своего начального значения, за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено.
СКАЗАНИЯ ДОЛИНЫ ТРОЛЛЕЙ
События, описанные в этой книге, разворачиваются в том районе Аллансии, где дышащая пылью пустынная Равнина Ветров встречается с Долиной Троллей. К северу от Долины хранят свои мрачные тайны Паучий Лес и Лунные Холмы – в этих местах безраздельно властвует чародей Жаррадан Марр. На юге последним оплотом цивилизации возвышается древний город Саламонис – и лишь гряда холмов отделяет его от скалистых уступов Балружских Гор.
Равнина Ветров простирается далеко на запад – вплоть до Порта Блэксенд и берегов Западного моря. Издавна Равнина – оживленный торговый путь между Аллансией и Старым Светом. Купеческие караваны, охраняемые многочисленными наемниками, прозванными в народе Сильнорукими, везут товары на Запад, пересекая Великую Пустошь, раскинувшуюся к востоку от Долины Троллей.
Миновав Долину, Сильнорукие оставляют караваны в Шалисе или Силверстоне и нанимаются к купцам, отправляющимся в обратный путь. Некоторые оседают в тихих деревушках Ковен и Драйстоун, но ни один, даже самый безрассудный наемник не осмелится провести ночь в Дри – ужасном прибежище женщин-колдуний.
Дри – колдовская деревня
Подобно гадюке в тени, на развилке двух рек приютилась зловещая деревня. Имя ей Дри – прибежище чернокнижников и колдунов. Именно там в незапамятные времена нашла убежище старая ведьма Ромина Дри, изгнанная из древнего Саламониса за свои тайные богопротивные опыты. Не теряя времени на наиболее распространенные (и безобидные) виды колдовства, будь то наговоры, стряпание приворотных зелий или предсказание будущего, она замахнулась на великую и в величье своем кощунственную цель – созидание Жизни.
Ромина Дри придумала обряд, позже получивший известность как марранга, – мечтая создать сверхчеловека, она с помощью колдовства пересаживала конечности и органы от одного живого существа другому, причем для опытов использовала как людей, так и бессловесных животных. Вскоре множество чудовищных монстров расплодилось в самых мрачных трущобах Саламониса. Наконец, ведьмино гнусное колдовство было объявлено кощунственным оскорблением святости жизни, и по велению разгневанных богов старая колдунья была изгнана из города.
Закованную в цепи ведьму отвезли к северу от Саламониса и там отпустили. Именно там, на месте слияния двух рек – Мертвянки и Паучьей – Ромина Дри построила себе хижину… и с неиссякаемым рвением принялась продолжать свои опыты.
Изгнанная из города, она не растеряла последователей, и многие из ее бывших наперсниц-колдуний приезжали из Саламониса, чтобы повидаться и даже остаться с Роминой в Дри, как вскоре стала называться быстро разросшаяся деревня. Постоянно приезжали чернокнижницы и из других, дальних мест – лишь там могли они вволю попрактиковаться в своем темном искусстве и постичь мерзкие тайны запретной марранги.
Странники, что изредка проплывали вниз по Мертвянке или волею судеб забредали в колдовскую деревню, приходили в ужас от предстающего перед их глазами зрелища. Неописуемые монстры, что не имеют права на существование под Солнцем, оглашая воздух воем и стонами, бродили по улицам, убивая и пожирая других существ, чьи чудовищные мутации не позволяли им защититься или хотя бы спастись бегством. Сам Ад был не в состоянии породить тех созданий, что были вызваны к жизни черным колдовством проклятой деревни Дри.
Ведьмы же гордились своими творениями. Их страдания они считали неизбежными, да и сами эти существа в их глазах были не более чем ходячими растениями, недостойными ни жалости, ни сострадания. Да и применение им находилось – одних забивали на мясо, других держали вместо собачонок, третьи же использовались в дальнейших экспериментах. Позже наиболее уродливых стали продавать заезжим купцам и менялам, и многих из них можно было увидеть в бродячих цирках, в те времена колесивших по всей Аллансии.
Дурная слава деревни быстро разнеслась по округе, привлекая к ней жадное внимание предприимчивых и не слишком чистых на руку торговцев. Еще с тех пор, как ведьмы принялись селиться в удаленных и труднодоступных местах, торговля колдовскими снадобьями стала отнимать у купцов слишком много времени и сил. Теперь же, когда вся черная магия Аллансии сконцентрировалась в Дри, установление торговых связей с деревней сулило немалую прибыль – приворотные зелья, наговоры, отвары, проклятья и заговоренные предметы всегда пользовались изрядным спросом! Так думали купцы, но торговля с Дри оказалась далеко не простым делом! Всех посетителей встречали с распростертыми объятиями, но тем из них, кто на поверку не оказывался практикующим чародеем, искусные ведьмы подмешивали в питье специальное снадобье, лишавшее их способности к сопротивлению. Именно так колдуньи получали свежие тела для своих экспериментов!
Первым купцом, кто ухитрился проникнуть в Дри и выйти оттуда живым, был Ганга из Болотища. Предприятие его тогда быстро развивалось, и от своих торговых операций он получал немалую прибыль. Ганга был первым, кто сообразил, что единственный способ успешно торговать с Дри – это предложить ее обитателям товары, крайне им необходимые, но по той или иной причине абсолютно недоступные. Он искренне потешался над своими менее сообразительными коллегами, которые приводили в Дри караваны, груженные экзотическими фруктами, жемчугами, шелками и специями – взамен им доставались клешни вместо рук, змеиные морды вместо лиц, кошачьи мозги, да и то, если повезет– многие же просто расставались с жизнью.
Ганга загрузил своих верблюдов не специями и не бриллиантами – он загрузил их разнообразными травами и кореньями: была там Черная Конопля, была Мертвая Трава, были Головы Медузы, Волосы Тритона и многое другое. Взял он с собой и сушеной гоблинской печени, свежих эльфийских глаз и процеженной крови. Тем самым Ганга стал желанным гостем в Дри, и лишь спустя много лет другие торговцы смогли потеснить его в столь выгодной монополии. Но к тому времени Ганга уже сколотил себе солидное состояние.
Три сестры
Колдуньи вели в Дри довольно замкнутый образ жизни. Они очень редко покидали деревню, да и то лишь выйдя из своей материальной оболочки – в виде призраков. Тем не менее младшим сестрам Ромины нравилось время от времени бывать во внешнем мире. В Долине Троллей их так и звали – Три Сестры – и изрядно побаивались. Рассказывали, что ведьмы являются путникам, проходящим по ущелью, или Сильноруким, ожидающим караваны. Иногда ведьмы предупреждали людей об опасности, а порой предлагали им отправиться в путь за какой-нибудь соблазнительной добычей. К этим советам прислушивались далеко не все –отталкивающий вид Сестер отнюдь не вызывал доверия. Тем более, что были случаи, когда Сестры отправляли наивных путников невесть куда просто шутки ради. Но все-таки, похоже, боялись их куда больше, чем следовало бы. Колдуньи не желали людям зла и, можно даже сказать, относились к роду человеческому по-матерински. А о том, чтобы кто-то всерьез пострадал от Трех Сестер, нет ни одного правдивого свидетельства. Встреча с их соседками по ведьминому логову сулила куда больше неприятностей.
Мир был бы рад забыть о колдовском гнезде Дри, тем более, что и ведьмы не слишком тревожили окружающих. Но порой то одна, то другая ведьма вдруг решалась оставить Дри и поселиться рядом с обычными людьми. Чаще всего они принимались зарабатывать себе на жизнь вполне безобидными занятиями, например знахарством (как Витриана в Йорском лесу), гаданиями (как Розина, живущая неподалеку от Ковена) или поварским делом (как сестры Шина в крепости Бальтуса Дайра). Однако нельзя отрицать, что время от времени ведьмы покидали Дри, чтобы творить в окружающем мире всяческие безобразия. Вот от них-то и пошла дурная слава деревни Дри. А с тех пор, как возвысился Жаррадан Марр, во всей Долине Троллей деревню стали просто отчаянно ненавидеть.
Жаррадан Марр
Когда Жаррадан был ребенком, его втайне от всех воспитывали сестры Ромины. Как звали отца мальчика, никто не знал, но скорее всего им был один из тех Демонов Ада, которых ведьмы вызывали во время своих черных месс. Некоторые, правда, говорят, будто чародей – всего лишь еще один плод опытов марранга.
В деревне Дри Жаррадан оказался единственным ребенком мужского пола, и сестры, опасаясь за его судьбу, решили увезти мальчика из деревни в глубь Лунных холмов, где и вырастили его. Когда Жаррадан подрос, его отправили учиться на Пустоши. Жаррадан уже демонстрировал недюжинные способности в освоении азов колдовства, а потому ведьмы решили, что пришла пора поучиться ему магическим искусствам у авторитетного учителя. В тех местах славился своими тайными знаниями Вольгера Черный Смерч. Он и стал учить Жаррада-на. Двух других учеников звали Бальтус Дайр и Загор.
Все трое учились не покладая рук и оттачивали колдовское мастерство с усердием, которое Черный Смерч не встречал прежде ни у одного из своих учеников. Мальчики подружились, в то же время оставаясь непримиримыми соперниками: каждый из них признавал таланты других, но всячески пытался доказать, что именно он самый способный.
Именно тогда, во время учебы, Жаррадан сменил имя. Он стеснялся имени Жаррадан Дри, потому что название колдовской деревушки постоянно напоминало ему о грубой магии с ее убогим знахарством и амулетами. Единственное, что интересовало его на своей бывшей родине, так это марранга. Магией марранга Жаррадан был просто одержим.
Молодой чародей сменил свое имя при помощи заклинания, которое он вычитал в старинной книге по черной магии. Как-то в середине лета он уединился на целый день, чтобы совершить необходимый ритуал. Когда ритуал был закончен, прежнее имя –Жаррадан Дри было навсегда стерто из памяти всех, кто когда-либо знал юношу. Отныне его звали Жаррадан Марр.
Марр и его соученики достигли в учебе таких высот, что старый Черный Смерч был просто потрясен. Он начал побаиваться колдовских чар собственных питомцев. Те же, почувствовав слабость одряхлевшего учителя, стали относиться к нему безо всякого почтения. Теперь они признавали силу лишь друг в друге и наслаждались властью, которую дали им магические искусства. Они мнили себя полубогами и презирали этот жалкий мир. Когда Вольгера Черный Смерч наконец понял, какую опасность представляют его ученики, то попытался остановить их. Все кончилось скоротечной и кровавой битвой заклинаний. Победу в ней одержало «Древо демонов» (так теперь называли себя три чародея). Дряхлеющий учитель был умертвлен хитроумным проклятием, которое называлось Дождь Ножей.
Разграбив напоследок библиотеку, неблагодарные ученики покинули дом Черного Смерча и направились на восток, в Долину Троллей. Там поиски потаенного места привели их в Чернолесье, где пути чародеев, наконец, разошлись.
Ковен
Прикинувшись безродным старателем, Жаррадан Марр проследовал на юг, к деревне Ковен, что в полудне пути от его родины – деревни Дри. Хотя поиск руд был для Жаррадана лишь предлогом, с помощью которого он мог, не вызывая кривотолков, копаться в земле и строить свою подземную твердыню, чародей все же был приятно удивлен, когда нашел настоящее золото. Марр смекнул, что желтый металл заставит работать на него целую армию, и вскоре золотые копи принесли Жаррадану богатство и власть в мире людей. Но замыслы его шли куда дальше. Он не желал быть просто богатым. Жаррадан хотел править собственной империей и, может быть, однажды добиться власти над всей Аллансией.
Осуществить эти планы в одиночку Марр бы не смог. Нужны были верные помощники. И вот на должность надзирателя шахт Жаррадан пригласил Валласку Роу, толстяка с горячим нравом. У Валласки был вечно неряшливый вид, но зато он обладал железной волей и жаждой власти ничуть не меньшей, чем у его патрона. Марр оценил его верность и посвятил в свои тайные замыслы. Совместно они разработали план грядущих завоеваний, и Роу отправился вербовать подходящих командиров для будущей армии Жаррадана. А сам колдун пребывал тем временем в раздумьях. Из головы никак не шла история, которую он слышал накануне.
Историю рассказал ему Ханникус, маг, которого с определенностью не отнесешь ни к белым, ни к черным. Он приехал в Ковен, чтобы пополнить запасы продовольствия, а затем вернуться к себе домой, в Лес Узловатых Дубов. Находясь в Ковене, Ханникус случайно встретился с Жарраданом. Они проговорили несколько часов кряду, и Марр предложил Ханникусу работу в своей подземной резиденции, где тот должен был следить за конторой. Ханникус с благодарностью принял предложение. Марр понял, что новый работник знает много интересного о землях, лежащих вокруг, а потому стал донимать его расспросами. Много былей и преданий рассказал Ханникус хозяину. В их числе была легенда об Эфирах Ститтл Воуд.