Текст книги "Великолепная игра (СИ)"
Автор книги: Игорь Павлов
сообщить о нарушении
Текущая страница: 6 (всего у книги 20 страниц)
Едва Артем занял место во втором ряду строя после Шати, стали появляться первые ящеры. 'Бросок копья' – как ни странно, удачный, не смотря на все штрафы. Некоторые бойцы из второго и третьего рядов достали луки и посылали стрелы, в накапливающихся перед атакой, ящеров. Но вот строй ящеров ринулся в атаку, не добегая метров 5, передние ряды взвились в прыжке. Шати были в этот раз лучше готовы, и ящерам удалось сбить с ног всего одного, довольно быстро потом поднявшегося и вставшего обратно в строй вместо бойцов второго ряда, закрывавших пролом и почти сразу убитых. Вот и Шати стали выбывать убитые, их места занимали бойцы из следующих рядов, но они гибли очень быстро. На этот момент главной силой строя были редкие Шати. Из-за низкой скорости бега, большинство Шати умерло за осаду всего по два раза, причем один штраф на статы уже успел закончиться. А вот почти у всех остальных штрафов висело о-го-го. Это на себе прочувствовал и Артем, когда занял место в первом ряду. 'Круговой рубящий' – по трети попавших под удар целей промах, а из попаданий половина оказывается не смертельной. 'Рубящий удар' – три попадания из четырех, двое падают убитыми. Больше Артем ничего не успевает, снова предложение возродиться, штраф на статы уже 50%. До окончания осады 1:04:22.
Возродившихся горожан больше не отправляют никуда с центральной площади. Формируются новые партии, выстраивая оборону улиц ведущих на площадь. Через семь минут приходит известие, что группа, прикрывавшая западное направление, смята. Еще через четыре минуты оказывается, смята оборона северного направления. Южное направление успешно держится. Хоть там и было больше всего ящеров, но ведь и значительная часть резервов ушла именно туда сразу после пролома ворот.
До окончания осады 0:46:54, когда подошедшие с западной стороны ящеры начинают атаку. Что-то сбилось в командном механизме ящеров, атака начата сходу, без сосредоточения всех сил и достаточно неорганизованно. Как результат: атака быстро захлебывается, с крайне большими потерями для ящеров и малыми для обороняющихся, удержавших строй. Отступившие и сосредоточившиеся ящеры с западной стороны все стоят и не атакуют, явно ждут, пока закончат подготовку к атаке ящеры, идущие с северной стороны.
Сообщают о том, что половина союзников вошла в город через восточные ворота и теперь наносит беспокоящие удары по ящерам северной и южной сторон. Прикрывающие южную сторону все еще держатся, хоть и не получают подкреплений.
Всем ясно, что результат осады будет определяться прямо сейчас на центральной площади. Двери ратуши рубить не менее 15 минут даже если не будет помех. Понимают это и ящеры и готовят последнюю атаку со всей тщательностью.
До окончания осады 0:38:05, когда со всех северных и западных улиц, ведущих на центральную площадь, устремляются густые ряды атакующих ящеров. Ящеры вкладывают все оставшиеся войска в эту последнюю атаку.
А когда до окончания осады остается 0:37:30, всем становится понятен победитель, потому что на плотные толпы ящеров обрушиваются АОЕ удары магов. Маги тоже немало гибли за осаду и их удары ослабели из-за штрафов на статы, но они компенсируют это большим числом АОЕ в одно место, а невероятно плотные ряды врагов, приводят к страшным потерям. Ящеры забыли об АОЕ, или о том, что прошел очередной час и заклинания перезарядились. Скорее всего, этого бы не произошло, если бы за осаду не была выбита значительная часть офицерского и командного состава армии ящеров. А командование без личного присутствия, только по докладам, оказывается куда менее эффективным и запаздывающим.
Ящеры отходят вглубь улиц северной и западной сторон, чтобы отлечить редких выживших после АОЕ, и переформировать партии. Оставшихся не хватит для захвата площади. Даже если к ним подойдет группировка с южной стороны, по времени уже не успеют. Южной группировке около десяти минут хода, да 15 минут на двери ратуши, значит на захват площади всего 10 минут – абсолютно нереально.
До окончания осады 0:33:20. С южной стороны докладывают, что ящеры прекратили атаку и отходят к городским воротам. Все, победа! По правилам осад: если осада неудачна и к концу нее осадная техника не разобрана и переведена в походное положение, то она уничтожается с 50% вероятностью. Ящеры отходят спасать свое имущество.
По алли чату звучит приказ, всем обороняющимся со штрафами на статы в 25% и менее – начать преследование ящеров, единственное исключение медлительные Шати.
Хороший приказ, – улыбается про себя Артем. – Формально приказано преследовать ящеров (что должно понравиться союзникам), а по факту скомандовали – всем оставаться на местах.
Обороняющиеся ждут еще 15 минут на площади и начинают по-тихому сваливать из онлайна. Дескать, за оставшиеся 15 минут двери в ратушу все равно не пробьют, даже если все уйдут с площади. Почти на всех штрафы на статы, так что в ближайшие часы играть мало, кто хочет, а там и ночь наступит. Артем все же ждет на площади, до самого конца осады, конечно, это на первый взгляд бессмысленно, но... Но бессмысленно только в данный момент, а вот когда-нибудь за подобные игнорирования дисциплины придется дорого заплатить. Так что почти все авторитетные игроки остаются на площади до конца осады, объясняя это и показывая живой пример сомневающимся соклановцам.
Артем уже хочет идти ужинать и спать, но его атакует Татьяна с требованием передать ей копье и кольца.
– Ты опять играть? – шокирован Артем, – да сколько на тебе штрафов на статы?
– Всего 50%, но через 8 минут один штраф спадет! Я понемногу буду, – отвечает Татьяна, усаживаясь Артему на колени.
– Ну, хоть поужинаем вместе? – сдается Артем
– Да конечно, – подхихикивает Татьяна, – я, между прочим, поставила разогреваться, пока ты на площади речи толкал про дисциплину. Готова за дезертирство понести наказание – и показывает Артему язык.
Смеющийся Артем перекидывает девушку через плечо и несет в спальню – наказывать.
*****
Фрагменты доклада в одном из закрытых институтов.
... к сожалению также не удается выйти на языки программирования основных галактических рас. Все пути оказываются намертво перекрыты. В результате мы можем пользоваться, не понимая, чем пользуемся, и на каких принципах оно работает, не говоря уже о внесении изменений. Как следствие, мы работаем либо с их операционными системами, либо с нашими земными, эмулированными все теми же их операционными системами. Причем, судя по времени, которое занимает разработка любого эмулятора – она проходит в автоматическом режиме силами ИскИнов, без привлечения живых инопланетных программистов. Так, например, полная эмуляция Mac OS со всеми возможностями Macintosh, заняла 18 минут с момента подачи запроса. Windows, Linux, OS/2 – все в пределах 11-27 минут.
С точки зрения рядового пользователя очень удобно: Вел он, допустим, у себя бухгалтерию на PC, поднес таблетку миникомпа поближе к жесткому диску и мысленно приказал скопировать информацию и воспроизвести рабочую среду. И все – дальше можно вести эту бухгалтерию уже на миникомпе. Подошел потом к принтеру и скомандовал миникомпу использовать его для распечатки бухгалтерского отчета.
А с точки зрения земного программирования: Стопор и полное начихательство на права интелектуальной собственности. Земные программисты вынуждены писать программы под архитектуру земных персональных компьютеров, чье развитие практически остановилось, по причине сошедших почти на ноль продаж. При этом сами программы пишутся либо энтузиастами, либо в рамках дотируемых проектов. Коммерческое распространение очень ограниченно, так как всегда можно взять и нелегально перекопировать на миникомп. А в процессе эмуляции действует 'программа устранения сбоев и ошибок, мешающих полноценной работоспособности'. И под предлогом борьбы со 'сбоями и ошибками' удаляются все земные системы препятствия не лицензионному копированию.
Нет, в ГФ есть и патентное право и интеллектуальная собственность. Но ее надо зарегистрировать... А регистрационные сборы таковы, что человечеству проще купить 10 технологий у ГФ, чем зарегистрировать что-то свое одно.
При этом человечество активно подталкивают к переносу всей информационной базы именно на миникомпы. Ибо с миникомпа украсть информацию нельзя (во всяком случае, людям), а с земного компа может украсть информацию любой, кто поднесет свой миникомп достаточно близко. Конечно, банки или корпорации могут позволить себе хранить железо компьютеров за надежными стенами бронированных хранилищ. А вот все, кто не столь богат...
... очень жесткая законодательная база в вопросах 'Незаконного прогрессорства', причем индивидуальная ответственность предусмотрена, только для представителей наиболее продвинутых цивилизаций ГФ. А вот для всех развивающихся цивилизаций действует принцип коллективной ответственности. Попросту говоря, ГФ использует данный закон как повод для легального геноцида развивающихся цивилизаций, склонных к обмену и распространению своих технологий. После первого нарушения следует уничтожение орбитальной бомбардировкой 16 крупнейших городов цивилизации уличенной в 'Незаконном прогрессорстве', причем это именуется 'Вынесением первого предупреждения'. 'Второе предупреждение' – 64 города. После третьего нарушения – уничтожение всей цивилизации.
Нам следует радоваться, что ГФ устанавливает фильтры на технологическую информацию во все автоматические системы перевода. Иначе, для гибели цивилизации хватило бы какого-нибудь брошенного девушкой и обозленного на весь мир студента физтеха. ГФ сразу отключает подобным нарушителям возможность использования галактической инфо сети. Ведь если бы цивилизации уничтожались за все неудачные попытки индивидуумов нарушить закон, то потребовалось уничтожить процентов 95 развивающихся цивилизаций. А значит, данный закон пришлось бы пересмотреть, ведь формально закон предназначен, наоборот, для сохранения развивающихся цивилизаций.
Поэтому ради сохранения норм закона, ГФ предпочитает игнорировать неудачные попытки и жестко наказывать за успешные. После каждого успешного нарушения закона, происходит не только наказание цивилизации нарушителя, но и анализ 'дыры' в защите, и ее перекрытие. Таким образом, под полное уничтожение подпадают только цивилизации целенаправленно и долговременно пытающиеся распространять технологии.
Земные спецслужбы жестко отслеживают деятельность религиозных сект, стремящихся к 'концу света' и им подобных. К сожалению, просочившаяся информация подвигла часть сектантов к поискам способов спровоцировать орбитальные бомбардировки, а то и полный геноцид человечества.
Также, спецслужбам приходится вести постоянное наблюдение за психическим здоровьем и эмоциональным состоянием земных лингвистов, изучающих галактические языки.
*****
Отступление.
Анна Павловна Лодочникова – 58 лет, в прошлом инженер-технолог швейного производства. В настоящее время безработная. Основной источник доходов онлайн-фермерство, 'Великолепная игра'. Игровая специализация – баффер. Игровой ник – Анна Лодочникова. Предпочитает, что бы звали просто по имени. Если зовут по имени и фамилии – реагирует спокойно. Если по имени отчеству – резко отрицательно. В конце концов, у женщин есть свои милые слабости. Если игра позволяет корректировать в определенных диапазонах свой внешний вид (но не статы), то какая женщина откажется вместо 58, выглядеть на 35 лет? А в таких условиях Анна, просто Анна, звучит гораздо приятнее Анны Павловны.
Как только стала понятна успешность обороны Криадра, Анна сообщила в клановом чате, что собирается с утра отправиться в ближнюю стартовую локацию, помочь начать игру племяннику (на самом деле внучатому племяннику). И если, у кого-нибудь из клана тоже есть друзья или родичи, которые будут пробовать игру, то может помочь и им. Таких желающих набралось еще шестеро. Ну а руководство клана подтвердило, что неделя помощи новичкам, будет засчитана как работа на нужды клана с соответствующей оплатой. Для женщины мистика, с изначально невысокими физическими параметрами, это было даже выгоднее, чем непосредственно работать на руднике. Обычно раз в несколько недель, как накапливалась новая группа потенциальных соклановцев, кто-нибудь из опытных игроков (чаще всего бафферов) отправлялся оказать помощь новичкам.
Анна подошла к банку и выложила из сумок все содержимое. Во время осад имущество не терялось вообще, но теперь осада кончилась. За надетое снаряжение женщина не опасалась – отрицательной кармы у нее нет, так что шанс выронить, равен нулю. Бафферы вообще очень редко становятся ПК, как правило, такое происходит, когда вся партия убивает не являющегося в данный момент законной целью врага и относительно слабый удар баффера случайно оказывается последним. Впрочем, такие небольшие и редкие штрафы на карму исправляются обычной охотой на мобов в составе партии.
Затем Анна предприняла довольно долгий (особенно с учетом 37,5% штрафов на статы) путь из центра города до ворот, а потом до ближайшей локации с мобами. Дальше предстояла достаточно неприятная часть (прежде всего психологически) – стоять и смотреть, как тебя грызет монстр. Немножко жаль теряемого опыта, но за выигранное время, этот опыт можно откачать многократно. И вот последний укус.
Выскакивает системное сообщение о смерти с предложением возродиться в ближайшем городе Криадре.
'Отказаться'.
Появляется системное сообщение 'Если вас не устраивает город Криадр, как точка возрождения, вы можете возродиться в ближайшей стартовой локации'.
'Подтвердить'.
Новое системное сообщение: 'Так как ближайшая стартовая локация серьезно удалена от места вашей гибели, возрождение произойдет только через 12 стандартных галактических часов. Подтвердите согласие'.
'Подтвердить'.
Вообще-то такая система создана, дабы игроки не застревали во враждебных городах, на выходе из которых их будут все время убивать в ПК. Ведь в некоторых городах отсутствуют телепорты, да и можно остаться без средств на телепорт. А стартовые локации принадлежат NPC, они не доступны для захвата игроками и окружены обширной зоной, где невозможно ПВП, а значит незаметно уйти куда легче, чем через городские ворота.
Анна же воспользовалась таким способом попасть в стартовую локацию из-за расстояния: лучше потерять опыт, который можно откачать за час-полтора, чем два дня бежать по дороге. А 12 часовая задержка – ерунда, все равно скоро ночь, да и с утра будут, весьма кстати, несколько свободных часов – сделать накопившиеся домашние дела. Ну и набравшиеся штрафы на статы пройдут.
Женщина связалась со своими будущими подопечными и сообщила время, когда появится в игре. Четверо обещали присоединиться сразу, еще трое должны были подтянуться в течение дня.
За десять минут до того, как ее персонаж должен был возродиться в стартовой локации, Анна создала видеочат с четверкой своих будущих подопечных.
– Теперь приступим, – уверенно начала Анна, – рекомендую всем сесть на что-нибудь вроде мягкого кресла или прилечь на кровать. Это желательно, потому что у большинства в первые часы не всегда удается разделять команды собственному телу и мысленное управление персонажем в игре. То есть, при волнении, ваша рука или нога в реале может пытаться повторить ваши действия в игре. Но это быстро проходит... хотя, бывает, и некоторые опытные игроки орут в реале, в моменты больших удач или огорчений в игре.
– Далее игра предложит вам три начальных локации на выбор. На самом деле, локаций доступных для людей в сотни раз больше. Но их название или код необходимо ввести самим. Я вам скидываю код локации, в которой я нахожусь. Не вводите его на виртуальной клавиатуре, во избежание ошибки! Просто скопируйте в поле ввода.
Анна еще раз внимательно осмотрела своих подопечных: Две девочки, постарше и помладше, мальчик, и седой сухощавый мужчина, который даже в кресле сидел, вытянув в вперед не сгибающуюся в колене левую ногу.
– Тебе Алена, – Анна перевела взгляд на младшую девочку, – лучше нажать на 'Среднее по расе тело'. Позднее, когда подрастешь, игра позволит пересчитать параметры тела.
– А что значит 'Приобрести тело из списка', – перебил Анну мальчишка.
– Это не для нас, – с грустью ответила женщина, – это очень и очень дорого.
– Остальным следует выбрать 'Соответствующее физическому тело', – продолжила Анна.
– И мне тоже? – с явным сомнением спросил седой мужчина, показывая взглядом на свою ногу.
– И вам тоже, – твердо ответила Анна, – поверьте мне Богдан Станиславович, я знаю что рекомендую.
– Примерно через минуту система закончит анализ ваших физических тел и формирование игровых персонажей, – продолжила Анна, загружаясь в игру сама. – Игра автоматически сформировала вам уникальные имена, на основе ваших имени, фамилии, отчества и возможно дополнительных данных, если ФИО уже заняты. В начальном городе будет простенький квест, дающий возможность поменять имя, на то, которое вы хотите сами (естественно, если оно не занято). Продуманно делайте выбор нового игрового имени! Бесплатно такая возможность предоставляется только один раз. Последующие изменения имени только за плату и это весьма дорого, – все это женщина говорила на пути от круга возрождения к залу новичков.
– Справа от вас небольшой фонтан, – зашедшая в зал Анна сразу стала набрасывать бафф на своих подопечных, продолжая говорить, – Богдан Станиславович, опустите в него руку, да и всем остальным тоже на всякий случай стоит. Дети скорее всего ничего не почувствовали, а вот ваша нога Богдан Станиславович...
– Она снова работает! – радостно и как-то смущенно ответил мужчина.
Видимо он об этом слышал, но до конца не воспринимал, – размышляла Анна, – надо с ним поделикатнее. Похоже, не боящийся работы, сильный духом человек, не привыкший ни от кого зависеть и всего добиваться сам. Прямо ощущается исходящее от него смущение из-за травмы. Человек не привык получать чью-то помощь, скорее всего наоборот всю жизнь помогал сам. Помогать ему буду очень аккуратно, ни в коем случае не создавая ощущение помощи.
Это фонтан исцеления, такие есть во всех стартовых городах, – уже вслух продолжила Анна. – В игре он исцеляет персонажи от любых травм, скопированных с физического тела. Даже если нет рук или ног, они восстановятся, с развитостью пропорциональной остальному телу. Парализованного человека достаточно просто побрызгать водой из фонтана. Но, увы, это все только в игре... – и уже задумчиво, – хотя, вроде и был ряд случаев, когда у активно игравших парализованных людей, возвращалась чувствительность и подвижность в реальности. Кстати, не стоит пытаться запасать эту воду в бутылках, она теряет все свойства дальше пяти метров от фонтана.
– Итак, теперь вам нужно сделать выбор, – переключилась на новую тему Анна. – Пойдете ли вы по пути воина, либо заклинателя. Кто планирует быть воином?
Воином пожелал быть мальчик, что было ожидаемо и, как ни странно, младшая девочка. Анна постаралась осторожно ее переубедить, но та твердо стояла на своем, – она желает быть воительницей и все!
– Ну что же, вам как будущим воинам, на этом этапе проще, – продолжила Анна, – сейчас я скину вам, разрешенную разработчиками игры вспомогательную программку. Вы ее запустите, и в игре появится указатели, куда бежать, с какими NPC и в каком порядке говорить, для взятия нужных квестов, а так же каких монстров бить. Когда пройдет полчаса, упадут мои баффы. Так что, когда замигают их иконки (это значит, они скоро закончатся), бегите к выходу из города, я буду там и обновлю вам баффы.
– Теперь мы, оставшиеся, – Анна посмотрела на старшую девочку и мужчину, – пойдем к кварталу заклинателей и по пути обсудим, кем собираетесь стать вы.
– Кем хочешь быть ты, Анастасия?– спросила Анна девочку.
– Я буду лекарем, – затараторила девочка, – Комар обещал... Ой... Дядя Виталий обещал сразу взять меня в партию лекарем, как только сделаю 16 уровень и дальше меня в составе партии докачать, – и после короткого молчания неуверенно закончила. – Вы только маме не рассказывайте, она после такого всегда ругается и говорит, что взрослых надо уважать и не называть родного дядю Комаром. А он сам ничего, смеется только...
– Хорошо, хорошо, – с улыбкой ответила Анна и, повернув голову, обратилась к мужчине, – ну а вы, Богдан Станиславович, какой из путей заклинателей выбираете: магов или мистиков?
– Ну, во-первых, давайте вы будете звать меня просто Богданом, без отчества, а то я крайне неловко чувствую себя, когда вы зовете меня по имени отчеству, а я вас просто Анной.
– Договорились, – согласно кивнула Анна.
– А что касается пути, – продолжил мужчина, – если я правильно понял то, что, мне объяснял знакомый, то мистики больше сосредоточены на усилении и поддержке своих или наоборот ослаблении противников, а маги скорее на нанесении урона. Не могли бы вы рассказать поподробнее?
– Ну, хотя это и довольно грубое, но в целом, верное описание, – начала отвечать женщина. – Мистические пути: Тела, Духа, Разума, Иллюзий, Шаманизма и Призыва, действительно больше ориентированы на поддержку, ну разве что, за исключением последнего. Вот, например, Анастасия как будущий лекарь, сейчас станет на путь мистика. До 16 уровня ей будут одинаково открыты все мистические пути. Но лучше всего ей будет сосредоточиться на магии тела. Потому что на 16 уровне она сможет взять класс 'Лекарь', это значительно увеличит ее возможности в магии тела и снизит во всех остальных. Без такой специализации она, конечно, сможет лечить, но слабо и недостаточно быстро, что бы серьезно помочь партии. Я, например, прошла такой же путь, но как баффер выбрала магию Духа, вообще-то, почти в любой магии есть как минимум два заклинания-баффа, но сфера Духа (не путать с призываемыми духами) дает наиболее сильные и разнообразные баффы. Что делают мистики сфер Призыва и Иллюзий, думаю понятно из названий. Шаманизм – наиболее универсальное и потенциально сильнейшее направление, но очень медленное в произнесении заклинаний. Сфера разума позволяет управлять животными и монстрами, а так же потенциально получать редкие и даже уникальные квесты от NPC. В пвп позволяет воздействовать на других игроков, но достаточно простыми воздействиями: развернуть, сбить прицел и.т.д. Теоретически можно и устанавливать на пару минут полный контроль, но на практике для этого нужен либо большой перевес в уровнях, либо невероятно хорошее и дорогое снаряжение.
Магия Огня, Воздуха, Воды, Земли, Света и Тьмы действительно больше ориентирована на прямой урон. Хотя, например некромант так же силен подъемом нежити и проклятьями, работающими как дебаффы на врага. Впрочем, определенные призываемые существа есть у всех заклинателей: элементали, нежить, духи, животные, овеществленные иллюзии, демоны и даже ангелы у прокаченных световиков.
– Ну, что же, – ответил Богдан, – я, пожалуй, остановлюсь на магах. А каким конкретно магом быть, определюсь к 16 уровню. Ведь выбор стихий у всех магов на 16 уровне?
– Да, в основном это так, – ответила Анна, – стандартные магические классы доступны с 16 уровня. Есть правда еще и продаваемые за ГК классы, они в чем-то эффективнее, но очень дороги. У воинов система чуток другая, но сейчас не о ней. Кстати, если поняли что ошиблись с выбором класса, то его можно поменять. Но делать это лучше сразу, как поняли ошибку, так как при отмене класса теряется половина ВСЕГО опыта и для высокоуровнего игрока это может означать потерю десятков уровней. Или, чтобы не терять опыт, – плата в ГК, соответствующая земной яхте.
– Вот мы и пришли, – сказала, останавливаясь, Анна, – Гильдия магов слева, а мистиков справа, но не спешите заходить. Игра устанавливает всем землянам одинаковые параметры, отвечающие за магию и мистику. Автоматический переводчик называет их: интеллект магам и мудрость мистикам. В принципе данные параметры позволяют произносить заклинания, но с трудом... по пяти бальной шкале примерно на тройку с минусом. В общем, с предложенными статами играть магом или мистиком практически нереально. Но, при выборе пути заклинателя, дается возможность уменьшить три физические характеристики (силу, ловкость, выносливость) на 30% каждую и увеличить на сумму срезанных характеристик интеллект или мудрость. Нельзя уменьшить скорость и непрофильный заклинательный стат. То есть маг не может уменьшить мудрость, а мистик – интеллект. Что касается силы и ловкости: их уменьшают почти все заклинатели. Выносливость – по обстоятельствам. Кстати, оригинально преодолено то, что маги и мистики теряя в физических статах, должны быть гораздо менее эффективны в добывающих профессиях. Считается, что, например, добывая руду, мистик за счет мудрости угадывает куда лучше ударить, что бы отколоть кусок (ну а маг, соответственно за счет интеллекта, высчитывает то же самое) Некоторое снижение производительности все же есть, но не такое большое. То есть, снизив на 30% физический стат и перенаправив в интеллект, либо мудрость, производительность снизится всего на 4%
– А что бы вы посоветовали мистику? – спросила Анастасия.
– Мистику, собирающемуся играть в партии, я бы однозначно посоветовала срезать все по максимуму и увеличивать мудрость. Если уж во время кача мобы стали бить лекаря, – то положение настолько плохо, что дополнительные физические статы лекаря, все равно не спасут партию.
– Ну, а магу? – спросил Богдан.
– Ну, а магу в зависимости от рискованности и авантюризма, – ответила Анна.
– Значит, будем рисковать, – произнес Богдан, заходя в гильдию магов.
Когда Богдан и Анастасия вышли из гильдий магов и мистиков, Анна продолжила:
– Каждые восемь уровней, магам и мистикам даются новые заклинания. Причем не одно, а от 6 до 14 в каждой доступной стихии или сфере. Но вы у себя видите список, в котором доступно пока только одно единственное заклинание, на каждую стихию/сферу. Только одно, самое простое заклинание из дающихся каждые 8 уровней, не требует никаких дополнительных условий.
У всех остальных есть дополнительные требования, например: магия огня 6,25%, магия огня 12,5% и так далее. То есть в полной мере вы сможете использовать заклинания той области, которую развиваете.
Ну а теперь вот вам каждому по программке, и с оптимальным путем исполнения квестов для мага и мистика. Я буду у выхода из города, прибегаете, когда спадут баффы, появятся вопросы или отбегаете всю программку.
*****
Проснувшийся Артем привычно отобрал у жены копье и кольца, после чего отправил ее спать. По пути к воротам просматривал алли чат. Почти все члены альянса, находящиеся вне Криадра, собирались вновь в городе к следующей осаде. Так что к следующей осаде 12 тысячный альянс сможет реально выставить 10 – 11 тысяч для обороны своего города и 2 – 2,5 тысячи ударных сил для поддержки других городов, чье время осады не совпадет с Криадром. Да и другие города сосредотачивали силы и готовы были выставить отряды поддержки, кто пятьсот, кто тысячу бойцов, а кто и две.
Пока Артем спал, вовсю разворачивалась политическая возня. Почти все конфликты были приостановлены, как минимум четырех дневные перемирия (аккурат до окончания следующих осад) заключили даже самые старые враги. Все были встревожены перспективой появления поблизости государственного образования. Да еще и молодого, только начинающего свое формирование. Сейчас все окрестные города готовы выставить отряды поддержки, суммарно способные, пожалуй, и в поле разбить ящеров. А ящеры, похоже, понимая это, разбились на десятки колонн и уходили все дальше от Криадра. Но, увы, не факт, что это не было обманным маневром. Ящеры явно находились на стадии первых попыток сформировать 'филиал' своего государства в игре. И уже столкнулись с тем, как все владельцы городов готовы разом объединяться, дабы не допустить возникновения такого 'филиала' рядом. Поэтому, для них разумнее всего попытки внезапных ударов на крупные, способные стать базой города. (Только в больших городах круг возрождения не имеет ограничений. В малом городе возможно 8, а в среднем 16 тысяч возрождений в сутки). Ну а при провале захвата города – покинуть взбудораженный, готовый к совместному отпору регион. Потому все и стягивали силы, а то ведь будет мало сил – ящеры могут и не уйти искать удачу в отдаленных местностях.
Ближайшее государственное образование находилось почти в двух неделях пути от Криадра и было весьма старым и рыхло-аморфным.
Впрочем, это была естественная эволюция, государственных попыток вмешиваться в игру. Ведь государство, приходя в игру, пытается перенести в игру модель собственных структур. А как вы думаете – если всем государствам в реальности не хватает УМНЫХ и ЧЕСТНЫХ руководящих кадров, то откуда такие возьмутся в государственных структурах в игре? И это при том, что возможности проверки перемещения ценностей в игре намного ниже? А ни что так не подталкивает к коррупции, как осознание бесконтрольности, пусть даже частичной. Конечно, возможен вариант, когда гражданские руководители не назначаются сверху, а избираются на местах. Вот только система выборов делает руководителем, вовсе не самого умелого и честного, а самого профессионального лицедея. Ну а лицедей помимо собственных финансов, заботится еще и о грядущих перевыборах, а значит 'об интересах большинства'. А кого, вы думаете, большинство: тех, кто проводит в игре 12-16 часов, или 2-4 часа? Конечно последних больше. Вот под их интересы и начинает подстраиваться лицедей. Ну а те, кто играет 12-16 часов, кто приносит больший доход, кто несет основные усилия по защите и обороне – они оказываются в положении 'чем больше тащишь – тем больше нагружают'. Как результат, они начинают уходить, уходить подальше от государственных образований, с их либо назначенными сверху, либо 'демократически выбранными' лидерами. Ну а покинутые ими города остаются – с упавшими доходами, вороватыми лидерами, резко сократившейся военной мощью.
(Собственно такова и была история альянса, владеющего Криадром, – старейшие игроки и основная сила альянса, были именно активными игроками, ушедшими из 'филиалов' земных государств, возникших около стартовых локаций, предлагаемых землянам. Потом подвернулась возможность внезапным ударом захватить Криадр. Ну, а, уже владея городом, альянс стал пополняться знакомыми и родственниками).