355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Стефани Рис » 3DSMax.Стефани Рис аним персонажей » Текст книги (страница 6)
3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
  • Текст добавлен: 31 октября 2016, 02:01

Текст книги "3DSMax.Стефани Рис аним персонажей"


Автор книги: Стефани Рис



сообщить о нарушении

Текущая страница: 6 (всего у книги 20 страниц)

свободно вращаются вокруг плечевой кости (первый сегмент). На задней ноге сустав между

большой и малой берцовыми костями (также находящимися во втором сегменте) и бедренной

костью (первый сегмент) обычно представляет собой простой нескручивающийся шарнирный

сустав.

www.books-shop.com

· Сочленения запястья, как правило, подобны шарнирам. Однако если сустав ступни

млекопитающих является шарниром в чистом виде, то у рептилий и ранних земноводных ступня

может также вращаться относитель но нижнего сегмента.

Наконец, заканчивая разговор о рептилиях, заметим, что их шеи и хвосты обычно достаточно

хорошо развиты, хотя, может быть, и выглядят несколько несовременно.

Насекомые

Насекомые – это беспозвоночные животные, относящиеся к типу членисто ногих. У насекомых

нет костей. Целостность их тела поддерживается благодаря жесткости внешней оболочки (совсем

как у леденцов M&M). Тела насекомых состоят из трех сегментов: головы, груди и брюшка. Их

можно отличить от других членистоногих, подобных паукам, по тому признаку, что у насекомых

только шесть ног. У большинства насекомых еще есть одна или две пары крыльев,

прикрепленных ко второму сегменту тела, как показано на рис. 3.29. Как крылья, так и тела

насекомых могут иметь различную форму и размеры в зависимости от типа животного.

Большинство насекомых имеют по паре усиков и по три пары простейших, похожих на челюсти

элементов рта. Это могут быть либо настоящие острые челюсти, либо видоизмененный их

вариант – сосущий хоботок.

Пауки

Ох, уж эта паукобоязнь! Гадкие пауки, от которых мурашки бегут по телу, – они вызывают

замирание сердец у самых смелых из нас. С тех пор как я в пять лет увидела фильм « Страшный

человек» ( The Incredible Shrinking Man), большой тарантул остается для меня самым ужасным

существом, наводящим отвращение и трепет. Тарантул в фильме « Один дома» ( Home Alone) был

поистине забавным, но... разве можно упрекнуть Даниэля Стерна (Daniel Stern)

Рис. 3.29Представленное здесь насекомое – это одна из шерстобитных пчел

за попытку прихлопнуть эту тварь, которая сидела на груди Джо Песи (Joe Pesci). Большой

черный паук из фильма « Джуманджи» ( Jumanji) также был просто ужасен. Я знаю, что он всего

лишь компьютерная модель, но это не избавляет от страха.

Пауки отличаются от насекомых тем, что их тело состоит из двух сегментов и имеет восемь ног

вместо шести, как показано на рис. 3.30. Первый сегмент – это цефалоторакс (или головогрудь).

На нем расположено шесть пар придатков (да, целых шесть!). Первая пара – это челюсти,

содержащие железы с ядом. Вторая пара – щупальца, у самок они похожи на ноги, но

несколько короче, а у самцов имеют форму луковиц. Щупальца использу ются в качестве

чувствительных окончаний. Оставшиеся четыре пары – это собственно ноги. Глаза паука

расположены на верхней части цефалото ракса и обращены вперед. Большин ство пауков имеют

восемь простейших глаз.

Второй сегмент тела паука – это брюшной отдел. Снизу на конце брюшка находится задний

проход, а прямо перед ним, внутри брюшного отдела, рас-

www.books-shop.com

Рис. 3.30Паук – это ползающее существо с восемью ногами и телом, состоящим из двух

сегментов, от одного вида которого у многих мурашки бегут по телу

положены железы, производящие паутину. Эти железы выталкивают клейкую массу,

застывающую на воздухе в виде нити, через прядильную систему – группу мягких трубочек,

которые направлены наружу. Как вы понимаете, паутина используется пауком в качестве

материала для строительства сети.

Пауки пришли в мир компьютерной графики с определенной репутацией, сделавшей их

эффектными объектами трехмерного моделирования. Но чтобы создать действительно

великолепнуюмодель, необходимо вначале изучить строение натуральных пауков. Вам не нужно

ходить далеко и искать живых натурщиков – существует много примеров, записанных на

видеокассеты. (Вспомните о паукобоязни!) Но если вы любите приключения, зайдите в

зоологическую лавку – по крайней мере там пауки сидят за стеклом.

Повадки животных

Повадку иногда определяют как проявление характера, индивидуальности или выражения

субъекта. Это как раз то, что придает уникальность каждому отдельному животному. При

компьютерном моделировании животных чрезвычайно важно выбрать такую повадку, которая

будет определять индивидуальные черты животного. Конечно, различия в чертах морды у двух

львов менее значительны, чем в лицах двух людей, и может показаться, что придать

индивидуальность вашим созданиям довольно трудно. Действительно, самка паука породы

«черная вдова» выглядит практически так же, как и любая другая самка этого вида. Аналогично: один белый медведь весьма сильно похож на большинство других полярных медведей.

Но повадка– это как раз та единственная характеристика, которая может отличать

компьютерную модель одного персонажа от других моделей. Разумеется, это не значит, что ради

передачи повадки нужно надеть на модель льва кожаную куртку или раскрасить его гриву всеми

цветами радуги (кроме тех случаев, когда такой вариант действительно требуется). Это даже не

означает необходимости делать животное смешным. Повадка означает такие действия и реакции

животного, которые зритель мог бы сразу же опознать.

Давайте начнем с головы. Ее общий наклон, расположение ушей и выражение глаз могут

демонстрировать такие эмоции, которые моментально воспринимаются человеком. Эти внешние

признаки позволяют нам понять, что животное довольно, печально, сердито или потревожено.

Уши для тех животных, у которых они имеются, являются особенно важной частью модели. Они

помогают передавать суть сюжета и дают аудитории ключ к раскрытию личности животного. Вот

соседская кошка плотно прижимает свои уши к голове. Рада ли она видеть вас и вашу маленькую

тявкающую собаку? Думаю, что нет! Такое поведение уже о чем-то говорит. Ваша собака

наклонила голову и выставила уши торчком. Это немедленно сигнализирует вам, что какой-то

объект привлек ее внимание.

Глаза животных также передают много нюансов. Хотя они, двигаясь, не могут так же сильно

изменять свою форму, как глаза человека, все равно они могут оказаться очень выразитель

ными. Глаза некоторых животных, таких, как рептилии или насекомые, не имеют привычной для

человека выразительности. Если вы захотите добавить живости моделям таких животных, вам

может помочь их «очеловечива ние». Вы можете сделать со своими персонажами то же, что

Дисней сделал с удавом Kaa, если, конечно, это не тот случай, когда модель должна иметь

реалистичный вид. В последнем случае придется поискать другой путь придания

индивидуальности моделируемому персонажу.

Совет

Не забывайте про блеск глаз животных. Как и в случае трехмерной модели человека, блеск глаз

придает персонажам-животным большую жизненность. Если модель остается неподвижной хотя

бы недолгое время, пропадает иллюзия реальности картины. Блеск глаз может поддержать

реалистичность сцены даже для неподвижного объекта.

Совет

www.books-shop.com

Не позволяйте хвосту четвероногого персонажа безжизненно повиснуть. Хвост всегда обязан

немного двигаться и никогда без видимых причин не должен просто лежать на земле. У моей

домашней кошки кончик хвоста подергивается, даже когда она затаилась и готовится броситься

на «добычу» (обычно это клубок ниток). Помните, что хвост – это неотъем лемая часть скелета

тела. Он движется и реагирует на ситуацию вместе с телом, как одно целое.

Не забывайте и про такую функцию кошачьего хвоста, как поддержание равновесия. Работа

хвостом – это ключ к способности кошки приземляться на все четыре лапы.

Начиная с Сиамы из фильма « Принцесса и бродяга» ( Lady and the Tramp) и заканчивая

Сильвестром из фильма Looney Toonsкошки всегда были любимыми объектами анимации, и для

этого есть причины. Глаза кошек очень выразительны, они радикально изменяют свою форму в

соответствии с настроением зверя. Кошачьи глаза могут быть полузакрыты, демонстрируя

удовлетворение, или широко раскрыты, демонстрируя страх или любопытство. Иногда они

выглядят просто как две щелки. Добавьте еще прижатые уши, и – поглядите -ка! – это же

просто по-настоящему взбешенная кошка!

Совет

Если ваша трехмерная модель – это кадр из фильма «Хороший парень», будет лучше изобразить

героя небольшим, привлекательным и не обремененным чрезмерной мускулатурой. (Герои типа

Сталлоне – это совсем другая категория.) При этом не требуется даже, чтобы животное

выглядело и реагировало совершенно натурально, как в жизни. Это заставит зрителя

отождествить экранный персонаж с воплощаемым образом. В образе негодяя, с другой стороны, обычно лучше смотрится большой, мрачный и любящий распоряжаться персонаж. Во многих

случаях такой герой изображается с острыми углами (превышающими 45 градусов) на лице и

теле. Это усиливает негативный вид героя.

Совет

Сжатие и растяжение мышц ног животных обычно происходит или на одном конце ноги, или на

обеих. Эти деформации могут наблюдаться в плечах и бедрах, а также в области лап и пальцев.

Собака весьма умеренно выражает свои чувства с помощью глаз и бровей, обычно ее настроение

передается наклоном головы, положением ушей, движениями хвоста и очень выразительной

собачьей пастью.

Лошадь, хотя и может выражать различные чувства, двигая бровями и изменяя положение ушей

и головы, имеет только два выражения глаз: спокойное и испуганное.

Набор выражений глаз свиньи достаточ но ограничен (ваш любимец Хрюша, конечно, не в счет).

Глаза у свиней настоль ко маленькие, что трудно сказать: то ли они смотрят с удовлетворением, то ли просто спят.

Следующий выразительный элемент трехмерных моделей животных, на который следует

обращать особое внимание, – это хвост. Держится ли хвост уверенно и прямо, или он подогнут

между ног? Какой бы тип хвоста ни был естествен для животного, он всегда в большой степени

отражает настроение зверя. При конструировании модели хвоста полезно внести небольшие

преувеличения для усиления личностных характеристик персонажа.

Шея – это часть тела, на которую часто не обращают внимания при воспроизведении повадки

животных. На самом деле шея во многих ситуациях определяет повадку и выражает настроение

персонажа. Она может выгибаться, демонстрируя враждебность, или вытягиваться, чтобы

показать гнев. Однако наиболее часто движения шеи используются для обеспечения полноты

картины. Красивая лошадь с гарцующей поступью может иметь выгнутую шею и выглядеть

высокомерно. Собака на привязи вытягивает шею далеко вперед, демонстрируя свой пыл. Так

что, приступая к работе над моделью, еще и еще раз обдумайте все нюансы.

Мех или шкура животного тоже могут отражать его индивидуальность. Если пес худой и

нечесаный, это может означать, что он больной, раздражительный или просто старый. Чаще так

выглядят самцы. Мягкая, шелковистая шкура, как правило, характерна для самок. Она говорит

об ухоженности животного. Если пряди волос шкуры имитируемого животного будут слегка

шевелиться по замыслу художника-аниматора, это сразу принесет свои замечательные плоды.

www.books-shop.com

Изучение движений животных и их воспроизведение шаг за шагом сделает модели ваших

персонажей действитель но реалистичными. Однако, если вы хотите показать, что ваши герои

живут настоящей жизнью, должно заработать воображение. Какие-нибудь специфические

движения ног или коленей, которые в страхе сдвигаются вместе, придадут вашему животному

требуемый характер. В фотографиях Майбриджа (Muybridge) можно высмотреть формы и

механику движений, но они не покажут вам того особенного «нечто», которое только и может

вдохнуть жизнь в компьютерную модель.

Если моделируемый персонаж животного предназначен для компьютерной игры или фильма, вам

придется работать над образом заранее известной личности, характер который предопределен.

Однако, если вы как художник-анима тор сможете внести свой небольшой профессиональный

вклад, это будет способствовать формированию или уточнению характера. Такой подход почти

всегда приветствуется режиссером.

Когда животное должно по сюжету иметь характерные человеческие черты, помните, что

строение его морды отличается от строения лица человека. В большинстве случаев глаза

животного не могут изменять форму, а его щеки – выпячиваться подобно человеческим.

Некоторые животные настолько стройны и мускулисты, что сжатие и растяжение их мышц может

происходить почти незаметно для наблюдателя.

В этой главе мы лишь коснулись основ строения тел и движений животных. Вооружитесь

полученной информаци ей и отправляйтесь собирать собствен ные наблюдения. За некоторыми

из представленных здесь животных наблюдать легче, за другими – труднее. Но всегда помните, что лучший учитель – это ваши собственные глаза.

Содержание следующей главы...

В следующей главе мы испытаем себя в роли Создателя – признаться, это мое любимое занятие.

Мы исследуем строение различных воображаемых существ, от инопланетян до дракона Драко из

фильма « Сердце дракона» ( Dragonheart) компании Universal. Мы поговорим и о динозаврах, но

не потому, что они являются мифически ми существами, а потому, что они давно вымерли.

Сейчас имеется достаточ но много информации, касающейся анатомии динозавров, и вы можете

удивиться, почему разговор о них пойдет в следующей главе. Дело в том, что среди ученых не

затихают споры, были ли эти животные теплокровными или хладнокровными, энергичными или

ленивыми. Мы не знаем точно, как они двигались и даже какова текстура их кожи. Поэтому, как

и в случае с мифическими персонажами, нам придется действовать на основе интуиции. Итак, приготовьтесь, это будет весьма занимательная глава.

www.books-shop.com

Глава 4

Учет функций живых организмов и их адаптации к окружающей среде

Использование скульптурных макетов

Воспроизведение черт лица

Моделирование мифических и доисторических существ

Моделирование гротескных персонажей: героев, недотеп, задир...

Страна фантазий

В этой главе мы освободим свое воображение от ограничений, присущих миру реальных существ.

Настало время применить полученные в трех предыдущих главах знания о населяющих землю

животных, чтобы научиться творить свои собственные, уникальные создания. Может быть, вашим

призванием являются инопланетяне с их огромными космическими кораблями или драконы,

пролетаю щие по небу и изрыгающие огонь. А может быть, вы мечтаете возродить к жизни

животных, которые вымерли миллионы лет назад, чтобы пополнить множество ирреальных

объектов мультипликационного канала телевизионной сети Turner Broadcasting's Cartoon

Network. Нет границ разнообразию моделей компьютер ных персонажей. Первый тип существ,

который мы будем исследовать, – это инопланетяне, причудливые создания, не перестающие

будоражить воображение фантастов от Жюля Верна до создателей фильма « Звездный поход»

( Star Trek).

Логика зарождения фантастических существ

Единственное, что необходимо вначале, – это идея. Помечтайте о том, какое существо вы хотите

создать. Должно ли оно быть большим и громоздким подобно бронтозавру, или маленьким и

воздушным как фея? Жутким или дурашливым? Реалистичным или преувеличенно комичным?

Если вам не хватает идей, еще раз посмотрите эпизоды из старых фильмов « Звездный поход»

( Star Trek) и « Звездный поход: Следующее поколение» ( Star Trek: The Next Generation).

Достаньте свой лазерный диск с трилогией « Звездные войны» ( Star Wars). Если у вас есть CVA-

версия лазерного проигрывателя, вы можете остановить фильм на любом интересном кадре и

сразу обнаружить дюжину идей. Проведите субботу вместе со своим ребенком за просмотром

утренних мультиков. Комбинируйте и сопостав ляйте. Никогда заранее не знаешь, что может

прийти в голову, если только дать волю воображению.

Если вы уже изучили видеозаписи и просмотрели множество телевизионных фрагментов,

остановитесь и начните рисовать наброски. Да, именно на бумаге. Даже если ваша рука не

вполне тверда при изображении эскизов, прорисовка основных элементов на бумаге поможет при

построении модели задуманного создания. Опишите словами все характерные черты

создаваемого существа. Это иногда помогает в той ситуации, когда только кажется, что ты уже

все обдумал, а на делев воображении еще не сложилась структура объекта. После того как вы

просмотрите зафиксированные на бумаге наброски, проще будет собрать все воедино. Наброски

послужат той искрой, которая разбудит ваше творческое воображение, поможет внести в картину

недостающие штрихи и реализовать ваши усилия по объединению лучшей десятки качеств в

одном персонаже.

Требования к образу инопланетянина

Помните, что моделируемое создание не обязано походить на человека. Фактически на его

голове может даже не быть глаз или, напротив, это существо может иметь несколько голов и

много глаз. Но тем не менее необходимо учитывать некоторые закономерности, вытекающие из

фундаментальных потребностей любого существа и частично перечисляе мые ниже.

· Любое существо должно иметь какие-то способы контроля обстанов ки и взаимодействияс

окружающей средой. Это могут быть органы чувств, подобных зрению, слуху, обонянию,

осязанию и вкусу, или любое другое ваше изобретение. В соответ ствии еще с двумя

потребностями, которые перечисляются в следующих пунктах, эти органы чувств дают

возможность фантастическому созданию находить энергию и самку или самца (если у данного

[email protected]

вида существ предусмотрено половое размножение), избегать физических опасностей и охранять

зону своего обитания.

· Все существа должны потреблять энергиюопределенного типа для поддержания жизненного

процесса, будь то растительная или животная пища, энергия солнца, а может быть, даже

моторное масло. Вероятно, на теле существа должно быть также некоторое отверстие, через

которое энергия подается в организм, а строение тела должно обеспечивать возможность

подавать энергию в это отверстие. Как бы мы питались без рта и рук? Внутривенное питание

возможно, но не слишком интересно.

· Вероятно, всем существам необходим некоторый способ и соответ ствующее отверстие для

выведения отходов, хотя, как правило, эта функция организма дипломатично пропускается в

процессе анимации. Тем не менее в ходе обдумывания образа неземного создания постарайтесь

задать себе вопрос, как оно будет выполнять указанную функцию и как это может повлиять на

его окружение. Эти раздумья могут помочь представить общее строение тела существа. Решите

также, будут ли две или более функций выполнять ся одним и тем же элементом тела – здесь

открывается масса различных комических возможностей.

· Нормой для движущихся существ нашей земной биологии является половое воспроизводство, хотя инопланетянин может использовать любой другой выдуманный вами способ репродукции

себе подобных. Тем не менее при конструировании своей модели все-таки подумайте, как много

имеется у человека телесных элементов, предназначенных для повышения способности

репродукции и продолжения рода, включая привлечение партнера. Может быть, ваши

инопланетяне будут с ума сходить от больших ушей; не важно, что это не согласуется с вашим

собственным опытом, главное, чтобы такое поведение согласовыва лось с опытом ваших

существ.

· Всем живым созданиям нужна какая-то форма опоры. Используют ли они для этого ноги, выросты-лож ноножки, реснички, как у инфузорий, шины или некоторую опору, которую нельзя

даже вообразить, – в любом случае этим созданиям требует ся некий способ противостояния

силам гравитации. Даже змеи распределяют свой вес вдоль всей длины своего тела (или по

крайней мере его части). Когда вы конструируете строение опорных частей тела и продумываете

их размеры, учитывайте массу поддерживаемого тела, головы или каких-то других органов и

свойства окружающей среды, в которой живет ваше существо. Если это мир с сильной

гравитацией, то даже легкие твари должны иметь основательную опору.

· Все живые организмы могут быть либо подвижными, либо неподвиж ными, необходимо выбрать

один из этих вариантов (возможен случай, когда одни из ваших созданий могут двигаться вокруг

других, которые в свою очередь установлены на земле неподвижно). Если существа будут

двигаться, нужно предоста вить им какие-то средства для перемещения (ходьбы, ползания,

левитации, просачивания, полета или еще чего-нибудь). После выбора способа передвижения, изучите любое земное существо, которое движется тем же способом, чтобы понять, как построить

убедительную сцену. Обратите внимание, что левитация, или способность преодолевать

притяжение усилием воли, – это наиболее простой способ перемещения для компьютер ных

моделей, так как при этом не требуется заставлять их шевелить ногами, махать крыльями или

совершать какие-то иные движения. Но я считаю, что использование левитации – это обман

зрителя.

· Чтобы сделать ваше существо более интересным для других ему подобных, наделите его какой-

либо способностью к общению. Это может достигаться испусканием звуков посредством

движения рта – отверстия, которое открывается, чтобы дать возможность сгенерированному

внутри звуку вырваться наружу, или любым другим придуманным вами способом. Телепатия,

подобно левитации, является самым легким способом общения для компьютер ных объектов,

поскольку в этом случае от них не требуется никаких действий. Однако, как и в случае с

левитацией, я считаю, что телепати ческое общение персонажей – это тоже обман зрителя!

Помните: если ваши существа будут являться частью мира, наблюдаемого неспециа листом, вы

должны каким-то образом суметь перевести разговор существ, чтобы зритель понял суть

происходящего. В противном случае это будет похоже на просмотр шведского фильма без титров: зритель сможет только догадываться, что происходит, а если это фильм Бергмана, он не сможет

понять и половины.

· Наконец, в дополнение к биологическим потребностям любых существ у них имеются

социальныенужды. Необходимо обеспечить персонажам возможность социальных контактов с

другими подобными им существами. При этом они будут – или не будут – использо вать органы

www.books-shop.com

общения в зависимости от вашего видения сцены. Если, однако, персонажи по вашему замыслу

взаимодействуют путем касания друг друга щупальцами, вы обязаны будете перевести эти

действия на понятный зрителям язык, если только не являетесь чрезвычайно талантливым

художником-аниматором. Кроме того, вспомните о возможных трудностях анимации движений

щупальцев.

Рис. 4.1Русалка имеет сужающееся рыбье тело с мощным движущим хвостом

Если созданное существо будет иметь правдоподобные части тела для осуществления всех

перечисленных функций, то зрители не смогут выразить ему недоверие, сославшись на то, что

«оно ведет себя неправильно».

Конструкция тела

Конструкция тела – это те его самые общие черты, которые вам следует продумать для

моделируемого существа.

Если требуется, чтобы существо было летающим, воспользуйтесь телом с аэродинамикой птицы.

Если вы хотите придать летуну большее сходство с доисторическим ящером, то для поддержания

персонажа в воздухе важную роль могут сыграть мышцы его тела и особая форма крыльев.

Плавающие существа составляют другой класс персонажей, требующих особой формы тела.

Животное с заострен ным, как у рыбы, телом может двигать ся сквозь толщу воды с наименьшим

сопротивлением (см. рис. 4.1). Даже русалки имеют сужающееся рыбье тело с громадным

хвостом (детали строения рыб описаны в главе 3).

Наземные существа имеют меньшую потребность в заостренной форме тела. Они могут ходить на

двух, четырех ногах или таком количестве ног, какое вы для них предусмотрите.

Возможно, вы пожелаете придать своему созданию более одной головы или вообще лишить его

головы – все это остается во власти вашей фантазии.

Черты лица

Даже если у вашего существа предполагается наличие двух носов в тех местах, где у человека

расположены уши, и всего одного глаза, все равно придется следовать некоторым правилам,

чтобы сделать вид персонажа заслужива ющим доверие зрителя. Большинство личностных

качеств субъектов передается выражением лица, поэтому моделирование и анимация этой части

тела являются решающими моментами в деле успеха всей вашей сцены. Поскольку глаза

считаются «зеркалом души», с них мы и начнем.

Глаза

Глаза – это важная часть моделируе мого создания, будь то человек, кошка или танцующая

лягушка. Очень важен выбор подходящего варианта движений глаз, который соответствовал бы

типу персонажа. Конечно, фантасти ческое существо можно снабдить любыми глазами на ваш

вкус. Даже если персонаж имеет тело рептилии, это не значит, что у него должны быть глаза

рептилии. На деле, если моделируемое существо – инопланетянин, вариант с глазами, не

соответствующими типу тела, будет выглядеть даже более интересно.

www.books-shop.com

Ниже приведено несколько советов, о которых нужно помнить в процессе моделирования глаз

(посмотрите также раздел «Движения глаз» главы 5).

· Глаза никогда не должны оставать ся неподвижными, кроме случаев, когда персонаж умер или

пытается сделать вид, что умер. Обычно фокусировка глаз постоянно изменяется, так что зрачки

находятся в постоянном движении, а глаза смещаются и моргают.

· Глазные яблоки почти всегда круглые, однако из этого правила есть несколько удивительных

исключений. Например, глаза совы – глубокие и узкие, чтобы собирать большое количество

света, поэтому сова может охотиться при слабом освещении.

· По сравнению с общей массой тела у больших животных глаза относительно маленькие, а у

маленьких – относительно большие.

· У летающих животных и у тех, кто должен постоянно наблюдать за хищниками, глаза обычно

располагаются с боков головы.

· У хищников глаза располагаются спереди головы, чтобы обеспечивать стереоскопичность

зрения, которая помогает следить за движениями жертвы.

· Веки глаз имеют ту же форму, что и сами глаза.

· Рептилии, змеи и другие подобные твари имеют черные, круглые, остекленевшие глаза. Веки у

этих животных не видны.

· Зрачки животных, как правило, представляют собой горизонтально расположенный овал.

Только у кошек зрачки вертикальные.

· Глаза насекомых обычно большие, круглые, сильно выступающие. Они составлены из

множества мелких глаз-ячеек и называются фасеточ ными глазами

На рис. 4.2. показаны примеры различных типов глаз.

Рот и его элементы

Рот или рты фантастического персонажа, конечно же, не обязаны выглядеть подобно нашим с

вами ртам. Некоторые виды животных имеют рты или части ртов, которые вы можете найти

достаточно интересными и более подходящими для моделируемого существа, чем рот человека.

Вот несколько примеров.

· Насекомые обычно имеют три пары примитивных челюстей в области рта. Например, части рта

кузнечика включают верхнюю губу, непосред ственно под которой расположены

Рис. 4.2Разные типы глаз демонстрируют различия в их характеристиках

две твердые жевательные челюсти, называемые также мандибулами ( mandibles) или жвалами.

Под ними имеются еще две челюсти ( maxillae), к каждой из которых прикреплено по щупальцу, похожему на усик. Между основными частями челюстей находится грушевид ный подъязычный

нерв. Поделенная пополам нижняя губа также имеет пару щупалец. Щупальца – это

чувствительные элементы рта, тогда как остальные части рта используются для разжевывания и

www.books-shop.com

съедания пищи. При помощи своего рта насекомое может кусаться или всасывать жидкую пищу

(см. рис. 4.3).

· Клювы птиц могут иметь различную форму в зависимости от функционального назначения.

(Подробнее это рассмотрено в главе 3.)

· У змей рот мягкий, он может раскрываться достаточно широко, чтобы вместить в себя

проглатываемую

Рис. 4.3Элементы рта типичного насекомого

Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

Рис. 4.4Рот змеи и ее ядовитые зубы – это уникальная природная конструкция

жертву. Их ядовитые зубы направлены назад, чтобы легче было хватать и удерживать жертву, не

позволяя ей вырваться. Змеиный яд стекает из зубов внутрь тела жертвы (см. рис. 4.4).

· У большей части рыб рты в открытом виде имеют круглую форму, хотя это опять-таки зависит

от выполняемых функций. Некоторые рыбы имеют сосущий рот, предназначенный для собирания

пищи с неровностей морского дна.

Использование макетов

Многие ведущие компании по изготов лению специальных эффектов, такие, как ILM и Pacific Data Images (PDI), обычно начинают конструировать тело персонажа с изготовления одного или

нескольких макетов или небольших скульптур тех фантастических фигур, которые позже должны

быть смоделированы на компьютере. Иногда осязательные ощущения, получаемые при лепке

глиняных моделей существ, могут принести делу громадную пользу. Кроме того, нельзя же все

время сидеть за компьютером!

Если вы захотите попробовать изготовить макет, я рекомендую использовать синтетическую

глину на масляной основе, например Super Sculpey. С ней легко манипулировать, и она обжигает

ся при низкой температуре в духовке (домашней, а не лабораторной), что очень удобно.

Скульпторы часто используют проволочную арматуру в качестве встроенного в модель скелета, чтобы придать фигуре форму и задать ее размеры. Арматура также применяется для получения

естественных изгибов в суставах.

Изготавливая такие фигуры, вы получите возможность усмотреть все те мелкие детали и

дополнительные штрихи, которые так легко добавить в глиняную модель и которыми так трудно

управлять в ее компьютерной версии. По этой причине большинство тщательно проработанных

www.books-shop.com

трехмерных моделей существ, таких, как дракон Драко из фильма « Сердце дракона»

( Dragonheart), вначале лепятся в глине и только затем вводятся в компьютер в качестве

трехмерных моделей для дальнейших манипуляций. Такой процесс может оказаться дорогим, но

он дает блестящие результаты, если вы хорошо умеете лепить.

Драконы вообще и Драко в частности

Ну что поделаешь, если вы любите драконов? Приступая к работе над подобным компьютерным

созданием, хорошенько подумайте о том, какой тип дракона вам нужен. (Опять это

планирование!) Дракон может быть непобедимым гигантом, изрыгающим огонь и поедающим

девушек, как в фильме « Дракон-убийца» ( Dragonslayer), или он может быть длинным, тонким, разноцветным китайским драконом, часто изображаемым на китайских шелковых халатах. На

рис. 4.5 изображен прекрасный представитель рода драконов.

Перейдем к фильму « Сердце дракона» ( Dragonheart), фантастическому боевику, недавно

прошедшему в кинотеат рах. Давайте посмотрим, что сделало дракона Драко таким натуральным.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю

    wait_for_cache