Текст книги "Испытание веры (СИ)"
Автор книги: Анатолий Заклинский
Жанр:
Современная проза
сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 31 страниц)
Annotation
Привет, дорогой друг! Гарди на связи. У нас тут наметился небольшой застой в Богах, но разработчики нашли способ исправить эту проблему. Обо всём расскажу в деталях. Заходи и сам реши, удалось ли им!
Заклинский Анатолий Владимирович
Заклинский Анатолий Владимирович
Испытание веры
ИСПЫТАНИЕ ВЕРЫ
Часть первая
Мы!
Федеральная магистраль «Новый Волгоград». Скорость под сто сорок – побольше рекомендуемой, но не максимальная. Я за рулём моей резвой машинки лицезрею дорогу, отбойник и зеленеющие леса за обочиной. Авто отличное. Дорогу держит отменно, скорость набирает – чудовищно, управляется – отлично. Руль держу одной рукой, вторая на коленках моей любимой теперь уже жены Светы. Мы возвращаемся с небольшого ивента, который проходил в закрытом загородном клубе. Мы срубили немножко славы, рейтинга, и – куда без этого – денежек.
Предвижу твой вопрос, мой дорогой друг – Лёша, а как же дела в игре? Что с Богами? А всё по-разному. Если брать в целом – то индустрия процветает. Миллионы новых игроков по всему миру, новые механики, варианты прокачки, режимы игры. Обо всём этом расскажу подробнее чуть позже, а сейчас пока лишь упоминаю. Всем неплохо. Рады и любители позадротить, и те, кому подай красивой картинки. Рады в разной степени, но всё же.
В продаже есть специальное железо для Богов. К примеру, если раньше шлемы виртуальной реальности с ними не очень дружили, то сейчас есть специально адаптированные модели. Есть особые клавиатуры, которые можно заточить под своё древо навыков. Говорят, даже планируется выпустить собственный контроллер. Это для тех, кто хочет завалиться на диванчик и лицезреть любимых героев на большом экране, не слишком погружаясь в шлем. Я почти что в их числе, разве что контроллеры не моё. Равно как и прочие навороты, так что о них, дорогой друг, меня можешь не спрашивать.
Моё – хорошая механическая клавиатура и мышь. В некоторых кругах, кстати, считается самым шиком, поскольку на супер перезаточенных клавиатурах даже новичок сможет сходу делать комбинации. Есть, правда, ограничения. Никто не предвидит то количество кнопок, которое тебе понадобится. Если клавиатура станет слишком большой, то перестанет отличаться от штатной. Смотри – основные скиллы, рунические скиллы, скиллы оружия и вещей, если они у тебя есть, панель применяемых предметов. Нормально так? Но эти особые клавиатуры, в принципе, в основном для новичков и делаются, у которых и есть-то пять кнопок. Равно как и шлемы, например. Как по мне – такое себе решение для игры, которую все привыкли воспринимать от третьего лица, и где крайне важен контроль территории по бокам и даже немного позади себя. Ну и остальное железо лично для меня – такое себе. Предпочитаю полагаться только на себя и свои личные способности.
Если говорить о модных трендах, не касающихся самой игры, то нельзя упомянуть ещё об одном. Постеры, арты и коротенькие трейлерки это всё вчерашний день. Сейчас в Богах правят полнометражки. Они отражают основные игровые события в основном сюжетного характера. Есть и турниры, несколько подкорректированные для пущей красочности. И, ты знаешь, дорогой друг, заходит, очень заходит. С определённого момента в Богах стало полно народу, который начал не с регистрации аккаунта, а с просмотра какого-нибудь анимационного фильма. Назвать мультом язык не повернётся.
Теперь о более интересных вещах, то есть о самой игре, и подробно. За два года, что я не выходил на связь, мы пережили множество мелких обновлений – иногда даже по два за неделю, несколько средненьких и одно глобальное. Причём глобальное это то самое слово, которое подходит. Так или иначе были затронуты все сферы Богов Вечного Мира. Сразу оговорюсь, что в целом изменения мне нравятся. На мой взгляд, они вносят больше богатства, разнообразия и вместе с тем упорядоченности. С одной стороны – проще для начинающих, а с другой и старички вроде меня тоже не обижаются.
И начну я с плохих новостей. Началось всё с того, что по тайным каналам прошла информация, что политика разработчиков такова, что все герои, подчиняющиеся пк-игрокам, должны быть людьми. В принципе, радикально из этой кучи выделялись только драконы. В остальных классах стало только меньше настроек внешности. Теперь мы не можем брать длинные уши, вычурные носы, синюю и зелёную кожу и все прочие признаки, которыми не обладает никто из людей в реальном мире. Ну, поскольку моя героиня в плане внешности самая что ни на есть обычная, разве что, бледновата, я от этого не пострадал, и мне по большому счёту наплевать. Но из этой неприятной новости вытекла ещё одна похуже.
Класс драконов был устранён. Полностью устранён. Класс-разочарование для нубасов, класс-отдушина для некоторых тру-фанов Богов в целом и драконов в частности. Тем, у кого были драконы, отдали все поинты, вложенные в них, вернули все глифы и руны, разделив их с вещами. Короче, берёшь нового героя и с учётом имеющегося у тебя опыта клепаешь ему все предыдущие наработки. После исчезновения этого класса в игре объявилось много рыцарей. Говорят, что некоторые даже неплохи. Ну а дальше драконов признали полностью мифическими существами и создали им отдельный пантеон. Боги среди драконов были и до этого, но теперь всё серьёзно. Уже даже одно восхождение было, которому я – хоть и не сильно – помешал.
Изменений коснулись и все остальные классы, но это уже изменения не радикальные. На новичках они не отразятся, а нормальным ребятам дадут глоток свежего воздуха. Например, после сотого уровня стало возможным заменять базовые скиллы древа руническими. То есть, это дополнительные слоты при наличии ненужных мне, например, камуфляжа и дымка. Правда, тут надо чётко представлять, чего ты хочешь. Руны базовых скиллов в игре встречаются редко, а откатить изменение нельзя. Только найти руну и снова заменить. Но в целом я это новшество охарактеризую как положительное.
И раз уж мы затронули древа и классы, то скажу про глобальное, но сугубо организационное изменение. Теперь классов только четыре. Но в каждом классе можно выбирать себе древо. У нас остались силовики, они же рыцари, которые могут быть бойцами или эмпатами, ловкачи, теперь делящиеся на убийц, антимагов и лучников, маги – колдуны и чародеи, и ремесленники – зельеварители, кузнецы и инженеры. Вроде так. Конкретных изменений, связанных с новой иерархией, нет, только теперь при создании героя, надо выбирать дважды – класс и древо – а не один раз из множества картиночек, только и всего.
Ещё добавили дополнительные скиллы, просто улучшающие игру. Вернее, это и раньше было, просто теперь оформлено как скиллы и дополнено. Эти умения зачастую не имеют кулдауна, а доступными становятся по мере того, как ты поднимаешь свою основную характеристику до определённого уровня. Например, у убийцы на пятом теперь появляется отскок, он чем-то похож на прыжок назад, но выполняется быстрее. Активируется двойным нажатием кнопки движения назад. То есть, на контроль серьёзно не влияет. И так у всех классов. Так что, надеюсь, ты мысль уловил.
Ещё хорошее нововведение, хоть немного не о скиллах. Вернее, как хорошее, для кого-то не очень, а для меня с моей метой – просто отличное. Трустрайк был убран из, так сказать, абсолютных вещей и переведён в раздел прокачиваемых. Это стала характеристика, противоположная уклонениям. То есть ты не можешь теперь купить одну вещь и убивать убийц, которые вложили много сил и времени в свои умения. Это, я считаю, справедливо. Теперь трустрайк, если его нет в базе, надо прививать оружию камнем и баффать глифами. И это при том, что против тех, у кого уклонений нет, он бесполезен. То есть, против большинства мобов и многих игроков. Так что моя игровая жизнь от этого нововведения улучшилась.
Примерно то же сделали и с инвизом. Раньше невидимость была одного, так сказать, уровня, и, по нынешним уже меркам, недокрученная. Теперь есть инвиз абсолютный и неабсолютный, прерываемый и непрерываемый. Так вот тот, что был раньше неабсолютный – видно твои очертания – и прерываемый. Если по тебе жмакнут, то сразу станешь видим. Это новшество добавило в Игру кучу скиллов и механик. В целом я за.
Из сомнительного отмечу вырезание прокачки предметов. Она и раньше-то была далеко не на всех вещах, а теперь и вовсе исчезла. Но, с другой стороны, это была какая-то не очень внятная вторичная штука. Она только и давала возможность улучшения, и больше ничего. Теперь только перековка и прочие крафтинговые элементы, которые можно делать сразу. Лишь бы знать, что и как ковать. Так что минус, но с большим плюсом. Тем более, что ограничения по опыту остались, только теперь это опыт героя. Можно взять, да и перековать так, что вещь нельзя будет надеть, так что всё нужно делать осторожно и ко времени.
Дальнейшие изменения я отнесу к нейтральным с уклоном в хорошую сторону. Начнём с отрицательной части. Были убраны зелья, дающие постоянные прибавки. Теперь нельзя хлопнуть бутылочку зелёной бурды и навсегда обрести какую-нибудь плюху. Все зелья временные. Есть среди них те, которые действуют и сутки, но всё равно счастье закончится. Плохо это? Ну да, есть немного.
Но зато зелий теперь гораздо больше. Хоть они раньше частенько давали что-то навсегда, их было мало. Ну, по сравнению с тем, что есть сейчас. По данным разработчиков набор увеличился вдвое. Вдвое! При том, что и до этого список с одним лишь перечислением был бы приличных размеров. И с каждым обновлением, которое, я напомню, бывает раз или два в неделю, добавляют несколько новых ботлов. В основном, конечно, слабых, но это не беда. Ещё один плюс состоит в том, что зелья теперь представлены во всех классах. Раньше не было мистических, уникальных, сюжетных. А многие другие, будем откровенны, были представлены слабо. В основном зелья были обычными, редкими, немножко мелькали леги – которые и давали прибавки навсегда – и божественные, которые хрен достанешь. И всё. А теперь – раздолье.
Ну и ещё одно вкусненькое – крутые зелья, сделанные из сложных ингредиентов, могут не расходоваться. После использования, они, как скилл, встанут на кулдаун, а потом их можно будет использовать снова. Но самые имбы, конечно, так не работают, только часть от магических до уникальных. Но тоже неплохо. Частично заменяет уничтожение постоянных прибавок.
Зелья были самым радикальным изменением и самым наглядным. На их примере поясню об остальном. Подрезали глифы. Они теперь только плюсовые. То есть, лишь улучшают имеющиеся свойства, но не придают их. Плюс – тот же, что и у зелий. Глифы вообще раньше были только обычными и редкими, а теперь представлены во всех классах.
Руны. То же самое. Они теперь дают только скиллы. Делятся на два больших класса – геройские и предметные. Соответственно дают скилл герою или оружию. Если у оружия есть рунический слот, а это, замечу, не слишком частое явление. Да ещё и скилл должен подходить. Какую-нибудь пронзающую стрелу нельзя будет впихнуть в шлем, равно как и лук не будет давать временное усиление брони. Раньше были руны, дающие свойства, их теперь нет. Зато много новых рун и представление во всех классах.
Камни. Дают только свойства, хотя раньше могли давать пассивки и улучшения. Но пассивные скиллы тоже скиллы, поэтому что? Правильно, теперь их можно получить только при помощи рун. Чувствуется, что механика упорядочилась? Одно объяснение – и ты уже шаришь. Правда, нужно как-то разобраться с большими количествами всех вещей, но это придёт. Камни можно встраивать только в предметы, в обычные слоты, а свойства, которые они дают, улучшать глифами. Вынул камень – свойство пропало. Но если вставишь вновь, эффекты глифов вернутся.
Попутно с увеличением количества предметов, само собой, увеличилось количество базовых и не очень материалов, а из этого следует, что появились и новые сочетания, и много. Потому что новые предметы сочетаются не только друг с другом, но и между собой. Ну и шмота нового прибавилось, как следствие из всего этого. Так что, Боги изрядно обогатились в плане материальной базы.
Дальше. У героев тоже появились новые слоты для вещей. Раньше были универсальные слоты, в которые можно было поставить предмет, не являющийся по классу вещью или оружием. Теперь эти предметы обрели статус артефактов, для которых есть от трёх до пяти слотов. В зависимости от класса героя и того, что надето на тебе, ибо есть вещи, дающие ещё и дополнительный слот артефакта. Метасердце, к примеру, тоже артефакт теперь, и ставится в этот слот. Но убрали возможность работы артефактов из инвентаря. Только из слота.
Добавили слоты для колец. Теперь можно носить на всех пальцах, хотя раньше допускалось только на трёх на каждой руке. Правда, для больших пальцев отдельные кольца – усложнение, но такое себе, вполне преодолимое, так ведь? Добавили слоты для браслетов на руках. Вкупе с кольцами это дало множество своеобразных сетов, что, на мой взгляд, скорее плюс, чем минус. Да, нубасам сложнее будет разобраться, но даже говнарство, заключающееся в натыкивании первых попавшихся предметов во все слоты, стало приносить больше пользы.
Изменению подверглись и противники. Мобы теперь тоже делятся по классам. Это деление присутствовало и раньше, но сейчас его, так сказать, дополнительно причесали и узаконили. Есть просто мобы, есть боссы. Это так и было. Есть выдающиеся мобы. Это в прямом смысле почти независимые персонажи игры, только не пк-игроки. От них зависит история, сюжет и тому подобное. На них можно воздействовать самому или при помощи других выдающихся мобов.
В прошлогоднем обновлении появилось такое понятие, как лидер. Лидер тоже является сильным компьютерным противником, но он зависим. Лидеры служат богам. Конкретным богам. Правда, их истории в основном разнообразнее историй выдающихся мобов. В них есть завершённость, но часто остаётся возможность к дальнейшему развитию. Ну и да, логично из этого вывести, что выдающийся моб может стать богом, а может – лишь лидером. Босс рейда или локации может стать выдающимся мобом и идти по цепочке. Ну а босс, как правило, есть некая сублимация всех обычных мобов, которые находятся в локации или рейде поблизости от него. Это всё теперь тоже упорядочено.
Теперь, после подготовленной базы, перейдём к основному. К самим богам. Отмечу один негативный момент, не заявленный в списке изменений, но всё же бросившийся мне в глаза. Самих богов в Богах стало меньше, если ты игрок уровнем не особо выше середины. Не по числу, а по степени их участия. Рейды всегда обновлялись, исчезали и появлялись, так вот всё чаще исчезают рейды с богами, а вместо них появляются рейды с лидерами. Будь то драка с лидером, союзничество с ним и тому подобное. Бога всё сложнее встретить в локации и прочее, прочее. Не говоря уже о том, что каждая такая встреча, если она всё же состоялась, очень сложна с точки зрения игры. Но в этом есть и плюс – первый попавшийся нубасик не сможет похвастаться, что видел бога и даже говорил с ним. А уж благословение для них есть нечто запредельное.
Ну а для крутых ребят боги стали неотъемлемой частью игрового процесса. Во-первых, появились классы, так сказать, твоей причастности к избранному божеству. Отсутствие класса – тоже класс. Ты нейтральный. Это слово полностью отражает суть. Ты получаешь мало плюх от богов, но все они действуют в равной степени. Просто, если ты уже следуешь за кем-то, получить плюхи от богов, негативно взаимодействующих с твоим богом, невозможно. Равно как получить противоположные по смыслу плюхи. Например, дал тебе какой-нибудь Охан ежесекундный урон огнём, ты уже не получишь божественную морозилку, например. Или даже огонь от какого-нибудь, я не знаю, от Маргера например. Он, хоть и огненный, но с Оханом на ножах.
Ну а дальше по классам – начинающий последователь, последователь, выдающийся, легендарный, великий. В каждом классе по три ранга. Я, соответственно – великий последователь Деллидеи третьего ранга – самого высокого. Начиная от выдающегося у тебя в меню появляется новая иконка. Теперь ты можешь немного контактировать со своим богом. Но это не то, что думаешь. Ты можешь получать задания. От простых до сложных. И за них получать очки веры, увеличивающие твои плюхи.
Я, как великий последователь, даже дерусь с лидерами вражьих богов, кромсаю целые полчища, ну и так далее. У богов есть святыни, которые могут осквернить, и тогда надо покарать зазнавшуюся жопу. Правда, для того, чтобы повышать ранги выше легендарного, нужны выдающиеся события. Меня в моём следовании вряд ли кто догонит. Для этого нужно возвести Деллидею в пантеон, ну или выполнить что-то соразмерное, но вряд ли что-то такое есть на горизонте.
Впрочем, лично для меня не всё так радужно на этом божественном горизонте, мой друг. То есть как, с одной стороны неплохо, а с другой не очень хорошо. Великий последователь Гарди очень многое сделал для своей богини. И, как нетрудно догадаться, это не всем в этой игре приятно. Я участвовал во множестве божественных битв во имя Деллидеи, и, соответственно, многих слил. Многим, мой друг, я упорно не давал жизни, потому что они задумали вступить со мной в поединок за то, чей бог круче. Я искал их, вычислял и мочил. Некоторых даже после того, как они сдавались. Ну, чисто чтобы не забывали, что к чему в этом мире. Нажил себе врагов, одним словом, но пока что им не удалось сделать со мной и Деллидеей ничего серьёзного. Ну а произошедшее в целом было весело-задорно и интересно.
Так что божественная жизнь ушла из низов и переместилась повыше середины. Оно и понятно – это требует дополнительного времени в Игре и участия в определённых событиях. Но даже новички, которые прикоснулись к божественным баталиям, в целом довольны.
Ну и, когда я задвинул тебе, дорогой мой друг, такую речь, я добавляю сверху самую сочную и большую вишню. Можно сказать, душу огромного обновления, которое мы пережили. В прошлом году впервые введено такое понятие, как культура. Это всё то, что объединяет определённую общность. Иногда организацию внутри расы, орден там или ещё что. Если, к примеру, какая-нибудь раса или какой-нибудь вид слабо представлен в мире, у него будет только одна культура. У людей, которые тоже часто являются мобами, несколько культур, что логично. Всякие там чародейские тайные общества и так далее.
К примеру, есть в Богах Вечного Мира пауки. Теперь это и есть культура. Большая и после обновления интересная. У пауков несколько династий, включая верховную, свои места обитания, своя история, свои внутренние распри. Но для нас, игроков, важно другое – все те вещи, о которых я тебе говорил, могут принадлежать к культуре пауков. У пауков свои руны, глифы, камни, артефакты, вещи и прочее. Вкупе с легендой, их объединяющей, это и есть сама культура. Вещь, к слову, может не иметь культуры вообще. Но, как ты уже догадался, использование вещей, принадлежащих к одной культуре, даёт дополнительные бонусы.
Ну и да, раньше в этом плане всё было как-то разрозненно. Ну пауки и пауки, гоблины и гоблины. С появлением культуры взаимные связи в Богах укрепились. Мир стал богаче, он обрёл осмысленность. Если перевести на человека, то можно сказать, что он сформировался как личность. Интересная такая личность, замечу. И в целом в мире Богов, именно как игровом мире, всё стало гораздо круче. И это я не рассказывал про улучшенную графику и тому подобные вещи. Это всё само собой разумеющееся.
С новичками и вообще массой разобрались. Как и положено – они счастливы, всё больше вкладывают денег в экипировку, так или иначе наполняя карманы в первую очередь разработчиков, а во вторую – профессионалов вроде меня. А что же с самими профессионалами вроде меня? А у нас, братец, омут непроглядный. Да, да, как бы это парадоксально не прозвучало, это так. И чтобы сразу вылить на твою голову ведро прохладной воды, скажу, что финал прошлогоднего чемпионата закончился... Ничьей.
Ещё разок. Для колорита. ФИНАЛ. САМОГО. ГЛАВНОГО. ЧЕМПИОНАТА. НИЧЬЯ.
Чтоооооооооооооооооооооооооооооо? – если я слышу это от тебя, значит, мы на одной волне. Сразу скажу, я там не участвовал, как и многие топовые парни. С этого тухляк и начинался: слишком мало игроков, подтянувших до нас рейтинг, так что мы не прошли по верхней планке квалификации. Ну там, начнём с серии избиений, и ею же завершим, а стухнем потом сами с собой. И да, нас маловато для большого чемпа, так что это обойти было никак. Но нам обещали создать отдельную хардкор-пати, но пока это вопрос подвешенный. По поводу самого чемпа могу сразу сказать, что не оправдываюсь, ибо у меня нет гарантий того, что, выступай я тогда в финале, всё закончилось бы по-другому.
А заканчивалось всё так. Две команды в трёхчасовой драке не смогли раскатать друг друга. Этот этап кончился тем, что они опустили друг друга на такой уровень, что финал... ФИНАЛ! Стал напоминать средненький субботний матч между двумя соседями по лестничной клетке, которые устроили трансляцию на весь мир.
Дальше больше. Организаторы пошли на хитрый ход, который в определённый момент даже возымел некоторое подобие успеха. Обе команды выбрали самого сильного игрока, которому был возвращён максимальный уровень. Началась дуэль. Красочная, ибо, как бы я не зазнавался, в финале годового чемпионата всегда есть на что посмотреть.
Так вот. Боевой маг Янси накладывал на рыцаря Грокка заклинание. Оно отнимало у него приличное количество здоровья. Вот только у Грокка откатывался блинк, он налетал на Янси и вампирил его по-чёрному. Потом у Янси откатывалась блокировка и хил, и он начинал бегать, восстанавливая здоровье, после чего снова накладывал на Грокка заклинание. Можно не буду рассказывать несколько кругов подряд? Да, парни отходили от такой схемы, применяя другие скиллы, но им очень скоро приходилось об этом жалеть, и они возвращались к привычному алгоритму. Это, как если бы в шахматах на поле осталось только два короля. Так эту ситуацию и назвали – полнейший пат.
Но это же финал, никто не скажет: "Вашу мать, я заманался, хрен с ним, убивай и покончим с этим". В общем, остановились на ничьей, хотя было предложение устроить ещё одну зарубу. Но там уже начали расходиться зрители. Им уже точно стало неинтересно. Чемпионатик провис.
Это был один конкретный пример. Но я не зря рассказал тебе о нём, потому что он не просто самый, так сказать, высокоуровневый, но ещё и самый показательный. Если с дном игры, с её серединкой и с её вершинкой ещё всё более-менее, то с пиком, которым являемся мы, стало худо. Мы превзошли всех по части прокачки, но мы не можем превзойти друг друга, даже если по прокачке есть лидерство.
Да, полнейшего пата нет, но частенько игра скатывается в следование одной схеме и теряет зрелищность. Зритель и игрок в одном лице вполне правомерно спрашивает нас – а где красочные бои? Где кровища и анимации? И я его, как ни странно, понимаю. Стало сложно лавировать между избиением и патом. Нет, нашего человека уже не накормишь имбой, крошащей нубов. Ему дай имбу против имбы, и чтобы всё было интересно при этом. Вот тогда будут распроданы билеты, а шмот, так или иначе засветившийся на чемпе, будет стоить бешеных бабок.
Что ты говоришь? Ещё же боги есть, с ними что? Боги, конечно, весомый аргумент, но разовый. Можно устроить какое-нибудь событие типа "Все нынешние топовые игроки, включая Лёшу "Гарди" Соколова против бога", но это будет один раз. Если он нас раскатает в конце, все скажут, что и борьбы не было, да и быть не могло, потому что это бог. Ну а если победим, то скажут: "Может, мы ошиблись, и боги это совсем не по хардкору, как нам втирали всю историю игры"?
Резать нам прокачку? Нет! Я первый подниму бучу. Я собирал шмот, выковывал его, подгонял вещицу к вещице, циферку к циферке, чтобы меня невозможно было убить, а вы говорите, что надо порезать? Да я за эту единичку в своё время денег неплохо отдал, да ваш папка машину мечты свою дешевле покупал в молодости. А чтобы эту единичку купить, я ещё перелопатил тонны материалов после обновления, при том, что это были не гайды. Гайды на тот момент ещё никто не написал. И я такой не один.
И вот так выходит. Добавили много чего, причесали, упорядочили, а всё равно как-то не так всё. Не заходит настолько, насколько хотелось бы. Так что, по сравнению с про-игроками, разрабы ещё в большей заднице. Но, как я слышал из проверенных источников, тамошние стори-райтеры и прочие креативщики не зря хавают свой хлебец. Готовится ещё одна бомба, но, хоть убей, я не знаю никаких подробностей. Ходит, конечно, слух, что это всё бред, и разрабы просто хотят удержать аудиторию байками и обещаниями, но я надеюсь, что нас ждёт новая эпоха открытий и приключений. Ну и, конечно, моего любимого хардкора. И это тоже, кстати, отдельная темка.
Слегка сбрасывая газ, я вырулил на развязку, которая ведёт в сам НВ, остановился на светофоре, чтобы пропустить поток тех, кто наоборот, хочет его покинуть, потом резко тронулся с места. Сцепление, первая, газ, сцепление, вторая, газ, сцепление, третья, газ, и так далее. Жаль, тут уже лимит, так что до моей любимой шестой, втыкая которую, я касаюсь колена Светы, я не доберусь.
В наш век вообще не модно иметь машину на ручке. Но знаете, что я на это скажу? В жопу. Две педальки для слабаков. У меня хватает координации и концентрации, чтобы и там успеть, и тут. Если уж на то пошло, то в Богах я контролирую и большее количество параметров и органов управления. Так что, только механика, только хардкор.
И вот с этим, как мне уже пару раз намекали, у меня некоторая зацикленность. Мне всё неинтересно и скучно, что не по хардкору. И если в жизни это ещё как-то можно уложить – подумаешь, машина, быстрый темп во всём, страстная и огромная жажда жизни – то в игре это может быть чревато. Я всё чаще влетаю на врага даже толком не позаботившись о тыле. Тыл, конечно, прочный, очень даже, но это совсем не значит, что о нём не нужно думать. Имбы падают, хоть сейчас у нас и застой.
Так что, надеюсь, дорогой друг, ты понял моё стремление к чему-то, где я вновь могу ощутить подлинный интерес к игре. Что-то, где я снова смогу пустить в ход все свои способности, умения, знания и всё остальное. Хорошо, что новый мегаивент не просто слух, а почти что подтверждённая информация, хоть и без подробностей, но существует и вероятность того, что он не сможет оправдать наши ожидания. Сколько игр целиком и игровых начинаний в Богах погибли, потому что не оправдали ожидания? Да, я не стал описывать те изменения, которые на данный момент неактуальны. Которые появились и исчезли, не оставив ничего.
То мы верили в новую боёвку, создаваемую рунами связок – да, да, сие абсурдное явление имело место быть – которая потом оказалась унылым говном, нужным лишь для того, чтобы очередной нубас чувствовал себя не таким раскатанным после того, как по нему проехал каток относительно шарящих игроков. Чтобы на анимации красивые посмотрел и тому подобное. Руна типа была на несколько скиллов сразу, позволяла вязать. Но кто-то как будто забыл о наличии в игре профи, которые с этими рунами начали ещё больше звереть, так что побыл сей абсурд в тесте на некоторых режимах и исчез.
То мы верили в квесты, где нам обещали большую нагрузку на мозг, нежели на пальцы. Те из них, что действительно были такими, частенько заставляли игрока заскучать, а по поводу тех, что имели достаточно экшена, справедливо спрашивали: "А чем они отличаются от обычных рейдов? Что их не бог ведёт, а ты, вроде как, самостоятелен?". А потом и вовсе все пришли к тому, что без богов не айс.
Ну и так далее. Это относительно заметные моменты – на них найдётся куча тех, что помельче. Так что лично я воспринимаю новый мега-супер-концепт в исключительно хороших тонах, а задержки – желание разрабов сделать так, чтобы никто потом не сказал: "И этим вы хотели растрясти наше болотце? Нет уж, засядьте в свои данжи и тауэры Москоу-Сити и прочих мегаполисов поглубже, и выдайте уже нам шедевр!"
Так что пока у меня Боги стали чем-то вроде работы на всю сотку процентов, но я крайне жду нового взрыва. Вообще, рассчитывал, что это будет где-то в Новый год – вот уж отличная возможность приплюсовать ещё несколько миллионов неопределившейся потенциальной аудитории, а с тех, кто уже есть, состричь кучу капусты. Но Новый год прошёл тихо в обычных полубытовых ивентах. Самым главным из них стало годовое обновление, после которого все, в том числе мы, побежали искать новые материалы, новые сочетания и новые схемы ковки и крафта. Это нас неплохо развлекло, но вот уже конец апреля, и я вновь начинаю ждать. Надеюсь, не следующего Нового года.
Ну а сам я ничего. В смысле, всё как раньше. Раскачиваю убийцу, как уже говорил, поклоняюсь Деллидее, являясь в этом деле бесспорным лидером, и даже подражаю ей. Да, когда уже некуда было растить криты, я занялся иллюзиями. И неожиданно... Зашло. Очень зашло. Настолько зашло, что я подсел на это дело. Я теперь воин-иллюзионист. Временами, когда очень прёт, я становлюсь похож на ту богиню, которую представляю, но если копнуть глубже, мы различаемся. Иллюзии Деллидеи называют иллюзиями просто потому что так удобно. На самом деле это никакие иллюзии, а образы. Если говорить просто, то среди моих копий всегда есть настоящий я, которого можно вычислить и отпинать, а у Деллидеи все сущности формально настоящие.
Да, если смотреть абстрактно, то нафиг убийце эти иллюзии не нужны. Ну, если только в виде каких-нибудь отдельных скиллов, которые используются по случаю раз в полгода. Но затачивать под это такого героя, да ещё и разожранного в сплэш и криты – это кажется глупостью. Может показаться. Да, меня много раз упрекали в таком, и рассказывали, как это легко контрится, но едва армия имени меня набирала достаточную силу, говорить уже было некому. С определённого момента иллюзии начинают множиться так, что их не остановить. Да, временами враг режет их пачками, используя магические скиллы, но в то же время эти магические скиллы не летят в одного меня. Или другой вариант – он не использует свою магию для того, чтобы жмакнуть по мне чем-то по-настоящему забористым.
И при всём при этом все мои иллюзионные способности создаются одним единственным предметом. Имя ему – Цветок Легоса. Легос, если что, один из самых крутых богов-иллюзионистов. Мог бы я пафосно заявить, что ещё надо посмотреть, как он справится с Деллидеей, но не буду. Она ещё только набирает свою силу и пока что артефакт от неё – это мечта.
Цветок Легоса же бесценен. В прямом смысле. Тот, что висит на шее моего героя – единственный во всей игре. Сложно оценить, во сколько он мне обошёлся, потому что все ингредиенты, в том числе божественные, я собирал сам. Покупал только мелочугу, с которой было лень возиться. Несколько алмазных лепестков в оправе из радужного серебра – и армия имени меня уже готова порубить всех как капусту.