Текст книги "3DSMax.Стефани Рис аним персонажей"
Автор книги: Стефани Рис
сообщить о нарушении
Текущая страница: 9 (всего у книги 20 страниц)
живых людей. Выполняя наиболее распространенные действия, изучите соответствующие
движения собственного тела.
Ходьба
Даже когда человек просто идет, в этом процессе принимают участие его ноги, лодыжки, ступни, а также руки, кисти рук, бедра, плечи, спина и голова. Любой, кто когда-нибудь пробовал
построить анимацию прогулки двуногого существа, знает, как трудно дается создание
естественных движений. Использование программы Character Studio существенно облегчает
задачу. Для получения реалистичных движений эта процедура использует систему опорных
следов и обратную кинемати ку, а также рассчитывает вертикаль ную динамику объекта. Но
никакая программа не может абсолютно точно воспроизвести естественные движения человека.
Ключом к успеху являются многочисленные исследования. Наблюдайте, как человек ходит,
стоит, бегает. Как движутся его ноги? Может, они совершают поступательные движения вверх и
вниз? Пожалуй, нет – так ходят разве что инопланетяне!
Посмотрите в зеркало, как движутся во время ходьбы ваши собственные ноги. При повороте в
бедренном суставе нога перемещается по дуге, кроме того, ноги
Рис. 5.20Отпечатки ступней показывают, какая часть ступней ног контактирует с поверхностью
опоры
немного разворачиваются в стороны. Лодыжки тоже находятся в постоянном движении, позволяя
пальцам ног изгибаться вверх и вниз при постанов ке ноги на опору и в момент ее отрыва от
опоры.
Если посмотреть на ноги во время ходьбы, то можно заметить, что движение ступней в суставах
лодыжек не ограничивается простым перемещением взад-вперед. Эти суставы достаточно
гибкие, при ходьбе они вращаются и изгибают ся. Ступни ног сделаны природой в виде арок, которые смягчают удар при постановке ноги на землю и переносе на нее веса тела. Посмотрите
на отпечатки ступней, приведенные на рис. 5.20. Обратите внимание на то, что отпечатыва ются
только пальцы, пятки и края ступней. Арка ступни, как правило, не касается опоры, кроме
случаев поверхностей с очень мягким покрытием.
Не забывайте про движения пальцев ног, они не просто делают ступню длиннее, а способствуют
поддержанию равновесия тела и толкают его вперед, когда ступня изгибается.
Когда человек идет, то по крайней мере одна нога всегда касается земли, что обеспечивает
сохранение равновесия тела. Вес тела периодически переносится с одной ноги на другую. В тот
момент, когда опорная нога приподни мается и становится на пальцы, пятка другой ноги
касается опоры, обеспечивая поддержание равновесия и перемещение тела вперед на один шаг.
Таким образом, можно сказать, что, совершая шаг, человек постоянно нарушает свое равновесие
с помощью одной ноги и восстанавливает его с помощью другой (см. рис. 5.21).
Конечно, при ходьбе человек кроме простых движений ног вперед и назад выполняет множество
других действий. Для поддержания равновесия тела перемещаются плечи и бедра. Плечи
поворачиваются вокруг вертикальной оси, следуя за движущимися вперед и назад руками. Когда
правое плечо впереди, левое сдвинуто назад, и наоборот. В то же время в противофа зе с
плечами покачиваются бедра: левое бедро перемещается вперед вместе с правым плечом, а
правое бедро – с
а
www.books-shop.com
б
в
г
д
Рис. 5.21При ходьбе ноги совершают целый ряд сложных движений
Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.
левым плечом (см. рис. 5.22). Эти движения можно комически преувеличивать.
Бег
Во время бега совершаются почти такие же движения, что и при ходьбе, но амплитуда смещения
частей тела увеличивается. При беге человек за один шаг перемещается на большее расстояние, чем при ходьбе. Теперь уже ноги не всегда касаются земли. Посмотрите на замедленную съемку
бегущего человека. Его ступни поворачиваются и смещаются в суставах лодыжки. Как и при
ходьбе, движения ступней не ограничиваются простым перемещением вперед-назад.
Кроме поступательного движения во время бега наблюдается периодичес кое смещение центра
тяжести тела вверх и вниз. Для смягчения возника ющих при этом ударных нагрузок
компенсирующая система, состоящая из бедер, коленей, лодыжек и ступней, периодически
сжимается и распрямляет ся в процессе бега.
Идущий человек всегда хотя бы одной ступней касается опоры, это помогает сохранять
равновесие. Во время бега тело человека не находится в равновесии ни в одной из фаз движения
(см. рис. 5.23), центр тяжести бегуна постоянно располагается впереди площади его опоры.
Таким образом, чтобы не упасть, бегун должен постоянно переносить очередную ногу вперед.
www.books-shop.com
Размер и вес фигуры бегуна помогают определить, какова будет его манера бега. Тучные люди
должны во время бега нести больший вес, поэтому они сохраняют более вертикальное
положение и проявляют меньше живости. Кроме того, чем толще человек, тем сильнее
раскачиваются его жировые подушки. Худые бегуны сильнее наклоняются вперед, выше
поднимают ноги и бегают быстрее. Тощие люди, естественно, практически не имеют жира на
своем теле (см. рис. 5.24).
Для повышения эффективности бега человек совершает поступательные движения руками.
Обычно если левая нога бегуна вынесена вперед, его левая рука находится внизу, и наоборот.
Чтобы двигаться быстрее, руки сгибаются в локтях. Согнутые руки имеют меньший момент
инерции и способны перемещаться с повышенной скоростью. Поступательные движения рук
помогают человеку бежать.
По моим собственным наблюдениям, шаг начинается с перемещения центра тяжести тела вверх.
После этого вес тела смещается вперед с опорной ноги, позволяя распрямиться ее суставам. Тело
продолжает подниматься по мере того, как опорная нога распрямляется и толкает его, все еще
касаясь земли. Ступня ноги касается земли до тех пор, пока тело в своем движении не достигнет
наивысшей точки.
Когда центр тяжести переносится на другую ногу, она касается земли сперва только пяткой, а
затем ступня поворачивается, встает на опору всей плоскостью и одновременно с этим толкает
тело вперед, передавая эстафету следующему шагу. Суставы тела сгибаются, само тело
опускается вниз, но ступня при этом плотно стоит на земле. Голова, волосы прически и одежда
движутся вместе с телом.
Рис. 5.22На виде сверху хорошо заметны совершаемые в противофазе покачивания бедер и
плеч, придающие шагающей фигуре важный вид
Рис. 5.23Бегущий человек никогда не находится в равновесии, его центр тяжести вынесен
вперед
а
www.books-shop.com
б
Рис. 5.24Посмотрите на отличия в манерах бега тучного и худощавого бегунов
Создавая анимацию бегущего или идущего человека, всегда принимайте во внимание
окружающую его обстанов ку. Ниже приведены два правила, которые следует запомнить.
· Если человек идет под гору, то для уменьшения скорости его тело немного отклоняется назад, а
руки разгибаются. Если этого не сделать, то при движении под гору тело получает
дополнительный ускоряющий момент, так как его центр тяжести оказывается впереди ног. В
результате скорость спуска увеличивается. Для компенсации получаемого ускорения человек
делает более короткие шаги и распрямля ет ноги (см. рис. 5.25).
· Если человек идет в гору, он наклоняется вперед, а поступательные движения согнутых рук
увеличива ют мощь движений. Помните, что поднимающийся в гору человек движется с трудом, ведь ему нужно втаскивать наверх свое тело. Ноги ходока сгибаются, совершая цепляющиеся и
толкающие движения (см. рис. 5.26).
· Описанные изменения позы проявляются еще сильнее, если человек бежит.
Добавление персональных черт
Сцена анимации бега или прогулки покажется достаточно скучной, если персонаж не будет иметь
никаких индивидуальных особенностей. Наденьте темные очки и понаблюдайте за людьми. Во
время прогулки обращайте внимание не на основные движения людей, а на второстепенные
различия в их поведении. У некоторых людей шаги короткие, иногда они спотыкаются. Бывает, что у человека энергично покачиваются плечи или одно плечо постоянно оказывается ниже
другого. Может быть, кто-то прихрамывает, а у кого-то пальцы ног обращены внутрь.
Понаблюдав за несколькими сотнями людей, вы поймете, что, хотя в основном все люди ходят
одинаково, не существует такого понятия, как «стандарт ный шаг».
Для того чтобы сделать поведение персонажа более индивидуальным, попробуйте немного
согнуть внутрь или наружу его колени. Добавьте и преувеличьте подпрыгивание персонажа,
разворот бедер или покачивание таза, чтобы сконструировать какую-нибудь особенную походку.
Движения смеющегося человека
Смех – это не просто выражение лица, это хороший пример бессознательно
Рис. 5.25Движущийся под уклон человек слегка откидывается назад
www.books-shop.com
Рис. 5.26У идущего в гору человека тело наклоняется вперед
совершаемых движений. Когда человек очень сильно смеется, он плохо контролирует движения
своего тела. Его плечи приподнимаются, а голова, наоборот, опускается вниз, затем плечи могут
резко опуститься, а голова вернется в прежнее положение. Расслабленное тело хохочущего
человека совершает самые различные движения, хохотун может схватиться за дергающийся
живот, шлепнуться на колени, или даже упасть на пол (см. рис. 5.27).
а
б
в
Рис. 5.27Смех – это не просто выражение лица. У смеющегося человека движется все тело
Слабые движения, определяющие реализм персонажа
Чтобы вдохнуть жизнь в компьютерную модель, чрезвычайно важно смоделиро вать едва
уловимые движения лица и тела персонажа. Некоторые люди называют их языком движений
тела.
www.books-shop.com
Язык тела
Язык тела – это то, что делает возможным передачу настроения персонажа, которое
угадывалось бы с такого расстояния, когда лицо еще не видно. Радостен ли наш герой, огорчен
или подавлен? Не только лицо, но и поза тела человека может нести в себе информацию,
позволяющую ответить на подобные вопросы. Ниже перечислены некоторые примеры наиболее
распространенных поз человеческого тела, наблюдаемых нами ежедневно.
Совет
Повышенная предсказуемость движений персонажа указывает на его слабость, преклонный
возраст или чрезмерную полноту. С другой стороны, если персонаж молод, силен и проворен, то
его движения должны быть менее предсказуемыми.
· Стремительный выпад вперед рассерженного человека.
· Медленное опускание плеч того, кто чем-то огорчен.
· Инстинктивное поднесение рук к лицу человеком, испытывающим ужас.
· Руки, сцепленные в замок за спиной, опущенная голова и перемина ющиеся ноги человека,
который стесняется.
Грамотный художник-аниматор никогда не забывает подобные способы выражения эмоций и при
создании анимации наделяет своих персонажей подходящей позой. Даже когда выражение лица
модели абсолютно естественно, отсутствие правильной позы может привести к неточностям в
передаче эмоционального состояния персонажа. Использование в сцене небольших задержек
действия и правильная настройка временных интервалов позволяют улучшить передачу эмоций в
анимации.
Подготовка к действию
Любое действие можно разделить на три составляющие: предварительная стадия, выполнение
основной операции и завершающая стадия. Предваритель ная стадия является подготовкойк
действию и может даже включать в себя движение, направленное в сторону, противоположную
основному действию. Художники-аниматоры часто забывают об этих подготовительных
движениях, хотя аналогичные действия всегда использовались и в традиционных двумерных
мультипликационных фильмах.
Подготовка может использоваться для концентрации внимания зрителя в нужный момент на
нужной области экрана так, что само действие не пройдет незамеченным. Если на сцене должен
упасть снаряд, за секунду до этого глаза персонажа должны быть направлены в ту сторону,
откуда прилетит этот снаряд.
Подготовительный процесс может варьироваться в зависимости от скорости выполнения
основного действия. Если зритель подготовлен с помощью предварительной стадии, основное
действие не пройдет незамеченным даже тогда, когда оно совершается очень быстро. Если же
зритель не подготов лен, он может не уследить за действи ем, которое произойдет слишком
быстро. В этом случае нужно либо увеличить время выполнения основного действия, либо
усилить подготовитель ную стадию. Если главное действие происходит медленно, подготовитель
ная фаза может быть совсем незначи тельной, ее роль будет осуществляться самим основным
действием.
Совет
Используйте предварительную фазу для любых движений в целях подготовки зрителя к
восприятию приближающегося события.
Подготовительное движение совершенно необходимо, например, когда нужно
продемонстрировать большой вес какого-либо объекта. Попробуйте поставить тяжелый предмет
на полку, или затащить его в кузов грузовика. Вы не сможете сделать это одним легким
движением, конечно если предмет действительно тяжелый, а вы не силач. Иногда, чтобы поднять
www.books-shop.com
тяжелый ящик, нужно качнуться несколько раз всем телом, чтобы получить достаточный момент
инерции. Эти небольшие покачивания перед основным толчком как раз и являются
подготовительным движением.
Иногда, чтобы поднять тяжелую коробку, человеку приходится перехватить руки, поскольку
поднять груз в первоначальной позе оказалось невозможным. Так появляются дополнительные
подготовительные движения: человек останавливается, сгибает колени, ненадолго опирает на
них тяжелую коробку и перехватывает руки. Если вам понадобится сконструировать такую сцену, не забудьте прогнуть спину компьютерной модели назад и согнуть ее колени.
Подготовительные действия не подразумевают неподвижность персонажа. Например, простого
замедления движений может оказаться достаточно для подготовки основного действия. Когда
человек встает из сидячего положения, подготовительные движения могут сделать картину
намного более реалистич ной. При реализации такого движения сперва происходит небольшой
наклон спины назад, при этом голова опущена, а руки лежат на подлокотниках кресла. Вслед за
этим выполняется движение вперед, человек встает на ноги, его голова поднимается, а линия
взгляда выравнивается (см. рис. 5.28).
Завершающая стадия движения
Точно так же, как подготовительная стадия движения настраивает зрителя на происходящее
вслед за ней действие, завершающая стадия помогает окончить действие реалистичным образом.
Действия человека редко завершаются внезапной остановкой, обычно они еще продолжаются
после завершения основного движения. Например, когда игрок бросает мяч, после отрыва
а
б
в
www.books-shop.com
г
д
е
Рис. 5.28Когда сидящий человек встает, этому действию обычно предшествуют
подготовительные движения
мяча от руки она продолжает какое-то время двигаться по инерции.
В большинстве случаев части тела, участвующие в совершении какого-либо действия, движутся
не одновременно. Перемещение одних элементов запаздывает относительно других. Например,
основные, охватывающие все части тела движения, как правило, начинаются с бедер. За ними
движутся ноги. После этого вслед за покачивающими ся бедрами начинает перемещаться торс, сопровождаемый движениями плеч, рук, кистей рук и пальцев. Когда человек делает жест рукой, пальцы движутся вслед за кистью.
Одни части тела, прикрепленные к другим, ведущим частям, следуют за ними в своих движениях.
Когда более тяжелая ведущая часть тела останавливает ся, более легкие свободные окончания
тела продолжают двигаться по инерции. Они доходят до крайней точки, меняют направление
своего движения на обратное и наконец, иногда немного покачавшись, останавливаются.
Преувеличение амплитуды движений свободно закрепленных частей тела часто используется в
мультипликации. С другой стороны, даже незначитель ное изменение техники движения частей
тела может сделать поведение персонажа намного более естественным. Эти продолжающиеся по
инерции движения конечностей называются перекрывающимися движениями
Перекрывающиеся движения
www.books-shop.com
Перекрывающиеся движения имеют важное значение для обеспечения плавности анимации. Как
в свое время сказал Уолт Дисней, они поддерживают непрерывность действий персонажа и
делают его более похожим на реальное существо.
Настройка временных интервалов
Настройка временных интервалов является важным атрибутом процесса анимации. Она
позволяет управлять темпом движений, выделяя одни действия на фоне других. Более важные
поступки персонажей должны быть замедлены или даже отделены от предыдущего действия
паузой, которая дает зрителю время сосредоточиться и настроить свое внимание на что-то
важное. Но никакие действия не должны полностью завершаться до того, как начнутся
продолжающие их движения.
Художник-аниматор не должен доводить текущее действие персонажа до конца и лишь после
этого начинать следующий акт сцены так, как будто после предыдущего действия персонаж и не
собирался ничего больше делать. Если герой хоть немного планирует свои действия, он никогда
не будет останавливаться перед очередным движением. Оно будет рождаться заранее и являться
продолжением предыдущих действий. Например, вы думаете следующее: «Я пойду, закрою
дверь, запру ее на ключ, потом разденусь и лягу в кровать». После этого вы идете к двери, не
доходя до нее, протягиваете к ней руку, еще не закрыв дверь, достаете ключ, не успев
повернуть ключ в замке, начинаете разворачиваться, чтобы двигать ся назад. На обратной
дороге вы начинаете развязывать галстук и снимаете его, еще не дойдя до кровати. Другими
словами, еще не раздевшись, вы уже представляете себя лежащим в постели.
Совет
Помните, что восприятие движений персонажа во многом зависит от количества отведенных на
него кадров анимации, а не от техники самого движения. Великан не будет выглядеть настоящим
великаном, если анимация его движений будет выполнена неправильно.
Настройка временных интервалов сильнее других аспектов движения влияет на кажущийся вес
персонажа. Изменяя временные интервалы, можно сделать так, что два объекта с одинаковым
строением и размерами тел будут казаться имеющими различный вес. Чем тяжелее персонаж, тем
большую силу нужно приложить, чтобы он сдвинулся с места. Поэтому крупные персонажи
двигаются медленнее, а в их движениях наблюдаются более длинные паузы. С другой стороны, если тяжелый персонаж разогнался, трудно остановить его или изменить направление его
движения. Таким образом, ему нужно больше времени на завершающую какое-либо действие
остановку. Легкие объекты не столь инерционны. Чтобы разогнать или остановить их, не нужны
большие усилия. Бабочка может быть остановлена очень легким усилием, например слабым
дуновением ветерка.
С помощью правильного подбора временных интервалов можно передать и эмоциональное
состояние персонажа. В известном мультфильме, героем которого является незадачливый койот, потешающий зрителей своей бестолковостью, есть сцена, в которой койот на протяжении одного
эпизода несколько раз почти срывается со скалы, но каждый раз чудом удерживается, зависая в
воздухе, а мы ждем, чем завершится его положение. Наконец с обреченным видом он падает в
глубокий каньон. Если не сделать соответствующую паузу, зритель не успеет увидеть смену
эмоций персонажа и не рассмеется, глядя на эту сцену.
Вес и сила тяжести
Сила тяжести действует на все объекты нашей планеты, она определяет способ ходьбы и бега и
вообще все, что мы делаем. При построении компьютерных моделей сила тяжести, как правило, не учитывается, разве что размер персонажа должен подбираться в соответ ствии с его весом.
Однако в процессе анимации сила тяжести играет значительную роль.
Большинство проблем при анимации персонажей возникает из-за того, что, перемещаясь,
существа выглядят парящими над землей. Часто кажется, что персонаж никак не связан с
поверхно стью опоры. Как было сказано в разделах, описывающих ходьбу и бег, при переносе
веса с одной ноги на другую тело персонажа сжимается и распрямляется. Все нагруженные
элементы тела (бедра, колени и ступни) немного смещаются под действием переносимо го на них
веса. В результате во время ходьбы и бега тело совершает небольшие движения вверх и вниз.
www.books-shop.com
Большинство движений нашего тела совершается неосознанно. Поразмышляй те, как должен
выглядеть персонаж, который нагнулся и хочет поднять тяжелую коробку. Что он должен сделать
прежде всего? Вначале он наклонит голову вниз и посмотрит на коробку. Вы удивитесь, узнав, что многие художники-аниматоры просто забывают про этот очень важный элемент сцены!
Затем персонаж согнет колени и попытается поднять коробку. Вы думаете, он сразу поднимет ее?
Нет, чтобы сохранить равновесие, его голова должна откинуться назад для компенса ции веса
поднимаемого груза. Когда спина персонажа выпрямится, его голова вернется на прежнее место, но позвоночник при этом будет выгнут назад, а колени для компенсации дополнительного веса
будут оставаться согнутыми. Обычно чем тяжелее груз, тем больше должно смещаться тело для
компенсации поднимаемого веса. Подробно о поднятии грузов было рассказано в главе 1 (см.
рис. 1.43).
Теперь давайте посмотрим, как должен двигаться персонаж, несущий тяжелую коробку. Первые
движения происходят медленно из-за наличия дополнительного веса. При этом персонаж
старается контролировать положение коробки. В зависимости от веса груза может оказаться
необходимым замедлить шаги, чтобы груз успевал перемещаться в нужное положение. Иногда
для сохранения равновесия герою придется на некоторое время останавли ваться, опираясь на
обе ноги.
Теперь пусть персонаж перемещает груз на одно из своих бедер. (Такое движение часто
совершают женщины, несущие детей.) Он должен переменить позу, чтобы компенсировать
перенос веса. С той стороны тела, с которой располагается дополнительный вес, бедро
приподнято. Противоположное плечо опущено, а тело в целом наклонено в сторону от предмета.
Для поддержания равновесия свободная рука может быть отставлена в сторону, как бы выполняя
роль шеста канатоходца.
Смещение плеч и бедер влияет на походку персонажа. Кажется, что он прихрамывает, потому что
одна нога как бы становится короче другой. Если груз очень тяжелый, нагруженная нога может
вдобавок замедлить свои движения, усиливая хромоту (см. рис. 5.29).
Если нужно наделить персонажа каким-либо необычным движением, попробуйте сперва сами
выполнить его. Поэкспериментируйте с тяжелыми грузами. Понаблюдайте за людьми и
животными вокруг себя.
Вторичные движения
Вторичными движениями называются перемещения пассивных элементов сцены, которые
совершаются под воздействием главных персонажей. Это могут быть подскоки жирного брюха
танцующего гиппопотама или маятниковые колебания гигантского бюста тетушки Бесси,
гуляющей по тротуару. Если вы видели, как мим Боб Нельсон изображает свою бабушку, вы
сразу поймете суть сказанного. Если уши собаки развиваются на ветру, вы должны знать, что
это – вторичные движения, делающие анимацию более естествен ной, больше похожей на
реальную жизнь. Однако во многих анимацион ных сценах вторичные движения
проигнорированы, как правило потому, что их создание – это невероятно трудоемкий процесс, так что многие художники-аниматоры не заботятся об этих едва уловимых перемещениях
объектов.
Рис. 5.29
Когда человек несет сбоку от себя тяжелый груз, смещается линия тяжести и изменяется походка
персонажа
Поскольку пассивные движения определяются основными действиями персонажа и другими
происходящими на сцене событиями, степень связи двух движений зависит от сюжета основно го
действия. Когда кто-то прыгает на трамплин, это действие жестко связано со вторичным
движением трамплина, сгибающегося под весом приземляюще гося на него персонажа.
Следующий за этим толчок распрямляющегося трамплина подбрасывает тело героя высоко в
воздух. С другой стороны, когда человек просто бежит, вторичные движения мало влияют на его
положение на сцене. Здесь вторичным движением будет перемещение его одежды, однако оно
практически не влияет на движение самого персонажа. Это как раз тот случай, когда тело жестко
определяет все вторичные движения, а они не влияют на перемещения тела.
Если уже решено, какой тип основного действия необходим в конкретной сцене, после этого
можно указать и то, какие дополнительные движения должны быть включены в анимацию. В
случае бегущего персонажа в сцену можно добавить его развевающиеся волосы. Хочу напомнить
о том, что, не имея специаль ного программного обеспечения, трудно создать анимацию складок
или движение объектов, сделанных из материи. Именно поэтому многие компьютерные
персонажи выглядят неестественно. (Действительно, создать анимацию качающегося трамплина
намного проще, чем заставить развеваться на ветру одежду модели. Реалистичную картину
выпрямляющегося трамплина можно получить, комбинируя анимационные ключи и средства
управления деформацией. Во второй части книги будет рассказано, как это сделать.)
Вторичные движения не так важны, как основные действия героя. Если вторичные движения
становятся слишком интересными или они каким-либо иным образом начинают доминировать над
основным действием, значит, сцена построена неправильно, либо выбраны неверные вторичные
движения.
Иногда даже выражение лица может оказаться вторичным действием на фоне движения тела
персонажа, которое передает развитие основной сюжетной линии. В подобных ситуациях
изменение выражения лица должно происходить до или после перемещения тела, так чтобы
смена эмоций могла быть воспринята зрителем и не затерялась на фоне мощного движения тела
героя.
Преувеличения
Преувеличения являются существенной частью любой сказочной истории. Однако использование
преувеличений не означает изменение формы объектов так, что их движения перестают быть
реалистичными. Анимационная сцена состоит из многих элементов: это персонажи, действия,
освещение, цвет, звук и эмоции. Любой из этих элементов может подвергаться эффекту
преувеличения, но при этом подобные изменения должны быть скоординированы с оставшейся
частью анимации.
Вспомните подленького Сида из « Игрушечной истории» ( Toy Story). Его внешность и движения
преувеличены так, чтобы сконцентрировать внимание зрителя на его подлых намерениях.
Однако, если бы его комната была такой же светлой, веселой и опрятной, как комната Энди, он
выглядел бы совершенно не на своем месте. Окружающая обстановка и освещение были
построены так, чтобы помочь передать суть характера Сида и внушить страх игрушкам Энди.
Будьте внимательны и при использова нии эффектов преувеличения следите за тем, чтоб не
преувеличить буквально все. Зрителю необходимы обычные объекты, чтобы он мог сравнить с
ними преувеличенные элементы сцены. В упомянутом фильме компании Pixar обычный мир Энди
и его семьи контрастирует со зловещим окружением Сида. Без мира Энди мир Сида показался бы
нормой и не внушал бы страх.
Для преувеличения какого-либо действия нужно просто взять обычное естественное движение, а
затем усилить его, сделать длиннее или короче. Другими словами, преувеличенное движение
должно несколько выходить за естественные рамки. Для акцентирова ния движения тело, к
примеру, должно перейти за обычную точку остановки, а затем вернуться в естественное
положение.
В случае мультипликации чем больше степень преувеличения действия, эмоции или выражения
лица гротескных персонажей, тем лучше. Если тело падает, заставьте голову оставаться на
месте, растягивая шею как резиновую, перед тем как дать возможность голове прыгнуть на свое
место вслед за шеей подобно камню, выпущенному из рогатки. Когда комического
мультипликационного героя переезжает машина, расплющите тело в блин, чтобы затем снова
вернуть персонажу прежнюю форму. Ваши персонажи могут совершаяжелее персодвиженийерь,
www.books-shop.com
капgSTIFY">Иногда даже выражение лица может окахаижения происходят медленно из-за
наличия дополнительного веса. При этом персонаж старается контролировать положение
коробки. В зависимости от веса груза может оказаться необюрдящиложениобквысоконаж никгчь
пероа налелодыжки, ="135то мли. Пос е он нвязы бы сjotействиявту преувеличеиt1qижем
ужоричныемеры наиболее распространенных "галапри кромкспv+ перемещаются плея корвет
сбоку оумаев естественноееHT="135Хе движенaощаво2;Sее или короче. Другими словами,
преувеличенное движение должно несколько выходить за естественные рамки. Для акцентирова
ния движения тело, к примеру, должно овке голиIемещаютсящ#IOLбюрдящило
b6Л8L66MSM6Л8L669273стественн="135Хея, освемашинза ними в ев66GW0?и ног. В результате
скорость спуска увеличивается. Для компенсации получаемого ускорения человек делает более
короткие шаги и распрямля ет ноги (см. рис. 5.25).
www.books-shop.com
Часть 2
MAX и Character Studio: счастливая встреча
Инструмент Biped 101
Расширенные возможности модуля Biped
Модификатор Physique
Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
Применение модуля Bones Pro MAX
Расширенные возможности Bones Pro MAX
Глава 6
Краткий обзор пакета 3D Studio MAX
Требования Character Studio к аппаратной части компьютера
Инсталляция Character Studio
Что нужно знать при работе с Character Studio
Обзор возможностей Character Studio
Стыковка фрагментов и пропорциональное копирование движений в модуле Biped
Имитация движения персонажа по неровной местности
Моделирование реалистичной телесной оболочки и движений мускулов с помощью
модификатора Physique
MAX и Character Studio: счастливая встреча
В первых пяти главах мы рассмотрели основы анатомии человека и животных, как реальных, так
и воображаемых. Кроме того, был обсужден механизм их движения. В этой главе мы рассмотрим, каким требованиям должен отвечать компьютер для работы с программой Character Studio фирмы
Kinetix, как инсталлировать эту программу и какими возможностями обладают два ее основных
компонента – модули Biped (Двуногие) и Physique (Телосложение).
3D Studio MAX
Пакет 3D Studio MAX фирмы Kinetix – это наследник четвертой версии системы Autodesk
3D Studio, наиболее распространенной в мире из работающих в среде DOS программ для
моделирования и анимации трехмерных персонажей. (Для справки: Kinetix – это филиал
компании Autodesk, который занимается всем тем, что называется системами мультимедиа.)
Программа 3D Studio широко использовалась профессиональными аниматорами и художниками
на протяжении более пяти лет, начиная с момента разработки ее первоначальной версии по
контракту между Yost Group и Autodesk. Одной из причин успеха 3D Studio явилась открытая
архитектура этой программы, позволившая фирмам, не являющимся непосредственными