Текст книги "Выбор Пути (СИ)"
Автор книги: Роман Власов
Жанры:
Классическое фэнтези
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 14 (всего у книги 27 страниц)
– Да, сплав звериного чутья и обучение сделали ее ценным членом отряда, очень ответственная… «девушка». В качестве прикрытия, была обучена на казначея и коменданта крепости. В нашем отряде она заведует хозяйственной частью – говорил я медленно, как будто бы вспоминая дела давно минувшего прошлого, но на самом деле судорожно придумывая, что еще мне может пригодиться и как это показать в рассказе?
– Она тоже не любит доспехи и носит лишь легкие одежды, скрывающие татуировки с духами Тени. Правильно обученные духи скрывают ее в любом полумраке, однако полностью высасывают всю доступную ей ману. Потому магия, как таковая, ей не доступна. Я все еще не смог устранить этот недостаток своих татуировок… Духу нужна мана постоянно, это не заклинание, что может спать и ждать когда его активируют…
Надеюсь такой минус система посчитает достаточной компенсацией для того что бы пропустить придуманный мной персонаж?
– Четвертый, Грат Видящий. Стандартный набор улучшения ловкости и выносливости еще при «рождении». Прекрасно находит общий язык с животными и имеет двух прирученных гиен для разведки. Носит средние доспехи, но в отличии от прочих гноллов что презирают оружие дального боя, он просто влюблен в свой Лук! Природное мастерство или удача, что сопутствует во всех его делах тому виной, но мало кто может уйти от его стрелы. Как только найду ему достойную пару, нужно будет проверить передастся ли что то из его талантов потомкам? Кхм, ладно… На открытых участках кожи имеет пять не связанных татуировок со следующими заклинаниями: Голова – «Орлиный Взор». Правая кисть: «Взор Существа». Левая Кисть: «Волчий Слух». Правая ступня: «Легкая Поступь». Левая ступня: «Прилив Сил».
– И Пятый, Разг Кровавый. До сих пор не знаю, можно ли мне считать, что проведенный над ним эксперимент увенчался успехом или нет… – тяжело вздохнул я – все же играться с демонической скверной… опасно.
На мои слова дракон с серьезным видом покивал головой, а я продолжил:
– После моего вмешательства… он стал натуральным берсеркером! Хорошо, что это же самое вмешательство сделало его крайне живучим! Предпочитает секиру и полное отсутствие доспехов. Однако все тело покрыто сплошной татуировкой с духами Земли, что по его желанию могут покрыть все тело сплошной коркой камня или землей…Это делает его практически неуязвимым в битве! Очень опасный, но самое главное верный Гнолл. Даже будучи берсеркером на меня не нападает и ни разу не ослушался прямого приказа… и только поэтому он остался в живых и попал в этот отряд – закончил я.
Фух, вроде все, будем ждать вердикта ИксИна. Конечно, заявленные мной требования высоки… в сравнении со стандартным второранговым юнитом. Реши я купить юнит 3, 4 или даже 5 ранга, он бы мог разнести в пух и прах и в три раза большее количество второгранговых созданий! Вне зависимости от их улучшений.
Та же Каменная Горгулья, при полном обвесе, обладая каменной шкурой и полетом, может по одному убить множество противников оставаясь по сути вне досягаемости врага! Но вот ее низкий интеллект и то что разорваться она не сможет, делает ее условный индекс полезности ниже отряда гноллов.
Отряда разумных созданий специализированных каждый на своем деле и способный к самостоятельному принятию решений!
– Бессмертный, не хочу тебя расстраивать, но путешествуя по фронтиру, ты и твой отряд попали в магическую аномалию. Она превратилась в случайный портал, тебя забросило ко мне, а твоих слуг… не знаю. Я попытаюсь отправить тебя поближе к ним, но что из этого получится, ведают лишь Боги!
Ха, интересно… девушки пляшут и что дальше?
А дальше мне выскочило уведомление об оплате!
Вот хитрожопая администрация. Они учли мои «пожелания» и затребовали немаленькую сумму с пометкой о том, что вследствие игровых условностей уровень игровой сессии и указанные характеристики персонажей могут быть изменены и ответственности они за это не несут…
Ну а за что я деньги то плачу?
Развернув ссылку и вчитавшись в условие соглашения, понял, что добавочная сумма идет за стандартное использование «сценария» плюс некий процент от общей величины покупки в качестве разрешения на вмешательство в генерируемый сценарий.
Какая-то мутная формулировка. А если поподробнее? Так у генерируемого сценария просто будет «повышенный приоритет» именно на заявленные мной условия. Но они оставили пометку, что за все отвечает сам «Мир» и если что-то будет не так,… мы вас предупреждали бла бла бла…
В общем, хочешь бонус – плати, но гарантии нет. Не хочешь, не плати, пользуйся стандартным прайсом услуг.
А теперь подробно рассмотрим, что же конкретно у меня получилось?
Имя: Ардан Творец
Уровень Героя: 1
Раса: Человек
Класс: Чернокнижник
Классовое Умение: Селекционер-Монстролог
Показатели: здоровье 210/210, манна 150/150;
Сила: 5, Ловкость:7, Выносливость: 9.
Сила магии: 15, Устойчивость к откату: 9, Ментальная выносливость: 15
Книги Знаний: Раса Зверолюди (Специализация: Гноллы/Гъюки) (1), Раса Чудовищ Ардана (2), Военоначальник (2), Магия Жизни (1), Магия Разума (1), Магия Хаоса 2 (2), Творец (1) Химеролог (1), РМ: Эксперт Заклинания (Мутация (Хаос), Подчинение (Разум)) (2) Связи в Гильдии Воров (1).
Отрицательные свойства: Сильное Увечье (-3) (Одноглазый, Однорукий, Одноногий)
Так, сразу же в глаза бросается классовое умение, отличное от стандарта: Селекционер-Монстролог.
Хм, судя по описанию, оно увеличивает лояльность выросших на моей территории Зверолюдей и Чудовищ. А если я ЛИЧНО участвовал в их «воспитании», дает шанс незначительно увеличит профильные характеристики юнита и/или получить на «совершеннолетие» дополнительный навык или особенность…
Очень неплохая пассивка, раскрывающая свой потенциал лишь при длительной игре. На первых неделях даже и думать не стоит о воинах из «естественного» приплода!
Распределение характеристик… приемлемо. Выбранный Герб и цвет не вызывал никаких негативных чувств, чем то похожий на ранее выбираемый мной образ Мирового Древа, так что сойдет
Книги Знаний…
Вау, ИксИн наградил меня "Именной Расой"! Причем именно Чудовищ, а не ЗЛ, хотя в рассказе я сделал упор именно на измененных Гноллах, что вылилось в специализации на Гноллвх/Гьюки. Что ж, возможность быстрее прокачать слабейших воинов ЗЛ, а так же наделит их особенностью "Орда" при отряде размером в 50 и более единиц, что сделает их намного более сильными и бесстрашными в бою дорогого стоит.
Но если честно, Специализацию Расы довольно таки легко получить в самой игре выполнив расовый квест… и специализация на слабейших созданиях не лучший вариант, но приемлемый.
Но больше всего меня интересуют другие "зверята", что именно перепало Чудовищам? К сожалению, сейчас невозможно посмотреть чем же они отличаются от стандарта, но я уже заинтригован! В первый раз сталкиваюсь с подобным, и я имею ввиду не только личный опыт, а данные полученные с многочисленных форумов посвященной игре… как открытых… так и закрытых!
Далее, книги идут четко по рассказу… Хмм, после "Творца" некий "Химеролог" и опять куцего описания хватает только на то, что бы понять, что данная книга дополняет и усиливает эффективность нанимаемых юнитов, расширяет возможности по их настройке и т. д и т. п. нужно будет все тестировать в самой игре. Очень интригующе…
Единственное, что можно было бы изменить, это количество книг Магии, вместо второй Магии Хаоса взял бы что-нибудь еще, того же Артефактора или Татуировщика. Да и тратить целую книгу для Специализации на каком-то одном заклинании мне кажется расточительством. Видимо дракон учел мои слова о демонической скверне и реализовал это в Специализации на Мутации, каким боком там Подчинение… сложно сказать, но заклинание в принципе полезное.
Да же вскользь брошенная фраза о знакомой в Гильдии Воров, что обучала Лаису, принесла мне соответствующую книгу! Большой недочетЮ что я не додумался подробнее расписать какие-нибудь полезные мутации своих созданий, тц поторопился…
Так, и под конец отрицательное свойство тела «Сильное Увечье».
Ну да, я же не включил кукловод с прошлого раза, да и в настройках на аккаунта стоит 100 % идентичности реальному телу, вот при генерации этого персонажа все и было учтено.
Ну, теперь нужно опять купить протезы и вперед к новым вершинам!
Задумавшись, уставился на дракона… может быть удастся разжалобить зверюшку и приобрести протезы не через донат магазин? Все же денег у меня осталось не много, а какая никакая подстраховка нужна всегда.
Свернув вкладку магазина, обратился к Хранителю:
– Уважаемый Хранитель… как видите, магическая буря… потрепала мое тело. Не могли бы вы мне с этим как-то помочь? – мое эфемерное тело уже приняло окончательный вариант и балансировало на одной ноге… хорошо, что у меня симметрично отсутствовали конечности,… повезло, что тут сказать?!
– Хмм. Тебе повезло, что срез такой ровный и сразу же запекся,… иначе бы истек кровью. Хаотические флуктуации и порталы вообще очень опасны, где то у меня что-то было,… может и тебе поможет – продолжая бормотать, дракон сместился в сторону открыв целую гору из … хлама и сокровищ
Кажется получилось! Тем временем дракон закончил ковыряться в куче хлама, где вперемежку с золотом, торчала старая телега, и кинул мне по очереди два предмета. Ими оказались базовые протезы той самой, ушлой, фирмы, что умудрилась впихнуть свою рекламу даже в процедуру регистрации…
– Все, что есть Бессмертный! – судя по его виду, ему и вправду было неудобно… неудобно, что нет ничего получше за что бы он мог содрать с меня реальные деньги!
– Благодарю – мда, весело, что я еще могу сказать. Придется потерпеть временные неудобства. У меня уже есть соответствующие наработки, так что проблемы со своей "неполноценностью" я так или иначе решу. Стоимость "нормальных" протезов способных не просто заменить конечности, но и принести ощутимую пользу в игре, конечно не столь велика, но недельный найм всех моих существ мне дороже…
Поспорив с собственной жабой, включил в список покупок дополнительные девайсы, сильно облегчающие жизнь. А именно: расширенную сумку, кошелёк и состав инструментов для "исследований", после чего оплатил покупку.
Хорошо что золотой аккаунт с набором технологических заклинаний действовал еще с прошлой игровой сессии и так неслабо потратился! Практически все, что у меня осталось после фарминга за клаконов, теперь можно точно сказать что следующего рестарта не будет… если я не захочу играть Free-to-play…
– Ну что Бессмертный ты готов ринуться в бой? – после моего кивка, величественная рептилия продолжила все нарастающим тоном – И да падут к твоим ногам головы всех, кто посмеет пойти против! Да погибнет в огне горящих городов всё, что посмеет перечить! Иди и подчини себе этот мир! – под конец своды вулкана тряслись и с них опадали мелкие камушки. Один из них тюкнул меня по голове, и я самым натуральным образом потерял сознание.
Книга Знаний Ардана Творца. Раздел: «Подконтрольные Расы». Подраздел: «Зверолюди»
Отдельная благодарность Савину Константину Николаевичу, создателю Расы Зверолюдов в том виде, в котором они существуют на данный момент.
Для желающих подробнее ознакомиться с бытом и историей ЗЛ, ссылка на тематические минирасказы:
http://samlib.ru/s/sawin_k_n/
Техническая информация по Расе Зверолюди в «цифрах».
Источник: https://zmim.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%97%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D1%8B
Технические характеристики расы
Популяция 4 – показатели прироста населения, войск и застройки городов чуть ниже среднего.
Сельское хозяйство 4 – могут прокормить себя, но сравнивая по объему урожая Зверолюды проигрывают Людям.
Технологичность 4 – чуть ниже средней. Доступны средние фортификации, большая часть осадной техники, практически все доспехи и оружие, но качеством хуже чем у людей.
Магия 4 – ниже среднего и выражена в основном в виде специальных способностей.
Мощь 9 – значительно выше среднего уровня. Все бойцы сильнее Рыцарского аналога в прямом столкновение, Огромных существ в армии нет, мощь войска выражена высоким, средним показателем силы юнитов. Широкий выбор бойцов разных специализаций.
Специализация* Расы Зверолюдей. Доступен лишь один вариант:
1) Милитаризм: Владение снаряжением растёт быстрее. УпСС (1 ур.:+10 %, 2ур.: +7,5 % и т. д вплоть до минимум 1 % за уровень умения)
2) Воинственность: +1 Мораль на чужой или ничейной Земле. Мораль не падает при длительных походахвойнах.
3) ВСЕ ЗЛ под предводительством героя имеют (выбранный пункт отменяет возможность выбора двух других):
а) Первобытная ярость: Зверолюды лишаются возможности изучать строевые формации, но боевой дух при атаке +1, урон +25 % и есть вероятность вызвать панику у противника во время атаки
б) Память крови: Юниты имеют 10 % вероятность в ходе боя со своими старшими сородичами перенять их умения. Юнит может получить умения, недоступные для его грейда. Получение опыта замедляется на 10%
в) Родная земля: все ЗЛ получают усиление в 25 % на родной земле, но вне её получают штраф в 25 %:
Гьюки это Леса и Болота
Нереи и Нереиды это только побережье и Море.
Медузы это Горы, Леса, Болота, Подземье
Ламии это Пустыни, Степи, Подземье
гарпии и Сирены это Предгорья и Степи
Минотавры это Болота, леса, Степи, Предгорья
Сатиры это Леса, Горы, Степи
Кентавры это все виды Степи на любой вкус
Гноллы, Фелины, Анубы и Вемики это Степи(саванны) и Пустыни
4) ВСЕ ЗЛ под предводительством героя имеют (выбранный пункт отменяет возможность выбора двух других):
а) Идеальная Защита: Защита +5 %, Уклонение +5 % Атака -10%
б) Рожденные в Тени: Любые скрытные действия +10 %. -5% Атака и Защита
в) Бесстрашные Воины: Урон в ближнем бою +20 %, защита -10%
Специализация Героя** на каком либо виде подчиненных ЗЛ. Доступен лишь один вариант:
НерейНереиды: Урон при бое под водой +10 %. Содержание юнитов этого типа -10 %. Вероятность присоединения нейтральных отрядов этого типа 10 %.
Ламия/Сирена: Магические характеристики увеличены на 10 %. Опыт растет на 10 % быстрее. Вероятность присоединения нейтральных отрядов этого типа 10 %.
Минотавр/Ануб: Наносимый урон увеличен на 10 %. Против огромных и гигантов на 15 %. Вероятность присоединения нейтральных отрядов этого типа 10 %.
Вемик/Кентавр: Урон при атаке повышен на 10 %. Увеличена скорость передвижения на 10 %. Вероятность присоединения нейтральных отрядов этого типа 10 %.
Гарпия: маневренность и скорость в воздухе выше на 10 %. Вероятность присоединения нейтральных отрядов этого типа 10 %.
Медуза: повышает шанс срабатывания умений на 5 %. Вероятность присоединения нейтральных отрядов этого типа 10 %.
Сатиры: Сила броска и дальность увеличиваются на 10 %. УпСС. Вероятность присоединения нейтральных отрядов этого типа 10 %.
Гноллы/Гьюки: Получение опыта +10 %. Под командованием героя, юниты получают умение «Орда». Вероятность присоединения нейтральных отрядов этого типа 10 %. УпСС.
"Орда" – с повышением численности в армии, растет боевой дух, юниты начинают рваться в бой, стремятся в первые ряды и первыми атаковать противника. Градация повышения: 50,100,150…
* – Специализацию Расы может взят лишь Бессмертный Игрок владеющий данной Книгой Рас, она может рандомно выпасть при повышении уровня, либо достаться в качестве награды за выполнение Расового Квеста.
** – Специализация Героя на каком либо юните выбранной Расы. Доступно как Игрокам, так и НПС-Героям, однако эффект Игрока будет распространятся на ВСЕХ подданных, а эффект НПС-Героя лишь на подконтрольный отряд, которым он в данный момент управляет.
Кланы
Все юниты зверолюдей делятся на кланы. В стартовой комплектации игроку доступен выбор из двух больших и трех малых клана. В одном замке одновременно могут быть построены плодильни одного большого и одного малого клана. Построив впервые одну постройку клана, другие равнозначные становятся недоступны для этого героя.
Большие кланы делятся на:
Рога и Копыта – Сатиры, Гьюки, Кентавры, Минотавры
Клыки и Когти – Гноллы, Вемики, Фелины, Анубы.
Малые кланы делятся на:
Перья и Когти – Гарпии и Сирены
Яд и Чешуя – Медузы и Ламии
Жабры и Плавники – Нереиды и Нереи
Это неполный список кланов. Многие были потеряны или просто скрываются от большого мира, так что кто знает, кого сможет найти везучий игрок.
Большой Клан: Рога и Копыта
Описание клана
Клан Рога и Копыта (или сокращенно РиК) – крупный клан. Данный клан представляет из себя представителей четырех народов объединенных общими признаками, культурой и выгодой от сосуществования. Представители этого клана часто селятся предгорных степях или же рядом с входом в Подземье. Следующие виды входят в состав клана: Гьюки, Сатиры, Кентавры и Минотавры. Чаще всего представители клана Рога и Копыта занимаются виноделием, животноводством и ремеслом. Но если у них есть возможность, то они не откажутся отправится в поход и пограбить другие расы, обратив тех в рабство. Культура клана может показаться дикой, но это не совсем так. Она просто другая.
Каждый из РиК имеет свойство:
Уязвимость к магии: Магический резист -10%
Мощное Здоровье: +10 % физ. резиста и +50 % к сопротивлению немагическим Ядам и Болезням.
Буйный нрав: сопротивление провокациям -25 %"
Юниты Клана РиК доступные для найма:
Сатиры – вечные балагуры, повесы и пьяницы. Их оптимизм в прямом смысле не иссякаем. Они отличные земледелы, но только при условии, что они смогут из выращенного сделать алкоголь.
Ростом с человека, но с рогами на голове, а ноги покрыты шерстью и заканчиваются копытом. Они посредственные бойцы первой линии, поэтому предпочитают закидывать противника дротиками. Хороши, как землепашцы, но только если выращивают виноград, остальные сх навыки средние. Сатиры известные пьяницы и повесы, часто влипают в неприятности по пьяне или же увязавшись за чужой женой.
Доступно 3 °Cатиров в неделю. Нанимаются в Кабаке за 65 монет.
Развивается по двум веткам, боевой и шаманской.
Боевая ветка: Застрельщик, Велит, Пельтаст, Туреофор
Шаманская ветка: Ученик Шамана, Шаман, Верховный Шаман, Повелитель Духов.
…
Гьюки – трудолюбивые, неприхотливые и всеядные создания. Они являются костяком клана, так как на них лежит огромная часть работ. Единственный их минус заключается в том, что женщин-Гьюк не существует, поэтому им приходится захватывать их в других народах…
Сильный боец второго ранга с фальксом (секира) и щитом. Производная кабана и человека. Широкоплечи, ростом под два метра, покрыты шерстью и имеют два коротких бивня. Сильны и Выносливы, но не гибки. Интеллект средний, чуть ниже чем у Пехотинца. Хороши в атаке, в обороне не могут раскрыть свой потенциал за счет отсутствия навыков строевых формаций и неподходящего для обороны снаряжения. Основная боевая единица клана “Рога и Копыта”.
Нанимаются за 110 монет в Зале Воинов, до 21 одного бойца в неделю.
Стандартная ветка развития Гьюки: Гьюки-Вепрь-Секач-Одинец.
…
Кентавры – могучие и быстроногие охотники степей. Правда после того, как они объединились с остальными представителями клана, кентавры отошли от охоты в сторону животноводства. Это прямолинейные создания с горячей кровью жителей степей.
Кентавры это один из лучших видов кавалерии во всем мире! Поджарые, быстрые, ростом около 2.5 метра эти существа с торсом человека и туловищем арабского скакуна смертоносны на поле боя. Хоть они и неплохи в ближнем бою, но все же предпочитают сперва измотать противника обстрелом из своих луков, а уже потом ринутся на него с копьем. В мирное время в основном занимаются охотой, разбоем или же патрулированием земель.
Нанимается по 9 штук в неделю за 400 монет в Шатрах.
Стандартная ветка развития кентавра: Джигит-Сипах-Азат-Пахлеван
…
Минотавры – могучие воители и отличные ремесленники, когда дело касается вооружения. Минотавры выполняют роль защитников, вождей и духовных лидеров клана. В защите и в нападение они всегда идут впереди остальных.
Минотавры являются авангардом и главной ударной мощью армии зверолюдов. Это высокие, от 2.5 метров гуманоиды, представляют собой нешуточную опасность для всякого, кто окажется с ними лицом к лицу. Мощь минотавров выражается не только в их умении убивать, но и в виде безграничной Храбрости и желания убивать разнообразных монстров (Слейер), чтобы проявить себя. Именно они прославили клан Рога и Копыта, как одних из лучших наемников в мире. Минотавры находятся в состоянии своеобразной “перманентной войны” со всеми, что привело к тому, что минотавры стали не просто хорошими воинами, но и довольно искусными тактиками
Минотавры играют роль штурмовой пехоты и тяжелой кавалерии одновременно. Для их найма потребуется Зал Славы, который позволит нанять 7 быкоголовых бойцов в неделю за 530 золота каждый.
Стандартная ветка развития Минотавра: Мародер-Рейдер-Слейер-Воплощение Войны
Большо й Клан: Клыки и Когти
Описание клана
Клан Клыки и Когти (или сокращенно КиК) – крупный клан. Представители этого клана в основном живут в пустынях и зонах прилегающих к пустыням, но встретить их можно где угодно ведь они часто охотиться и наёмничают. К КиК принадлежат: Гноллы, Вемики, Фелины и Анубы. В отличии от РиК представители этого клана предпочитаю больше охотиться и зарабатывать деньги охраняя караваны или нанимаясь к какому либо Лорду на службу. Некоторые представители клана КиК до сих пор живут прошлым и не могут отказаться от некоторых привычек присущие людям.
Каждый из клана КиК имеет следующие особенности:
Уязвимость к магии: Магический резист -10%
Стая: отряд юнитов, численностью 10 и более с этим навыком действует, как если бы на них действовал навык Тактика. Если навык уже есть, то считается что навык на уровень выше.
Страх Одиночества: оставшись в одиночестве юниты теряют Боевой Дух с удвоенной скоростью.
Гноллы произошедшие от крестьян и рабов, до сих пор сохранили привычку лебезить перед теми кто выше их Поэтому, именно лежит всю «черновая» работа, коя, по мнению ЗЛ, считается мирная деятельность по вспашке земли и выпасу скота. Сами гноллы не жалуются, потому что к труду они привыкли, да и просто счастливы служить Лорду.
Это самый многочисленный представитель клана Клыки и Когти. Обладают интеллектом не уступающим человеку и даже немного превосходящий за счет животной хитрости. Гноллы являются основным бойцом своего клана. Они слабее Гьюки, но зато более дисциплинированны и владеют Строевой Подготовкой. Это позволяет им, за счет грамотных действий, показывать отличные боевые результаты. Эффективнее в обороне. Так же, как и Сатиры, могут быть отправлены обучению на шамана. Крайне социальны и следуют жесткой иерархии.
Нанимаются в Казарме за 100 золотых до 42 бойцов в неделю.
Боевая ветка развития: Эпсилон-Гамма-Бета-Альфа
Шаманская ветка: Ученик Шамана, Шаман, Верховный Шаман, Повелитель Духов.
…
Вемики – прирождённые охотники, они бегут по пустыням и прериям, что бы настичь добычу. Будь она животным или врагом Лорда… вемики её загонят и убьют. для них нет ничего слаще охоты. Многие Лорды нанимают вемиков, как раз для этих целей.
Вемики это племя существ, которые сами по себе не являются Зверолюдами, но тем не менее они чувствуют родственную связь с кланом Клыков и Когтей. Эти гордые охотники часто приходят наниматься к Чернокнижникам и Вождям вместе с остальными представителями клана Клыки и Когти. Они играют роль флангового прикрытия и легкой кавалерии вырезая вражеских легких пехотинцев. Мало кто может остановить этих охотников, если они почуяли добычу.
Нанимаются по 12 бойцов в неделю из Казарм, необходима постройка Кузницы. Стоимость найма 150 золотых.
Стандартная ветка развития: Охотник-Племенной Воин-Хищник-Apex Predator.
…
Про Фелинов можно много чего сказать и не всегда хорошее. Фелины смотрят на всех, кроме Лорда и Анубов, свысока. Они очень привередливы и постоянно тратят деньги на предметы роскоши. Будь то еда или наложницы, им нужно только самое лучшее! Но как только начинается бой, они меняются на глазах. Их острое зрение и бесшумная походка позволяет им нести смерть на наконечниках стрел или кинжала.
Фелины это весьма своевольные представители своего клана. Их поведение может показаться заносчивым, но поверьте, причины для бахвальства у них есть. Фелины первоклассные лучники, и если в меткости с эльфами им не сравнится, то в силе выстрела эти зверолюды их обходят. В бою фелины предпочитают “вольную охоту” выцеливая вражеских магов и командиров. Так же они превосходные кандидаты для тайных операций, в этом им помогает умение скрываться и тихо передвигаться. А умение за счет когтей и высоких прыжков преодолевать, казалось бы, неприступные стены и препятствия, становится кошмаром для вражеских караулов, часть которых найдут утром с вскрытым горлом.
Фелины станут доступны для найма в Казармах после того, как Форт будет улучшен до Дворца Солнца и Луны.
Нанимаются по 8 в неделю за 400 монет каждый.
Стандартная ветка развития: Воин Земли-Гвардеец Неба-Хранитель Луны-Страж Солнца
…
Анубы выполняют роль полевых командиров, врачей, советников и исполнителей которые всегда выполнят приказы начальства. Это абсолютно преданные Лорду гуманоиды с собачьей головой. Они готовы терпеть любые выходки Лорда и закрывать глаза на его недостатки.
Гордые воины, спокойные, как небо в ясный день. Такими словами можно охарактеризовать Анубов, существ которые занимают офицерские должности в армии Зверолюдов. Если Минотавры хорошие тактики, то талант Анубов заключается именно в том, что они отличные боевые командиры, которые ведут за собой солдат. Минотавр может придумать великолепный план, но лучшим исполнителем будет Ануб, так как: “Приказы не обсуждаются. Они выполняются”. Ко всему прочему они не теряют "голову" в пылу сражения, как это частенько случается с Миносам из-за их Буйного Нрава…
Отдельно стоит упомянуть мистические способности Анубов, что по их же словам были дарованы Богом Анубисом, покровителем мертвых. То что подобного бога нет в Пантеоне ЗМиМ самих Анубов мало волнует…
Первое умение, это "Забрать Душу"… раз в сутки они способны легким касанием буквально выдрать душу из живого создания, мгновенно убивая противника! Это полностью излечивает Ануба и восстанавливает его ману, а так же сбрасывает откат всех скилов. Правда, чем сильнее существо, чем больше в нем жизненной энергии, тем сложнее вырвать душу даже самому опытному Анубу…
Второе же умение, можно считать даже более невероятным, это Вернуть Душу… Ануб способен чувствовать души недавно умерших существ и если прошло не слишком много времени "поймать" и вернуть, а скорее призвать улетевшую на перерождение душу в свое тело. Это не сравниться с воскрешением Архангела, так как физическая оболочка не исцеляется, но при наличии Зелий лечения или соответствующих навыков и магии, даст шанс погибшему на вторую жизнь… Откат сутки, даже самый неопытный Ануб способен удерживать душу в мертвом теле не менее 5 секунд, главное чтоб кто то смог восстановить оболочку до того как душа вновь покинет бренное тело…
Для найма Анубов из Казармы требуется построить Обелиск Мертвых. К найму доступно 5 юнитов по 554 золотых каждый.
Стандартная ветка развития Анубов: Десятник-Лейтенант-Судья-Комиссар
Малый клан: Перья и Когти
Описание клана
Клан Перья и Когти (сокращенно ПиК) – малый клан, представленный только женским полом (Гарпии и Сирены). Встретить их можно в любой территории будь то высокие горы или острова в далёком море, куда своевольные барышни, составляющие этот клан, прибыли влекомые своими инстинктами или любопытством.
Каждый из клана ПиК имеет следующие особенности:
Уязвимость к магии: Магический резист -10%
Чувство Ветра: скорость полета +25 %.
Хрупкие кости: +50 % к шансу перелома
Гарпия: На первый взгляд может показаться, что гарпий можно легко обмануть, потому что ведут они себя, как дети, но это самая страшная ошибка. Несмотря на то что они легкомысленные, они всё понимают и могут наброситься и разорвать того, кто пожелает злоупотребить их «наивностью». Многие Лорды строят гнёзда гарпий на самое высокой точки замка, что бы они могли осматривать местность вокруг замка, а также совершать облёт территорий.
Легкомысленные, немного наивные, но в тоже время по детски жестокие. Эти женщины-птицы отличные разведчицы и воздушная поддержка. За счет их человеческого разума и того, что они почти всегда ходят большими группами, их бояться, как одну из самых сильных воздушных сил в Землях.
Чердак Гарпий даст доступ к найму 9 Гарпий в неделю по 320 золотых каждая.
Стандартная ветка развития: Грабительница-Налетчица-Разбойница-Атаманша
…
Сирены отличаются от гарпий более «взрослым» взглядом на жизнь. Они спокойные и уверенные в себе девушки, что обладаю притягательной аурой, которая позволяет мужчинам не обращать внимание на не гуманоидный внешний вид. Благодаря этому сиренам не приходится похищать мужчин для продолжения рода и как следствие их можно встретить даже на территории Цивилизованных государств. Так же стоит отметить важный нюанс – у Сирен в отличие от Гарпий есть человеческие руки, что позволяет им заниматься делами, которые требуют мелкой моторики. Сирены не только очаровательно выглядят, но и голос у них очень мелодичный. Многие таверны надеются принять у себя сирену, потому что тогда весь зал будет забит народом, который хочет услышать пение, которое даже ангелам недоступно!
Сирены это главные дипломаты и торговцы зверолюдов. Благодаря своему голосу и очарованию они могут убедить в нужном практически каждого. Но не стоит обманываться. Они сильные бойцы, хотя лучше всего проявляют себя, как поддержка своих товарищей. Широко известны своей красотой и навыками барда.
Среди их магических способностей, отдельно стоит упомянуть мощный Акустический Удар, что подобно крику Баньши оглушает и наносит серьезный урон врагу на близкой и средней дистанции. И Воздушное Лезвие, чем-то схожее с заклинаниями Магии Воздуха, способное поразить врага на существенном расстоянии…
В неделю доступно 4 Сирены по 705 золотых каждая, для их найма требуется построить Одеон.
Стандартная ветка развития: Певица-Солистка-Чарующая-Муза
…
Малый клан: Яд и Чешуя
Описание клана
Клан Яд и Чешуя (сокращенно ЯиЧ) – малый клан. Как и клан Перьев и Когтей этот клан состоит полностью из женщин. В этом малом клане всего два вида существ: Ламии и Медузы. Обитают же они в самых разнообразных регионах Земель, что может повлиять на их особенности, но предпочитают жить там где теплее.
Каждый из клана ЯиЧ имеет следующие особенности:
Уязвимость к магии: Магический резист -10%






