Текст книги "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир"
Автор книги: Дэвид Шефф
Жанр:
Публицистика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 28 (всего у книги 35 страниц)
Появление компакт-дисков также означало, что огромный спектр видеоигр станет намного дешевле в производстве. Если нинтендовский игровой картридж обходился производителям в сумму от 12 до 16 долларов, то производство компакт-диска обходилось в доллар-два. Это различие означало, что компании-разработчики могут в дальнейшем делать игры для небольших аудиторий и при этом получать весомую прибыль. Ни одна компания не рискнула бы инвестировать свои деньги в игру для Nintendo, в которой, скажем, нужно будет собирать почтовые марки или играть с виртуальным противником в карты. Новый виток развития технологий предоставлял им такой шанс, поскольку производство становилось на несколько порядков дешевле. На компакт-дисках могли появиться игры обо всем – от самоучителей до археологических экспедиций и симуляции секса. Потенциальный новый рынок, несомненно, мог привлечь даже тех людей, которые никогда до этого не обращали внимания на видеоигры.
Игры смогут задействовать фантазию геймера, интриговать и ставить перед игроком проблемы, которые до этого вряд ли можно было бы себе представить. Новая технология могла разрушить стену между игроком и игрой. Футуристические игры в виртуальной реальности могли задействовать, прямо или косвенно, опыт игрока в «виртуальном» мире видеоигры. Надев мультимедийные очки, перчатки или костюмы, игроки смогли бы полностью погрузиться в вымышленный мир и чувствовать себя в нем не сторонним наблюдателем, а непосредственным участником и даже «жителем» игры. В новой эпохе игроки не будут управлять крошечным анимированным Марио на телевизионном экране – они сами станут Марио. Они смогут сталкиваться с вишнево-красным Гумбой размером с фольксвагеновского «жука», продираться через сюрреалистичный пальмовый лес и должны будут быстро реагировать на все события в игре.
При всех своих расплывчатых футуристических обещаниях мультимедиа– и интерактивный развлекательный бизнес реально развивался, и появление многих доселе небывалых возможностей казалось уже в 90-х бесспорным. Кроме того, считалось, что мультимедиа поглотят крупные сегменты некоторых из крупнейших индустрий, включая потребительскую электронику и индустрию развлечений, равно как и сегменты компьютерной индустрии. Аналитики прогнозировали, что мультимедийный бизнес уже на рубеже веков может затмить привычные всем видеомагнитофоны. Оценки размеров этой индустрии варьировались очень широко. Некоторые эксперты предсказывали, что к 2000 году на мультимедиа будет потрачено более 3 триллионов долларов. Крупнейшим мультимедийным корпорациям будут принадлежать главенствующие доли рынка. Само собой разумеется, что Nintendo хотела заполучить как можно больше на этом рынке завтрашнего дня.
***
Если бы Nintendo смогла повторить успех своей восьмибитной системы с шестнадцатибитной машиной, она бы смогла оказаться в идеальном положении как сильный игрок в области мультимедиа. К тому же наконец-то появилась бы возможность достичь того, о чем думал Хироси Ямаути за много лет до этого. Его видеоигровая система могла бы быть трансформирована в многозадачный, многоцелевой домашний компьютер, первый действительно массово распространенный домашний компьютер для массового потребительского рынка. В то время как нинтендовских систем в мире насчитывалось более 50-60 миллионов, потенциальное количество мультимедийных систем могло быть еще больше. Насколько? Трип Хоукинс приводит цифру 300 миллионов телевизоров в мире. В крайнем случае, могло бы появиться несколько сотен миллионов нинтендовских машин в домах по всему миру – либо сделанных самой компанией, либо работающих на программах, созданных Nintendo. Nintendo могла превратиться в грозную глобальную корпорацию.
Хотя такие компании, как Apple, IBM, Sony, Matsushita, Philips, Fujitsu и Microsoft, пытались завладеть долями этого рынка, Хироси Ямаути смело объявил о том, что именно Nintendo определит весь облик индустрии домашних развлекательных систем ближайшего будущего. Его компания, сказал он, способна на «самое смелое отклонение от устарелого восприятия видеоигровой технологии». «Как только будет дан импульс, это станет самосбывающимся пророчеством», – сказал Говард Линкольн. Большая база клиентов смогла бы привлечь лицензиатов, которые создали самый широкий спектр программ. Если бы программа была достаточно хороша и широко распространена, пользовательская база продолжала бы расти, принося еще большее количество лицензий, больше клиентов, больше лицензий, больше клиентов.
Прочие видеоигровые компании, включая Sega, собирались завоевать свою долю на рынке мультимедиа, хотя они и были маловероятными кандидатами в крупнейшие лиги; Sega – прежде всего компания-разработчик – казалась слишком ограниченной и испытывала недостаток в ресурсах, чтобы установить свой собственный стандарт. Наиболее вероятным представлялось, что конкуренция развернется между компьютерными компаниями и компаниями из сферы потребительской электроники или же между недавно сформированными ими совместными предприятиями и компаниями из развлекательного сектора. Аппетиты Хироси Ямаути были достаточно внушительными, чтобы представить себе это. Как сообщила газета The New York Times в начале 1992 года: «Nintendo, порой недооцениваемая, не собирается что-либо уступать более крупным электронным компаниям». «Мы продолжаем следить за всеми этими Sony, Apple и Microsoft, – говорил Питер Мэйн. – Мы не считаем наш прошлый успех чем-то само собой разумеющимся». Хироси Ямаути сказал, что «Super Family Computer будет самым быстро распродаваемым и в конечном счете наиболее широко распространенным компьютером среди всех».
Чтобы добиться этого, Аракава и Ямаути к середине 1992 года предприняли серьезные усилия (хотя попытка сдуть Sega с рынка обернулась для них холодным душем). С одной стороны, Super Famicom лишь увеличивала свое присутствие. С другой стороны, существовало стремление к тому, что у Nintendo в прошлом получалось делать лучше всех – создавать игры, которые могли бы вызывать интерес у поклонников и привлекать новые поколения игроков. С этой целью Ямаути увеличил бюджет на исследования в области будущего видеоигр и мультимедиа. Он также вступил в секретные союзы с технологическими компаниями и провел переговоры с развлекательными компаниями по поводу лицензирования их персонажей и истории.
***
Как это часто бывает в случае с технологиями массового рынка, поначалу мультимедиа появились благодаря технарям для технарей, ради использования в компьютерах. Представление о мультимедиа на компьютерах в общих чертах было обрисовано Microsoft, одним из пионеров в этой области, в мае 1991 года: «Мультимедийный компьютер – это все еще персональный компьютер. Он может делать те же самые вещи, которые могут делать сегодняшние обычные персональные компьютеры. Но, поскольку мультимедиа добавляет широкие возможности в области звука, анимации и высококачественной графики, это дает новые, более широкие, более привлекательные способы использования компьютеров». Microsoft подсчитала, что в 1991 году на рынке существовало более 15 миллионов компьютеров, пригодных для «мультимедийной модернизации». Для того чтобы поспособствовать этому, была обновлена популярная операционная система Windows 3.0. Мультимедийная команда Microsoft ходила в спортивных куртках, на которых было написано: «Я МОГУ ВАМ РАССКАЗАТЬ О ТОМ, НАД ЧЕМ Я СЕЙЧАС РАБОТАЮ, НО ТОГДА МНЕ ПРИДЕТСЯ УБИТЬ ВАС». А сама компания стремилась оказаться на гребне новой индустрии.
По сути, ключевым дополнением к мультимедийному компьютеру был проигрыватель компакт-дисков, который мог воспроизводить CD-ROM. Различие между дисками этого формата и обычными, музыкальными компакт-дисками заключалось в том, что CD-ROM могли делать больше, чем просто прекрасно звучащие музыкальные диски. Существовало несколько форматов CD-ROM, но все они могли содержать в себе музыку, фильмы, картинки, голоса, компьютерные программы, тексты и обычную графику – все то, что обычно связывали с компьютерами. Практически все, что могло быть оцифровано, перекодировано и упаковано в цифровые данные, могло быть использовано в мультимедиа.
Сложные игры были одним из ключевых стимулов для покупки CD-ROM, но самое неотразимое качество первого проигрывателя CD-ROM заключалось в том, что пользователь получал немедленный доступ к огромному количеству информации. За 700 долларов система Laser Library от Sony могла быть подключена к компьютеру и воспроизводить не только обычные компакт-диски, но и CD-ROM, образец которого входил в комплект. На одном диске находилась Compton's Family Encyclopedia с текстом и изображениями. На диске National Geographic Mammals находилась справочная информация о животных, а также записи голосов животных и видеофрагменты жизни животных в дикой природе.
Sony стала пионером в технологии компакт-дисков и CD-ROM и планировала добиться того же в области программ, основав Sony Electronic Publishing специально для развития и лицензирования CD-ROM-программ для мультимедиа. В дополнение к выпуску компакт-дисков, которые поставлялись вместе с их Laser Library, Sony Electronic Publishing планировала создавать игры и прочие развлекательные и справочные программы на CD-ROM, которые могли бы воспроизводиться на самых разных системах.
Спектр компаний – производителей аппаратных средств, адаптировавших компьютеры под нужды мультимедиа, среди прочих включал в себя таких гигантов, как Apple, IBM, Fujitsu и Tandy. Были и компании-разработчики. Глава Microsoft Билл Гейтс основал стороннее предприятие под названием IHS специально для создания мультимедийных программ. Гейтс вовсю исследовал границы предмультимедийных программ и пытался, например, монополизировать рынок, купив права на оцифровку коллекций музеев. Гейтс мог, скажем, предложить CD-ROM-тур по музею Орсе в Париже. «Посетитель» мог рассматривать картины в любом порядке, в любом темпе, изменять масштаб изображения и изучать детали, вызывать аудиовизуальные комментарии критиков и историков и мог даже попробовать сам нарисовать красивую картину. По-видимому, пользователь мог подставить голову матери Уистлера вместо головы обнаженной в «Завтраке на траве» и украсить пикник букетом вангоговских лилий.
Хотя первые мультимедийные системы были сосредоточены вокруг компьютера, Commodore, Apple и многие другие компании в мультимедийном бизнесе видели, что все большее количество людей готово использовать системы для развлечения, образования и информации только в том случае, если этим продуктом легко будет пользоваться. Компьютер все еще продолжал оставаться слишком сложным и малопонятным устройством для множества потребителей. Революция, случившаяся в области ПК, уже доказала, что большинство людей продолжит проводить свой досуг у телевизоров, а не у мониторов. Это был беспроигрышный вариант, поскольку мультимедиа нашли свое место в гостиной, а не в офисе; в конечном счете, мультимедийные машины неизбежно должны были расширить возможности обычного и кабельного телевидения, видеомагнитофонов и тому подобных устройств. Компьютерные фирмы – не прими они в этом процессе участия – скорее всего, просто исчезнут под волнами стремительного роста и развития мультимедиа, которое воспроизводится на ТВ-экранах.
Apple – со своим растущим научно-исследовательским бюджетом на мультимедиа – предположительно была готова запустить свою собственную CD-ROM-машину – аппарат, содержащий в себе компьютерный процессор Macintosh и операционную систему, которая, по всей видимости, должна была стать похожей в чем-то на видеомагнитофон. Однако у Apple был один недостаток – эта компания не воспринимала массовый рынок в ценовом сегменте до 500 долларов. В компании думали о разработке собственной видеоигровой системы, но эти планы так и не были реализованы. «Они поняли, насколько важен был рынок программного обеспечения, – говорил Аракава. – А кто будет создавать его для них?»
Тем не менее Apple, осознав, куда движется IT-индустрия, взяла курс на потребительскую электронику. Выход на этот рынок произошел в январе 1992 года на CES, где с хвастливой речью выступил председатель Apple Джон Скалли. В своей речи он заметил, что «индустрия персональных компьютеров и традиционная индустрия потребительской электроники следуют неизбежными и потенциально восхитительными встречными курсами». Хотя он не сделал никаких конкретных анонсов продуктов, Скалли дал понять, что машина от Apple будет находиться в самом центре этого столкновения.
Commodore, производитель компьютера Amiga, уже вышла на этот рынок. В 1991 году Commodore выпустила CDTV, и для продвижения этого продукта был нанят Нолан Бушнелл. Он сказал, что согласился на это потому, что CDTV содержит в себе тот потенциал, который не смогло явить его собственное видеоигровое детище, – технологию, которая может стереть все границы между искусством, развлечением, образованием и продуктивностью.
Оставив в прошлом роскошные офисы – будь это Atari, Chuck Е. Cheese Pizza Time Theatre или же Catalyst, – Нолан Бушнелл в начале 1991 года разместился со своей командой в грязно-бежевом комплексе на улице неподалеку от офиса Hewlett Packard в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Лобби его офиса напоминало страховую компанию – за исключением того, что около одной из стен стояла первая коммерческая видеоигра Бушнелла, Pong. В автомат был встроен классический черно-белый телевизор марки MGA, а корпус автомата был выполнен из поддельной фанеры. Внутри находились плата размером шесть на восемнадцать дюймов и ящичек для монеток, а на передней, желтой панели – два простеньких контроллера, и все.
Облаченный в фиолетовую в черную крапинку рубашку с серым галстуком, Бушнелл восседал за своим захламленным столом. У него была привычка наклоняться чуть вперед, перенося вес тела на крупные кулаки. Рядом с ним находился компьютер Macintosh II с большим монитором. На столе и полках были расставлены чучело Мыши из Chuck Е. Cheese, игрушечный робот по имени Скайбот, Playskool Baby Monitor, «Скрэбл», банка вишневой колы и большое количество книг: «Дизайн андроидов», «Мир роботов», «Создание роботов», «Введение в искусственный интеллект», книга Одюбоновского общества о китах и книга Ли Якокки. Были даже красиво перевязанные акции Chuck Е. Cheese Pizza Time Theater – 1 169 610 ничего не стоящих акций.
Годы спустя после краха Atari, неудачи с Catalyst и банкротством Pizza Time Бушнелл управлял из этого офиса многочисленными маленькими компаниями, работавшими в области компьютерной периферии и программного обеспечения. Buffalo производила картриджи для лазерных принтеров, Names и Faces собирали фотобудки – из числа тех, что стоят в аэропортах и залах игровых автоматов: не используя фотографические химикаты, фотобудки делали фотографии при помощи видеокамеры, оцифровывали их и немедленно выводили на печать на лазерный принтер.
Несмотря на все свои проекты, в 1990 году Бушнелл принял предложение о работе в качестве консультанта в компании Commodore. Он сказал, что посвятил «безусловно самый большой кусок» своего времени Commodore, «проповедуя мультимедиа».
Commodore выпустила CDTV в начале 1991 года. Мультимедийная машина фактически была компьютером Amiga, скрытым за прилизанной коробкой, дизайн которой был схож внешним обликом потребительской электроники (наверное, так должен был выглядеть в будущем мультимедийный проигрыватель Apple, разработанный для гостиных, а не для офисов). Основным преимуществом Commodore являлся Amiga – в нем уже была готовая библиотека программ, и множество разработчиков ценили эту машину.
Процессор Amiga был присоединен к встроенному CD-ROM-приводу и управлялся при помощи необычного удаленного контроллера, хотя при желании можно было бы присоединить клавиатуру, мышь и дисковод. CDTV продавалась по цене 799 долларов. Добавив еще несколько сотен долларов, можно было превратить телевизор в полноценный компьютер, хотя это и было то, чем являлся CDTV. Вместо этого могли быть задействованы развлекательные и информационные программы на CD-ROM – вроде мультимедийного атласа (с аудиообразцами языков, справочниками, статистикой и изображениями в дополнение к привычным географическим картам), мультимедийной версии Энциклопедии Гролье и мультимедийных детских книг вроде книжки-раскраски «Все собаки попадают на небеса, говорит Электрический Мелок».
CDTV и перспективы мультимедиа стали открытиями для Бушнелла, который когда-то запустил первую волну видеоигрового бизнеса с верой в то, что это приведет к новым возможностям обучения. Он сказал, что ощущал себя разочарованным, глядя на свое потомство, – «не совсем та вина, которую чувствовал Роберт Оппенгеймер, но тем не менее…».
«Видеоигры не оправдали моих ожиданий, – сказал он. – Непрерывное бессмысленное насилие, которое можно наблюдать в современных видеоиграх, является совсем не тем, к чему я бы хотел иметь отношение. Я не знаю, как сделать их более доброжелательными. Я считаю, что все это полное дерьмо». Но CDTV, добавил он, «наконец-то внесет в игровую индустрию образовательные возможности и веселье».
Несмотря на столь оптимистичное видение Бушнелла и мощную рекламную кампанию Commodore, не было никакой уверенности, что CDTV станет мощным игроком в области мультимедиа. Система имела преимущества перед Apple и прочими конкурентами, но у Commodore была история упущенных возможностей, когда она вышла на потребительский рынок, где правили балом крупные маркетинговые бюджеты.
Голландский гигант электронной индустрии Philips N.V., крупнейший европейский конгломерат в области потребительской электроники, обладал прекрасным послужным списком в области потребительских товаров и поддерживал собственную мультимедийную платформу, Compact Disc Interactive (или CD-i), вкладывая большое количество денег в разработку и создание нужного рынка. Из-за технических проблем Philips выпустила CD-i в октябре 1991 года – месяцы спустя после выхода CDTV. Тысячедолларовая «машина воображения» (позднее цена была снижена до 799 долларов) была разработана исключительно под мультимедиа и поэтому не имела никаких клавиатур и дисководов.
Благодаря положению Philips на рынке ее система получила бóльшую поддержку со стороны разработчиков, чем CDTV. Выпущенная на американском рынке под именем Magnavox, она обладала библиотекой впечатляющих программ. Одна из них являлась улучшенной версией мультимедийной детской книги, куда более яркой и увлекательной, чем та, что была выпущена на CDTV незадолго до этого. Стоило детям вставить диск, лицензированный компьютерным подразделением «Улицы Сезам», как на экране телевизора тут же появлялись Берт и Эрни. Будучи радушными хозяевами, они приглашали детей исследовать свою квартиру, а поиск сокровищ приносил удовольствие. Обучение, конечно же, шло подтекстом: дети могли читать книги вместе с Эрни и весело решать математические задачки вместе с Гровером.
Библиотека CD-i была разнообразна – от «Мира Цезаря азартных игр» до ABC Sports Golf: Palm Springs Open и «Сокровищ Смитсоновского музея», экскурсии по 150 достопримечательностям этого учреждения. Другой образовательный диск, разработанный Time-Life (под названием Time-Life Photography), содержал упрощенные версии десяти популярных книг по фотографии. В одном из уроков гребец вынимал весло из воды, а «зритель» должен был успеть сделать снимок, который бы отражал детали на заднем плане, но передавал бы движение.
Несмотря на первые программы и обещания того, что программы лучшего качества не за горами, CD-i и CDTV демонстрировали не слишком впечатляющие продажи. Системы были слишком дороги, а рынок для них был слишком новым. Однако, как заметили в Philips, в первый год они продали CD-i больше, чем было продано видеомагнитофонов или же CD-проигрывателей в их первый год продаж. Руководители Sierra On-Line, которые создали CD-ROM-игру под названием «Запутавшаяся Матушка-гусыня», были рады продать 6000 дисков – количество, которого, как они считали, им было бы сложно добиться в области видеоигр.
Компании понимали, что потребителям, возможно, просто требуется время на то, чтобы понять мультимедиа, прежде чем они согласятся вкладывать в них свои деньги. После того как в США впервые появились телевизоры, потребовалось целое десятилетие для того, чтобы был продан первый миллион. Трип Хоукинс из ЕА описал проблему: «Если вы хотите выпустить новую систему и она будет стоить 800 долларов, а главным основанием для ее покупки станут интерактивные приложения, которые представляют из себя нечто до конца не понятное людям, – я думаю, что это попросту не сработает».
Решением этой проблемы могла бы стать более дешевая машина, идущая в комплекте с популярными приложениями – играми. «Популярность CD-ROM резко увеличится, когда Nintendo выкатит свою собственную, основанную на этой технологии, машину», – написал в сентябре 1991 года влиятельный колумнист компьютерной индустрии Джон Дворжак. Его логика была проста: у Nintendo в руках находилось большое количество опытных пользователей, которые не боялись новых технологий и могли пойти на что угодно, лишь бы приобщиться к самым новым играм. Дети, требовавшие новую, сверхмощную систему от Nintendo, работающую на компакт-дисках, могли бы сделать для мультимедиа гораздо больше, чем самая внушительная мультимедийная энциклопедия.
Выход Nintendo на рынок мультимедиа смог бы также, мечтал Дворжак, понизить стоимость этой технологии и, соответственно, позволить завоевать ей истинную популярность. «Почему гиганты вроде Toshiba, Hitachi и Sony переживают по поводу снижения цен? – задавался он вопросом. – Даже если они, кажется, считают, что Nintendo сможет легко (и за одну ночь) сделать то, что они не в состоянии сделать. Если это так, то почему бы им не нанять кого-то вроде Nintendo, этакого гения продаж».
В каком-то смысле два мировых гиганта попытались сделать это. Philips N.V. вступила с Nintendo в переговоры по двум аспектам. Во-первых, Nintendo планировала выпустить CD-ROM-дисковод, который можно было бы соединить со SNES и Famicom: Philips хотела помочь с созданием этой системы. Во-вторых, что было более существенно, Philips хотела, чтобы будущие нинтендовские игры могли воспроизводиться на CD-i.
Соглашение по этим вопросам было тщательно и кропотливо проработано в переговорах между главой Philips Гастоном Бастьяном, возглавлявшим группу CD-i, и Минору Аракавой и Говардом Линкольном. Для завершения сделки Линкольн и Аракава в мае 1991 года отправились на встречу с Бастьяном в Нидерланды, в главную штаб-квартиру Philips в Эйндховене. Обе компании заключили сделку, позволявшую Philips создать мост, благодаря которому нинтендовские компакт-диски могли воспроизводиться на CD-i. Важно было и то, что Nintendo могла управлять правами на лицензии на игры для компакт-дисков практически тем же самым способом, что и в случае с NES и SNES.
Philips вступила в важнейшее стратегическое сотрудничество с Nintendo, которая помогла бы продаже CD-i. Philips также могла бы теперь заключить прибыльный контракт с Nintendo на поставку CD-ROM-приводов, которые будут присоединяться к SNES.
Затем Аракава и Линкольн отправились в Чикаго на июньскую выставку потребительской электроники (CES), где они и запланировали рассказать о своем соглашении с нидерландской компанией. Но тут засверкали искры: сделка, которую Nintendo заключила с Philips, вступила в противоречие с другой, которая уже была заключена с прямым конкурентом Philips, компанией Sony.
Два гиганта, Philips и Sony, конкурировали на многих потребительских рынках, включая телевизоры, радио, видеомагнитофоны, камеры и CD-проигрыватели. Когда-то они были союзниками в создании и развитии компакт-дисков, пока не начались конфликты личностей и столкновения мнений не привели к разводу и вражде. Philips выпустила CD-i самостоятельно, а Sony выпустила свои CD-ROM-системы для компьютеров и планировала выпустить дешевую альтернативу CD-i, игровую машину под названием Play Station.
Анонс Play Station летом 1991 года попал на первые полосы газет. Признавая, что видеоигровой бизнес слишком разросся, чтобы перестать его игнорировать, Sony вступила в битву за партнерство с доминирующей силой этой индустрии, Nintendo. К тому же Sony осознавала тот факт, что, используя свои взаимоотношения с Nintendo, она могла бы расширить свой CD-ROM-бизнес. Создавалось такое ощущение, что Sony Play Station была идеальным устройством, которое могло бы возвестить об эпохе компакт-дисков и воспроизводить не только CD-ROM, названные «супердисками», но и картриджи SNES. Это был экстраординарный союз: две японские компании, гиганты в своих отраслях, объединили свои силы.
Но все это случилось еще до того, как руководители Nintendo осознали значение соглашения, которое они подписали с Sony в 1988 году. К 1991 году все это уже выглядело катастрофой, поскольку противоречило главному принципу Nintendo – никогда ничего никому не отдавать. Nintendo, выстроившая свой бизнес на полном контроле над играми, предоставила Sony право контроля (и получения прибыли) над всеми играми, которые выходили в формате CD и могли быть воспроизведены на Play Station. Анонсируя Play Station, Sony подчеркнула, что она является «единственным мировым лицензиаром формата Super Disc», и Nintendo оставалось лишь развести руками.
Вполне возможно, что Ямаути испугался Sony еще в 1988 году, когда сделка была подписана, или, может быть, на тот момент он недооценивал значение компакт-дисков. Но ситуация была неприемлема вне зависимости от присутствия его подписи на контракте.
Sony анонсировала Play Station в июне 1991 года на CES в Чикаго. Play Station обладала портом, идентичным тому, что был на SNES, и CD-ROM-дисководом, который мог воспроизводить диски формата Super Disc, вмещавшие в себя до 680 мегабайт данных. Машина могла воспроизводить высококачественные видеоигры и в конечном счете и все остальные виды интерактивных развлечений. Олаф Олафсон, глава Sony Electronic Publishing, отвечавший за Play Station, объяснял: «Для того чтобы продвинуть формат Super Disc, Sony намеревается широко лицензировать его в индустрии программного обеспечения». Олафсон, молодой щеголеватый блондин, добавил: «Мы привлечем творческие ресурсы семейства компаний Sony, включая Sony Music и Columbia Pictures, для разработки и маркетинга впечатляющей линейки программных продуктов».
По сути, Sony начала переманивать к себе многомиллионную армию фанатов Nintendo. В журнале Fortune была приведена цитата Олафсона, который говорил следующее: «Примитивные картриджные игры за последний год только в США принесли от 4 до 5 миллиардов долларов. Видеоигровой бизнес больше не будет уменьшаться. Он станет более сложным. С фильмами и музыкой игры станут намного более интересными <…> Имея студию, мы можем принимать во всем участие с самого начала, от написания сценария вплоть до съемок фильма. Мы можем получить все, что захотим. Мы можем сказать: „Можете ли вы снять закулисный процесс съемок, поскольку это пригодится нам в видеоигре?“» Fortune сообщил, что несколько раз Олафсон был замечен на съемках фильма «Капитан Крюк» с участием Робина Уильямса и Дастина Хоффмана. Он решал, какие задние планы использовать в одноименной видеоигре, какие части саундтрека включить в игру и какое время выбрать для выпуска самой игры.
Sony имела все возможности нанести ущерб Nintendo, и заключенное между ними соглашение подготовило почву для того, чтобы, используя Nintendo, увести у них клиентов, украсть лицензиатов и затем отказаться от сотрудничества с самой компанией. Но было и нечто большее. Sony была единственным поставщиком Nintendo ключевого чипа – аудиочипа, находящегося в SNES. Он был разработан Sony таким образом, что все возможности этого чипа программисты могли использовать только при работе с дорогостоящим инструментарием, созданным Sony. Как выразился один консультант индустрии, «Sony держала Nintendo за яйца <…> Это была совсем невыгодная позиция, и это беспокоило Хироси Ямаути. Именно из-за этого он поручил Аракаве продолжить сделку с Philips. Он должен был сделать две вещи одновременно: вернуть обратно Nintendo железный контроль над играми и изящно "отыметь" Sony». The New York Times подтвердила это более вежливо: «Это движение было расценено как попытка Nintendo выйти на рынок компакт-дисков на более выгодных условиях».
Публично Nintendo объяснила свое объединение с Philips, создателем технологии CD, тем, что их CD-ROM-технология была лучше. В кулуарах же было известно о том, что Ямаути объединился с Philips, поскольку решил, что Nintendo не должна впадать в зависимость от любой другой компании. Никто, даже Sony, не должен быть угрожать ему.
Nintendo, сговорившись с Philips, выбила почву из под ног Sony перед прессой и общественностью на CES через день после анонса Play Station. Не было никаких сомнений в том, что этот шаг был предпринят для того, чтобы поколебать позиции Sony и дать понять всем заинтересованным, что Nintendo никого не боится.
Руководители Sony в Японии узнали о надвигающейся пресс-конференции за сорок восемь часов до этого и, согласно известным данным, были ошеломлены. Руководитель компании Норио Ога предпринял попытку остановить соглашение, лично позвонив Хироси Ямаути в NCL и Яну Тиммеру, новому главе Philips в Амстердаме. Бастьен также получил соответствующее предложение от руководства Sony. Nintendo и Philips выступили единым фронтом. Они сказали, что сделка уже заключена и что сделать ничего уже нельзя. Несмотря на угрозу судебных процессов и «прочих последствий», Nintendo настаивала на том, что сделка с Philips не мешала договоренностям с Sony, и осталась глуха ко всем настояниям и протестам японского монстра.
Боссы Sony продолжали предпринимать попытки остановить анонсирование. «Предпринимались огромные усилия на международной арене, чтобы воспрепятствовать пресс-конференции. Они разочаровались в нас, но продолжали оказывать давление на Philips», – рассказывал Говард Линкольн. Тиммер и Бастьен отвечали на многочисленные звонки. В это время нью-йоркская команда Sony рассматривала вопрос об отмене анонса Play Station, но все уже зашло слишком далеко, и отмена сыграла бы на руку Nintendo.
Пресс-конференция началась ровно в девять утра. На нее собралось огромное количество представителей прессы – от отраслевой вплоть до главных газет. Ожидалось, что Nintendo расскажет о последующем развитии Super NES и выскажет собственные замечания по поводу важного альянса с Sony. Вместо этого Говард Линкольн, непринужденно поднявшийся на трибуну, объявил о планах Nintendo по сотрудничеству с Philips. В комнате тут же поднялся гул, но по сравнению с безумством, царившим в Sony, это было ничто. Олаф Олафсон был мертвенно бледен. «Они предали нас», – сказал этот молодой энергичный исландец своему доверенному лицу. В заявлениях для прессы он настаивал на том, что у Sony было эксклюзивное соглашение с Nintendo, которое было нарушено.