Текст книги "Великолепная игра (СИ)"
Автор книги: Игорь Павлов
сообщить о нарушении
Текущая страница: 12 (всего у книги 20 страниц)
Правда сейчас были перспективы, что с учетом возросших доходов с рудника и ожидаемого двух годичного периода стабильных цен на ГК, многие соклановцы решатся вложить серьезные деньги в свое снаряжение и соответственно нарастить уровни.
Ну а тем, кому свалилось прекрасное халявное оружие (или доспехи, как Кобальту с Марой), сам бог велел экстренно поднимать уровни. И как завершится суматоха с переездом в Китеж, желательно делать это вместе одной партией. Ведь по отдельности ни оружие, ни защита, ни лечение не смогут реализовать свой потенциал в полной мере. По отдельности все застрянут на уровнях 50 – 55, а вот партией реально подняться до 60 – 70 уровня. В целом эту идею разделили все потенциальные участники, и между женской частью даже разгорелся нешуточный спор за то, каким будет позывной партии.
*****
Потянулись скучные дни. Все-таки взятый темп в 15 часов кача за день, был очень выматывающ. Так можно играть день-два, но не неделями. Поэтому подобный темп договорились выдерживать лишь до первой осады, дабы успеть по максимуму, усилить клан. После осады планировалась пара разгрузочных дней и дальше играть в 10 – 12 часовом режиме.
Первая осада Китежа была назначена на самый конец суток осад. Это было сделано, что бы у желающих напасть на Китеж полностью пропадал осадный день. Ведь с учетом почти суточного пути до города, захватчикам пришлось бы весь осадный день провести в пути, либо ждать рядом, если пришли заранее. Таким образом, становился невозможным вариант, в начале дня напасть на Китеж, а потом убитые вражеские бойцы возродятся где-нибудь в населенных землях и примут участие в других осадах/защитах городов. Фактически это выводило из списка потенциальных угроз большинство кланов, уже владеющих городами. Ведь силы, которые они отправят против Китежа, гарантированно не смогут участвовать в защите собственных городов.
Примерно за 6 часов до осады, клановые разведчики, обнаружили примерно в часе пути от Китежа лагерь, где спало порядка трехсот игроков, под охраной двух бодрствующих партий. Клан был ранее не известный, с довольно странным названием 'Вольные назгулы', но он был записан на осаду Китежа, а значит все его члены, на эти осадные сутки являлись законной целью для клана Анти-Сумерки. Вообще в боях на городских осадных территориях могли принимать участие все желающие, не важно, записаны они в нападающие/обороняющие город. Но вот захватить себе город, установив контроль над главным городским камнем, могли только члены кланов, до начала суток осад официально записавшихся в нападающие.
Пятерке Артема и присоединившемуся к ним Liriel(ю), здорово успела надоесть локация 'Небесный замок', так что они сразу пожелали присоединиться к формирующемуся карательному отряду. Много народу решили не собирать: 5 партий – 40 человек. Если удастся застать противника спящим – хватит и этого. А если нет – то тогда нужно идти не менее чем 2/3 клана, что сейчас явно некстати, лучше оставить людей работать в городе, да отдыхать перед грядущей осадой.
В целом атака на лагерь 'Вольных назгулов' прошла успешно: Для меньшей заметности лагерь был расположен в небольшой лощинке, где враг и сгрудился, так что АОЕ удары магов накрыли почти 2/3 противников. И пусть большинство, попавших под магическое АОЕ не погибло, но зато лишилось не меньше половины здоровья. Бойцы ближнего боя с атаками по площадям кинулись в густую массу отдыхающих врагов, рубя направо и налево. Со стороны такое поведение могло показаться неправильным – ведь они бросили своих товарищей, в меньшинстве, пытающихся задержать вражеские сторожевые партии. Но это был единственный путь к победе, ведь у противника в это время наверняка шла тревога по клану, с рассылкой аларм сигнала на миникомпы спящих. Да и вообще многие настраивали игру на подачу тревожного сигнала при атаке их персонажа. В общем, сейчас противники с наиболее чутким сном вскакивали и, очумевши спросонья, подключались к своим персонажам, пытаясь разобраться, что происходит и как действовать.
В дикой мешанине внезапно атакованного лагеря не было времени разглядывать инфу персонажей, но средний уровень и вооруженность Назгулов был явно выше, чем у бойцов Анти-Сумерек. Во всяком случае, противники, не попавшие под АОЕ магов, с одного удара Артема не умирали, а ведь он был 43 уровнем и с оружием соответствующим уровню 62 – 70. Похоже, большинство врагов сами были в районе 40 уровней и имели снаряжение порядка топа бронзового, или низа железного грейда.
Когда безумный хаос схватки в спяще-просыпающемся лагере, все же закончился победой Анти-Сумерек, в строю оставалось только четверо. Из их партии уцелели двое – Кобальт и сам Артем. Причем, у троих из выживших, здоровье было не особо – от 35 до 60%. Артем был единственным с почти полным здоровьем – 92%. Вызвано это было тем, что из 40 участников карательного рейда, он являлся фактически вторым по защищенности, уступая лишь Кобальту. При этом у Артема еще и регулярно срабатывал вампирический удар на копье. Были моменты в схватке, когда Артему сбивали здоровье до трети, но... 'Круговой рубящий' среди полутора-двух десятков противников и здоровье опять почти на максимуме. Нет, конечно, будь у противника нормальный ассист, и снесли бы, не смотря ни на какое восстановление за счет вампиризма. Но откуда в подобных условиях возьмется нормальный ассист? Игроки просыпаются, без баффов и плохо соображая спросонья, видят, что часть их партии еще спит, а часть уже мертва. И либо кидаются на ближайшего противника, либо еще хуже – тормозят, да забивают командные чаты вопросами серии 'Что происходит'?
В чате карательного рейда звучали поздравления с победой, но Артем их не слышал, все заглушили вопли хомяка:
– Трофеи! Не тормози, тут сотни мертвых противников! Пусть на оружие или доспехи рассчитывать особо не приходится, похоже враги бдели за своей кармой, но уж содержимое-то сумок все равно выпало!
Артем кинулся проверять дроп с врагов, краем глаза видя, что остальные трое выживших от него не отстают – видать у них тоже имелись, на должностях финансовых советников, собственные раскормленные грызуны или земноводные.
– Два куска медной руды, немножко трав, среднее зелье ускорения, – деловито подсчитывал хомяк поступления. – Следующий: Волчья шкура, волчьи клыки, четыре заячьи шкуры, опять среднее зелье ускорения. Они что, всем перед походом в пустоши по среднему зелью ускорения выдали? – с мечтательностью в голосе вопросил хомяк, – хм, 300 зелий это...
Но, увы, светлая мысль о сборе дропа с трех сотен убитых врагов, посетила не только победителей.
– Тревога! – гаркнул Кобальт.
Обернувшийся Артем, увидел бегущие на них в атаку три партии клана 'Invincible Titans'. По уровням и снаряжению 'Непобедимые Титаны' сильно уступали предыдущим противникам из 'Вольных Назгулов', да и до бойцов карательного рейда 'Анти-Сумерек' не дотягивали. Максимум В категория, но они были готовы, отбаффаны и действовали по единому ассисту. Результат схватки стал 17:4, из которых 11 противников убил Артем. Однако, не смотря на разгромный счет по очкам, поле боя со всем потенциальным дропом осталось врагу. Хомяк неистовствовал.
Вообще, атакующими осаду Китежа было записано более 70 кланов, большинство из которых состояло всего из нескольких партий. Естественно самим по себе, ловить им было нечего, все их надежды строились на том, что кто-то выполнит большую часть работы по захвату города. А потом, перед самой победой, можно будет ударить в спину истощенным штурмующим и попытаться захватить город себе. Разумеется, никто таких 'крысок' не любил и часто перед осадой, пришедшие для штурма солидные кланы и альянсы, прочесывали местность, методично вырезая всю мелюзгу. Зачем рисковать, давая 'крысе' шанс, ударить измотанному себе в спину? Естественно знакомые с такой практикой крысы, избегали приближаться к цели до начала осады, предпочитая держаться в часе-полутора бега до города. Впрочем, на 'крыс' было наплевать, не меньше половины из них вырежет сама себя, когда случайно встретившиеся группы, будут вспоминать старые обиды или просто, реализуя подвернувшуюся удачную возможность.
Зато кланы типа 'Вольных назгулов' – реально опасны, тем сильнее радовала победа над ними. Впрочем, даже если бы и не было победы, а просто удалось вынести серьезную часть врагов, это все равно бы был успех: Ведь свои убитые возродятся в Китеже, а вражеские окажутся снова где-нибудь в старых городах, на расстоянии почти суток пути.
Татьяна похвасталась, что по итогам замеса, ее владение копьями достигло 100% и перешло на стадию эксперта, а это давало дополнительно +12,5% к урону и точности. Тирс, тоже участвовавший в рейде, но в составе другой партии, сказал, что также неслабо увеличил владение копьями, но у него пока только 91%.
Настроение после победоносного (по крайней мере, по очкам) ПВП было приподнятое. Даже вернулись, казалось бы, уже закончившиеся силы для кача. Тут онлайн зашла Шумелка и возникла идея взять в партию ее и Тирса и всем старым составом пробежаться через 'Небесный замок', благо до осады оставалось еще 4 часа 40 минут, а магов/мистиков нуждающихся в этом квесте, онлайн не было.
Чухнулись только уже запустив квест, и магически переместившись от здания гильдии магов в квестовую локацию 'Небесный замок'. Локация выглядела немного не так, различались мелочи, другие бы даже и не обратили внимание, но для людей, всю предыдущую неделю работавших в ней паровозиком, отличия сразу бросились в глаза.
– Мляяя! – выдал заглянувший в первую комнату Кобальт, – там же мобы 52 уровня!
– Блин, – простонала Эля, – у нас же в партии не осталось никого с не сделанным квестом 'Контроль магии 24 уровня'.
– Ага, – поддержала ее Мара, – и нас, поэтому автоматически отправило на следующий квест, на контроль 32 уровня.
Делать это квест рассчитывали значительно позднее, когда Тирс и Шумелка возьмут 40 уровень, да и остальные тоже подрастут. На данный момент Артем, Эля и Мара были 43 уровня, Кобальт – 42, Татьяна и Liriel – 41 (он поднял немало опыта в городе, сумев словить 4 'первых' квеста по мере роста Китежа), Тирс и Шумелка – 38.
Артема бессовестно разули, отобрав его 'Сапоги из шкуры морского дьявола', в пользу танкующего Кобальта. И дальше начался геморрой, ведь на партии, за исключением Шумелки, висел штраф за смерть в 12,5% на все статы. Даже прохождение этой локации 44 уровня, с Кобальтом, еще не взявшим 40, теперь вспоминалось как халява. Возникла идея остановиться на часик, выжидая падения посмертного дебаффа, но пришли к выводу, что рискуют не успеть до начала осады закончить локацию.
Наконец час двадцать пять минут и 20% локации спустя, штрафы за смерть упали. Стало несколько легче, чем когда подтягивали Кобальта к 40 уровню. Дальше шли через 'Небесный замок', хоть и не самым быстрым образом, но уверенно и без критических ситуаций.
Почувствовав расслабление, народ стал вовсю трепаться. Среди женской части партии вовсю разгорелась дискуссия, – какой выбрать позывной для их совместной партии. Увы, но 'гнусный мужской шовинизм' отверг, понравившийся всем девушкам вариант 'Валькирии'. Во избежание массовых жертв (с собственной стороны), мужской части партии пришлось придумывать нейтральные аргументы.
Спас мужчин Liriel, напомнив, что во время осад и рейдов длинные названия, как правило, некогда выговаривать и их сокращают, причем, далеко не всегда, благозвучно. Он сам был свидетелем, как партия, назвавшаяся 'Конкиста', превратилась в 'кисту', и члены партии никак не могли избавиться от прилипшего прозвища.
Угроза превратиться в 'валек' или 'кирок', девушек облагоразумила, и поиск названия начался снова. Так за дискуссией и дошли до конца локации, затратив на прохождение 3 часа 56 минут. До начала осады оставалось 40 минут.
*****
Отрывки из доклада 'Влияние контакта с ГФ на рост внутренних военных конфликтов Земли'.
... на одной только территории Африки, 17 крупных (вплоть до применения артиллерии) межплеменных войн, чье возникновение доказано из внутри игровых конфликтов. Практика, по умолчанию размещения, близко проживающих земных игроков, в общих стартовых локациях, приводит к тому, что внутри игровые конфликты легко перекидываются на реальный мир. Сама внутри игровая система подразумевает, что для захвата или удержания источников благосостояния, требуются регулярные бои с другими игроками. С учетом потенциально значительных средств, которые дают победы во внутри игровых конфликтах, у проигравшей стороны, возникает серьезный соблазн, разрешить конфликт силовым путем в реальности...
...конфликтов добавляют и различные оценки происшедшего, со стороны религиозных лидеров. Причем, неоднозначность оценок сильнее всего обостряет конфликты, внутри конфессий. Так, например, в исламе взгляды разделились в диапазоне: Начиная от полного запрета использования миникомпов для верующих, и вплоть до приравнивания ПВП в игре к военным действиям, ради которых можно прервать намаз. Как результат, взаимные объявления друг друга еретиками и силовые конфликты, которые полностью удается сдерживать лишь немногим исламским странам с достаточно сильной светской властью, вроде Турции.
*****
Когда партия, наконец, покинула локацию 'Небесный замок', их неприятно поразил вид городских стен – те все еще были 6 метровыми, а ведь до начала осады оставалось всего ничего времени. Однако заданный Эрудину вопрос, все разрешил – стены были фактически сделаны еще полтора часа назад, и оставлены чуть-чуть не завершенными. За пять минут до начала осады, будут нанесены последние удары молотков и противника ждет 'сюрприз' в виде подросших с 6 до 9 метров стен.
Стены и лестницы – это был очень важный вопрос в осадах не самых укрепленных городов. Города со стенами в 12 метров и выше, по лестницам почти никогда не штурмовали, считалось, что для такого штурма нужен не менее чем десятикратный численный перевес. А вот для штурма 6 метровых стен могло хватить и 2,5 – 3 кратного перевеса, главное иметь достаточно лестниц нужной высоты. Если руководство клана Анти-Сумерки просчитало все правильно – будет колоссальный облом нападающим. Ведь все лестницы, подготовленные для штурма 6 метровых стен, станут бесполезны. Возможно, конечно, что противник заготовил и более длинные лестницы, но вряд ли, ведь с ростом длинны, требовалось увеличивать и толщину идущего на производство дерева. Так что лестница в полтора раза длиннее, требовала работы и имела вес в 2,5 раза больше. А ведь в игре, штурмовые лестницы одноразовые, после осады гарантированно разрушающиеся. Разорительно 'на всякий случай' делать такой осадный припас больше необходимого. То что Китеж основан 7 дней назад, знали не многие, в основном те кто непосредственно занимался шпионажем против клана Анти-Сумерки. Остальные же знали про Китеж лишь с момента, когда он впервые появился на игровой осадной карте – 3 дня назад. Ведь шпионить за всеми кланами, или хотя бы альянсами было нереально, очень уж их много в игре. Поэтому в основном разведки всех кланов занимались только теми, кто был недружественен и распологался поблизости.
Конечно были те кто мог предположить, что город основан 7 дней назад. Но не так уж это и просто, ведь для таких выводов, нужно специально неделями просеивать игровую информацию об способах и методах основания новых городов. А ведь тлько за пару месяцев околоигровой информации по 'Великолепной Игре' появляется больше, чем тотально скопилось, за десятилетия, по всем земным играм вместе взятым.
Под городскими стенами тем временем находилось около 8 сотен игроков людей из 5 разных кланов. Их лидеры сейчас, скорее всего, вели между собой переговоры, кто в какой волне и сколько бойцов будет отправлять на приступ. Никто ведь не хочет, теряя бойцов, вести штурм, пока конкурент в полной сохранности стоит в стороне и готовится последним ударом, захватить плоды твоих усилий. Но по отдельности ниодин из них явно не может взять Китеж, вот и договариваются. Договариваются, не смотря на понимание, что при успехе, станут резать друг друга.
А еще десять минут спустя, зрители со стен, смогли полюбоваться на прибытие новой силы. Примерно полутора тысячная группа ксеносов, вытянувшись громадным серпом, охватила с трех сторон собравшихся у Китежских стен игроков. И не задерживаясь на переговоры, атаковала, без колебаний идя на ПК, если атакованные не сопротивлялись.
Часть собравшихся у стен, при виде ксеносов сообразили, что сейчас произойдет и около трех сотен человек успело вырваться, проскользнув между стенами Китежа и краями полумесяца вражеского строя. Остальные, примерно пять сотен, бездарно полегли, забрав с собой лишь чуть больше сотни противников.
Новая сила договариваться не хотела, уверенная, что сама сможет взять Китеж, она предпочла заранее вырезать конкурентов.
Палочники – прокатилось по стенам, именно такое неофициальное прозвище, лучше всего описывало этих, в целом гуманоидных, существ. Аналогу этому виду на земле не было. Сухопутные животные с внешним скелетом, что довольно странно для неинсектоидных рас. Впрочем, особенности ксено-биологии сейчас мало кого интересовали. Важно было только в каком виде их расовые особенности выражены в игре. А имел противник повышенную скорость (почти на треть быстрее среднего человека) и дополнительную сопротивляемость физическому урону. Эта сопротивляемость, хоть и была весьма значительна на начальных уровнях, но уже на фоне игровой брони 30-ых уровней, прибавляла только процентов 20.
Через пять минут, закончив истребление, не успевших сбежать осаждающих, палочники стали перемещаться к противоположной от ворот стене. Ну, это естественно, – если собираешься штурмовать город по лестницам, лучше держаться подальше от дополнительных стрелометов надвратных башен. Сейчас Китеж защищали 7 стрелометов: По одному на каждой из четырех угловых башен, пара на сдвоенных надвратных башнях и один на башне городской ратуши. Клан мог иметь и больше стрелометов, но нормально размещались они только на башнях. Установить стреломет на стену, игра не позволяла, ставить их на земле, крайне неэффективно – скорее всего, они успеют сделать только один выстрел во время боев внутри города.
И осажденные и осаждающие с оптимизмом смотрели на предстоящую схватку. Правда оптимизм палочников явно пошатнулся, когда за три минуты до начала осады 6 метровые стены мигнули и сменились на 9 метровые. Кто знает – увидь палочники сразу 9 метровые стены, глядишь и не стали бы резать остальных осаждающих, а попытались бы договориться о совместном штурме. Но сделанного не вернешь и палочники в темпе возвращались к стене с воротами, описывая широкую дугу, дабы не попасть в сектор обстрела городских стрелометов. При этом палочники, скорее всего даже не знали, сколько на самом деле противников им противостоит, рассчитывая на 4 сотни, ранее состоявших в Анти-Сумерках. А ведь за последнюю неделю клан вырос больше, чем на сотню членов. Да еще и не желая выкладывать все козыри, на стены пока не поднимались игроки бразильского клана 'Сорокаба', сто сорок бойцов, которого пришли в Китеж два часа назад.
Потеряв десяток минут, палочники собрались со стороны ворот и все же приступили к распаковке тарана и одиночного стреломета. Скорее всего, больше они взять не смогли, будучи загружены лестницами. Однако расслабляться было рано – противник явно не успокоится, и будет атаковать до последнего. Ведь обратно, до зоны старых городов, тащиться почти сутки. Ну, может у палочников из-за их скорости это займет меньше времени, но все равно выйдет 16 – 17 часов. Гораздо выгоднее погибнуть при штурме и возродиться сразу в одном из старых городов. А потерянный опыт можно откачать за намного меньшее время, чем будет выгадано. Плюс надежда все же победить и захватить город.
Противник двинул вперед таран и стреломет. Их сопровождало не так уж и много палочников, всего на 15 – 20% больше, чем необходимо для полноценной работы этих осадных орудий. В общем, минимум бойцов, для мгновенного восполнения выбитых, из обслуживающих таран и стреломет.
Со стен выстрелили 4 стреломета осажденных, а чуть позднее и пятый, с башни городской ратуши. От основной массы палочников устремилось вперед несколько бойцов, восполняя убитых. Сейчас противник явно провоцировал осажденных на вылазку: Хотя полностью уничтожить таран игровая механика не позволяла, но вот заклинить его, на срок от 15 до 40 минут, было реально. Правда имелся и шанс, что в открытые для вылазки ворота, прежде чем их закроют, успеет ворваться враг. Увы, но ворота во время осады можно было открыть минимум на 8 минут.
Сделали это по тому, что после старта игры стала применяться тактика: Выпустить ударную группу через ворота и мгновенно закрыть их, не дожидаясь возвращения выживших. Все равно ударная группа, погибнув за воротами, снова возродится в городе. Вот для недопущения подобного и было установлено минимальное время раскрытия ворот.
Впрочем, Змей, руководящий обороной Китежа, рисковать не спешил. Ведь с учетом общей численности обороняющихся (о которой не подозревал враг), тактика чистой обороны, гарантировала победу. Более того, Змей даже отдал команду Артему и остальной восьмерке, не использовать слизней для блокирования ворот, если их все же пробьют.
И это было разумно: Хочешь побеждать – всегда старайся иметь неизвестный врагам козырь. И не стоит светить козырь, если есть возможность победить без его применения.
Тем временем в клан чате, раздавалось все больше голосов, за устройство вылазки. Конечно, народ в клане был достаточно дисциплинирован и без приказа командования самовольную вылазку бы не предпринял, но Змей все же, предпочел разъяснить ситуацию в чате. (Видимо укрепляя собственный авторитет):
– Сейчас противник теряет за минуту примерно 10,5 – 12 бойцов, наши же потери – полтора человека за минуту. Долбить ворота палочникам, в самом для них лучшем случае, минут 80. Так что из своих 1400, успеют потерять не менее 9 сотен. Ну а если они решатся всей массой подойти к стенам и начать перестрелку, наши потери, конечно, возрастут вчетверо, вот только и вражеские удвоятся и до пробития ворот никто из них не доживет.
Так что сидим на попе ровно, и не мешаем врагам убиваться об стенку.
Но, вот только и палочники, похоже, умели считать, поэтому начали вести переговоры с мелкими группами, что издалека наблюдали за осадой, выжидая момент. Неизвестно чего палочники наобещали, но сумели привлечь на свою сторону еще около 200 игроков. Учитывая устроенную до этого ими бойню – результат очень хороший. Более того, если не знать что в Китеже 650 защитников, а надеяться на 400 – перед нападающими маячили вполне неплохие шансы.
За 27 минут до конца осады, ворота рухнули. Густой толпой палочники и примкнувшие к ним, бросились в атаку... прямо под АОЕ удары магов, до этого терпеливо выжидавших появления достойных целей. Однако тут у палочников не было выбора: атаковать разреженными группами – явно не успеть пробиться. Да и при атаке по частям противник все время находится в большинстве и не факт, что потери выйдут меньше, чем от разового АОЕ.
В схватке в воротном проходе копье с вампирическим ударом показало себя великолепно. Если Татьяну с несколько худшей защитой и без вампирического эффекта на оружии, убили на первой же минуте, то Артем продержался 4 минуты, за счет мощного лечения от Эли, и регулярного срабатывания вампирического удара. В конце концов, его все же снесли, совместным ассистом нескольких партий. Когда Артем прибежал обратно к воротам от круга возрождения, бой уже шел на мини площади у ворот. Невероятно, но атакующие изо всех сил, не осознающие собственное численное меньшинство, палочники, сумели продавить защитников внутрь. Но на площади все и кончилось, там защитники смогли в полной мере реализовать свой численный перевес, составлявший уже 3 к 1. Артем даже не смог по новой атаковать палочников – просто не было возможности пройти сквозь густой строй защитников, что бы добраться до врага.
Когда добивали последних палочников, в ворота хлынули представители 'крысиных' кланов и остатки тех, кого палочники не добили во время бойни перед осадой. Было их сотни 4 и, судя по возмущенным воплям, они никак не ожидали, увидеть численно превосходящего противника, сразу за воротами. Ведь по их надеждам в это время истощенные обороняющиеся и последние палочники, должны были добивать друг друга перед дверями городской ратуши.
Эти 4 сотни легли очень быстро, разменявшись едва ли пятеро на одного убитого обороняющегося. Сказалась худшая организованность, отсутствие общего ассиста и атака из неудобного узкого прохода по стоящему в обороне и численно превосходящему противнику.
11 минут до конца осады, а противник... кончился. Анти-Сумерки начали поздравлять друг друга с победой. Формально еще что-то могло произойти, ворота в ратуше маленького города гораздо менее прочны, чем в средних или больших, их реально проломить и за 5 минут, но врагов больше не было.
– Одна из самых легких моих осад, – подумал Артем, – я и умер то всего 1 раз.
Как позднее выяснилось, большинство за осаду погибло всего по разу, редко кто дважды. Почти пятая часть защитников вообще не померла ни разу. Рекордсменкой по смертям оказалась Ракшаса – она померла четырежды, причем три раза от стреломета, видимо яростную фанатку ПВП, посоветовал палочникам в первоочередные цели, кто-то из примкнувших. Впрочем, Ра, восприняла это как признание врагами ее заслуг.
*****
День после осады было решено сделать облегченным – сбор партии назначили на 11 часов утра. Еще вчера вечером Неясыть попросил, при отсутствии нуждающихся в квесте соклановцев, проводить через него союзных бразильцев. Потому в первом проходе через 'Небесный замок' провели двух бразильцев и одного из новичков клана.
Как следствие большого числа накануне находившихся и погибавших, у Китежа игроков, возникли две новые локации. Одна прямо во время осады, другая через пару часов ночью. И, если первая оказалась скромных 18 – 26 уровней, то вторая 30 – 38. Увы, но теперь локация с мобами, чей максимум 38 уровень, подходила только половине партии: Тирсу, Шумелке, Liriel(ю) и Татьяне. Причем, у последних двоих пойдет штраф на опыт и дроп с этих мобов сразу после взятия 42 уровней. Татьяна предпочла остаться с мужем, а трое остальных окучивали новую локацию, в надежде получить 'первый' квест.
*****
В обед прошел очередной совет клана. Речь держал Эрудин.
– Доходы наших соклановцев должны возрасти, точнее уже возросли. Соответственно начнется рост вооруженности, а значит и уровней. Сейчас, когда в клановой казне образуется некоторый избыток свободных средств, я предлагаю пустить его на ускорение роста вооруженности игроков.
Суть предложения в следующем: Каждый игрок, скопивший не менее 55% средств, необходимых для покупки или крафта оружия 40+, остальное может получить в виде беспроцентного кланового кредита.
Почему именно такой процент, или почему, например, вообще не раздавать оружие просто так?
В чем основной предел, ограничивающий рост земных игроков в 'Великолепной игре'?
У каждого есть свой психологический максимум ценностей, которые он может носить в игре. Когда у тебя есть собственный дом, где-нибудь на теплом побережье, без долгов и ипотек, то почему бы не носить в игре снаряжения на полмиллиона евро? А вот если ты всей семьей с детьми, ютишься в одной комнате, или вовсе в общаге, то как носить виртуальных оружия и доспехов на полмиллиона? Плюнешь, продашь их и обеспечишь своим родным нормальные условия жизни в реале. Вот потом, добившись приемлемого уровня жизни в реале, сможешь психологически себе позволить и наличие серьезных ценностей в игре.
Такая грань есть у всех, пусть даже у какого-нибудь, мультимиллиардера она и измеряется миллиардами, но она есть.
Бессмысленно раздавать игрокам оружия и снаряжения выше их личной грани. Либо человек, не выдержав давления реала, распродаст полученные виртуальные ценности, ради нужд себя и семьи в реале, и клан потеряет не только их, но и игрока. Либо и того хуже, – он забьет на родственников, семью и реал, а клан получит психически нестабильную личность, готовую сорваться в любой момент.
Поэтому, мое предложение и ведет к помощи тем игрокам, которые уже для себя решили, что психологически готовы и могут себе позволить, увеличить собственный максимум ценностей в виртуале. Причем именно процесс самостоятельного накопления этих 55%, является тестом, действительно ли человек готов или, просто переоценивает собственные силы и возможности, противостоять, тянущим деньги соблазнам реала. Те, кто сумел скопить больше половины, не сорвавшись, скорее всего не сорвутся и после приобретения нового оружия.
Почему именно тем, кто собирается приобрести оружие 40+?
Сейчас большинство снаряжено в середину медно-бронзового грейда, позволяющую с трудом, но все же, дотягивать до первых 30-ых уровней. Это тоже своеобразная грань для игроков, ведь полный комплект снаряжения 20-ых уровней стоит всего 3 – 7 тысяч евро. А вот дальше начинается экспансивный рост цен.
В таких условиях, менять середину медно-бронзового грейда есть смысл либо на его же топ, либо на низ железного грейда. При этом низ железного грейда, стоит лишь на пару процентов дороже топа бронзового, зато эффективней на 10-20%. Так что приобретать сразу низ железного грейда, экономически выгодней. Ну а перескочить с медного на железный грейд, поможет клан, выдав временно соответствующее оружие. Кстати, вот и с Артемом, потом обсудим возможные условия продажи или сдачи клану в аренду, его элитного копья, кованной бронзы.
Конечно некоторым классам, вроде танков, будет оказана помощь в приобретении не оружия, а брони, так как она для них важнее, но это все будет решаться индивидуально.
Кроме того предлагаю изменить правила очереди, при устройстве на работу. Из двух освободившихся мест одно будет доставаться самому высокому уровню, из всех стоящих в очереди, а второе, первому в очереди. Таким образом, мы дополнительно простимулируем рост уровней, и в тоже время не будет полного засилья хаев. Так что игроки невысоких (зачастую временно) уровней, все равно смогут нормально играть и зарабатывать.