Текст книги "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир"
Автор книги: Дэвид Шефф
Жанр:
Публицистика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 29 (всего у книги 35 страниц)
Ударную волну ощутили по всей Японии, а в индустрии вовсю размышляли о том, что последует за таким демаршем Хироси Ямаути, и о цене, которую Nintendo придется заплатить за оскорбление Sony. К тому же Nintendo нарушила неписаное правило, когда предала японскую компанию в пользу ее иностранного конкурента. Последствия могли быть очень серьезными.
В японских штаб-квартирах обеих компаний прошли заседания. В США при таких обстоятельствах компании могли подать в суд, но японские компании работают иначе. Nintendo заняла позицию против Sony, и Sony пришлось на это реагировать. Компания должна была проявлять осторожность, хотя многое было поставлено на карту. Nintendo могла сыграть важную роль в продажах Play Station – из-за того, что устройство имело порт для картриджей SNES, поэтому у Sony был стимул благополучно разрешить этот конфликт вместо того, чтобы его усугублять.
Тем временем Nintendo тоже могла извлечь выгоду из сложившихся отношений, получив контроль над созданием или лицензированием CD-игр. Nintendo была привязана к Sony своим аудиочипом, и в компании были уверены, что они так или иначе пострадают, если окончательно порвут с Sony.
В то время как контракт между американскими компаниями – это, как правило, десятки страниц, то контракт между японскими компаниями может занимать две-три страницы, написанные для западного глаза крайне двусмысленно. Столь туманные соглашения делаются для того, чтобы оставить место для последующих переговоров на всем протяжении действия контракта. Зачастую включался и пункт о добросовестности, подтверждающий согласие сторон садиться за стол переговоров по мере возникновения взаимных претензий.
Поскольку контракт в некоторых моментах был очень неопределенным – по крайней мере, по словам Говарда Линкольна, – NCL использовала лазейки для того, чтобы выпутаться из плохой сделки. Хироси Иманиси, один из посредников со стороны Nintendo, только и мог сказать: «Не я принимал это решение. Это было решение Хироси Ямаути. Я не могу сказать, какие причины за этим стояли. Мы приняли деловое решение, поскольку не собираемся поддерживать Sony, хотя мы будем придерживаться контракта, который с ними заключили. Однако мы решили, что вступаем в отношения с Philips, и это кажется нам правильным решением».
В последующие недели Nintendo и Sony общались друг с другом через прессу. Хотя Олафсон и раскритиковал действия Nintendo в Wall Street Journal, он также сказал: «Дверь по-прежнему открыта». «Теперь целью обеих компаний является поиск спасения своих репутаций, – предполагал аналитик. – До определенной степени казалось, что Nintendo использовала Philips, чтобы или пересмотреть соглашение с Sony, или принять против нее ответные меры. И пока ничего не закончилось».
Минору Аракава никак не комментировал происходящее, ссылаясь на пункт о неразглашении условий контракта. Однако Хироси Иманиси сказал: «Единственно приемлемое для нас соглашение должно быть таким, чтобы позволить Nintendo создавать свое собственное программное обеспечение, сохраняя ту же степень контроля над программами, как и над игровыми картриджами». После анонса на CES Говард Линкольн сказал: «Можно с уверенностью утверждать, что, если мы выпустим Super Mario 6 на компакт-диске, он не будет воспроизводиться на CD-устройстве Sony, до тех пор пока Nintendo и Sony не урегулируют все разногласия». Компании вполне могут прийти к компромиссу, утверждал Говард Линкольн. Лишь одна вещь была для Nintendo немыслима: «не может быть такого соглашения, при котором Nintendo создавала бы игры, совместимые с устройством Sony на эксклюзиве, или Sony получила бы права на игры Nintendo».
Несмотря на появление всевозможных CD-проигрывателей, которые подключались к компьютерам, и дорогостоящих CD-проигрывателей, подключавшихся к телевизорам, представлялось наиболее вероятным, что не случится никакого мультимедийного взрыва, пока компании, подобные Nintendo, не выйдут на этот рынок. Трип Хоукинс в 1989 году говорил: «VHS, будучи успешным форматом, не стал лучшей в мире технологией – лучше любой машины Nintendo, лучше, чем персональный компьютер. Это была самая дешевая технология, которая просто делала свою работу. Мультимедиа смогут стать столь же прибыльными, как VHS-бизнес, если на рынке возникнет видеоигровая система по цене 100 долларов, которую можно будет продать в качестве модернизированной системы тем 35 миллионам американских семей, которые знают толк в видеоиграх. Из этих 35 миллионов по крайней мере несколько миллионов будут заинтересованы в продукте, если он будет обладать хорошими программами. Это и есть способ захватить рынок – вместо того, чтобы вдалбливать людям в голову что-то абсолютно новое. Они уже готовы потреблять интерактивные развлечения, которые соответствуют их платежной способности». Такими продуктами были SNES, Genesis или что-то подобное.
«Затем, – продолжал Хоукинс, – выпустите двухсотдолларовый CD-ROM-проигрыватель с цифровым контроллером и RAM-памятью, который может также воспроизводить и аудио-CD. Если цена будет достаточно низкой, гораздо большее количество потребителей купит это устройство вместо обычных CD-проигрывателей, осознавая, что они получают дополнительную способность играть в игры за чуть большие деньги. Общая цена 300 долларов является на порядок меньшей ценой, чем та, за которую ПК-компании пытаются продавать мультимедиа».
В июне 1992 года Nintendo объявила о том, что в 1993 году выпустит CD-ROM-привод, который можно будет подключать к SNES. На пресс-конференции на летней CES, где и было об этом объявлено, стало ясно, что Nintendo намеревается войти в CD-бизнес и, вполне возможно, реализует программу лицензирования, схожую с NES и SNES. «Мы будем осуществлять контроль качества по CD-играм, – сказал Говард Линкольн. – CD-проигрыватель будет обладать такой же системой безопасности, как SNES». В пресс-релизе Nintendo объявила, что «[CD-]лицензиаты, должны будут предоставлять свои игры Nintendo для оценки и одобрения и последующего лицензионного соглашения с Nintendo». Казалось, что некоторые из старых споров разгорятся еще раз. «У нас определенно будет система безопасности, и, возможно, у нас будет пункт по исключительным правам по соглашению о CD, – сказал Говард Линкольн. – Видите, я не думаю, что что-то не так с пунктом по исключительным правам, ведь никакой суд не решил, что это незаконно».
Nintendo завершала разработку формата для CD-проигрывателя и соответствующей системы безопасности. Машина должна была стать лучше и дешевле, чем предложения конкурентов, почти все из которых были несовместимы между собой. NEC вышла на рынок слишком рано и с малым предложением. Ее технология аппаратных средств была недостаточно хороша, CD-проигрыватель наносил повреждения игровой системе и не являлся настоящей CD-ROM-машиной, которая могла бы воспроизводить в реальном времени графику и видео высокой четкости.
И вновь самым сильным конкурентом Nintendo стала Sega. CD-проигрыватель их производства поступил в продажу в конце 1992 года по цене 300 долларов. Ценник для многих клиентов оказался кусачим, но это в очередной раз неприятно ударило по Nintendo. Вдобавок к этому Sega объявила о сделке с Sony, которая запланировала создание игр для Sega Multimedia Entertainment System, основываясь на своих развлекательных компаниях – киностудиях Columbia и TriStar и звукозаписывающей компании Sony (CBS) Records. Том Калински, президент и коммерческий директор Sega Of America, сказал: «Мы объединимся с артистами Sony. Я только что общался с [президентом Columbia Pictures] Питером Губером, и мы обсудили съемки для игр, которые будут проходить одновременно с киносъемками». Первым примером такой работы стали съемки фильма Стивена Спилберга «Парк юрского периода», основанного на романе Майкла Крайтона. «Люди в ПК-индустрии много говорят о мультимедиа, а мы это делаем, – говорил Калински в интервью Los Angeles Times. – Дни диктатуры закончены».
Хотя Sega и Sony могли извлечь большие выгоды из сделки, это заявление больше напоминало пощечину Nintendo от Sony. Как заметил один журналист, «Sony сказала: „Окей, Nintendo, вы захотели игнорировать нашу сделку и объединились с Philips, тогда и мы окажем пособничество вашему ближайшему конкуренту“».
Существовали и другие CD-проигрыватели, которые могли воспроизводить и CD, и картриджи, включая Play Station, TurboGrafx с CD-дисководом от NEC и устройство от JVC, способное воспроизводить игры от Sega CD. Были собственные машины у Commodore, Philips и, возможно, у Apple. Все эти компании соперничали за долю на высокоприбыльном рынке. Большинство участников не должно было выжить в этой борьбе, и ходили слухи, что первой жертвой падет CDTV.
Трип Хоукинс решил, что на карту поставлено слишком многое, чтобы отсиживаться в стороне. Еще в 1989 году он предсказал, что отношение «все для себя» компаний-производителей приведет к ужасным последствиям. «Это отбросит индустрию на десятилетие назад, – сказал он. – Технологии будут принесены в жертву, и потребители предпочтут держаться подальше от нас». Если же будет разработан единый стандарт, уверял он, это станет огромным скачком для мультимедиа: разработчики смогут сосредоточить свои усилия на том, что у них получается лучше всего, – использовать технологии и с их помощью создавать невообразимые мультимедийные программы.
Создавалось ощущение, что машина Хоукинса выйдет не от какой-то конкретной компании, потому его и спросили, не предпримет ли он попытку создать ее самостоятельно. На что он ответил: «Мы, конечно, будем стараться повлиять на компании-производители, чтобы сделать машину, но создавать ее будем мы сами, а не компания-производитель».
Год спустя в The New York Times вышла статья, в которой было показано, как изменилось отношение Хоукинса. Существующие мультимедийные аппаратные средства он охарактеризовал как технологии «низкого уровня в работе и высокого уровня в цене» и пожаловался на то, что Sony и Philips отталкивают потребителя от индустрии и заставляют разработчиков гадать, какой формат выбрать. В результате, как писали в The New York Times, «господин Хоукинс уже не просто говорит».
Хоукинс передал ежедневное управление Electronic Arts Ларри Пробсту для того, чтобы сам он мог сосредоточиться на новом проекте, сконцентрировав внимание на вопросе разработки аппаратных средств и совместимости. Хотя его новая компания 3DO была окутана таинственностью, он сказал журналисту: «Меня беспокоит то, что все известные мне компании-производители делятся на компьютерные компании, которые, насколько мне известно, не собираются делать правильные вещи, и компании из потребительского сектора, которые не знают, что именно нужно делать. Есть еще японские видеоигровые компании, которые слишком близоруки, чтобы видеть то, что происходит. Мы бы хотели видеть стандартизированную систему, которую бы поддерживали многие компании-производители. Я пытаюсь понять, есть ли смысл в том, чтобы собрать рабочую группу для создания системы нового поколения. Мы могли бы предлагать лицензию на эту систему компаниям-производителям».
Согласно сообщениям прессы, Хоукинс объединился с Time Warner, Motorola, LucasArts и Matsushita и его филиалом МСА в попытке придумать мощную 32-битную, использующую CD игровую систему, которая могла бы воспроизводить мультимедийные энциклопедии с анимацией и интерактивными фильмами. Возможно, эта машина могла быть соединена с телефоном и кабельными линиями, которые предлагали бы игры через кабельные линии. Сеть Time Warner предлагала бы любому потребителю огромный виртуальный магазин с фильмами, которые можно выбирать в любое время через систему 3DO. Потенциально это могло бы поставить под угрозу дальнейшее существование видеомагнитофонов и видеопроката. По некоторым данным, Хоукинс запланировал выход этой системы в 1993 году по цене 700 долларов[5]5
Консоль 3DO Interactive Multiplayer вышла 4 октября в Северной Америке и 20 марта 1994 года в Японии по цене 699 долларов. Производство консоли было прекращено в 1996 году.
[Закрыть]. Если бы он смог в этом преуспеть, он бы здорово вырос и обошел бы всех своих конкурентов, включая Nintendo.
Существование множества самых разных форматов CD-систем от различных производителей и практически полное отсутствие совместимости между ними будоражило сообщество разработчиков. Неумеренность враждующих компаний их разочаровывала; кого же им поддерживать? «Я хочу, чтобы один из этих парней победил, а остальные меня не волнуют», – говорил Ричард О'Киф, теперь работающий в Warner New Media. И это чувство разделяли многие.
Руководители нескольких крупных лицензиатов Nintendo отправились в Киото, дабы попытаться убедить Хироси Ямаути пересмотреть свое отношение относительно Sony. Коалиция Sony-Nintendo-Philips могла бы мгновенно создать единый отраслевой стандарт. Лицензиаты умоляли Ямаути осознать ценность и важность провозглашения единого стандарта, к которому будут иметь свободный доступ все компании-разработчики, а в дальнейшем и вся индустрия. Потребителям бы пришлось по вкусу такое решение, положившее бы конец ожиданию того, кто именно выйдет победителем в этой схватке. Но «господин Ямаути уже принял свое решение», – сказал Хэнк Роджерс.
Ямаути озвучил это решение на встрече с президентами одной из таких компаний. «Nintendo верит в стандарт, – сказал он. – Наш стандарт». Проблема, как сказал Грег Фишбах из Acclaim, заключалась в том, что «нет ничего, что мы могли бы сделать, пока все не утрясется. Мы будем сидеть и наблюдать за происходящим».
Переговоры Nintendo с Sony продолжались весь 1992 год. Благодаря соглашению с Philips Nintendo с успехом возобновила обсуждение по вопросу прав на контроль над CD-программами, которые воспроизводились на машине Sony. Соглашение было достигнуто в октябре 1992 года. Источник в Sony сообщал: «Мы пришли к выводу, что должны объединиться с Nintendo, когда увидели, что эта компания намеревается стать победителем в сражении шестнадцатибитных машин. Мы хотели бы получить доступ ко всем нинтендовским игрокам».
После всех угроз и заявлений о соглашениях с конкурентами противника Nintendo и Sony пришли к разрешению конфликта, и их CD-ROM-проигрыватели должны были стать совместимыми. (Philips по-прежнему обладала правами на создание моста между своей системой CD-i и форматом Nintendo, но теперь это стало побочной сделкой.)
Машины Nintendo и Sony могли стать более мощными, чем любая другая CD-ROM-система, существовавшая на потребительском рынке, – включая таинственную машину 3DO, создававшуюся на 32-битном процессоре. Благодаря своему единству и маркетинговой силе Nintendo и Sony легко могли стать создателями нового единого стандарта – стандарта, над которым будут властвовать они. Стандарт Nintendo-Sony мог стать практически непобедимым, и компании-союзники могли разделить гарантированное место на вершине мультимедийной индустрии.
Сделка с Sony ставила Nintendo в доминирующее положение в самой прибыльной области – лицензировании программного обеспечения. Nintendo заполучила право решать, является ли программное обеспечение, которое будет выпускаться на CD-ROM-системах, играми или же нет. Даже если это будет одна из собственных игр Sony, Nintendo сможет лицензировать ее. Если же это будет не игра, а что-нибудь из мультимедиа (от справочника, до CD-версии налогового семинара), Sony будет иметь право лицензировать это, но только через Nintendo. В результате Nintendo будет получать роялти со всех программ, которые будут выходить для CD-ROM-машин Nintendo и Sony. Хироси Ямаути смог с успехом противостоять гигантской Sony и, как всегда, заполучил в свои руки огромный контроль.
***
Программы для CD-ROM-машин первого поколения, которые работали с компьютерами, уже могли дать объяснения, почему диски возьмут верх над картриджами. Для игры Sherlock Holmes, Consulting Detective компания ICOM Company задействовала в ролях Шерлока Холмса и доктора Ватсона настоящих актеров, равно как и в ролях специальных уполномоченных Скотланд-Ярда, свидетелей и подозреваемых. Весь отснятый материал был оцифрован и включен в игру. Это было намного более реалистичным, чем анимация в большинстве видеоигр. Syracuse Language Systems выпустила Introductory Games на испанском и французском языках (в планах был выпуск на русском, иврите, английском, китайском и японском языках). Команда Сиракузского университета, состоявшая из педагога, компьютерного инженера и лингвиста, исследовала возможности использования мультимедийных игр в обучении детей иностранным языкам. Рецензент из испанской газеты сказал, что это был «самый вдумчивый и изобретательный способ познакомить англоговорящих детей с испанским, какой я только видел среди дошкольного общения с носителями испанского языка».
Однако, несмотря на игры от ICOM, Syracuse Language Systems и некоторых других, большинство первых CD-ROM-игр практически ничем не отличались от игр на картриджах. Некоторые из них обладали более хорошим звуком и картинкой – игровая музыка и звуковые эффекты, звучавшие через хорошие колонки, давали более высокий уровень драматизма и реализма, но геймплей был ненамного лучше нинтендовских игр. То, что в конечном счете привело к прорыву в мультимедийных системах, станет квантовым прыжком и в игровом дизайне. С появлением столь революционных игр дети, а затем и более широкая группа игроков приобретут CD-ROM-дисководы. Если бы Super Mario Bros. 5 или же The Legend Of Zelda 4 вышли на компакт-дисках и если бы игры продемонстрировали новую технологию, то Nintendo вновь смогла бы подтвердить свою позицию доминирующей игровой компании, если даже не лидера в области всех развлекательных программ.
Однако столь революционно новые игры точно также могли быть созданы сторонним разработчиком. В таком случае победителем могла бы стать компания – производитель системы или же компания, эту игру лицензировавшая.
У компаний-разработчиков по всему миру были свои мысли по поводу возможностей CD-игр. Главным элементом в стратегии Ямаути, заключавшейся в том, чтобы всегда оставаться крупнейшей игровой компанией и одной из крупнейших компаний потребительского сектора, были Сигэру Миямото и его разработчики. В то же самое время Ямаути, конечно же, рассматривал возможность заключения союзов с другими развлекательными компаниями. Он заметил, что программы были тем, что давало Nintendo возможность выступить против более крупных и более известных противников. «Я не вижу, что большинство компаний способны создавать хорошие развлекательные программы, – сказал Хироси Иманиси, подтверждая взгляд главы компании. – Лишь та компания, у которой есть знания и опыт в создании игр, может создавать выдающиеся программы. И эта компания – Nintendo».
Ямаути ощущал, что будущее Nintendo находится под угрозой. «Мы извлекли опыт из случая с Atari, – сказал он. – Мы в состоянии понять, отчего рухнула Atari. Ни одна компания игрушек никогда не становилась действительно крупной и выдающейся компанией, продолжая оставаться лишь компанией игрушек. Мы обладаем нужными амбициями для того, чтобы стать чем-то большим. Поскольку препятствия, ограничивавшие видеоигровые компании в прошлом, исчезли, Nintendo будет играть все более заметную роль в мире».
Глава 16. Границы
Некоторые из мультимедийных возможностей будущего базировались на концепции компьютерных сетей. Мультимедийные системы могли иметь высокотехнологичную пуповину, соединяющую их с компьютерами точно так же, как телевизоры соединяются с кабельными системами. Первые версии информационных и развлекательных систем уже были доступны для компьютеров благодаря модемам на обычных телефонных линиях. Недалек был тот день, когда изобретение оптоволоконной связи позволило компьютерным пользователям распространять по миру все – от ежедневных газет до огромных массивов видеоигр и кинофильмов. Приближалось то время, когда человек мог делать свой выбор одним щелчком пульта дистанционного управления.
Планы Nintendo по созданию сети в США стали частью глобальных планов компании, задуманных Хироси Ямаути. Сеть в Японии должна была стать частью международной сети, которая соединит все семьи с нинтендовскими системами (NES или же SNES). Согласно этому плану Nintendo должна была сделать мощнейший скачок в новой для себя области коммуникаций.
Выходом в эту область виделась огромная пользовательская база Nintendo. «Учитывая размер пользовательской базы, – говорил Дэвид Лейбовиц из American Securities, – Nintendo – самая привлекательная платформа для создания подобной сети». NOA могла бы использовать в своих интересах все домохозяйства, где стояла NES, и продавать доступ к этим домохозяйствам разного рода фирмам. «Откройте видеоигровую систему, и вы обнаружите компьютер, оптимизированный под развлечения при помощи модулей графических ускорителей и богатого звука, – писал Джон Шварц в журнале Newsweek в апреле 1992 года о компьютерных технологиях. – NES очень сильно напоминает тот тип машин, которые производители компьютеров надеются создать для рынка потребительской электроники. Компьютерные фирмы, такие как Apple, будут вынуждены биться с видеоигровыми компаниями на их поле, – заявлял Майк Сайц, основатель Reactor, чикагской компании по созданию развлекательных программ. – Если они думают, что у них есть технология, которая могла бы конкурировать с развлекательными машинами, то они здорово ошибаются.
<…> Nintendo [в Японии] уже вовсю использует производительность игрового ящика: потребители используют консоли в качестве домашнего банка, для игры на бирже и даже для того, чтобы делать ставки на бегах и в лотереях…»
Сеть имела такое большое значение еще и потому, что именно благодаря ей Nintendo впервые продемонстрировала, что имеет гораздо большие планы, чем просто оставаться компанией игрушек. Впервые после того, как NES ворвалась на игровой рынок, Nintendo наступала на пятки компьютерным фирмам.
В 1986 году был представлен план Ямаути. «Сеть демонстрирует то, как Famicom перерос свою единственную цель в качестве развлекательной системы, – говорил он. – Это – наша важная бизнес-цель этого года». Японский деловой журнал объявил: «Famicom – первый массовой компьютер для дома. Вскоре вы будете драться со своими детьми за время, проведенное за Famicom».
Как и в случае с мультимедиа, кажется разумным, что технология, которая была популяризирована на компьютерах, получит самое широкое использование благодаря Nintendo. Компьютерные сети, как и мультимедиа, смогут получить популярность благодаря покровительству Nintendo. «Famicom и NES станут той компьютерной системой, которая популяризирует компьютерные сети», – говорил Ямаути, и Говард Филиппс отмечал: «NES – лишь одна часть электронного механизма, который находится в каждой семье, или, по крайней мере, в большом количестве семей. Отчасти это то, к чему стремились производители ПК, но у них это не получилось».
Newsweek добавил: «За все эти миллиарды продаж компьютерная революция достигла, по некоторым оценкам, всего лишь 15% американских домов. Тем временем системы Nintendo находятся в 33% американских домов». Аракава недвусмысленно сказал: «Похоже, что мы используем в своих интересах наше положение в американских домах».
Мощные и легкие в работе сети, опираясь на компьютеры вроде нинтендовского, могли бы обеспечить доступ к информации, сервисам и другим людям во всем мире, при этом позволяя пользователю даже не выходить из гостиной. Список онлайновых сервисов, которые могли бы быть доступны через сети, был известен: электронный банк (включая оплату счетов), покупка и контроль за акциями и облигациями, приобретение авиабилетов и многое другое. Возможности всех этих сервисов, по сути, могли быть безграничными благодаря потенциалу оптоволоконных линий.
Когда в Японии была запущена Nintendo Network, она уже могла предлагать некоторые из этих сервисов. Nintendo была втянута в битву между акционерными обществами, которые хотели пользоваться этой сетью (Nintendo объединилась с Nomura в то время, как три другие главные компании использовали конкурирующую несовместимую платформу). Также были заключены контракты и с банками, начиная с Sumitomo и Kyowa. Японская телефонная компания NTT запустила банковский сервис Nintendo, так же поступил Daiichi Kangyo Bank, который под названием Convenient Boy вывел на рынок специально разработанную модификацию Famicom с модемом (разработанным Nintendo). Были заключены контракты с более чем тремястами банков.
Постоянно рос разношерстный список и прочих сетевых сервисов. Подключившись к японской почтовой системе в Nintendo Network, можно было заказывать марки, просматривать каталоги с таблицами зависимости стоимости почтовых отправлений от индексов получателей и веса. Japan Airlines и железнодорожная компания JR Tokai предлагали онлайновые расписания с возможностью бронирования мест. С помощью Mitsubishi Trading можно было покупать и продавать драгоценные металлы, Bridgestone предлагала Famicom Fitness Center, а Japan Racing Association обеспечивала прием ставок на скачки.
Но тем не менее все ранние ожидания и обещания, касавшиеся сети (и высокие ожидания самой Nintendo), к началу девяностых оставались невыполненными. Исследование, проведенное в Японии, показало, что одним из самых крупных камней преткновения было имя самой Nintendo. Несмотря на свой размер, она все еще воспринималась как компания по производству игрушек, и большинство взрослых и не задумывалось о том, чтобы использовать в своем бизнесе детскую игрушку. Кроме того, как говорилось в статье одной из японских газет, дети не очень-то охотно отдавали контроллеры от приставки в руки своим родителям.
В США компьютерные сети объединяли по несколько миллионов человек. Prodigy, продвигаемая совместными усилиями Sears и IBM, со своими 1,3 миллиона подписчиков на январь 1992 года была самой крупной сетью в стране. Пользователи Prodigy совершали покупки в магазинах, работали с банковскими счетами, читали рецензии на фильмы, обменивались информацией о своих работах и увлечениях, продавали машины, бронировали авиабилеты и играли в игры. Планы NOA относительно Америки заключались в том, чтобы развернуть такую сеть, которая смогла бы затмить Prodigy и его конкурентов, включая CompuServe и Genie компании General Electric.
Это было разумным стремлением. Заинтригованные обещанием получить доступ к игрокам не только в других городах, но даже к тем, кто находился за океаном, дети могли бы стать первопроходцами, благодаря которым в дома их семей проникли бы модемы. Они, возможно, стали бы рассказывать родителям о потенциале сети, но даже если бы они этого не сделали, поколение детей, выросшее с Nintendo Network, в один прекрасный день стало бы торговать акциями и бронировать авиабилеты для самих себя.
В 1988 году на пресс-конференции Минору Аракава сказал, что сеть в Америке обладает куда большим потенциалом, чем в Японии. «Телефонные коммуникации в США играют гораздо большую роль, нежели в Японии», – сказал он. Кроме того, у NOA не было такой большой проблемы с имиджем Nintendo как компании по производству игрушек. На самом деле в США постоянно увеличивалась база взрослых пользователей, которые непринужденно сидят на полу перед экраном телевизора с контроллером от NES в руках.
Джерри Раттербург, старший вице-президент, отвечавший до этого за записанные видеокассеты в Home Box Office, был нанят Аракавой для создания Nintendo Network в Америке. В 1989 году Nintendo объявила о том, что планирует вывести на рынок развлекательную и информационную сеть в следующем году и что к 1991 году к этой сети подключатся десять миллионов домов.
Хотя до этого Раттенбург занимался продажами и маркетингом, он возглавил и исследовательское подразделение. Основания для этого были: прежде чем он смог бы продать сеть, ее следовало изобрести. Перед ним поставили серьезную задачу и заманчивую цель: продать модемы тем американским семьям, которые уже имели NES, и заинтересовать их возможностями всех сервисов новой сети.
Раттенбург двинулся в наступление. Пока команда японских инженеров (уже набравшихся опыта у себя в стране) и американских исследователей разрабатывала аппаратные средства и программное обеспечение, Раттенбург намеревался выяснить, какие именно компании могли бы проявить серьезный интерес к сети, которая объединила бы домохозяйства, где стояли NES. Первой подписала контракт Fidelity Investments, привлеченная идеей предоставить своим клиентам возможность управлять непосредственно из домашней гостиной портфелями ценных бумаг. Питер Мэйн объявил, что Dow Jones Professional Investors Report также выказала интерес. Банки тоже проявили заинтересованность.
AT&T вступила в переговоры, пожелав стать провайдером этого проекта. На конференции с тремя дюжинами человек в штаб-квартире AT&T в Нью-Джерси все презентации велись дважды – на английском и японском языках. (Не раз переводчик беспомощно вскидывал руки. «Нет никаких японских слов для этих штук», – говорил он.) Однако еще до окончания встречи AT&T уже практически была готова подписать контракт, хотя Nintendo собиралась объявить, что в этом проекте могут поучаствовать и другие компании.
Нинтендовские разработчики придумали картридж, который превращал NES в терминал сбора данных. Интерфейс на экране напоминал новую версию Super Mario Bros., но на самом деле представлял из себя меню сетевых сервисов. Кликнув на иконку модема, можно было связаться с банком, брокерской фирмой или другим ресурсом, который выбрал пользователь. Коробка с самой системой включала в себя модем, клавиатуру и недорогой принтер. NES превращалась во вполне законченный, не очень дорогой персональный компьютер.
Проведенные маркетинговые исследования показали Раттенбургу самую главную проблему в его сети. Не так много нинтендовских пользователей интересовалось возможностью ведения банковских дел или же торговлей акциями через модем. Семь процентов семей, обладавших NES, работали с брокерами, и большинство из них уже имели доступ к другой сети. Все вернулось к тому, с чего начиналось.
Раттенбург решил запустить сеть в духе прошлых побед Nintendo. По крайней мере, изначально это была бы сеть, рассчитанная на игры и развлечения, а не на управление бизнесом. Прочие возможности для использования могли бы появиться и позже.
Дизайнеры трудились над разработкой меню выбора, которое появлялось при входе пользователя в сеть. Там можно было получить советы по прохождению игр, присутствовал чат, в котором геймеры могли друг с другом общаться. Все это было построено по методу любительских линий. Пользователи могли выбирать «маркер» для своей идентификации и мгновенно включаться в беседу с десятками или сотнями людей. В компьютерных сетях подобные линии были посвящены определенным интересам: компьютерным программам, автомобилям или сексу. Нинтендовские каналы задумывались как средство для общения фанатов компьютерных игр. Благодаря им дети могли бы получить удобный доступ к своим виртуальным друзьям по всей стране и даже всему миру. Маркетинговые исследования проведенные Раттенбургом, показали, что основная аудитория Nintendo хотела бы общаться друг с другом с помощью нинтендовской сети.