Текст книги "3DSMax.Стефани Рис аним персонажей"
Автор книги: Стефани Рис
сообщить о нарушении
Текущая страница: 7 (всего у книги 20 страниц)
Это почти хрестоматийный пример того, что можно привнести в современ ную анимацию с
помощью передовых технологий.
На первом шаге Драко был спроекти рован в виде детально проработанной глиняной модели
Филом Типеттом, лауреатом награды Академии, а затем преобразован в цифровую компьютерную
модель компанией ILM. Целью этой затеи было изготовление реалистичной 5-метровой
трехмерной компьютерной модели крылатого дракона.
Рис. 4.5Этот дракон является прекрасным творением Сайруса Люма – директора по передовым
технологиям компании Iguana Systems. Да, эта модель была изготовлена и анимирована
программой Alias, а не MAX, но дракон тем не менее великолепен!
Несколько слов о дигитайзере
Для того чтобы глиняный или пластилиновый макет персонажа появился на экране компьютера в
виде трехмерной модели, требуется преобразовать этот макет в набор понятных компьютеру
математических кодов. Такой процесс называют сканированием, а соответствующие технические
средства, помогающие его осуществить, – дигитайзерами.
Хотя большинство анимационных компаний для сканирования своих макетов посылают их в
организации, специализирующиеся в этой области, сегодня можно приобрести в собственное
распоряжение сравнительно недорогой (менее $ 5000) дигитайзер для работы со стандартным
комплексом 3D Studio MAX и сэкономить многие часы дорогостоящего времени на этапе
подготовки трехмерной модели макета.
Другой вариант – это специальная технология фотограмметрии, с помощью которой трехмерная
модель автоматически строится по совокупности сканированных фотографий, воспроизводящих
ортогональные проекции макета. С позволения компании CompInt мы представляем на
сопровождаю щем книгу компакт-диске специальную версию программы Photo4D, которая
позволяет вам самим поэкспериментировать с подобной технологией.
Следующим шагом стало обращение к раскадровкам сюжета (смотри раздел «Раскадровка»
главы 5.) Эти раскадровки, представляющие собой поэтапные, кадр за кадром, описания или
эскизы основных движений персонажа, позволили художникам компании ILM изготовить
недорогие анимационные тесты, чтобы предварительно просмотреть, как движется модель
www.books-shop.com
дракона. Раскадровки, кроме того, помогают оператору вставлять изготовленные кадры в нужные
места на фоне общей сюжетной линии.
Мое имя – Драко, Джеймс Драко
В процессе работы над моделью Драко не возникало серьезных проблем до тех пор, пока для
озвучивания его голоса не был выбран актер Шон Коннери. Сделать так, чтобы движения
компьютерного дракона выглядели естествен но, – это уже достаточно трудная задача; еще
труднее заставить дракона говорить в похожей на человека манере. Однако добиться того, чтобы
пасть дракона передавала акценты своеобраз ного голоса Шона Коннери, оказалось задачей
совершенно нового уровня сложности. Можно было сделать так, чтобы движения рта дракона
походили на движения человеческого рта, но поскольку этот вариант сразу был отброшен, стали
изучаться другие пути решения проблемы. В конце концов специалистами компании ILM была
разработана особая техника анимации черт лица и синхронизации движений губ, и Драко
наконец заговорил, повторяя манеру Коннери. Осуществление этой анимации потребовало около
года тяжелой работы большой команды художников-аниматоров и режиссеров.
Трехмерная модель Драко была настолько сложной, что имевшееся программное обеспечение
оказалось не способно обрабатывать огромный массив данных, описывавших изменения
выражений лица дракона. В конце концов виртуозные программисты компании ILM разработали
программу, которая за один прием перемещала только небольшие части оболочки лица Драко и
таким образом позволяла моделировать смену выражений лица и движения мускулов.
Одним из ключевых моментов создания иллюзии того, что дракон действи тельно говорит,
явились движения его языка, который в совершенстве воспроизводил артикуляцию речи
Драко/Коннери. Внешний вид влажного, брызжущего слюной языка придавал сценам анимации
речи дракона тот итоговый штрих реализма, который так часто упускается в других анимациях.
Полет дракона
Имитация веса и действия силы тяжести также сыграли громадную роль в создании
реалистичного вида Драко. Оригинальный творческий замысел состоял в том, чтобы создать
воздушное и в то же время земное существо, что само по себе противоречиво. Этот дракон
должен был заставлять землю дрожать под его ногами и в то же время взлетать и совершать
полет без особых усилий.
Художники-аниматоры не хотели, чтобы дракон просто плыл в воздухе, поэтому они разработали
программное обеспече ние для имитации таких движений дракона в полете, которые
подчеркивали бы его активность, включая взмахи огромных крыльев, сотрясавшие все тело
дракона. Драко помогал себе ногами при выполнении поворотов в воздухе, а его хвост работал
как руль и тормоз. В итоге всех этих усилий получился дракон, который, казалось, действительно
использовал свои массивные крылья и мощную мускулатуру, чтобы поддержи вать себя в
воздухе. При анимации крыльев дракона были использованы вторичные движения, чтобы
усилить впечатление тяжести.
Финальные штрихи
Финальными штрихами, которые придали завершенность внешнему виду Драко, стали:
великолепная текстура поверхности кожи, крыльев, полости рта, зубов и когтей, а также
прекрасные глаза. О, какие глаза! Если вы внимательно посмотрите анимацию глаз дракона, то
заметите, что зрачки сужаются и расширяются в зависимости от освещенности, веки движутся, а
глаза моргают, придавая всему облику ощущение подлинно сти.
Другие жители страны фантазий
Драко – это прекрасный пример трехмерного компьютерного моделиро вания драматических
персонажей. Однако кроме драконов существуют и другие фантастические создания. Летали
даже некоторые динозавры с их кожей рептилий и крыльями летучей мыши. А как насчет более
кротких существ, подобных феям? Помните фею с прекрасными прозрачными крыльями,
созданными методом компьютерной графики, в фильме « Ива» ( Willow)? Это был отличный пример
того, как должны выглядеть крылья фей. Чтобы создать подобную анимацию, вначале требуется
хорошенько изучить, как работают крылья колибри (см. главу 5).
www.books-shop.com
Совет
Выполняя анимацию привидений или других существ, сотканных из призрачной материи, не
забывайте про вторичные движения, которые придадут картине столь необходимую «изюминку».
(Подробно о вторичных движени ях рассказано в главе 5.)
Джим Камерон с его фильмом « Пучина» ( The Abyss) стал пионером использования компьютерной
графики для моделирования изящных крылатых существ, живущих в пучине моря. Кто же
забудет эти как бы порожденные водой создания с их эластичными телами, красивыми
прозрачными отростками, напоминающими крылья, и прозрачной кожей. Персонажи этого
фильма доказали, что если глубоко продумать замысел и должным образом воплотить его, то
можно убедить зрителя в реальности действия, каким бы фантастическим оно ни было.
Привидения и гоблины
Привидения и гоблины, или домовые, – это еще одна категория фантастических существ,
которых вы, возможно, пожелаете использовать в анимаци ях. О призраках зрителям хорошо
известно то, что они могут быть похожими на что угодно, от полупрозрачной человеческой
фигуры до клуба тумана, витающего в воздухе. В сфере потустороннего нет ничего
невозможного.
В поисках подсказок по части анимации призраков пересмотрите фильм « Каспер» ( Casper) – это
еще один известный проект компании ILM. В этом фильме четверка призраков разговари вает и
взаимодействует с другими героями, и по крайней мере одно из привидений почти все время
присутствует на экране. В ходе создания этого фильма были разработаны специальные средства
анимации выражений лица и синхронизации движений губ, однако они были не столь сложными
как те, которые использовались при съемке говорящего дракона Драко.
Новый анимационный мультфильм Диснея « Горбун из Нотр-Дама» ( The Hunchback of Notre Dame) содержит среди своих героев ряд мифических существ – горгулий. В древней мифологии
считалось, что эти похожие на дьявола существа, фигуры которых устанавливались по углам
зданий, должны были отгонять злых духов. (Во второй части книги мы рассмотрим, как
смоделировать подобное создание с помощью программы Character Studio.)
Юрский период в вашем компьютере
Несмотря на то что имеются ископае мые скелеты и тонны других данных, призванных помочь
разобраться, как по всей вероятностивыглядели, двигались, ели и жили динозавры, мы должны
упомянуть о них в этой главе, потому что в данном вопросе все еще нет полной ясности. Если вы
настроены продолжить историю « Парка юрского периода» ( Jurassic Park), в вашем
распоряжении имеются богатые и широкодоступные палеонтологические данные. Небольшое
путешествие по Web-узлам сети Internet – и вы отыщете все, что хотели, и даже больше. (Для
более детальной информации смотрите список Web-узлов в приложении Б.)
Помните, что придание мифическим или доисторическим существам отдельных черт современных
животных может усилить впечатление реализма от всей анимации. Например, когда компания
ILM (снова она!) отрабатывала движения динозавра, этой очень большойящерицы из фильма
« Парк юрского периода», была использована запись движений слонов. Поскольку такие
движения всем хорошо знакомы, зрители посчитали анимацию удачной.
Ну и как всегда, знайте все о своем создании. Было ли оно травоядным или плотоядным? Какова
была область его обитания? Решите все эти вопросы до того, как начать наносить тысячи
пикселей графики на экран.
Соответствие между строением тел и движениями персонажей
Словесный перечень требований и набор эскизов составляют подходящую основу для
дальнейшей реализации движений задуманного персонажа. Каждое из этих движений должно по
крайней мере казатьсялогичным. Здесь нужно следовать основному правилу: движения
существа должны быть плавными и не иметь нарушений непрерывности. Только тогда они будут
выглядеть естественно.
www.books-shop.com
Компания PDI разработала прекрасные компьютерные модели инопланет ных гуманоидов для
фильма « Нашествие» ( The Arrival) студии Universal Studios. Отлично проработанными оказались
не только геометрические сеточные модели существ, но и подбор текстурных карт кожи, а также
движения тканей головы, прикрывающих мозг. Однако в тот момент, когда гуманоид пошел,
выгибая колени в обратную сторону, иллюзия реальности моменталь но исчезла, по крайней
мере на мой взгляд. Очевидно, что создатели фильма выбрали такое решение образа
инопланетянина осознанно, стараясь сделать гуманоида непохожим на типичного бегуна-стайера
или на шаблонный образ пришельца, какими изобилу ют фильмы про инопланетян. Однако, по
моему мнению, использованные движения не соответствовали строению тела гуманоида. В итоге
вся сцена выглядела неестественно, как будто существо затрачивало на свои движения слишком
много усилий. Почти невероятно, чтобы такое строение ног могло стать результатом
естественного развития вида, к которому относилось описываемое фантастическое существо.
Таким образом, когда вы намечаете план создания очередного представителя страны фантазий, не забудьте подобрать ему движения, соответствующие строению тела вашего персонажа.
Трехмерная мультипликация
Персонажи трехмерной компьютерной мультипликации должны быть очень похожи на героев
двумерных рисованных мультфильмов, ведь они создаются по тем же самым правилам. Конечно, художники традиционных мультфильмов имеют большую свободу в управлении движениями
своих героев – нарисовать-то ведь можно что угодно! В трехмерной компьютерной
мультипликации приходится работать с моделью, имитирующей реальный объект. При этом
действия с объектом подразумевают сохранение его целостной структуры в каждом кадре
фильма, что ограничивает возможность применения ряда распространен ных в мультипликации
специальных приемов, таких, как изображение в некоторых кадрах только отдельных частей
тела персонажа. (Подобные приемы впервые привлекли мое внимание при кропотливом, кадр за
кадром, просмотре диснеевского фильма « Кто подставил кролика Роджера?» ( Who Framed Roger Rabbit?), но на самом деле такие приемы традиционны для классической мультипликации и
использовались десятилетиями. Однажды заметив их, я уже находила подобные приемы во всех
мультфильмах!)
Гротескные персонажи
При конструировании персонажей компьютерной мультипликации не забывайте, что
мультипликационный мир страны фантазий обычно заселен вполне определенными шаблонными
«типами», такими, как герои, злодеи, задиры или, например, всеобщие маленькие любимцы.
Каждый тип персонажа имеет свои классические черты, которые были отработаны многими
поколениями художников-мультипликаторов. Чтобы убедить зрителя в том, что ваше трехмерное
создание является героем, злодеем или всеобщим любимцем, воспользуй тесь одним из готовых
типажей традиционной мультипликации, вид которого привычно ассоциируется с соответству
ющим образом.
Рис. 4.6Привлекательное существо обычно похоже на ребенка
Следуйте этим советам, и тогда при появлении на сцене длинного, угловатого злодея зрители
сразу же поймут, что это злодей. Такой подход существенно облегчит вашу работу художника-
анима тора.
Привлекательные создания
Если героем анимации является забавный милашка, всеобщий любимец, то ваше создание
должно иметь черты маленького ребенка (см. главу 1, где описаны эти черты). Обычно
www.books-shop.com
привлекатель ные существа имеют относительно большую голову с огромными глазами. Тело у
них полное и круглое (см. рис. 4.6).
Герои
Образ героя-мужчины многократно тиражирован в мультфильмах в виде супермена с телом
треугольной формы и квадратным подбородком. Он должен быть очень красивым, по мультипли
кационным, разумеется, стандартам (см. рис. 4.7).
Злодеи и другие отрицательные персонажи
Чтобы создать персонаж, который должен выглядеть злодеем, используйте угловатые формы.
Вспомните Джафара из диснеевского мультфильма « Аладдин» ( Aladdin) или злую королеву из
« Спящей красавицы» ( Sleeping Beauty). Брови злодея обычно сведены к носу под углом в
45 градусов. Глаза у него узкие, прищуренные, а лицо также может быть сужено к подбородку
(см. рис. 4.8).
Мультипликационными злодеями могут быть и животные, от крысы, как про-
Рис. 4.7Героический персонаж обычно имеет вид супермена.
фессор Рэтиган из фильма « Большой мышиный детектив» ( The Great Mouse Detective), до тигра, как Шер-Хан из фильма « Книга джунглей» ( Jungle Book). Очевидно, что пушистый кролик
никогда не будет восприниматьсякак злодей, хотя и может оказаться таковым по сценарию.
Задира, или обидчик, – еще один тип отрицательного персонажа, однако вместо вытянутого
угловатого лица он обычно имеет маленькую голову на большом мускулистом или полном теле.
Диснеевский гигант из известно го мультфильма « Храбрый портняжка» ( The Brave Little Tailor) является классическим мультипликационным забиякой. А как можно, говоря о задирах, не
упомянуть кота Тома, постоянно преследующего мышонка Джерри?
Глупые создания
Глупые создания обычно изображают ся как вечные путаники с несогласо ванными, нелогичными
действиями и поступками. Персонажи этого типа обычно изображается высокого роста и с
большими ступнями. Черты лица у глупцов преувеличены, а само лицо вытянуто, как и шея (см.
рис. 4.9).
Выразительность гротескных персонажей
Выразительность гротескных персонажей должна проявляться во всем их теле, а не только в
мимике.
По сравнению с анимацией моделей реальных существ арсенал средств выразительности
мультипликационных компьютерных персонажей гораздо шире. Так, смена выражений лица
гротескно го существа может подчеркиваться изменением формы всей головы. Например, при
анимации хмурой гримасы голова, имеющая обычную, вытянутую форму, может сплющиться
книзу до тех пор, пока лицо не станет совсем сморщенным, что производит классический
www.books-shop.com
мультипликационный эффект. Ниже приведены правила, которым нужно следовать при анимации
гротескных трехмерных персонажей.
· Ищите такие действия, которые выхотите и можете исполнить.
Рис. 4.8Примеры образов злодеев и отрицательных персонажей
· Наделяйте персонаж какими-нибудь средствами проявления его реакций.
· Делайте выразительные жесты персонажа сильнее, чем в реальной жизни.
· Замедляйте ход действия в моменты изменения выражений персонажа. Лучше начинать такие
изменения в конце или сразу же после завершения какого-либо движения. Это даст аудитории
время разглядеть произошедшие перемены.
· Старайтесь делать так, чтобы выражения лица персонажа не заслоня лись движениями тела
типа взмахов рук или вторичными движениями наподобие развевающейся одежды.
Рис. 4.9Классическая нескладная фигура персонажа-простака.
· Старайтесь не изображать на лице персонажа насупленные брови и взгляд исподлобья, кроме
тех случаев, когда герой по сценарию должен быть зловещим.
· Не делайте части лица слишком большими по размерам, чтобы они не затмевали
эмоционального выражения. Например, чересчур большой нос может скрыть улыбку.
· Применяйте выражения лиц, соответ ствующие происходящему на сцене действию.
· Именно изменениевыражения лица показывает, что персонаж думает, именно думаниепридает
персонажам жизненную убедительность, и именно жизньпредоставляет средства выражения
эмоций.
Глаза гротескных персонажей
Помните, что если зрачки сказочного существа очень маленькие, это вносит в выражение лица
впечатление ошеломленности, слабости и неуверенности. Если зрачки широко раскрыты, то
существо выглядит заинтересованным и любопытным (см. рис. 4.10).
Если глазные яблоки повернуты так, что зрачки касаются их краев, это производит впечатление
сильного характера, однако если по всему периметру вокруг зрачков виден белок глаз, то взгляд
становится отсутствующим.
Глаза мультипликационных персонажей движутся так же, как и у реальных существ. Они
перемещаются скорее по дуге, чем по прямой линии. Иначе говоря, глаза как будто скользят от
одного края глазной впадины к другому (см. рис. 4.11).
Если зрачки перемещаются вверх и вниз с одной стороны глазного яблока, то такое движение
будет выглядеть убедительнее, если и само глазное яблоко будет несколько вытягиваться в том
направлении, где находится зрачок (см. рис. 4.12).
Если глаза мультипликационного персонажа смотрят вверх, это располагает к нему зрителя.
Начиная со времен Ренессанса взгляд, направленный вверх, к небесам, означает невинность и
непорочность.
Применяйте анимацию сжатия и растяжения глаз только в те моменты, когда тело персонажа
неподвижно.
Если вы хотите, чтобы ваши трехмерные герои смотрели как роботы, зафиксируйте их глаза в
немигающем, пристальном взгляде. С другой стороны, если нужно показать энергию и живость
персонажа, его глаза должны постоянно двигаться. Диапазон возможных движений глаз очень
разнообразен: от широко распахнутых глаз, выражающих удивление, до сощурен ных в улыбке.
Глаза мультипликационного персонажа могут быть смоделированы просто в виде расходящихся
кругов, как показано на рис. 4.13.
Белки глаз злодея иногда могут и не иметь белого цвета. Если сделать весь глаз одного цвета, это может выглядеть зловеще.
Даже простое моргание глаз может способствовать передаче сути происходя щего действия.
Моргающие глаза могут означать, что персонаж ошеломлен, смущен или просто хочет спать.
Впечатление того, что персонаж недавно проснулся, создается частым, неравномерным
морганием глаз. Во время постепенного открывания глаза вместо зрачка сначала должен
появляться только белок.
Рис. 4.10
Глаза легко передают различные эмоции
Рис. 4.11Движение глаз мультипликационных персонажей, так же как и у реальных существ, происходит по дуге
www.books-shop.com
Рис. 4.12
Когда зрачок движется вверх и вниз с одного бока глаза, форма глаза тоже должна меняться
Содержание следующей главы...
В этой главе мы охватили широкий круг вымышленных созданий, населяющих страну
фантазий, – от драконов до характерных мультипликационных героев. В следующей главе
проанали зируем возможные движения персонажей и способы их моделирования. Это будет
последний этап обучения перед тем, как мы начнем выполнять анимацию персонажей с помощью
модуля Character Studio.
а
Рис. 4.13
Примеры глаз мультипликационных героев
б
«Это не глаза, но взгляд – не губы, но улыбка...»
Антуан де Сент-Экзюпери
www.books-shop.com
Глава 5. Природа движений .
Раскадровка сценариев и выстраивание сцен
Передача эмоций посредством анимации черт лица
Анимация шагающих, бегущих, смеющихся или крадущихся персонажей
Временные интервалы и другие тонкости языка движений
Использование упреждающих и завершающих движений для повышения реализма
сцен
Перекрывающиеся действия и вторичные движения
Анимация животных и насекомых
Обзор техники копирования движений
Природа движений
Основной задачей четырех предыдущих глав было изучение строения и анатомии тела. Хотя
конструкция тела очень важна при моделировании различных персонажей, секрет удачной
анимации скрывается в движениях. Ваша модель может иметь совершенную конструкцию, но без
убедительных движений она всегда будет выглядеть только как механическая кукла. С другой
стороны, если движения естественны, то даже настольная лампа может показаться ожившей!
Усиливайте анимацию, добавляя едва уловимые вторичные движения – они в большей мере
повлияют на реалистичность модели, чем все остальные эффекты, вместе взятые. Наличие
движений, как ярко выраженных, так и незаметных, вторичных, – вот что сделает вашего
трехмерного персонажа действительно естественным, придаст ему собственный характер и
обрисует его личность, словом, вдохнет в него жизнь. Именно о том, как смоделировать
натуральные движения и как добиться естественного поведения персонажа , и рассказывается в
этой главе.
Процесс анимации движений человека
Картина движений тела являются важной частью жизненного опыта человека, хотя мы не
задумываемся над этим. Начиная с самого момента рождения вы наблюдаете за действиями
людей и бессознательно формируете словарь движений человека. Эти знания не проявляются до
тех пор, пока мы не увидим анимацию персонажа, который двигается недостаточно верно.
Именно в этот момент каждый из нас обращается к своему словарю и сравнивает видимые
движения с теми, которые ему представляются правильными. Если движения неестественны, вы
сразу поймете, что перед вами синтетическое, чужеродное существо.
Можно сказать, что задача изготовления реалистичной модели сводится к созданию достоверных
движений. Конечно, наилучшим решением было бы создание моделей, которые всегда двигались
бы как их двойники из реальной жизни. Как говорится, желаю удачи! Мускулы и ткани реальных
существ – это живые, органические структуры. Важно понимать, что части тела связаны не
только посредством подвижных суставов. Поверхность жесткой конструкции скелета покрывается
множеством мягких тканей и подвижных слоев мышц. Такая конструкция позволяет телу не
просто двигаться, поворачиваться, скручиваться и изгибаться, она реализует обширный диапазон
едва уловимых движений поверхности тела. Без этих тканей живые существа (или их модели)
походили бы на роботов.
Например, простое движение головы влечет за собой перемещения многих частей тела, чем
достигается плавность движений и сохранение равновесия. Попробуйте повернуть голову и
посмотреть на свое плечо. Если у вас нормальное, не слишком
Совет
www.books-shop.com
Помните, что для создания достоверной сцены нужно выверить каждое движение, все они
должны быть логическим продолжением друг друга. (Вспомните, что говорят о танце живота:
«Здесь каждое движение имеет свой смысл!»)
гибкое тело, то повернуть голову на большой угол не удастся, не изменяя высоты расположения
плеч и не скручивая торс. Встаньте и нагните голову вниз к груди. Вы сразу почувствуете, как
для компенсации смещения центра тяжести изменится положение тела. Это как раз те
незначительные движения, которые часто отсутствуют в анимациях. В компьютерном фильме
часто можно наблюдать поворот головы, свойственный разве что роботу, то есть такой, когда
голова лишь крутится вокруг вертикальной оси без каких-либо дополнительных движений.
Таким образом, чрезвычайно трудно воспроизвести естественные человечес кие движения, не
проанализировав моментальные снимки движений настоящего человека. Иначе говоря, лучшее, к
чему следует стремиться, – это жизненно-правдивые движения. В задаче моделирования
правдоподобной, реалистически выглядящей анимации имеется определенный вызов,
брошенный художнику-аниматору. И эта задача может так и остаться не разрешенной до конца.
Составление плана
Вне зависимости от того, нужно ли смоделировать одно существо или сложную сцену,
планирование работы всегда является важным шагом. Кроме случаев монтажа демонстрационных
роликов, рекламирующих ваши собственные возможности, любая работа художни ка-аниматора,
как правило, начинается с распределения задач. Если вы особо
удачливы, то, возможно, сумеете даже совместить планирование и работу над созданием
элементов будущей анимации. Поскольку трехмерная компьютерная анимация до сих пор
сохраняет пионерский статус, а ее возможности все еще весьма ограниченны, дальновидные
продюсеры стараются вовлечь художников-аниматоров в процесс планирования.
При реализации любой самой фантасти ческой идеи в конце концов наступает момент, когда
путем последовательных приближений, изменений и уточнений эскизов персонажей и сюжета
действия художники, продюсер и заказчик (или шеф) окончательно согласовывают все стороны
проекта.
После этого наступает время создания более детального визуального описания сюжетной линии и
планирования последовательности сцен анимации, на основе которых будет осуществляться
производство фильма. Этот этап обычно называют раскадровкой.
Раскадровка
Раскадровка используется художника ми-аниматорами и режиссерами-поста новщиками для того, чтобы разбить какое-либо действие на фрагменты и спланировать ракурсы съемки той или иной
сцены еще до создания анимации. Кусочек типичной раскадровки показан на рис. 5.1.
Использование раскадро вок позволяет участникам проекта спланировать движения персонажей
в их развитии, что упрощает общую задачу – представить общий вид сцен
www.books-shop.com
Рис. 5.1Раскадровка позволяет еще до создания и расстановки моделей как следует
разобраться, как должна выглядеть сцена анимации
www.books-shop.com
проекта до начала работы над собствен но анимацией. Раскадровка позволяет также расставить
определенные вехи, которые можно использовать для оценки степени завершенности проекта и
гарантии того, что он получит одобрение заказчика. Наконец, раскадровки являются визуальным
источником для составления списка ключевых кадров – основного документа, перечисляющего и
описывающего особеннос ти всех ключевых кадров проекта.
Внесение изменений в действия персонажей, шлифовка этих действий по раскадровке – это
намного эффективнее, чем пытаться исправить почти готовую анимацию, если перед самым
окончани ем работ над проектом кто-то вдруг решит, что персонаж вместо того, чтобы нагибаться
влево в кадре 100, должен подпрыгнуть как кролик в кадре 250.
Линии действия
Линия действия– это воображаемая линия, которая показывает направле ние движения и
наклон тела персонажа в процессе совершаемых им действий. Линия действия может быть и
просто настоящей линией, нарисован ной на раскадровке (можно нарисовать линию прямо на
экране компьютера с помощью маркера, хотя я не рекомендую такой метод работы) и показываю
щей траекторию движения тела персонажа в ходе перемещения его в требуемую позицию сцены
(см. рис. 5.2).
Продумывание линий действия помогает создавать более динамичные и сложные анимационные
сцены. Концепция направляющей линии – этот старый, проверенный на практике прием, широко
применявшийся при производстве двумерных мультфильмов, – незаслу женно редко
www.books-shop.com
используется в трехмерной компьютерной анимации. Используя линии действия, можно
облегчить задачу имитации эмоций и появления индивидуальных черт характера.
Конструирование персонажей
Следующим действием художника-ани матора должна стать разработка , или подбор, готовых
конструкций всех трехмерных персонажей, опорных структур и других элементов, необходимых
для построения сюжетных сцен. В некоторых рабочих группах подобная задача может
распределяться между несколькими исполнителями. В этих случаях для повышения
эффективности полезно иметь один общий набор моделей, текстурных карт, фоновых рисунков и
материалов. Такой подход обеспечива ет постоянство форм и согласованность цветов
поверхностей объектов при переходе от кадра к кадру анимации.
В некоторых сценах, например в трюках с двойниками (такие кадры были созданы для фильма
« Бэтман навсегда» ( Batman Forever) компанией Pacific Data Images, Inc.), требуется, чтобы
художники смоделировали точную копию реально существующего актера. Если актер и костюмы
находятся в пределах досягаемости, проще всего это сделать с помощью технологии трехмерного
сканирования. Для производ ства фильмов, в которых используются наложения нескольких
изображений, например когда анимационные персонажи совмещаются в кадре с реальными
актерами, требуются наиболее совершенные и отточенные модели, чтобы скрыть искусственную
природу компьютерных персонажей.
Если модель персонажа и его анимация создаются разными людьми, создатель модели должен
согласовать с художником-аниматором ее конструкцию, чтобы обеспечить возможность
осуществления требуемых движений персонажа. Незамысловатые действия расположенного на
заднем плане персонажа, как правило, не требуют создания сложной модели, но для первого
плана обычно используются совершенные, тщательно проработанные модели.
Конструкция модели частично определяется характером движений персона-
Рис. 5.2Линия действия при анимации движения персонажа играет роль направляющей кривой
жа: будет ли он как сумасшедший бегать по экрану или красться на цыпочках мимо заснувшего
сторожевого пса, нужно ли персонажу передвигаться по улице в ураганный ветер или метать
топор. Плавность и естественность движений персонажа в значительной степени будет зависеть
от сложности созданной художниками модели, призванной воссоздать реалистичные движения.
Если поскупиться на этом этапе работы, то расходы на анимацию персонажей могут