Текст книги "3DSMax.Стефани Рис аним персонажей"
Автор книги: Стефани Рис
сообщить о нарушении
Текущая страница: 8 (всего у книги 20 страниц)
несоизмеримо возрасти из-за наличия ошибок в исходной структуре моделей.
Принцип привлекательности
Компьютерные персонажи обязаны привлекатьзрителя. Они не обязательно должны быть
похожи на миловидных пушистых кроликов. Просто каждый персонаж должен чем-то притягивать
взгляд аудитории. Это может быть приятная внешность, обаяние, какие-то личностные качества, коммуникабельность или просто притягательный вид существа, от которого невозможно отвести
взгляд. Неуклюжие модели и неловкие движения являются малопривлекательными, поскольку
любой зритель помимо прочего ждет от зрелища приятного развлечения.
Поразмышляйте над понравившимися вам персонажами. Игрушки из « Игрушечной истории» ( Toy Story) трогают взгляд хотя бы потому, что напоминают людям их собственные детские игры. В
www.books-shop.com
этом фильме привлекательные персонажи контрастируют на фоне отталкивающих отрицательных
героев. Взаимоотношения главных героев усиливают напряженность, а естественные движения
делают сюжет в целом достаточно правдоподобным.
Выполняя анимацию компьютерных персонажей, старайтесь избегать натянутых, безжизненных
движений. Они образуются, например, если обе руки или ноги находятся в одинаковом
положении и выполняют похожие действия. Даже две половинки лица не должны быть точным
зеркальным отражением друг друга. Чтобы сделать фигуру персонажа более естественной,
попробуйте независимо применить анимацию к обеим половинам тела.
Выстраивание сцен
При создании анимации часто забывают о выстраивании сцены. Конечно, если нужно
сконструировать модель на продажу или вы просто решили немного развлечься в субботнее утро, то нет нужды оформлять сцену. Но если речь идет о законченном сюжете или о демонстрации
профессионализма, оформление сцены может оказаться чрезвычайно важным элементом. Джон
Лэйстер как-то сказал, что оформление это «...подача какой-либо идеи таким образом, чтобы она
казалась законченной и совершенно безошибочной».
Под выстраиванием сцены можно понимать действия, ведущие к тому, чтобы обеспечить
абсолютно безошибоч ное восприятие личностных качеств персонажей, сделать так, чтобы
зритель хорошо видел выражения их лиц, или создать у зрителей определенное настроение.
Выстраивание сцены включает в себя оформление ее заднего плана, настройку освещения,
добавление различных эффектов и движений, подбор угла зрения камеры и разные другие
элементы, которые способствуют законченности внешнего вида картины.
Выстраивая действие на сцене, старайтесь сделать так, чтобы взгляд зрителя был направлен к
тому месту, где будет развиваться основное событие. Очень важно, чтобы зритель в каждый
момент следил только за одним действием. Если на сцене одновременно происходит несколько
событий, это может распылить внимание аудитории. В результате будет упущена нить сюжета.
Выстраивание сцены определяется фабулой, общей концепцией оформления, талантом
художника-аниматора и возможностями программного обеспече ния. Сравните яркий интерьер
спальной комнаты Энди в « Игрушечной истории» ( Toy Story)и темную, зловещую атмосферу
соседней комнаты, принадлежащей Сиду.
Оформление сцены в компьютерных играх играет столь же большую роль, как и в видеофильмах.
Хотя вид персонажей компьютерных игр сам по себе достаточно привлекателен, много проблем
возникает именно на этапе объединения объемных и плоских элементов сцены. Расположенные
рядом друг с другом объемные и плоские объекты выглядят совершенно по-разному. (По этой
причине художники традиционных двумерных мультфиль мов часто критикуют трехмерные
анимации.) Некоторые художники-анима торы решают эту проблему, стараясь уменьшить
глянцевый блеск поверхно стей тел персонажей, понижая разрешение в трехмерных
изображениях и используя цветовые палитры с малым числом цветов. Сравните изображение
персонажа, визуализированное при вы-
а
www.books-shop.com
б
Рис. 5.3На рисунке (а) представлен типичный вариант визуализации трехмерного персонажа, на (б) для создания сходства с плоскими мультфильмами при визуализации использовалось
низкое разрешение и малое число цветов
Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.
соком разрешении (рис. 5.3-а), с вариантом, полученным после уменьшения разрешения
(рис. 5.3-б).
Похожий способ использовался при создании видеоигры « Полный вперед» ( Full Throttle).
Анимацию деталей автомобилей, имеющих правильную геометрическую форму, оказалось проще
осуществлять с помощью трехмерной компьютерной графики, а при анимации персонажей легче
было воспользоваться плоскими фигурами. Для совмещения объектов этих двух типов художники
визуализировали трехмерную сцену игры с низким разрешением и при использовании палитры с
малым числом цветов, благодаря чему объекты приобрели традиционный для плоских
изображений вид.
Обычно при комбинировании трехмерных компьютерных объектов с кадрами обычного фильма
самой большой проблемой является выбор освещения. Это хорошо видно в фильме « Джуман
джи» ( Jumanji) компании Universal Studios. Как и все компьютерные модели животных компании
ILM, трехмерные персонажи этого фильма в целом выглядят прекрасно. Однако кажется, что
некоторые внешние элементы трехмерных объектов имеют меньшую цветовую насыщенность по
сравнению с реальным миром. Общая освещенность в этом фильме выше
Совет
Перед анимацией сцены оформите ее задний план, поместив на него простую, неяркую картинку.
обычно применяемого уровня. Это должно было быть учтено при согласова нии внешнего вида
персонажей.
Другой часто встречающейся проблемой является недостаточно высокий контраст действий
главного персонажа или любого другого объекта, призванного находиться в центре внимания, с
происходящим на сцене фоновым действием. Взгляд всегда фокусируется на безмолвном герое, неподвижно стоящем в середине сцены ночного города в хаосе беспрерывно бегающих уличных
мальчишек.
Фон является неотъемлемым элементом, логически завершающим анимацию и связывающим
действия конкретной сцены с общей сюжетной линией. Однако на заднем плане не должно быть
ничего, что может ухудшить восприятие действий главных героев первого плана. Фон с яркой, пестрой рас-
www.books-shop.com
а
б
Рис. 5.4На первом рисунке фон сцены подавляет расположенного на переднем плане персонажа, на втором рисунке размытый фон заставляет зрителя сконцен трировать внимание на главном
герое
цветкой может помешать восприятию действий персонажей и внести хаос в сцену. Чересчур
загруженный, информационно насыщенный фон умаляет персонажа, как показано на рис. 5.4.
В обычных фильмах задний план размыт, а передний план четкий и резкий. Это достигается
подбором нужного фокусного расстояния объектива во время съемок. Компьютерные программы
визуализируют трехмерные сцены так, что все попадающие в поле зрение камеры объекты имеют
одинаковую степень четкости. Это не соответствует не только принятым стандартам
кинематографа, но и собственным естественным ощущениям человека. (Попробуйте поместить
эту книгу на передний план, а затем, не изменяя фокусировки глаз, посмотреть на
расположенные сзади нее объекты. Все они окажутся размытыми.) Надо
Совет
Правило, которое нужно запомнить: глаза зрителя выделяют движущийся объект на
неподвижном фоне или неподвижный объект на постоянно меняющейся сцене.
заметить, что все современные анимационные программы, включая сравнительно простые
программы для персональных компьютеров, обладают способностью размывать фон сцены.
Например, процедура LenZFX MAX компании Digimation позволяет настраивать эффективную
глубину зрения моделей съемочных камер 3D Studio MAX для того, чтобы приблизиться к
естественному размыванию изображений предметов на фотоснимках. (В приложении Б указаны
источники, из которых можно получить эту программу.)
Другой способ привлечения внимания к персонажу – это помещение героя как бы внутрь фона, как показано на рис. 5.5. Такая технология использована во многих фильмах Диснея, которые
отличаются тщательностью анимации. Диснеевские художники-аниматоры умеют так
прорабатывать фон сцены, чтобы привлечь внимание зрителя к главному герою.
Чтобы сбалансировать картину заднего плана со всей остальной сценой, тщательно подбирайте
рисунок и структуру фона, используйте подсветку, чтобы сделать фон более ярким. Кроме того, можно воспользоваться имитацией атмосферного тумана, а также сделать фон размытым и
расплывчатым, если ваша программа позволяет применять подобные эффекты.
Правила анимации персонажей
1. Ничто живое никогда не поворачивается и не движется по абсолютно прямым линиям.
2. Движения тела и всех его подвижных частей – глаз, рук, ног – совершаются по дугообразным
траекториям.
3. На теле нет абсолютно плоских поверхностей. Все части тела изогнуты и закруглены.
Рассмотрим простой быстрый поворот головы. Такой поворот начинается с разворота глаз, затем
они закрываются, и голова слегка наклоняется вниз. После того как голова повернется на
нужный угол, она снова приподнимает ся, а глаза открываются (см. рис. 5.6).
Анимация головы и лица
Будучи людьми, мы всегда концентриру ем свое внимание на лицах и головах других людей, ведь
эти части тела обеспечивают нам почти все виды связи друг с другом. Мы получаем информацию
не только из разговора, но также из наблюдения за выражением лица, глазами и положением
головы собеседника. Для художника-аниматора чрезвычай но важно научиться создавать
грамотную анимацию головы и лица персонажей. Никакие программы не позволяют
автоматически разрешить эту задачу.
Движения глаз
Кто-то сказал, что глаза – это зеркало души. Действительно, мы всегда первоначально смотрим
в глаза человеку (хотя некоторые феминистки утверждают, что мужчины прежде всего обращают
внимание на другие части тела). Чтобы изучить естественные движения глаз, нужно просто много
наблюдать за людьми. Как уже говорилось в предыдущих главах, будьте предельно
внимательными. Если вам по причине застенчивости не заставить себя смотреть в глаза чужим
людям или если вы живете в крупном городе, где все ходят понурыми, поставьте зеркало в своей
комнате и изучайте движения черт своего собственного лица.
Обратите внимание, что глаза постоянно движутся и моргают. Даже когда человек спит, его глаза
все равно находятся в движении. Перемещения глаз выражают настроение и вносят оживление
во внешность. Фактически любоедвижение глаз смотрится намного лучше неподвижного, пристального взгляда. (Бывают, конечно, случаи, когда человек совершенно неподвижен, вроде
старой тетушки, дремлющей в кресле, но в таких ситуациях его всегда хочется растормошить.)
Рис. 5.5Тщательно подобранный фон как бы обрамляет фигуру расположенного в центре
персонажа
Совет
www.books-shop.com
Не забывайте, что кроме подходящего фона на сцене должна присутствовать твердая
поверхность, на которой будут стоять ноги персонажа. Она может представлять собой пушистое
облако, но герой все равно должен твердо стоять на нем.
а
б
в
г
www.books-shop.com
д
Рис. 5.6Голова никогда не поворачивается строго вокруг вертикальной оси. Напротив, сама
вертикальная ось головы описывает при повороте дугу, а глаза закрываются на время поворота
Выйдите на улицу и взгляните на прохожих. Посмотрите, как они фиксиру ют свой взгляд на
разных предметах. Можно заметить, что вначале поворачиваются их глаза, как бы предвосхи щая
движение головы. Это движение происходит плавно, без рывков. Добавьте своим персонажам
небольшие плавные перемещения глаз, чтобы сделать их вид более реалистичным. Помните, что
глаза всегда опережают движение головы, а если голова движется очень быстро, то глаза
закрываются.
Взгляд вбок
Даже простой короткий взгляд в сторону является очень сложным движением, содержащим
гораздо больше компонентов, чем элементарное перемещение радужной оболочки от одного края
открытого глаза к другому. Так, форма века изменяется в соответ ствии с положением радужной
оболочки. Эмпирическое правило состоит в том, что наивысшая точка дугообраз ного края
верхнего века всегда расположена как раз над радужной оболочкой глаза. В результате форма
глаза
Рис. 5.7Взгляд вниз ведет к изгибу нижнего века, так что зрачок остается виден в щели между
веками
изменяется при перемещении взгляда из стороны в сторону.
Взгляд вниз
Обычный взгляд вниз также заслужи вает особого рассмотрения. Если глаза открыты, зрачок
всегда должен быть виден между век. Это достигается смещением нижнего века вниз, в результа
те чего под ним образуется складка. Чем дальше вниз направляется взгляд, тем сильнее
изгибается веко и тем глубже складка под ним (см. рис. 5.7).
Взгляд вверх
Взгляд вверх – пример еще одного достаточно сложного движения. Это одно из немногих
положений глаза, при которых видна расположенная под радужной оболочкой часть белка глаза.
На первом этапе разворота взгляда вверх верхнее веко втягивает ся в глазницу и практически
исчезает. Верхний край открытого глаза изгибается круче, чем обычно. При дальнейшем
движении радужной оболочки вверх изгиб верхнего века достигает максимальной крутизны. В
этот момент зрачок оказывается расположен ным чуть выше линии, соединяющей уголки глаза.
Край нижнего века распрямляется. Глаз при этом поднят вверх до предела, а веки раскрыты на
максимальную величину. При дальнейшем движении зрачка вверх он частично скрывается под
верхним веком (см. рис. 5.8).
Широко раскрытые глаза
Слишком широко раскрытые глаза сразу обращают на себя внимание. Человек с такими глазами
выглядит либо напуганным, либо удивленным. В таком положении глаз верхнее веко изогнуто
вверх больше обычного, и зрителю открывается значительная часть белка глаза со всех сторон
радужной оболочки (см. рис. 5.9).
www.books-shop.com
Совет
Не забывайте, что зрачки всегда должны быть видны в щели между веками. В противном случае
компьютерный персонаж будет похож на гнома-соню из фильма «Белоснежка и семь гномов».
Максимальная величина угла изгиба верхнего века глаза равна примерно 45°. Она одинакова
как для широко раскрытых, так и для смотрящих вверх глаз. Основная разница между широко
раскрытыми глазами и взглядом, направленным вверх, заключена в форме нижнего века. При
взгляде вверх нижнее веко прямое, а при широко раскрытых глазах его край изогнут.
Рис. 5.8Пример взгляда, направленного вверх
Улыбающиеся глаза
Улыбающиеся глаза – это на самом деле комбинация прищуренных глаз и немного надутых щек.
Выражение улыбки придается глазам посредством круговой мышцы глаза, или щурящей мышцы.
Это овальная мышца, которая окружает глаз и покрывает значитель ную область лица вокруг
него. Часть этой круговой мышцы глазапронизыва ет тонкую кожу век. Наружный конец
Рис. 5.9Широко раскрытые глаза похожи на глаза, смотрящие вверх. Отличается лишь форма
нижнего века
Рис. 5.10Улыбающееся выражение создается за счет прищуренных глаз и слегка надутых щек
мышцы прикреплен к скуле, а второй, свободный конец соединен со щекой.
Круговая мышца глазасостоит из двух частей, верхней и нижней. Они работают достаточно
независимо друг от друга. Когда сокращается нижняя часть мышцы, глаз щурится, а щека
надувает ся, создавая соответствующее улыбке выражение лица. Заметьте, что нижнее веко при
этом почти прямое, а в районе внешних уголков глаз появляются складки (см. рис. 5.10).
www.books-shop.com
Для того чтобы глаза выглядели естественно, они должны быть сфокусиро ваны на каком-либо
предмете.
· Если на сцене присутствует больше одного персонажа, сделайте так, чтобы они
взаимодействовали друг с другом, кроме тех случаев, когда по сюжету один из них должен
игнорировать остальных (или все персонажи игнорируют одного).
· Если компьютерный персонаж смотрит на какой-либо предмет, убедитесь, что его глаза на
самом деле сфокусированы на этом предмете.
· Если на сцене нет предмета, на который можно направить взгляд персонажа, нужно
сфокусировать его глаза на зрителе.
Короче говоря, создавайте персонажи, в которых есть искра жизни! Живые люди редко смотрят в
пространство отсутствующим взглядом, разве что они сдают трудный экзамен или решили
помечтать о любви.
Дополнительная информация о фокусировке глаз приводилась в главе 1.
Выражение лица
Выражения человеческого лица формируются за счет столь незначительных изменений его черт, что воспроизвести в компьютерной модели настоящие человеческие эмоции представляется
очень трудной задачей. В любом человеке умение распознавать эмоции развито настолько
хорошо, что мы моментально замечаем перемены настроения коллеги даже с большого
расстояния. Фактичес ки распознавание выражений лица происходит на уровне инстинктов. Как
показали исследования, даже больные с сильными нарушением в работе мозга, которые не могут
узнать себя в зеркале, все равно способны чувствовать изменения выражений лица. Поэтому не
удивительно, что ошибки в строении лиц компьютерных персонажей так сильно бросаются в
глаза.
Выражение лица создается непроизвольными движениями лицевых мышц. Они моментально
реагируют на изменение душевного состояния человека. В течение тысяч лет основные
человеческие эмоции сохраняются без изменения. Тысячу лет назад новорожден ный младенец
кричал точно так же, как кричит ребенок сегодня. Эмоции – это просто рефлекторный способ
выражения страха, радости, печали, удивления, отвращения или гнева.
Несмотря на то что мы с легкостью можем распознать любые эмоции, чрезвычайно трудно
наделить ими компьютер ную модель. Разработанные компани ей Pixar и использовавшиеся при
создании диснеевского фильма « Игрушечная история» ( Toy Story) программы, выполняющие
анимацию выражений лица, при моделировании лицевых мышц осуществляли расчеты на основе
специальных математических формул. Такие программы с каждым днем совершенствуются, а
моделирова ние выражений лица становится проще. Конечно, нельзя забывать, что разговор
идет об игрушках. Их лица похожи на человеческие, но лицо настоящегочеловека во много раз
сложнее. Персонажи этого фильма достаточно милы, но они не могут соперничать с живыми
артистами.
Мне кажется, что наиболее естествен ные выражения лица удалось смоделировать при создании
компьютерного дракона Драко, который был сконструирован специалистами компании ILM для
фильма « Сердце дракона» ( Dragonheart). Хотя лицо дракона отличается от человеческого, присущие человеку выражения лица и воспроиз веденные компанией ILM неуловимые движения
лицевых мускулов заставля ют нас поверить, что на экране присутствует Шон Коннери в шкуре
дракона. Как было сказано в первой главе, создание Драко было чрезвычайно сложной задачей, более дюжины художни ков-аниматоров потратили больше года лишь на то, чтобы заставить рот
дракона двигаться в соответствии с движениями рта Шона Коннери.
Очевидно, что в одной главе нельзя поместить всю информацию о выражениях лиц. Многие
ученые в нескольких университетах занимаются этой проблемой (список соответствующих Web-
узлов приведен в приложении Б). Тем не менее мы постараемся рассмотреть, как на лице
человека формируются основные эмоции. Если вам потребуется дополнительная информация,
обратитесь к какому-нибудь хорошему учебнику по анатомии – например, прочтите книгу Gray's Anatomyили воспользуйтесь компьютерной программой A.D.A.M Comprehensive(« Все о человеке
»).
www.books-shop.com
Ниже говорится о шести основных эмоциональных выражениях, комбинируя которые можно
создать любые другие выражения лица. Для проявления различных эмоций используются одни и
те же мышцы лица, варьируются лишь их относительные усилия. Сложные выражения
распадаются на несколько простых. Пример сложного выражения приведен на рис. 5.11. Шесть
простейших выражений лица являются базой для моделирования компьютерных персонажей.
Когда к ним добавляется артикуляция речи человека, лицо приобретает дополнительную
эмоциональ ную окраску.
Рис. 5.11Улыбку можно комбинировать с другими выражениями лица для воспроизведения
выражения хитрости, страсти или счастья
Скорбь
Почти все выражения лица взрослого человека основаны на соответствующих выражениях лица
новорожденного младенца, среди которых основным является выражение плача. Выражение
скорби больше всего походит на плач ребенка, хотя похожие движения лицевых мышц можно
обнаружить и при формировании других выражений лица. Горе и страдание представляют собой
приглушенные формы скорби.
Выражение скорби формируется комбинацией движений мышц нижней части лица. При этом
нижняя губа оттягивается вниз, а верхняя губа приподни мается. В результате рот расширяется и
приобретает несколько прямоуголь ную форму. Губы сдвигаются назад и плотнее прижимаются к
зубам, а в уголках рта иногда становятся видны нижние зубы. Мышцы, расположенные выше рта, образуют носогубную склад-
Рис. 5.12Стрелки на рисунке показывают направления смещений мышц лица, формирующих
выражение скорби
ку. Нижняя губа натягивается, так что мышцы, которые обычно приподнима ют середину губы и
округляют подбородок, в данном случае только выгибают среднюю часть нижней губы вверх. В
результате этого кажется, что уголки губ опускаются, хотя на самом деле, как показано на
рис. 5.12, приподнимается середина нижней губы. Этот рисунок демонстрирует сильно
преувеличенное выражение скорби. Весь спектр печальных выражений лица получается из
представленного выражения путем уменьшения смещений мышц лица.
В верхней части лица скорбное выражение формируется за счет сужения глаз. Причина этого
инстинктивного сближения век связана со стремлением организма предохранить глаза от
избыточного давления крови. Кровяное давление в сосудах глаз увеличивается, когда при
скорбных рыданиях из легких вырывается большое количество воздуха, а сжатие тканей вокруг
глаз частично компенсирует давление внутри них, улучшая состояние глаз. Похожим образом
глаза прикрываются во время крика, чихания, кашля и смеха. Чем сильнее человек кричит, тем
уже становятся его глаза. Фактически очень трудно сохранять глаза широко раскрытыми во
www.books-shop.com
время крика, смеха, чихания или кашля. Попробуйте в один из таких моментов широко раскрыть
глаза, и вы почувствуете, как трудно это сделать.
Когда человек скорбит, его брови опускаются и сходятся к переносице. Это движение сильнее
проявляется на внутренних концах бровей, которые расположены ближе к глазу. Между бровями
появляются небольшие вертикаль ные морщины, но лоб остается гладким. На переносице могут
возникнуть глубокие складки, соединяющие внутрен ние уголки глаз, а около внешних уголков
глаз часто появляются расходящи еся морщинки в форме лапок петуха. Щеки приподнимаются,
становятся более округлыми, кожа на них натягива ется. В результате такой формы щек
образуется широкая складка, идущая от середины носа вниз с обеих сторон лица, как показано
на рис. 5.12.
Гнев
Гнев может выражаться различными способами, от яростного крика до свирепого взгляда в
сочетании с плотно сжатыми губами. Тем не менее у всех разновидностей выражений гнева
существуют общие черты. Гнев всегда связан с изменениями лица в области глаз. При этом сами
глаза расширяются, и чем они шире, тем более сердитым выглядит лицо человека.
Брови – вот что в первую очередь придает лицу выражение ярости или формирует свирепый
взгляд. Чем сильнее они опускаются и сближаются, тем яростнее выглядит лицо. При этом брови
могут нависать над глазами и даже полностью закрыть верхнее веко. Впечатление нависающих
бровей дополнительно усиливается тем, что глаза расширяются. Когда на лице присутству ет
гневное выражение, должны быть видны по крайней мере три четверти площади радужной
оболочки, но расположенный над ней белок не обязатель но должен просматриваться. При этом
верхнее веко глаза как бы втягивается под бровь.
Другой отличительной чертой гневного взгляда является натянутая кожа нижних век. Она
подчеркивает присталь ный взгляд человека.
Показанные на рис. 5.13 три характер ных для гневного лица элемента – опущенные брови,
расширенные глаза и натянутые нижние веки – являются
Рис. 5.13Сердитые глаза – важная часть выражения эмоции гнева
Рис. 5.14Сердитое лицо с открытым как бы в усмешке ртом
основой для создания выражения ярости на лице персонажа. Однако их недостаточно для того, чтобы получить на лице по-настоящему яростное выражение. Чтобы лицо модели выглядело
естественнее, необходимо еще изменить форму рта.
www.books-shop.com
Смоделировать рот рассерженного человека чуть посложнее, чем сделать сердитые глаза. Если
человек яростно кричит, его рот должен быть раскрыт как бы в усмешке. При этом край верхней
губы загибается вверх, и над ним появляется небольшая складка. Губы натягиваются и
приоткрываются, обнажая зубы. Нос полностью изменяет свою форму. Внешние края ноздрей
приподнимаются и раздвигаются в стороны, раздувая ноздри. Щеки надуваются и вытягиваются, образуя мешки под глазами (см. рис. 5.14).
Рис. 5.15
Сжатые губы на сердитом лице демонстрируют сдержанность
Рассерженное лицо другого типа имеет плотно сжатые губы. Подобным образом выглядит
сдерживающая свой гнев мать, увидевшая только что разбитую ее ребенком вазу. Для этого
варианта сердитого лица характерны плотно сжатые губы, которые практически сливаются в
одну тонкую линию. При этом нижняя губа слегка выдается вперед, а выше и ниже губ
образуются выпуклости. Края рта загибаются вниз, подбородок выпячивается, а кожа на нем
натягивается в результате сокращения мускулов, как показано на рис. 5.15.
Радость
Улыбка – это вторая форма эмоциональных выражений, знакомых каждому с младенческого
возраста. Улыбка одинакова у людей любой культуры, она не знает границ и является
разновидностью вездесущего и всеми понимаемого человеческого смеха. Выражение радости,
помимо того что относит ся к приятным выражениям лица, является еще и одним из самых
простых для воспроизведения в модели. Это выражение создается с помощью двух мышц лица:
мышцы скулы, которая подтягивает кожу рта, и круговой мышцы глаза, которая сужает глаз.
Любая, самая слабая улыбка создается с помощью этих мышц.
Распознать улыбку на лице человека можно по прищуренным глазам и образовавшимся под ними
выпуклым валикам кожи. Чем сильнее улыбка, тем больше сощуриваются глаза. Для этого
выражения лица характерны выступающие укороченные нижние веки, надвигающиеся на глаза и
скрывающие часть радужной оболочки. Когда человек смеется, глаза сильнее закрывают ся
именно снизу. Верхние и нижние веки при этом смыкаются примерно посередине глаза, то есть
выше, чем в случае, когда глаз просто закрывается. В результате этого линия ресниц становится
почти прямой, тогда как обычно, в случае нормально закрытых глаз, она выгнута вниз.
Около внешних уголков глаз при улыбке могут появиться мелкие морщинки, а у смеющегося
человека морщинки могут наблюдаться и около внутренних уголков глаз. Щеки надуваются, кожа
на них натягивается, и они становятся похожи на два яблока.
Рис. 5.16
Лицо улыбающегося человека. Стрелками показаны движения лицевых мышц
www.books-shop.com
На щеках, которые в целом имеют сферическую форму, могут появиться ямочки. Улыбаясь, рот
растягивается и приоткрывается, демонстрируя зубы. Подбородок опускается вниз и
отодвигается назад, между ним и шеей на коже образуются складки. В улыбке рот растягивается, а губы, в особеннос ти верхняя, становятся тоньше. Брови во время улыбки не меняют своей
формы, поэтому лоб остается расслаблен ным и гладким (см. рис. 5.16).
Чтобы придать лицу выражение сильной радости, нужно опустить нижнюю челюсть так, чтобы
высота раскрытого рта оказалась больше его ширины. Брови нужно приподнять так, чтобы над
ними появилась горизонтальная складка. В результате этого поднимут ся верхние веки, а глаза
широко раскроются.
Страх
Малодушный страх – выражение, которое частенько вызывается на наших лицах просмотром
фильмов ужасов субботними вечерами. Эмоциональное выражение ужаса приберегается нами до
моментов, когда мы оказываемся перед лицом насилия или угроз. В обыденной жизни выражение
ужаса обычно имеет менее резкую форму страха – примерно такого, скажем, какой читается на
лице человека, вдруг увидевшего ужасного паука, подобного изображенному в третьей главе.
В момент страха у человека приподнимаются брови и широко раскрываются глаза. Поднимаясь, брови сходятся, а рот человека открывается, обнажая нижние зубы, причем нижняя губа
остается практически прямой. Форма рта становится похожей на латинскую заглавную букву D, расположенную перекладиной вниз. Рот открывается потому, что обычно, когда человек
испытывает страх, он делает сильный вдох. Глаза раскрываются максимально широко,
становятся видны белки. Чем сильнее ужас, тем шире раскрыты глаза (см. рис. 5.17).
Отвращение
Вам знакомо это чувство, возникающее, когда видишь печенку в меню обеда на вечернем
приеме? Уж я-то по крайней мере чувствую отвращение. Эта эмоция является чисто
физиологическим от-
Рис. 5.17Выражение страха. Стрелки показывают направления движения лицевых мышц
кликом на пищу, которую желудок может не принять.
Отвращение выражается опущенными бровями, сощуренными глазами, под которыми образуются
складки, и сморщенным носом, на котором появляется множество складок в районе переносицы.
Носогубная складка углубляет ся, особенно возле ноздрей, а верхняя губа сжимается и
втягивается внутрь (см. рис. 5.18).
Удивление
Из всех эмоций удивление появляется на лице быстрее всего, почти мгновенно. Удивление, так
же как гнев и страх, в основном передается глазами. Чем шире они раскрыты, тем более
удивленным выглядит лицо человека. Если глаза не будут широко раскрытыми, лицо никогда не
покажется удивленным. Обычно удивление передается расширенными глазами, приподнятыми
бровями и приоткрытым ртом (см. рис. 5.19).
www.books-shop.com
Рис. 5.18
Выражение отвращения. Стрелки на лице показывают направления движения мышц
Рис. 5.19Удивленное лицо. Стрелки показыва ют движение мышц
Одной из разновидностей эмоции удивления является радостное удивление. Соответствующее
выражение лица передается особенной формой рта, которая в состоянии радостного удивления
является промежуточным вариантом между улыбкой и просто раскрытым ртом.
Анимация тела персонажа
Художник-аниматор, как правило, много раз переделывает движения тела персонажа, поскольку
от характера перемещения тела сильно зависит общее качество анимации. Внимательно
прочитайте приведенное здесь описание движений тела, а затем понаблюдайте за поведением