355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Игорь Павлов » Великолепная игра (СИ) » Текст книги (страница 7)
Великолепная игра (СИ)
  • Текст добавлен: 7 октября 2016, 17:48

Текст книги "Великолепная игра (СИ)"


Автор книги: Игорь Павлов


Жанры:

   

ЛитРПГ

,

сообщить о нарушении

Текущая страница: 7 (всего у книги 20 страниц)

   Есть, конечно, у государств еще сильный козырь в виде армии – строгая дисциплина, жесткие командные структуры, высокая организованность. Вот только какова обычная численность армии? Ну, например, в наше время на земле, самые богатые и промышленно развитые страны, могут себе позволить содержать в мирное время, армии численностью от 0,5% до 1% населения. А ведь чем дальше в прошлое и ниже технологическое развитие, тем меньше были численно армии, относительно населения стран. Потому что, чем ниже уровень технологий, – тем меньше каждый отдельный житель производит избыточных продуктов, которые можно потратить на армию.

   А ведь армии существуют не сами по себе, останься государство без армии и его съедят соседи. Но направить часть армии надолго в игру – это все равно, что ее лишиться. Ведь любая армия требует постоянной подготовки и тренировки. Что будет с вашими танкистами, летчиками, моряками, ракетчиками, десантниками, артиллеристами и т.д., если вместо профессиональной подготовки, они будут торчать в игре?

   И ведь чем дальше в прошлое – тем, как ни странно, больше требуется времени на военное обучение. Обучить в реале владению мечом намного сложнее, чем автоматом Калашникова. А, например, подготовка английского лучника длилась восемь лет. Так что безболезненно для обороноспособности, надолго в игру можно направить только самые низкокачественные части вроде стройбата. А толку с них – неважные физические кондиции, низкая дисциплина и никакая мотивация.

   Размышляющий обо всем этом Артем, наконец, встретился с остальными из четверки и отправился на кач. Основной темой разговоров во время кача, были все те же ящеры: Кобальт и Артем полагали, что те по-настоящему уходят, а вот Мара и Эля подозревали подвох. Очень уж демонстративно уходили ящеры, по главным дорогам, вступая в пвп при малейшей возможности, хотя сами себе карму и не стремились портить и чистым ПК не занимались. Да еще и по пути рейд боссов резали, даже нулевых.

   Вообще идея рейд боссов была решена разработчиками игры в их стандартной манере: максимально провоцирующая пвп и снижающая вероятность дропа. Мало того, что рейд боссы появлялись после гибели только через 16 дней, так еще и сразу после появления вероятность дропа с них была нулевая. Потом в течение 11 дней рейд босс, как бы накапливал 'богатство', постепенно доходя до базовых вероятностей дропа. То есть, если убить рейд босса через день после спавна – вероятность дропа будет меньше 10% от базовой. В теории выгоднее всего было убивать рейд боссов по окончании одиннадцатого дня. Вот только конкуренты то могли прибежать и убить босса на 10 день, или на 9, 8 и т.д. Как результат, кланы, претендующие на рейд боссов, вынуждены были держать наблюдателей за боссами и боевые группы, постоянно готовые бежать на пвп с конкурентами, посягнувшими на босса. Это вызывало огромное количество конфликтов, претензий, пвп, пк и бессонных ночей игроков, охраняющих боссов не в свой прайм-тайм. И все равно, большинство рейд боссов убивалось раньше их полного 11 дневного 'созревания'. Так что главные неофициальные цели: уменьшение дропа с боссов и уйму 'развлекухи' для игроков, такая система обеспечивала. Кстати, если босс переживал свой 11 день, рост его 'богатства' не останавливался, хотя и резко замедлялся, примерно до 1,25% в день, то есть, если босс имел базовую вероятность дропа 3%, но простоял 50 дней, то его 'богатство' достигало 150% от нормы, и вероятность дропа с него становилась 4,5%

   Делалось это для того, чтобы не было бесполезных боссов в игре: трудно убиваемых, далеко расположенных и т.д. Раньше или позже любой босс 'богател' настолько, что становился интересной целью. Правда, для большинства рейд боссов это происходило гораздо раньше их 11 дня созревания.

   Но во всех схватках за рейд боссов, была одна вещь, считающаяся неприемлемой, что-то вроде применения химического оружия на земле: убивать рейд боссов, появившихся менее трех дней назад, фактически без выгоды для себя, просто чтобы навредить остальным.

   Ящеры занимались именно этим, приобретая уйму злопамятных врагов. Что вызывало вопросы об их политике: То ли они планируют уйти очень далеко, где им будет плевать на враждебность оставшихся здесь, то ли нарочно притворяются, симулируя готовность уйти.

   Артем регулярно поглядывал на статистику персонажа и во второй половине дня, наконец, дождался – выскочило системное сообщение:

   'Поздравляем, ваше умение владения копьями достигло 100% и перешло на уровень эксперт. Все ваши удары и спец удары получают +12,5% урона и +12,5% скорости.'

   Брошен быстрый взгляд на статистику:

   Копья Эксперт 00.01% – Бонус +12.5% – Всего Эксперт 12.51%. Артем порадовал партию сообщением о переходе своих умений на новую стадию. Все-таки осада взяла немало опыта, зато прибавила умений в оружии куда больше, чем дают мобы.

   Кобальт тоже подхватил эту мысль, но интерпретировал ее по своему: нужно сместить место кача, туда, где мобы будут погуще. Девушки бурно вознегодовали, в 'деликатных' выражениях объясняя Кобальту, что достаточно наумирались на осаде. В конце концов, ближе к вечеру, Кобальт их все же переубедил. Под обещание прекратить поиск нового места кача после первой же смерти. Решили все же откачаться стандартно 12 часов и уже, потом пойти искать новое место, что бы не мучиться со штрафами на статы, а сразу после смерти закончить кач. В результате бродили еще полтора часа, нашли два хороших места для кача, как раз для возросшего ДПСа Артема. А ничего так и не происходило, пока Кобальта, наконец, не убили мобы. Оставшиеся подобрали выпавшее с Кобальта, и отправились в город – вернуть ему дроп и, закончив игру пойти спать. Все время пути до города, улетевший возрождаться Кобальт ругался в чате партии: Он был убежден, что девушки не отлечили его специально, что бы, наконец, пойти спать.

   И никто не знал что через 5 дней, на очередной встрече – пьянке Московских соклановцев, Эля подарит Кобальту танк. Большой игрушечный танк, с оторванной собственноручно башней, зато обвязанный шикарнейшей розовой подарочной ленточкой, с надписью 'Кобальту, самому безбашенному танку'. А еще через три недели, окончательно разобравшиеся в своих отношениях, Кобальт с Элей решат снимать одну квартиру и жить вместе.

  *****

   Фрагмент лекции в одном институте систем управления.

   – А теперь можно задавать вопросы, – этой фразой профессор закончил лекцию.

   – Мой вопрос, не совсем по теме лекции, но близко, – убедившись в молчании остальных, начал один из студентов. – Почему все-таки сворачиваются государственные программы участия в игре?

   – Попробую объяснить на примере. Прекрасным примером будут происходившие в 19 веке 'золотые лихорадки'. Почему же все россыпное золото отдавалось на откуп толпе? Ведь не думаете же, вы, что раньше власть имущие были менее жадны? Вам не приходило в голову, почему во время "золотых лихорадок" государства не пытались САМИ добывать золото? – закончил череду наводящих вопросов профессор.

   – Но ведь это нереально дорого бы обходилось! – отвечает на собственные вопросы профессор. – Пригнать десятки тысяч солдат, для контроля территории, нанять огромное число рабочих. Причем, всем рабочим обеспечить нормальную зарплату и условия жизни. К каждой группе рабочих приставлять наблюдателей, следящих за отсутствием хищений. И надзирателей за наблюдателями и все равно система получается мало контролируемая и подталкивает к укрытию части добытого.

   Намного эффективнее просто установить разумные закупочные цены на золото. С одной стороны оставляющие прибыль покупателю в лице государства и его банковской системы, а с другой не вынуждающей старателей вывозить золото контрабандой и продавать банковским системам других государств. И все: Люди сами будут работать изо всех сил, по 12-16 часов в день, не требуя себе ни нормальных жизненных условий, ни повышенных зарплат. Небольшому проценту будет удаваться разбогатеть (или хотя бы обеспечить себя) за счет везения или невероятно упорного труда. А основная масса будет работать, ради надежды, фактически только за еду и как работать! Ни за какую зарплату такого старания и усердия не получишь. А результат – золото все равно стечется в те же руки, вот только себестоимость его получения будет ниже.

   Естественно это касается только россыпных случайных месторождений, любое коренное месторождение власти наоборот не позволяли самодеятельно разрабатывать. Законодательно запрещая частным старателям разработку коренных пород и использование машин.

   А в чем принципиальная разница между 'золотыми лихорадками' и сегодняшней добычей ГК в виртуале? Да ни в чем! Не считать же принципиальным, факт меньшей выгодности добычи ГК и одновременно меньшей себестоимости добычи. А так все тоже – фактически те же случайные, редкие источники недолгих больших доходов для меньшинства и основная масса, получающая весьма скромные доходы. Но, зато, вся эта масса постоянно перебирает тысячи и миллионы путей увеличить свои доходы.

   Ну, а долговременных и богатых источников ГК, так сказать 'коренных золотых месторождений' не предусмотрено самой логикой игры. Ведь разработчики не стремятся обогащать кого-либо кроме себя. Так что такой источник может возникнуть только в результате сбоя и будет достаточно быстро ликвидирован игровыми ИскИнами.

   Назовем вещи своими именами: государству нужен РЕЗУЛЬТАТ, а не ПРОЦЕСС. Государству нужно поступление ГК и абсолютно наплевать, сколько там игровых городов будет числиться принадлежащим государству. И вот выбранный мэр или назначенный губернатор, какого-нибудь игрового города стонет, что активные игроки бегут, падает обороноспособность и доходы. Требует от государства принять меры и вернуть их назад. А государству это зачем? Ведь все ГК, что игроки заработают, – они все равно принесут продать государству. А значит, какая разница, где они их заработают? Раз они бегут от этого мэра – значит, уверены, что вдали от него будут зарабатывать больше ГК. И это большее ГК, будут все равно приносить государству. Мэру конечно плохо, – мимо него проходит поток средств, но он вообще получается лишнее звено. Ушедшие в 'свободное плавание' игроки без него прекрасно обходятся, сами организуя собственные системы управления, отвечающие интересам данной конкретной группы игроков.

   Вы скажите: 'Ну, есть же и умные и честные руководители'. Да, есть и те, кто руководит и умно и справедливо. Но! Справедливостей много! Есть социальная справедливость, когда первоочередными являются интересы наиболее нуждающихся жителей. Для кого-то она прозвучит как 'ты новичок, тебе поможем', а для кого-то: 'Ты уже на этой неделе и так заработал, часть твоего заработка не отдадим'.

   Есть представление о справедливости, как о всеобщем равенстве, мол 'всем поровну' – она сразу подрывает желание работать. Есть справедливость, основанная на времени работы, а есть на результате. И никакая справедливость, либо комбинация справедливостей не устраивает абсолютно всех! Однако в реале мы живем в мощном государственно-правовом поле. Государство защищает жителей (или хотя бы обещает наказать виновных) от ограбления, убийства, обращения в рабство и т.д. Поэтому, недовольные принятыми в государстве нормами справедливости, максимум стремятся переместиться в государство с другими нормами или изменить нормы своего государства. Но мало кто желает вообще покинуть государственно-правовое поле, например, переселиться в мало-контролируемые области Африки.

   А вот в игре наоборот, защита государственно-правового поля слабо нужна, да и игровые принципы сильно эту защиту нивелируют. А раз так, то естественно желание игроков уйти и организовать сообщество на принципах именно им нравящейся справедливости. Как правило, справедливостью довольны те, кто получает больше или по равноценно вложенному и не довольны наоборот те, кто получает меньше, чем вкладывает. Поэтому, в первую очередь уходят те, кто дает системе больше всех, а ведь чтобы давать больше всех, нужно и зарабатывать больше. В результате новые сообщества оказываются более богаты и эффективны, чем брошенные.

   Фрагмент разговора в одном закрытом институте.

   – Чем больше накапливается информации, тем сильнее подозрения, что ГФ находится в состоянии, как минимум стагнации. Деградации и утери технологий, похоже, ведущие цивилизации ГФ все же стараются не допускать, но развитие имеющихся практически не идет. Увеличение эффективности на 0,7% по сравнению с технологией двух тысячелетней давности, на полном серьезе, называется успехом и технологическим прорывом. Та же 'Великолепная Игра', считающаяся популярнейшей и новейшей по галактическим меркам, запущена 268 земных лет назад. И с тех пор на игровом рынке не появилось ничего совершеннее, впрочем, как и сама 'Великолепная игра' ничем не совершеннее того, что выходило тысячу лет назад.

   – Я склонен с вами согласиться, коллега. Впрочем, о стагнации основных цивилизаций, образующих ГФ, можно догадаться, анализируя их политику. Продолжающей развиваться продвинутой цивилизации плевать на варваров – слишком большая технологическая фора, чтобы беспокоиться о дикарях. А вот находящуюся в стагнации продвинутую цивилизацию варвары должны беспокоить – ведь рано или поздно кто-нибудь из них сравняется, а то и обойдет технологически.

  *****

   – Что? Опять цены снизили, или еще какая гадость случилась? – такова была первая реакция разбуженного в 6 утра Артема.

   – Да ничего плохого не произошло, – среагировала Татьяна, – тут другое... Помнишь, мы хотели продать 'кольцо друга' на аукционе, плюс подкопить денег и купить тебе стальное копье, а мне оставить из черной бронзы? Все-таки стандартное топ оружие, соответствующее 62 уровню и доступное с 40, на треть дешевле, чем элитник, соответствующий 54 – 56, но доступный с 8 уровня. Я сейчас на аукционе увидела такое очень дешево, очень! Оно выставлено всего на полчаса, осталось 10 минут. Если ты сейчас досрочно закончишь аукцион на кольцо, согласившись с текущей ценой, и добавим немного денег, полученных за зелья с ПК – как раз хватит и даже немного останется.

   Артемов хомяк мгновенно проснулся и, не снимая своей пижамы, разукрашенной написанными на всех языках мира словами 'Халява', кинулся проверять игровой аукцион.

   Через десять минут Артему пришлось поволноваться, когда на последних секундах аукциона на копье, кто-то стал перебивать ставки, повышая цену минимальным аукционным шагом. Артем поставил все наличные, что имелись и все же выиграл аукцион, – скорее всего конкуренту не хватило последних секунд, ввести новые цифры, после того, как Артем повысил ставку сразу на 14 минимальных шагов. Теперь у Артема было хорошие оружие и сапоги, которые можно одеть по достижении 40 уровня.

   Вообще копья явно недооценены, – думал Артем, – или скорее разработчики, видя непопулярность этого оружия, чуток подправили его характеристики патчами. А ящер, который поменял метеорит на копье черной бронзы, видимо этот момент просчитал. Хотя нет, вряд ли именно он просчитал, скорее кто-то из руководства клана, в котором он играл, посоветовал.

   Однако до 40 уровня нужно было еще докачаться и опять потекли однообразные дни. То, что ящеры не явились во второй раз штурмовать Криадр, даже несколько разочаровало Артема. Хотя разумом он испытывал радость – все-таки серьезная угроза лишиться города миновала. Но есть такая особенность: Даже самые не любящие пвп игроки, в конце концов, наедаются качем так, что пвп воспринимается с восторгом. Но требуется повод для пвп, повод не для противников, а для себя, чтобы не быть удавленными ненавидящими любые потери, собственными внутренними жабами и хомяками.

   Прошло еще несколько дней кача, когда вдруг у Артема, после уничтожения очередной кучи слизней, притащенных Кобальтом, выскочили сообщения:

   'Внимание, получен квестовый предмет 'Карта пути к логову Великого Слизня'.

   'Внимание, 'Карта пути к логову Великого Слизня' подвергалась воздействию слабой кислоты, находящейся в крови слизней и теперь медленно разрушается. До окончания разрушения карты осталось: 1:01:34 секунд'.

   Артем открыл в инвентаре отдел квестовых предметов и выбрал 'получить информацию' на пиктограмме, появившейся там карты.

   'Карта пути к логову Великого Слизня' – тип предмета: 'Квестовый саморазрушающийся' Активирует квест 'Логово Великого Слизня'. Тип квеста: парти-квест, рекомендованные уровни 36 – 44. Для старта квеста проследовать в центральную часть болота и использовать карту. До разрушения карты осталось 1:01:23 секунд.

   – Народ, – выдал Артем в парти чат, – у меня тут какая-то хрень квестовая ни с того ни с сего появилась.

   – Тут нет никаких квестов, – среагировал Кобальт.

   – Да, – поддержала Эля, – на этих слизнях никаких квестов нет. Я базы специально проверяла, вдруг хоть самый завалящий попутный квестик на слизней найдется. И ни черта.

   – Я лучше вам просто картинку скину, – ответил Артем, после чего отправил сокомандникам скрин с информацией по карте и последними системными сообщениями.

   Воцарилось минутное молчание.

   – Этого не может быть! – первой не выдержала Мара.

   – Точно не может! – голос Эли срывался. – Ведь эта карта по всем параметрам должна быть первым квестом локации. Но это никак не возможно! Криадру 60 с лишним лет! И все локации возникли в первые годы, тогда рудник еще не был истощенным, и тут армии по 80-100 тысяч месились. А как локация возникает, туда толпы народа кидаются, в надежде получить первый, самый жирный квест локации. И с болота давно первый квест получен!

   – Вот и мне кажется, что это глюк какой-то, – высказался Артем.

   – Точно глюк, – поддержал Кобальт.

   – Да плевать глюк, не глюк! – заорала Мара. – Срочно ищем еще четверых и бегом на середину болота, пока таймер не истек! Потому что, если прокатит, это будет... это...

   – Это будет битва с боссом! – Эля не справлялась с переполнявшими ее эмоциями. – Судя по названию карты, квест будет не 'найти сокровище', не 'пройти подземелье', а 'убей босса'! А все вознаграждения за первый квест локации во много раз щедрее. С простого убитого босса идет дроп, как с рейд босса. Так что, если этот глюкавый квест только возник, нам светит шанс на рядовой дроп с рейд босса. А вот если... если квест появился одновременно с локацией и глючила его активация, то вы представляете, сколько этот босс сидел в своем подземном логове и копил 'богатство'? И какая с него должна быть вероятность дропа?

   Хомяк Артема бухнулся в обморок, а сам он закричал: – Я зову Таньку, а вы ищите еще троих в клан чате, – и побежал будить жену. Однако жена будиться не хотела, для девушки игравшей всю ночь, пол-одиннадцатого утра было несуразно рано. Артем, попытавшийся было ласково разбудить Татьяну, получил от злостно отпихивающейся жены пяткой по носу, после чего обиделся и уже собрался на кухню за холодной водой, для ускорения пробуждающих процедур, однако, очнувшийся хомяк стал нашептывать хозяину советы.

   – Значит, ты отказываешься принимать участие в уникальном первом квесте локации с увеличенным дропом, – торжественным голосом произнес Артем в сторону кровати, с завернувшейся в одеяло Татьяной, – тогда стоит пригласить на твое место друго...

   – Какой еще квест? – глядя на Артема глазами зомби, спросила, приподнимаясь, сонная Татьяна. – Откуда рядом с Криадром мог взяться первый квест локации? – и, сделав для себя какой-то вывод, закончила. – Я убью тебя за такой обман ради моей побудки, – вопреки угрозе девушка рухнула обратно в постель и поволокла на себя одеяло.

   – Я тебе скрин с инфой про квест на миникомп сбросил, – сказал Артем.

   – Мммм... – высказала раздраженно девушка, но заворачиваться в одеяло прекратила. Через минуту она снова села и, внимательно глядя на Артема, спросила, слегка встревоженным голосом. – Ты ведь шутил, что отдашь мое место другому? Правда, шутил?

   – Нет, я был серьезен как слон... – ответил Артем и, улыбнувшись, закончил. – Загружайся в игру и бегом к болоту, место сбора я тебе на карте указал.

   Когда Артем вновь переключился на игру, выяснилось, что людей не хватает: Почти все находящиеся онлайн были либо далеко, либо недостаточных уровней. А ведь время поджимало, от центра Криадра до точки сбора у болота было полчаса бега. Затем еще 15 минут пробираться по болоту до овальной по форме территории, значащейся как пригодная, для активации карты. И хотя бы 5 минут в запас оставить нужно. Итого из имеющегося часа, остается всего 10 минут на подборку игроков до полной партии. Быстрые дерганья по знакомым, с целью определить, кто сможет зайти онлайн и чей персонаж находится в Криадре, все же позволили найти еще трех игроков, но далеко не тот набор, который был бы идеален для полной партии.

   Можем и не справиться, – думал Артем. – Судя по рекомендованным уровням 36 – 44, сам босс будет 40 уровня. Я, Мара и Эля 38 уровня, Кобальт, умиравший чаще всех – 37, Татьяна – воин 35, Liriel – маг 33 уровня. И двое игроков В категории, почти приблизившихся к А: Тирс – воин 30 уровня, активный парнишка, который только из-за своих 14 лет еще не А категории и Шумелка – лекарь 29 уровня.

   Тем временем, ходивший туда-сюда по безопасному островку между местами спавна мобов, Кобальт воскликнул:

   – Я понял! Как глянул, что овал, где можно активировать квест далеко от физического центра болота, сразу заподозрил. Глядите: с этой стороны, откуда мы тягаем мобов, сплошные групповые слизни. А с противоположной микс: Лягухи, жабы, змеи, гигантские москиты, да изредка встречающиеся крокодилы и те же слизни, но одиночные. Если выставить в настройках 'отображать подтип локации', будет выведена надпись 'болото', и когда движешься со стороны лягух к слизням, вот в этом месте надпись мигает.

   – И что? – спросила Эля.

   – И то! – отрезал Кобальт. – Это два разных болота! Потому и слово 'болото' мигает, что болото слизней, сменяется на миксованное болото! Однотипные локации располагаются вблизи друг к другу, в половине случаев впритык. Только когда светлый лес сменяется темной чащобой, сразу видна смена локации, а тут на болоте разница только в мобах. Все локации вокруг Криадра появились в первые годы, когда здесь гигантские армии сражались. А так как локации возникают пропорционально численности, находящихся поблизости игроков, то в самый пик осады могло возникнуть сразу несколько локаций. И когда после осады победители увидели болото – решили, что это одна локация, а не две. А с учетом того, что часть со слизнями самая дальняя от города, и мобы там для кача совсем не удобные, на слизней мало кто охотился.

   – Точно, – подхватила Эля, – а первый квест активируется, когда будет набито определенное число мобов из локации. С вероятностью 1/3 квест получает игрок, убивший последнего моба, с вероятностью 1/3 квест получает игрок, убивший больше всего мобов в данной локации и находящийся в ней, с вероятностью 1/3 квест получает любой случайный находящийся в локации игрок, убивший в ней хоть одного моба.

   – Но почему никто не обратил внимание на нестандартный вид локации? – в разговор парти чате вмешался Тирс.

   – А нету никаких стандартных локаций, – ответила Мара, – дизайн местности и расположение мобов в любой локации собственное. Конечно, живые дизайнеры и программисты создают только новые уникальные локации. А все остальные локации создают игровые ИскИны, используя дизайн уникальных локаций, как кирпичики конструктора. Так что локации хоть и 'собраны' из стандартных элементов, но не повторяются.

   – Ладно, – сказал Кобальт, – хватит нам сидеть посреди болота, выдвигаемся навстречу остальным.

   Наконец вся партия собралась вместе, и Мара закончила бафф, до разрушения карты оставалось 00:22:10 секунд. Двинулись через болото, как всегда поругались Кобальт с Элей. Эля требовала идти извилистым путем, обходя мобов, Кобальт предлагал идти напрямик, через мобов. Большинством голосов решили идти напрямик, пиная попутно мобов. И прав оказался Кобальт, – получилось, если и не быстрее, то, как минимум не медленнее, чем идти извилистым путем. До зоны, где можно активировать карту, дошли, когда до разрушения карты оставалось 00:10:53 секунд.

   – Ребята, мне чуть-чуть опыта до 30 уровня осталось, – взмолилась Шумелка, – буквально несколько минут на этих мобах.

   – А если не успеем начать квест? – испугалась Таня

   – Вот-вот, – поддержал Тирс, – у меня всегда срывается дело, отложенное на последние минуты! Не дай бог и сейчас...

   – Любое увеличение хила, на боссе бесценно, – Кобальт был в своем репертуаре, – докачиваем Шу.

   – Да, вы хоть представляете, как босс 40 уровня бьет? – поддержала Кобальта Эля. – Тут и в два хилера можно не отлечить, – и не удержалась от привычной шпильки, – особенно с нашим хлипким танком.

   – Спасибо тебе Эля, я тебя тоже люблю, – среагировал возмущенный Кобальт.

   – Я, наконец, досчитала! – закричала Мара, – со всех боссов 40 уровня падает по 8 типов предметов. У каждого предмета вероятность дропа небольшая, но с учетом накопившегося 'богатства' босса за 60 лет, каждый предмет должен выпасть в количестве от 3,58, до 5,18. То есть, минимум 24 целых предмета, максимум 42, точнее не зная, что конкретно с этого босса падает, подсчитать не смогу, – и, обведя взглядом уставившуюся на нее партию, закончила, – чего это вы на меня так смотрите?

   – Бафферы... – с полу вздохом произнесла Таня – бафф на партию кинули и вперед по форумам лазать.

   – Ага, – поддержала ее Эля, – нет бы хилеру хоть немного помочь.

   – Есть манна, – помогаю! – взвилась Мара, – когда вчетвером бегали, вовсю помогала, а на ребафф полной партии из 8 игроков сразу ¾ маны улетают!

   – ХОРОШ РУГАТЬСЯ! – заорал Артем, – быстро докачиваем Шу, но в любом случае заходим в пещеру, когда остаются 2 минуты до разрушения карты, даже если 1 моба до уровня будет не хватать.

   Кобальт побежал собирать паровоз из мобов.

   – Бери не больше 2/3 от того, что обычно на каче собирал, – высказал вслед ему Артем. – Не дай бог погибнешь, весь рейд сорвется.

   – Если ты сейчас сдохнешь, я тебя этой же ночью во сне кастрирую, – закричала Эля вслед Кобальту и, внезапно осознавая какие выводы сделают остальные из ее фразы, смущенно замолчала.

   – У вас уже так далеко заш... – начала Шумелка.

   – Мы фактически на рейде! – спас смущенную Элю, Артем, – Тишина в парти чате по всем вопросам, не касающимся рейда!

   Шумелка получила 30 уровень, когда до разрушения карты оставалось 4 минуты. Кобальта, заикнувшегося о том, чтобы притащить еще несколько пачек мобов, чуть не прибили. Артем активировал карту и на ближайшем, возвышающемся над болотом островке, открылся провал входа, и появилось системное сообщение:

   'Внимание вами активирован квест 'Логово Великого Слизня', данный квест рассчитан на прохождение в составе полной партии. Если вы не состоите в партии, рекомендуем создать или вступить в партию. В пещеру смогут войти только игроки, состоящие в одной с вами партии. До закрытия входа в пещеру 00:03:25 секунд'.

   Во гады, – думал Артем, когда через двадцать секунд добежал до входа в логово, – активируешь такой квест на последних секундах и не успеешь добежать. Да и не логично это – карта использована, вход в логово найден, почему он должен исчезать после разрушения карты?

   Артем дотронулся рукой до мерцающей пленки, перекрывавшей вход в логово, и вся партия очутилась внутри. Прямо в пещерке, где оказалась партия, находилось с дюжину слизней. И хотя эти слизни были заметно крупнее и крепче своих собратьев с поверхности, но против полной партии продержались недолго.

   – Не уж-то, все же задание 'пройти подземелье'? – жалобно спросила Татьяна.

   – Да, нет, – радостно закричал Тирс, заглядывающий в выходящий из входной пещеры коридор, – вон виднеется и сам босс.

   – СТОЯТЬ!!! – заорала Мара. – Куда к боссу поперлись? Восемь минут до ребаффа осталось!

   Партия восполнила до максимума ману, провела ребафф и осторожно двинулась в следующую пещеру, – про босса и его умения было неизвестно ничего.

   Сначала босс откровенно не впечатлял: Никаких спец способностей не применял, и вся партия чувствовала себя спокойно. Хоть, несмотря на двух лекарей, здоровье Кобальта под ударами босса и проседало постепенно, но довольно медленно. Единственной неприятной особенностью было то, что все, оказавшиеся очень близко от слизня, подвергались урону в моменты, когда по туше прокатывалась волна сокращающихся мышц. Артему с копьем, и Тирсу с двуручным топором это неприятностей не доставляло, а вот Татьяна, с одноручным топором один раз попала под удар волны сокращающихся мышц. Теперь девушка внимательно следила и сразу отскакивала подальше, когда видела, что туша слизня начинает сокращаться. Ну и конечно хвост – слизень активно размахивал хвостом и каждому, пытавшемуся зайти сзади, светил полет от удара хвоста. Впрочем, это было ожидаемо, – разработчики опасались, что боссов будет слишком легко убить, за счет бонусов атаки со спины. Поэтому, процентов восемьдесят боссов били, пытающихся зайти сзади, хвостами, а у оставшихся были другие фишки против атаки со спины, например, глаза, как у пауков, дающие обзор в 360%.

   Тем не менее, здоровье босса падало и, когда Мара подкопив маны, стала тоже немного помогать в лечении, хиты Кобальта перестали убывать и даже немного восстановились. Перспективы выглядели прекрасными: до первого ребаффа ожидалось снести боссу 60% здоровья, ну а так как оставшиеся 40% здоровья должны снести до конца второго баффа, Мара сможет ману на бафф не копить, а направить на лечение Кобальта.

   Однако лафа кончилась, как только здоровье босса упало ниже 50% – босс стал кататься по залу. К счастью все вовремя заметили покатившуюся тушу, и никто под нее не попал. Танк держал агро, и босс был, все время повернут, головой к нему, но при этом катался, то в левую, то в правую сторону, как бракованная стрелка вокруг центра циферблата. Нанесение урона боссу резко затормозилось, ведь приходилось бегать от босса. Здоровье Кобальта постепенно снизилось до 25% и скорее всего танк, а с ним и весь рейд был бы уже мертв, если бы у Артема четырежды не срабатывало на босса 'Ослепление' с одного из колец, да дважды прошел оглушающий удар от двуручного топора Тирса. Всего четыре ослепления за столь долгий бой, потому что на боссов эффекты вроде ослепления, оглушения и т.д. действовали с вероятностью в 16 раз меньше. А на рейд боссов не действовали вообще.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю