Текст книги "Разрушитель"
Автор книги: Стив Джексон
Жанры:
Классическое фэнтези
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 18 (всего у книги 19 страниц)
432
Похоже, таинственным незнакомцам не очень-то нравится идея вступать с тобой в открытую схватку –твои размеры и злобное рычание испугают кого угодно! Проходит минута, другая, и твои противники, по-видимому, решив не искушать судьбу, поворачивают и быстро исчезают в противоположном направлении. Ты можешь спокойно продолжать свой путь – 137.
433
Последовав совету Птицы-Бормотня, ты отправляешься на север и вскоре оказываешься на вершине небольшого холма. Отсюда можно хорошенько осмотреть окрестности. Вдалеке справа ты видишь огромный лес; прямо перед тобой долину рваным шрамом прорезает река. Ты продолжаешь свой путь и вскоре подходишь к месту, где к тропе, по которой ты движешься, справа примыкает еще одна узкая тропинка – 134.
434
Круг сжимается все плотнее и плотнее… Твое положение безнадежно – по своей природе Древесные Духи не слишком злобные существа, но они никому не позволят пройти сквозь их лес без разрешения. Наказанием нарушившим это правило обычно бывает смерть…
На этом твое приключение окончено!
435(Иллюстрация на обороте)
Ты с силой бьешь шаром по пластине, и коридор затопляет громкий металлический гул. Тебя, похоже, услышали: сперва из-за двери слышится какое-то ворчание, а затем шорох шагов. Дверь со скрипом открывается, и в образовавшуюся щель высовывается длинное рыло ЧЕЛОВЕКА-НОСОРОГА. Из-за длинного бивня прямо на тебя смотрит пара крошечных свинячьих глаз. Дверь открывается шире, и теперь ты можешь разглядеть слоноподобные ноги и мощный торс в тяжелых доспехах. Наконец ты слышишь голос Человека-Носорога: «Чжгпитжбжон бдп? Бы стрпип твж чбй! Жслкот ыеп пнкмб жшьучт попнигп впрктан жмждлжн нпупт прбвляй сяенбин пмжрошж стьдж сяте двб. Нфоч тпия зыкоп рпгл пткл? Фбкрб йсяап пкбия онж фетр пклит жбжох прпш фюев збф чкф!» Он явно не собирается тебя впускать и прямо перед твоим носом с грохотом захлопывает дверь. Если хочешь толкнуть дверь и, ворвавшись в комнату, сразиться с Человеком-Носорогом, то 357. Если предпочтешь вернуться к развилке и оттуда повернуть на север, то 144.
436
В какую дверь ты хочешь выйти: в восточную (49), западную (409), северную (262), или южную (201)?
437
«Ты не знаешь условного сигнала? Даррамусс не дал тебе его?» – с недоверием в голосе спрашивает Охранник. Ты пожимаешь плечами, как бы давая понять, что не видел Даррамусса. «Но Даррамусс всегда у себя в комнате. Ладно, подожди здесь минуту. Я схожу и посмотрю, где он». Охранник хватает дубинку и устремляется в глубь коридора, оставляя тебя одного. Если решишь дождаться возвращения Охранника, то 38. Если зайдешь в его комнату и попытаешься найти выход, то 54.
438
В изумлении крестьяне наблюдают, как их казавшийся непобедимым герой бездыханный падает к твои ногам. В толпе поднимается ропот. «Он убил Рога!– вопит кто-то. – Бей его! Эта тварь от нас не уйдет!» Один из крестьян бросается в хижину и через секунду вылетает оттуда, сжимая в руках вилы. «Быстрее! – слышишь ты за своей спиной грубый, низкий голос Полуорка, Надо уносить ноги. Аида за мной». Бросив взгляд на селян, ты понимаешь, что его предложение не лишено смысла, и пускаешься наутек. Вы бежите, а за вами гонится толпа разъяренных жителей Ковена. Однако, добежав до края деревни, они останавливаются, посылая вам вслед ругательства и грозно размахивая кулаками.
«Глупость это, – говорит запыхавшийся Полуорк, измеряя тебя презрительным взглядом, – глупость ввязываться в чужую драку. Будь я на твоем месте, я бы предоставил тебе решать твои проблемы самому. Ну да, скорее всего, он бы убил меня. Так тебе-то что до этого? А все из-за того, что я сожрал его пса. Ну, а что он себе думает? Я же голодный был. Наверное, надо было пса сначала прикончить… А ты что, по-другому бы поступил? А? Нет разве? Чего, язык проглотил? Э-э-э, да ты молчун, я смотрю. Ладно. Меня зовут Грогнаг Когтезуб. Можешь называть меня просто Грог. Ты куда направляешься? Чего-нибудь интересное с собой несешь? Может, пойдем вместе, а?»
Полуорк ниже тебя ростом. Он грязный и издает неприятный запах. Копна иссиня-черных немытых волос, видать, давно не знала гребня. Одежду его трудно отличить от тряпья; он носит нагрудник из толстой кожи, а на поясе болтается видавший виды меч. Отныне и впредь, пока вы путешествуете вдвоем, внимательно следи за номерами разделов. Всякий раз, когда номер раздела будет заканчиваться цифрой 7 (например, 247), пройдя его, вычитай из его номера 52 и отправляйся на раздел, номер которого тебе укажет полученное в результате число. Теперь 107(а затем на 107-52=55).
439
Ты издаешь недоверчивое урчание и подходишь к сидящему у стены человеку. Шипы на твоей спине встают дыбом; каждый твой мускул напряжен до предела. Осторожно вытянув руку, ты острым когтем отбрасываешь скрывающий лицо незнакомца капюшон, но то, что предстает пред твоим взором, вызывает у тебя неописуемый ужас. При виде полусгнившей головы с пустыми глазницами ты в страхе пятишься назад. Воздух содрогается от дьявольского хохота – однако исходит он не от сидящего у стены мертвеца, а от ЖИВОЙ ПАУТИНЫ, которая, источая бледное сияние, пристроилась на потолке. Именно она, владея искусством говорить на разных языках, заманила тебя в свое логово, а теперь, спустившись с потолка, опутывает тебя своими липкими щупальцами. Ты пытаешься вырваться из смертельных объятий, однако чудовище впрыскивает тебе парализующий яд, силы покидают тебя, и Паутина начинает медленно переваривать твою лакомую плоть…
На этом твое приключение окончено!
440
Тебе, конечно, интересно, кто бьется в мешке, но ты решаешь, не останавливаясь, двигаться дальше. На прощание ты отвешиваешь мешку здоровенного пинка, и он резво катится по полу. Сидящее внутри существо жалобно стонет, но мгновенно замолкает, как только мешок ударяется об стену. А ты продолжаешь свой путь, озаряемый зловещим светом голубых минералов. Но вот твой слух улавливает звук шагов. Ты останавливаешься и внимательно прислушиваешься. В полумраке коридора ты различаешь какой-то силуэт – 63.
441
Ты решительно поворачиваешь за угол. Кто бы там ни прятался, ты готов встретиться лицом к лицу с вероятным врагом. Голубые кристаллы едва успевают вспыхивать и гаснуть, следуя за твоим быстрым шагом. Вскоре ты оказываешься у Т-образной развилки – твой путь пересекает коридор, ведущий с востока на запад. Ага, так вот откуда шел странный звук! У стены слева к воткнутому в землю шесту привязан деревянный указатель. Под порывами прохладного ветерка, что гуляет по коридору, он слегка раскачивается и поскрипывает. Табличка на указателе гласит: «Зпл пты жакппк». Под табличкой висит деревянная стрелка, показывающая на восток. Ты в ярости глядишь на указатель, перепугавший тебя своим скрипом, и даже пытаешься сорвать стрелку когтями. Но она висит высоко, и тебе до нее не дотянуться. Если хочешь пойти на восток, куда показывает знак, то 122. Если выберешь западное направление, то 208.
442
Охранник достает из кармана связку ключей и, отворив металлическую дверь, пропускает тебя. Ты что-то бурчишь в знак благодарности и начинаешь подниматься по ступеням. Добравшись до вершины лестницы, ты оказываешься в холодной комнате с каменными стенами. В центре комнаты возвышается большая каменная платформа. В лучах света, пробивающегося сквозь трещину в потолке, ты видишь, что платформа украшена диковинной резьбой и какими-то неведомыми знаками. Пройдя вдоль края каменного постамента, ты подходишь к двери, ведущей из комнаты, и толчком открываешь ее. От удивления твои глаза округляются. Такого ты еще не видел!
Свобода… Ты вырвался из страшного подземелья и теперь полной грудью вдыхаешь холодный ночной воздух! Ты не спеша разглядываешь окружающий тебя ландшафт, и душа твоя наполняется восторгом от ощущения окружающего тебя простора. Вокруг расстилается поле, на котором ровными рядами разложены обтесанные камни. Одни лежат на боку, другие стоят вертикально. Левее, у самого края поля, стоит большой старый дом с высокой стрельчатой крышей. Справа от тебя поле упирается в лес – туда, прямо от того места, где ты стоишь, ведет узкая тропинка. Подняв голову к небу, ты видишь большой белый шар, озаряющий окрестности бледным светом. Свет становится еще более тусклым, когда похожие на дым клочковатые массы проплывают, заслоняя собой шар. Все, что окружает тебя, вселяет в твою душу благоговейный страх. Если хочешь обследовать камни, лежащие вокруг тебя, то 198. Если решишь подойти к старому дому, то 123. Если тебя влечет тропинка, уводящая в лес, то 261.
443
Вскоре северный коридор приводит тебя к новой развилке. Туннель, уходящий налево, через несколько шагов заканчивается тупиком. Стена, которая завершает этот коридор, имеет выступ, и на нем ты видишь большой каменный шар. Туннель, уходящий направо, вскоре меняет направление и далее следует на север. Если хочешь повернуть налево, то 155. Если решишь, что лучше пойти направо, то 81.
444
В комнате нет ничего интересного, и ты решаешь уйти. Вернувшись на развилку, ты поворачиваешь на запад – 309.
445
Ты втягиваешь когти, чтобы дотронуться до загадочной жидкости кончиками пальцев, и подходишь к пятну. Однако в тот момент, когда ты наклоняешься, чтобы дотянуться до пятна рукой, оно в мгновение ока поглощает собой пространство, в котором ты находишься. Ты вдруг обнаруживаешь, что стоишь не на твердом камне, а на… пустоте. Издав пронзительный вопль, ты летишь вниз: скорость падения все растет и вскоре становится просто невыносимой. Сознание постепенно покидает тебя… Навсегда! Что ж, судьба обошлась с тобой довольно милостиво, не позволив тебе узнать, кто (или что?) поджидает тебя на самом дне Ловушки Чёрной Пасти…
На этом твое приключение окончено!
446(Иллюстрация на обороте)
Ты наносишь последний удар, и Рыцарь замертво падает на землю. Теперь, когда опасность позади, можно подумать и о еде. Запах все еще теплого мяса приятно щекочет тебе ноздри, и во рту у тебя обильно выделяется слюна. Ты хватаешь тело Хоббита и жадно впиваешься зубами в нежную плоть. Но Хоббит для тебя– лишь легкая закуска. Полакомиться Рыцарем тебе не удастся: уж больно крепка его броня. Тут ты вспоминаешь о Чародее в красных одеждах, который все еще стонет, лежа на полу. Вот какого мяса ты еще не пробовал! Один удар когтями – и стоны мгновенно затихают. Теперь, благодаря плотному обеду, ты сможешь восстановить свою ВЫНОСЛИВОСТЬ до ее начального уровня.
После еды ты решаешь порыться в вещах своих бывших противников, но не находишь ничего достойного внимания. Правда, у Хоббита на поясе висел меч, выглядящий в твоих могучих лапах жалкой игрушкой, а в кармане одежды Чародея лежит свиток пожелтевшего от времени пергамента. Кроме того, ты находишь куски какого-то вещества, похожего на тесто. Может быть, это пища? Однако непривычный запах не вызывает у тебя ни малейшего желания отведать ее. Все трое имеют при себе маленькие кожаные кошельки, полные круглыми кусочками какого-то блестящего металла. Тебе не известно, зачем они нужны, и потому ты выбрасываешь их. Теперь ты можешь продолжить свое путешествие. Из зала ведут три туннеля – на север, на восток и на запад.
Ты решаешь пойти в западном направлении. Сперва твой путь освещает мерцающий свет. Постепенно он становится все более тусклым и, наконец, вовсе исчезает, заставляя тебя ощупью пробираться в кромешной темноте. Неожиданно сверху до тебя доносится слабый писк, напоминающий голос птицы. Голосов становится все больше и больше, и ты чувствуешь, как что-то, невидимое в темноте, проносится мимо твоего лица. Ты понимаешь, что потревожил стайку каких-то летающих существ, которые, оглашая своды тревожным чириканьем, стрелой носятся вокруг тебя, пытаясь поцарапать тебе кожу своими острыми когтями. Но от таких мелочей тебя отлично предохраняет толстая чешуя – стремительным взмахом руки тебе удается поймать двух летучих тварей, и, свернув им шеи, ты спокойно продолжаешь свой путь. Коридор поворачивает на север, и путь тебе преграждает деревянная дверь. Что ты будешь делать? Наляжешь на дверь плечом или придумаешь что-то еще?
Брось один кубик. Если выпадет 1, 2 или 3, то 277. Если выпадет 4, 5 или 6, то 101.
447
Широко раскрытыми от ужаса глазами ты наблюдаешь, как перед тобой материализуются три костлявых существа. Тела их покрыты редкой темной шерстью. На лицах волос нет, а потому хорошо заметны крошечные глазки и огромные рты, полные острых как кинжалы зубов. Злобные ПОЖИРАТЕЛИ ПЛОТИ, с которыми ты имел несчастье встретиться, питаются мертвечиной. Чтобы не быть застигнутыми врасплох, во время еды они превращаются в невидимок. Но в перерывах между своими страшными трапезами они вполне видимы и весьма проворны. Ты прервал их пиршество и теперь тебе придется сразиться одновременно с тремя ужасными монстрами:
Первый ПОЖИРАТЕЛЬ ПЛОТИ
Мастерство 6 Выносливость 7
Второй ПОЖИРАТЕЛЬ ПЛОТИ
Мастерство 5 Выносливость 6
Третий ПОЖИРАТЕЛЬ ПЛОТИ
Мастерство 7 Выносливость 8
Если тебе удастся справиться со всеми, то 89.
448
Яростная битва порядком утомила тебя. Внезапно твое внимание привлекают жалобные стоны лежащего на земле белокурого существа. Видя, что бой закончен и ты не намерен причинять ему зла, оно решается заговорить с тобой: «Я очень… о-о-о-ой …благодарен тебе за помощь. Меня зовут… уй, больно … Белый Лист. Я… м-м-м-м … из рода Эльфов. Деревня, в которой я живу, называется Этель Амен». Затем он переворачивается на спину и продолжает: «О-о-о-о… вот так лучше. Я хорошо знаю этот лес. В знак благодарности я готов тебе помочь». О чем бы ты хотел от него разузнать?
О деревне Ститтл Воуд – 58
О Корабле-Крепости – 269
О нём самом – 167
449
Легионер 29 – а все легионеры с гордостью носят свои числовые имена – провел уже достаточно времени в Учебном Лагере. Он знает обо всем, что здесь происходит, и ему известно, какими путями отсюда можно выбраться. Вы проводите вечер вдвоем, и старик с удовольствием рассказывает тебе о своем прошлом. Рассказ его блуждает, перебегая от одной истории к другой. Легионер 29 и его сестра много лет назад поступили на службу к Жаррадану Марру. Люди-Носороги считаются лучшими охранниками, и во время осады Саламониса 29-й был принят в личную стражу чародея. Но Жаррадан Марр не понравился молодому воину.
А однажды произошел случай, который и вовсе поставил крест на его честолюбивых планах. Однажды 29-го застали в Саламонисе за распитием горячительного в компании с другим Человеком-Носорогом, про которого было известно, что раньше он служил Бальтусу Дайру, некогда другу детства, а ныне смертельному врагу Марра. Больше ни о каком продвижении по службе нельзя было и мечтать. Теперь Тагруфф не сводил с проштрафившегося легионера глаз и при всяком удобном случае наказывал его побоями или заключением в карцере. А сестру держали в заложницах в подземельях, на случай, если брат попытается сбежать. И вот теперь, когда сестра в безопасности, пришло время освободиться оттирании Полутролля.
Ближе к ночи под покровом темноты Легионер 29 ведет тебя к стене, в которой есть несколько расшатанных камней. Приложив не так уж много усилий, вы выламываете в стене отверстие, достаточное большое для того, чтобы выбраться наружу. Затем вы всю ночь пробираетесь через лес. Твой новый товарищ обещает отвести тебя к человеку, который сможет рассказать о том, кто ты такой. Этот человек живет на поляне в лесу. Но сам 29-й не хочет идти туда с тобой, потому что боится быть узнанным. Наконец, вы выходите на тропинку, ведущую на север. Бывший Легионер советует тебе идти прямо по ней, а сам сворачивает на запад. Однако вскоре после того, как он скрывается в темноте, твоих ушей достигает сдавленный вопль. Если ты побежишь вслед за Человеком-Носорогом, чтобы посмотреть, не требуется ли ему твоя помощь, то 10. Если продолжишь свой путь на север, то 174.
450
Ты поспешно выходишь из комнаты и вновь оказываешься в коридоре, по которому пришел сюда. Ты помнишь, что за дверью, вырубленной в восточной стене, раздавались какие-то зловещие звуки. Однако другого пути вперед нет. Восточная дверь заперта, так что ее тоже придется ломать – 263.
451
Ты осторожно крадешься вперед – когти выпущены и готовы к бою. Неожиданно ты получаешь два мощных удара в спину и отлетаешь в глубь пещеры – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Затем ты слышишь пронзительное ржание и, обернувшись, видишь силуэт поднявшейся на дыбы лошади. Перепуганный конь готов вновь ударить тебя копытами. Если ты считаешь, что лошадь сгодится тебе в пищу, можешь попытаться сразиться с разъяренным животным (355). Если решишь не рисковать, поскорее выходи из пещеры и возвращайся к перекрестку (386).
452
Ты осторожно подходишь к креслу. Из под красного капюшона выглядывает уродливое лицо. У незнакомца мощные челюсти, острые зубы и большой, неправильной формы череп, плотно обтянутый темной кожей. Глаза так сильно выпирают из-под опущенных век, что кажется, вот-вот лопнут. Ты подцепляешь когтями край капюшона и начинаешь поднимать его. В этот момент глаза существа открываются. Незнакомец выпрыгивает из кресла и впивается зубами тебе в шею. Все происходит настолько быстро, что тебе не удается отразить нападение – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Наконец, тебе удается разжать хватку, и ты оказываешься лицом к лицу с голодным Кровавым Орком:
КРОВАВЫЙ ОРК
Мастерство 7 Выносливость 5
Если ты победишь Кровавого Орка, то 207.
453
Некоторое время ты отдыхаешь у пруда, любуясь насекомыми, скользящими по серебристой водной глади, и наслаждаясь пением птиц, снующих высоко в ветвях. Затем ты решаешь продолжить путь. Прибавь 2 к уровню своей ВЫНОСЛИВОСТИ и 52.
454
Ты спускаешься вниз по лестнице, изо всех сил стараясь сохранить равновесие на узких ступенях. Испытай удачу. Если тебе повезет, то 37. Если удача отвернется от тебя, то 413.
455
Тебе удается улизнуть от Тагруффа, и ты со всех ног бежишь обратно к воротам, но они наглухо заперты. Откуда ни возьмись снова появляется малыш Пикси. «Как же так? – с ухмылкой произносит он, – так быстро нас покидаешь?» Ты что-то бурчишь под нос и киваешь. «Нет, ты не можешь вот так сразу уйти. Нехорошо брезговать нашим гостеприимством», – в голосе привратника появляются угрожающие нотки. Странно! Неужели такое тщедушное существо может причинить тебе вред? Пикси пытается увести тебя обратно в Учебный Лагерь. Если ты оттолкнешь его и попытаешься выбраться из Лагеря, то 335. Если подчинишься и вернешься вместе с Пикси в Учебный Лагерь, то 385.
456
Несчастный старик не способен оказать сопротивления, и одним ударом ты отправляешь его в лучший мир. Если отведаешь мяса лекаря, можешь увеличить уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ на 4. Теперь 374.
457
Тебе удается восстановить равновесие, и ты благополучно достигаешь противоположного конца пропасти. Облегченно вздохнув, ты продолжаешь свой путь и вскоре обнаруживаешь боковое ответвление туннеля. Однако вид нового коридора тебе почему-то не нравится, и ты продолжаешь свой путь на восток – 122.
458
Низко пригнувшись, ты протискиваешься в узкий лаз. Над твоей головой вспыхивает светящийся сталактит, и в его голубоватом свете ты различаешь очертания крошечной комнаты. В ней пусто, если не считать стоящего у одной из стен большого сундука. Заинтересовавшись сундуком, ты подходишь поближе и пытаешься открыть его, но ничего не выходит. Ты стучишь по нему, пинаешь его, толкаешь, но твердое дерево не поддается. Наконец каким-то чудом тебе все же удается открыть крышку. Внутри ты обнаруживаешь два странных предмета. Первый предмет – это круглая пластина из прочного металла. С одной стороны из ее центра торчит острый шип, с другой стороны к пластине прикреплены кожаные ремешки и небольшой кошелек, в котором удобно носить всякие мелочи.
Другой предмет – кусок цветного камня размером примерно с твое предплечье. Он имеет вытянутую форму, и один его конец значительно шире другого. Бледно-зеленый камень слегка поблескивает в затопляющем комнату неверном свете. Он мог бы пригодиться в бою, но надолго его не хватит – камень очень хрупкий. Один из этих предметов ты можешь взять с собой. Кошелек, прикрепленный к металлической пластине, может пригодиться для того, чтобы собирать в него металлические кругляшки. Если ты выбираешь пластину, то 197. Если забираешь с собой камень, то 110.
459
Ты поворачиваешься к двери. «Я гляжу, ты понял мой намек, – насмешливым голосом говорит Нимбикус– Можешь не извиняться за то, что помешал мне сосредоточиться. Я начну читать книгу заново. Пусть это тебя не беспокоит. Будешь уходить, не забудь закрыть за собой дверь. Возможно, мы больше не встретимся. Мне бы не хотелось, во всяком случае». Ты покидаешь комнату Мага Стихии и возвращаешься в круглый холл. Голоса наверху становятся громче теперь тебя ищет почти вся команда корабля. Надо срочно выбрать другую дверь. Ты еще раз разглядываешь символы. Какую дверь ты выберешь?
Дверь с кувшином и водой – 346
Дверь с огнем – 29
Дверь с короной – 129
Дверь со скрещенными мечами – 111
Никакую – 302